domingo, 21 de octubre de 2012

Dos Tazas...

... para aquellos que pedían caldo. Esta vez voy a reseñar no uno, sino dos juegos. Y con ellos analizo todo un subtipo de juegos de mesa.

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El primer juego es algo antiguo: San Juan. A muchos no les sonará de nada, hasta que diga que es la versión en cartas de un juego de mesa muy popular hace tiempo: Puerto Rico.

Este juego conoce ediciones en inglés y en alemán. La mía viene en este último idioma, pero hace ya tiempo que me curré mis propias traducciones en papelitos metidos dentro de las fundas que protegen las cartas, y así llevo años jugando a esto con mi grupo de juego.

Es un juego de cartas para 2-4 jugadores - aunque yo siempre lo he jugado con 3 como mínimo -. Los materiales del mismo se resumen en 110 cartas de edificios, 5 tarjetas de cargo, 1 tarjeta de gobernador, 5 tablillas de mercado, un bloc para llevar la cuenta de los puntos, su correspondiente lápiz (!), y un reglamento que cumple sin incidencias la tarea de aclarar como funciona un juego no demasiado complicado.

El funcionamiento del juego está básicamente calcado del Puerto Rico. Un jugador (el gobernador) lidera el turno y comienza escogiendo un cargo. Cada cargo desencadena una fase del turno para todos los jugadores, con una ventaja para el jugador que escogió el cargo. Una vez el gobernador ha escogido cargo y todos los jugadores han tenido la oportunidad de ejecutar la acción que haya desencadenado, es el jugador a la izquierda del gobernador el que repite el proceso con alguno de los cargos que quedan. Y así sucesivamente hasta que todos los jugadores han escogido un cargo. La ronda se completa entonces con el gobernador pasando su tarjeta de gobernador al jugador que está a su izquierda, y todo el mundo descartándose de las cartas que excedan de 7 en sus manos. Entonces, comienza una nueva ronda con el nuevo gobernador, que tiene de nuevo todos los cargos a su disposición.

El objeto del juego es - como no - acumular puntos. Esto se hace mediante la construcción de edificios. Estos edificios que construimos son, a su vez, cartas que tenemos en nuestra propia mano y que bajamos colocándolas cara arriba delante nuestra. Para poder hacer esto necesitamos pagar el coste del edificio descartando boca abajo otras cartas de nuestra propia mano. Por ejemplo, si bajar un edificio tiene un coste de 5, para bajarlo necesito tener en la mano 6 cartas: el edificio que quiero bajar más otras 5 para pagarlo.

Cada carta bajada da, por un lado, una cantidad de puntos y, por el otro, una habilidad especial. Al final, el meollo del juego consiste en que cada jugador se monta un tinglado que alimente su mano de cartas, para poder construir más y mejores edificios que el resto de los jugadores. En cuanto al menos un jugador completa su 12º edificio, se termina la ronda y finaliza el juego contando puntos.

Puerto Rico fue el líder de la BGG durante muchos años, y hace muchos años. Ahora, comparado con otros juegos, el viejo PR ha perdido buena parte del lustre del campeón de popularidad de los juegos. En comparación, su hermano pequeño de cartas ha mantenido mejor el tipo. Considero que esto se debe a que es una versión simplificada del juego original. Se reducen dos cargos, y el juego se limita a lo que era uno de los mayores atractivos de PR: construir edificios con habilidades especiales. De esta manera, SJ ofrece buena parte del entretenimiento del juego original, pero quitando "paja" en complejidad y duración de la partida. Si hay que elegir entre PR y SJ, recomiendo comprar este último.

He leído por algún foro de la BGG que ahora no recuerdo que la Biblioteca es, en este juego, el edificio más ventajoso y que más descompensa el equilibrio entre los jugadores. No pienso así. Para mí el edificio más ventajoso es el que yo llamo "Ceca", aunque aparece como Zunft en alemán y Guild hall en inglés. Da 2 puntos por cada edificio de producción, y combinar este edificio con la construcción de sucesivas plantas de producción de tabaco (coste 3, dan 2 puntos) es una manera rápida y efectiva de ganar mientras el resto de jugadores pierde el tiempo intentando bajarse cartas caras de su mano.

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Cuando compré la edición española de Gloria a Roma, no tenía realmente ni idea de que iba el juego. Llevaba tiempo viéndolo en la BGG, y tenía la noción de que era un juego de cartas, con cierto éxito, y ambientado en la Roma de la Antigüedad. Para mí esto último implica automáticamente intrigas políticas, corrupción, y decadencia. Con esta idea en la cabeza, y cierta necesidad de buscar algo nuevo para mi grupo de juego de los viernes por la tarde, cogí la cajita de la estantería y pagué el precio al dependiente de la tienda.

Y al final sentí cierta frustración porque Gloria a Roma es al final otro juego que trata acerca del perenne motor de la economía mediterránea: la construcción.

No me sentí nada engañado con los componentes, eso es verdad. Aunque la caja es pequeña, contiene más de doscientas cartas, unas pocas fichas de madera y unas tablas de ayuda de juego, todo ello hermosamente ilustrado. Es de agradecer, junto con la traducción al español de las cartas. El reglamento también está bien maquetado, y la parte final del mismo tiene utilisimas aclaraciones sobre los efectos especiales de los edificios. Sin embargo, falla tremendamente a la hora de explicar el funcionamiento del juego. Mis primeras partidas han resultado bastante anómalas, hasta que me dio por mirar en la BGG y encontré diagramas de como se montaba el juego en un foro. Precisamente de ese diagrama es de lo que carece el reglamento, porque la elección de palabras para las descripciones no es precisamente afortunada.

