viernes, 9 de septiembre de 2011

Wealth of Nations: Sindrome de Puerto Rico

Niños y niñas. Hoy, nada más salir del trabajo, he quedado con unos amigos - Gugui, Junior, Alber y Monk - en la localidad de Villanueva de Alderaan y hemos jugado una partida de Wealth of Nations. Como tras una partida tengo ideas bastante claras sobre el juego, intentaré ponerlas por escrito en este blog de la manera más breve posible, ahora que las impresiones que tengo de la partida son frescas.

WoN es un juego de tema económico. Cada jugador representa un país que compite por recursos, instalaciones y espacios. Al final del juego se gana la partida sumando puntos por la expansión territorial (4 puntos por hexagono construido) y la cantidad de dinero que se tenga en la mano (1PVx10$). También hay puntos negativos en la forma de títulos de deuda (-3PVs cada uno).


El aréa de juego principal la compone un tablero que es un hexagono compuesto de hexagonos. Alrededor del cual se despliegan las plantillas con los diferentes mercados de materias (5 materias diferentes) más otra plantilla para la banca donde esta el dinero de juego. Las plantillas tienen un montón de espacios con números, que indican precios de compra-venta de materias, y sobre algunos de estos ya se colocan algunos cubitos de madera de colorines que representan las respectivas materias. En las plantillas hay también unos hexagonos que representan las instalaciones se pueden "construir" sobre el mapa. Hay 6: granjas que producen comida (amarillo) , academias que producen mano de obra (rojo), las que producen energía (azul, no me acuerdo del nombre), minas que producen minerales (blanco), las que producen capital (negro, tampoco me acuerdo del nombre) y bancos que producen dinero.

Las materias tienen diferentes usos. La mano de obra sirve fundamentalmente para expandirse territorialmente. Los minerales y el capital son sobre todo materiales para construir hexagonos. La energía y la comida son los materiales que consumen los hexagonos que tenemos construidos sobre el mapa. Hay tambien otros usos, como la automatización (2 de capital y 1 de mineral, si mal no me acuerdo) que permite pasar de la comida para impulsar nuestros hexagonos y utilizar minerales en su lugar.

En general, la calidad de los componentes es aceptable. Yo diría que incluso buena, porque el diseño consigue que toda la información necesaria sea accesible y fácil de identificar sobre la mesa. Prima el diseño, pero sin que la estética resulte perjudicada. No he visto mucho del manual, pero creo que los mecanismos del juego en sí no son tan intricados como para llegar a cagarla en este aspecto. La explicación a los novatos - yo y Monk - fué estupendamente realizada por Gugui, una vez más. Como él dijó, los maestros son personas especialmente adecuadas para explicar juegos.

En cada turno hay tres fases. En la primera los jugadores compran o venden materias (de 3 en 3 máximo), realizan cambios entre ellos, y pueden también endeudarse con la banca o saldar la deuda contraida. El primer título de deuda proporciona 20$, el segundo 19$, y así. Cada título de deuda tiene un coste de mantenimiento de 1$ por turno. Los títulos de deuda se devuelven pagando 25$. Como se puede ver, la deuda tiene un retorno decreciente y un coste creciente. Pero al comienzo de la partida el dinero escasea y se hace casi obligatorio endeudarse.

En la segunda fase se reclaman espacios colocando banderitas sobre el mapa (se paga un cubo rojo de mano de obra por cada una) y se construyen instalaciones (hexagonos) sobre los espacios reclamados. En la tercera fase los jugadores gastan recursos (minerales, energía y comida) que les quedaban para producir en sus instalaciones.

Los mecanismos del juego puede que no sean demasiado complicados en sí mismos, pero el resultado de todos ellos es un magnífico modelo económico. De los mejores y más elegantes que he visto en un juego de mesa. En mi opinión recrea bastante bien - no se si esa es la intención del diseñador - el período de tiempo del siglo XIX a comienzos del XX (antes de la PGM). Así, se compite acaparando espacios de manera similar a la que las potencias de entonces acaparaban colonias. Los mercados de materias están muy bien recreados, con precios crecientes o decrecientes según fluctuan demanda y oferta. El juego favorece las economías de escala, en las que se produce mucho de un bien, de manera que es posible que un jugador opté en especializarse en un tipo de producción como vía hacía la victoria.

El sistema es tan bueno que he pensado en comentarselo a Floyd, quien está diseñando un juego de tipo económico-social, porque se pueden aprender cosas acerca de como diseñar modelos económicos. Animo también a probar el juego a cualquiera que desee comprobar como se le da eso de la economía.

Y sin embargo, no me ha molado el juego. ¿Qué ha pasado?. Haré una lista:

- Sobrecarga de información. La información del tablero esta toda tan clara y accesible como la que proporciona un tablero de ajederez o go. Y es necesario, porque dadas las interrelaciones entre materias y sistemas y el hecho de que eramos 5 jugadores hacían que las opciones posibles fuesen más númerosas que en el ajedrez o el go. Una apertura con peón de torre será una mala apertura te pongas como te pongas. Ello conduce a ...

- Análisis - Parálisis. Nos pasó más de una vez a todos el quedarnos con la mirada vacía mirando el tablero mientras tratabamos de ordenar nuestras prioridades y estrategias en la fase de compras y ventas (la 1ª). Es lógico, hay que planear no sólo lo que vas a hacer en ese momento, sino lo que te va a quedar para producir, y el resultado de esa producción para el turno que viene. Lo cual a su vez puede generar otra cadena de decisiones similar para el turno que viene. Muchos juegos ofrecen cadenas de razonamientos similares que se pueden hacer larguísimas. El problema en WoN (y en el ajedrez) es que compensa quedarte 30 segundos, 1 minuto, 2, 3, 4 minutos pensando. No hacerlo puede tener, y para mí tuvó, consecuencias severas. Hacerlo da retornos crecientes o directamente proporcionales al tiempo invertido en la reflexión. Los turnos de los otros jugadores no son muy útiles para pensar, puesto que las acciones de estos afectan a las tuyas en un juego en el compensa hilar fino. Eso le paso a Junior, cuyas jugadas fueron abortadas porque tal o cual jugador compró un poco de una materia y su precio subió en 1$ (!). En el ajedrez también se puede consumir mucho tiempo pensando, y por eso en los torneos ponen limítaciones de tiempo. Ello nos conduce a ...

- Tiempo muerto. Incluso siendo un minuto únicamente (a menudo eran más) el tiempo que pasa un jugador congelado sin decir ni hacer nada se hace muy largo por la total falta de acción. Como ya he dicho, es un tiempo que ni siquiera se puede utilizar efectivamente para planear tu propia jugada. Consecuencia: la gente se aburre, se distrae, se ponen a charlar entre ellos, pierden el hilo de por donde se va y hay que recordarselo... me pasó varias veces que tras ver 2 ó más minutos a un jugador sin decir y hacer nada le recordaba que le tocaba y decía "¡ah!, ¿¡si!?, ¡vale!", lo que iniciaba otra ronda de eternos minutos de silencio e inacción, esta vez con algún tipo de proceso mental entre ceja y ceja.

- Fase de comercio. Como jugador de Civilization y de Colonos de Catán puedo decir que el comercio entre jugadores no funciona. Yo lo encontré altamente insatisfactorio. Entre la información que proporciona el juego hay un "valor de mercado" para cada materia según su disponibilidad. Los jugadores tienden a aferrarse a dicho valor en sus negociaciones. Lo más que puedes obtener es paridad en torno a ese valor monetario, pero que no tiene en cuenta cosas como el coste del endeudamiento, o las variaciones de precio de materias si optas por vender materias tuyas para comprar otras que necesitas. Esta información la puedes calcular, pero para eso le tienes que dedicar de nuevo mucho tiempo, y es tan complejo que explicarselo a otro jugador cuesta un güevo de tiempo, y todo ello para justificar porque os compensa a ambos cambiar 2 de energía por 1 de capital. De esta manera, las fases de comercio se alargaban con ofertas, negativas y contraofertas. Al comienzo me mostraba bastante dispuesto a intercambiar, pero en seguida ví que los jugadores que comerciaban después que yo obtenían tratos marginalmente mejores que los míos. Más tarde, me negaba a comerciar de inicio, y así conseguía forzar la situación para obtener mejores ofertas de los otros u obligarles a hacer compras a la banca que me favorecían en precio. Si plantarse es la estrategia de comercio más hábil, es que no hay incentivo real a comerciar, y la partida se alarga más.

- Alargamiento. La partida se alargó. Comenzó a eso de las 16h, y terminó a eso de las 20:30. Y puedo decir que todos, sobre todo los que no ibamos a ganar, teníamos ganas de acabar con ello de una vez. El mayor culpable de ello no son los 3 problemas ya enunciados, que generan más una falta de ritmo que alargamiento del tiempo de partida. El problema principal son las condiciones para terminar la partida. Esta finaliza cuando se agotan los hexagonos que colocar, o todos los espacios del juego han sido reclamados por los jugadores con sus banderitas. Cuando se ve próximo tal final, sale a cuenta dedicar todo el esfuerzo a vender, producir dinero y cancelar deuda. A nadie le compensa gastar recursos - que son dinero - para terminar la partida mientras otros se guardan esos recursos para venderlos, obtener dinero, y mejorar su posición. De hecho, el que termina la partida lo hace a su propio coste y a su propio perjuicio. Así, los últimos 2-3 agónicos turnos estabamos diciendo "venga, que ya acaba", pero no lo hacía hasta que Gugui dijo que no iba a estar allí hasta las once, y compró las banderas restantes comprando otro título de deuda, -3PVs, en el proceso.