Como ya he dicho, GaR es un juego que va acerca de construir. Al comienzo de la partida hay una serie de solares disponibles, y sobre ellos los jugadores van a poder levantar sus edificios que, una vez completados, van a proveer a su dueño de los ya clásicos puntos y habilidades especiales. Nada nuevo bajo l sol, como podéis leer.

Lo novedoso en GaR es que todos los aspectos del juego están contenidos potencialmente dentro de cada carta. Esto es, cada carta tiene, en potencia, varios usos diferentes. Por un lado está el edificio que representa. Si no se usa como tal se puede utilizar o bien como material de construcción, o bien como carta de cargo que nos posibilita una acción, o si no como material almacenado oculto en nuestro mercado, dónde nos dará puntos extra al final de la partida. Es decir, una carta tiene 4 usos posibles. Por ejemplo, una carta con el edificio de Taberna puede emplearse como tal edificio, como Obrero si se quiere ejecutar tal acción, o como material de Escombros si queremos ya sea utilizar ese material para construir un edificio que lo requiera o ya sea para guardarlo en nuestro mercado.

Cada turno consta de dos fases. En una primera se "declara", y en la segunda se "ejecuta" lo declarado. El jugador que encabeza el turno declara, jugando una carta de cargo de su mano, qué acción se va a ejecutar en ese turno. El resto de jugadores, en sentido de las agujas del reloj, va declarando si sigue esa acción - jugando una carta equiparable de sus manos - o si pasan y prefieren recargar sus manos robando del mazo. Si el jugador líder decide robar cartas, no se declara ninguna acción para ese turno, y la vez pasa al jugador de su izquierda.

En la fase de ejecución cada jugador, empezando por el "líder de turno" ejecuta la acción que declaró previamente. Es posible ejecutar esa acción varias veces, si previamente se tienen apartadas las cartas correspondientes en el apartado de "Clientela" del jugador. También es posible que jugadores que "pasaron" en la fase de declaración ejecuten igualmente la acción, una vez por cada carta correspondiente a la acción en sus propias Clientelas. Cuando todos los que podían ejecutar la acción han tenido su oportunidad de hacerlo, el liderazgo del siguiente turno pasa al jugador a la izquierda del líder del turno recién concluido.

Aparte de los múltiples usos de la misma carta, existen otros dos aspectos de GaR que caracterizan el juego. Uno es bastante evidente, y se trata de las habilidades de los edificios. Son efectos en ocasiones muy bestias, y muy "molones". Realmente marcan una partida y la estrategia que llevas en ella. No estaré muy equivocado si supongo que buena parte del éxito del juego proviene de los impactantes consecuencias de completar tal o cual edificio.

El otro aspecto es menos evidente a primera vista. Se trata del ciclo que tienen las cartas en el juego, y que es preciso comprender a la hora de formular una estrategia. Básicamente, las cartas comienzan en el mazo, y desde ahí van a la mano de cada jugador. Desde la mano pueden acabar en un edificio - ya sea como tal o como material para el mismo - o encima de la mesa, a disposición de todos los jugadores en lo que se conoce como la Reserva. De la reserva van a parar a la Clientela o al Almacén. Este último es también un lugar de paso, puesto que de ahí las cartas pueden terminar como material de un edificio o en la reserva secreta de puntos que es nuestro mercado.

Para los que no lo han entendido, el diagrama de este enlance lo explica bastante bien.

Así que es otro juego de "construye tu propio tinglado" con poca interacción entre los jugadores, si bien tiene más interacción que San Juan gracias al personaje del Legionario, que permite robar cartas a otros jugadores.

Lo mismo que en San Juan, aunque de diferente manera, el coste de los edificios se paga con cartas (los materiales de construccion). Sin embargo, mientras que en SJ te vale cualquier carta para pagar el coste de un edificio, en GaR tienes que tener cartas del material correspondiente. Para mí es aquí  dónde el juego se jode, porque uno no controla que cartas van apareciendo en tu mano o en la reserva, ni cuando. Más de una vez he comenzado uno o varios edificios que no he podido completar por falta de materiales hasta el final de la partida, y ello me ha dejado atascado. Es una sensación bastante frustrante, aunque también he tenido partidas en las que todo ha salido a pedir de boca y he construido edificios ganadores uno tras otro.

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GaR y SJ son dos juegos del subtipo "monta tu tinglado con cartas". El eje definitorio de todos estos juegos es que cada jugador se "construye" una especie de "planta de producción" con unas cartas que le proveen de puntos de victoria y habilidades. Hay muchos juegos de este subtipo pululando por la BGG, de los cuáles el más reputado es "Race for the Galaxy" y sus 4 ó 5 expansiones. No lo he jugado, ni tengo intención de comprar el juego para hacerlo. Aunque sea mejor en su categoría que los otros juegos que ya tengo, el suyo es un nicho que ya tengo ocupado y no tengo intención - por ahora - de invertir el 100% del coste de un juego nuevo para obtener una mejora del 20% o del 30% sobre juegos que ya disfruto.

Y realmente, es que este subgénero tiene sus limitaciones. La mayor de ellas es la falta de interacción entre los jugadores. Gana el que, de manera más o menos eficiente, monta el mejor tinglado. No es necesaria la negociación con, o el aplastamiento de, otros jugadores. La sensación que queda tras la partida es algo pobre si se está acostumbrado a juegos ricos en interacción. Lo peor de todo es que, desde que Puerto Rico copase la cúspide de la lista de la BGG, los juegos de pobre interacción han abundado tanto...

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