Al final, de 5 jugadores quedé 4º. Ganó Monk, que había comenzado la partida produciendo las materias más caras: capital (cubos negros).

Es un juego con mecanismos muy chulos, elegantes. Pero un buen mecanismo no hace un buen juego necesariamente. Hay juegos con mecanismos de mierda, como el Monopoly y el Risk, que llevan decenios entreteniendo. Con 3-4 jugadores la cosa hubiera estado posiblemente mejor. Con 6 la cosa creo que hubiera sido más infernal. 

Incluso con menos jugadores, creo que el juego requiere que el final de la partida se desencadene de manera que alguien obtenga beneficio por ello.
El tedio que sentí en esta partida me recordaba al de las partidas que he jugado al 1856 que se le parece en temática y estilo. Pero en 1856, por lo menos, un jugador que iba ganando (recaudando más dinero que los demás en las rondas de explotación) podía precipitar el final de la partida vaciando la banca con recaudaciones sucesivas al final de la partida. Casi nadie podía pararle en ello. Le compensa terminar la partida cuanto antes, y además gana en el proceso de hacerlo. En WoN la partida la cerró el que más estaba perdiendo cuando a los 2 primeros jugadores les compensaba alargarla otro infernal turno más. Absurdo.

Una última reflexión. ¿Por qué estos juegos?. Me refiero a estas Maquinas de Producir Puntos (Point Crunching Machines). Estas matrices que consisten en meter materias por un lado y sacar producto por otro que reinviertes en ampliar el tinglado o producir PVs directamente. Esto ya lo hacía Puerto Rico hace 10 años, y las partidas duraban como mucho 90 minutos. Estaba bien, por eso PR ocupó el 1er puesto de la BGG durante muchos años. Desde entonces han aparecido nuevos juegos, con matrices de producción cada vez más elegantes, pero también más entrelazadas y complejas en las posibilidades. El tiempo de juego se ha ido alargando cada vez más, empezando con el Caylus y continuando con Agricola y Le Havre.

No compensa. Para manter las reglas sencillas y los mecanismos elegantes las variedades de acciones (que no es lo mismo que las opciones de acciones, es decir, los movimientos posibles) han de ser pocas. Eso esta bien durante 90-120 minutos. Si se prologa más, sucede como con una dieta a base de verduras: son nutritivas, son sanas, pero son monotonas.

5 comentarios:

  1. Gracias por tu reseña, me has hecho retractarme de comprar el juego, al menos de momento leere bien las reglas a ver si con menos jugadores al menos vale la pena, o sólo por interés de saber como funciona. Que lástima lo del brutal AP.
    ¿Podrías recomendarme algun juego de tema de teoría económica trabajados pero más cortos y con suficiente credibilidad y profundidad? Me encanta el tema económico y diria asi de memoria que los únicos que tienen algo de los probados son el Imperial y el acquire.
    Un saludo y enhorabuena por tu blog!

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  2. ¡Hola!. Imperial es un buen juego. No he probado aún Acquire aunque tiene buena reputación. Yo personalmente tengo en mi colección un juego de Valley Games llamado "Container". Conseguí una copia en una tienda en internet inglesa. Es un juego bastante abstracto y no más largo de 90 minutos que me gusta bastante. El inconveniente es que es tan inusual en su planteamiento que hay siempre alguien que lo odia a muerte. Explicar porque sucede esto es algo que me llevaría demasiado espacio para un comentario. No así para otra entrada de este blog ;)

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  3. He oido que con la mini expansión tiene cierto cambio de reglas que agilizan y reducen bastante el tiempo muerto, la has probado? De momento este juego se queda muy en el tintero, mi cupo de este año esta sobrepasado con creces :S
    Un saludo!

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    1. No he jugado con la expansión. A raíz de tu comentario la he visto por encima en la BGG. Se puede probar, pero no termina de convencerme. WoN puede, en mi opinión, salvarse con dos premisas:
      1ª Se dan puntos por banderas colocadas sobre el mapa, por ejemplo 1VP por bandera. Así la partida no se alarga porque nadie quiera gastar recursos(=VPs) en plantar banderas y concluir el juego.
      2ª Cuentas con un grupo de jugadores que les gusta comerciar e intercambiar. En mi partida un jugador tenía literalmente un candado en el cerebro, y los demás eran un poco más abiertos. Al final todo el mundo quería intercambiar mercancías siguiendo la información de las matrices del juego, pero eso es irreal. De nuevo, es un tema que comento mejor en una entrada independiente.

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    2. Gracias por tus aclaraciones. Por cierto la expansión me refería a la Super Industry Tiles, para no liarnos. De la War Clouds no se nada.

      Un saludo!

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