jueves, 15 de septiembre de 2011

El origen de Paths of Glory y sus consecuencias.

Hace una semana Fishmind me envió un mensaje preguntándome si estaría dispuesto a enseñarle a jugar al Paths of Glory y echar una partida con él. Nunca ha habido suficientes jugadores de wargames, y Fishmind no se ofrece todos los días. Acepté.

Esta semana quedamos en su casa y tras explicarle las reglas jugamos el escenario de Movilización, que comprende los tres primeros turnos. Fue todo bastante bien. Fishmind es una persona bastante agradable. Escuchó atentamente mi explicación de 60 minutos de las reglas. Se usa el 80% de las mismas para este escenario. Le tocaron los Aliados y ganó. La partida fué por cauces normales y no derívó en ningún "baile de la muerte". Ya hablaré sobre eso más tarde.

El interés de Fishmind por PoG venía ya de lejos, pero ha sido encendido por la lectura reciente de la última novela de Ken Follet "La Caída de los Gigantes". Me planteó algunas preguntas sobre la Primera Guerra Mundial que no pude contestar por falta de tiempo.

Pero el fin de esta entrada no es la PGM en sí, sino el wargame que es considerado como referencia actual cuando se trata de la PGM: Paths of Glory.


Es un CDG. Y no es el primer CDG que se creo, pero aún así marcó pautas para la industria de los wargames en general y de una de las más importantes editoriales de juegos de guerra, en particular. Es uno de esos juegos que tengo ganas de reseñar desde hace tiempo, pero para hacerlo de manera completa necesito contar la historia del origen del PoG y los efectos que ha tenido sobre la publicación de wargames. Y a ello dedico esta entrada. La reseña propiamente dicha tendré que ponerla aparte, por razones de espacio.

Paths of Glory fue publicado por vez primera por la editorial GMT en 1999. Ya he dicho que es un CDG, y que no fué el primero. Ese honor le correspondió a Mark Herman con We, the People... , publicado por Avalon Hill en 1994. Esta editorial publico otros dos CDGs míticos antes de ser adquirida por otra compañía en 1997 y cesar en la producción de juegos no comerciales - lease, wargames -. Estos dos CDGs eran Hannibal y Successors, y ambos contribuyeron a que el sistema no se convirtiese en una rareza de un sólo juego y entrase dentro del repertorio de herramientas de los diseñadores de juegos.

Uno de estos era un tal Ted Raicer, que ya había entrado en discusiones con AH para que publicasen un CDG que estaba preparando sobre la PGM. Cuando AH cambió su producción de juegos a la de juguetes el proyecto de Ted se quedó huerfano hasta que de alguna manera logró convencer a la editorial GMT para hacer de PoG su primer CDG. El resto es historia.

PoG fué un exito. Lo que en el mundo de los wargames quiere decir que se vendió bien, aunque desde luego no como los libros de Ken Follet. En 2004 salió una 2ª edición con algunas mejoras en el mapa y las reglas, y en 2010 GMT ha publicado otra con componentes mejorados.

3 ediciones en 11 años no parece gran cosa. Pero lo cierto es que PoG fué la inspiración para muchos diseñadores posteriores. El sistema CDG resultó ser muy plástico, adaptable a una gran variedad de conflictos y con importantes ventajas a la hora de simplificar la tarea de diseñar estos juegos. Desde entonces GMT se lanzó a publicar bastantes títulos con este sistema. Se puede decir que es díficil que GMT o ninguna otra editorial se hubieran atrevido a publicar exitos actuales como Twilight Struggle de no haber sido porque el éxito inicial de PoG lanzó los CDG como línea de producto.

Es mi opinión, ya lo sé, pero también es mi blog. El que no este de acuerdo que se joda.

En una entrada del blog de Mark Herman de cuyo enlace no consigo acordarme, éste afirmaba que el sistema CDG le permitía, ante todo, generar una cierta incertidumbre acerca del control de las propias fuerzas. Uno nunca sabía que mano de cartas podía tener, a lo mejor era horrible y apenas podías mover tus fuerzas, o era muy buena y podías desencadenar una campaña arrolladora - si estaba bien planeada -. Según Herman ningún comandante puede ejercer un control total sobre sus fuerzas, y las cartas simulan bien la falta de control y la incertidumbre sobre el mismo.

Este es sólo uno de los beneficios de emplear cartas como motor de un wargame. Explica bastante bien como funcionaban los primeros CDGs publicados por AH, pero PoG se siente de manera algo diferente. Es otra vez mi opinión, pero PoG no es tanto un CDG como un híbrido entre CDG y el clásico juego de Hex&Counter. Tiene cartas, pero las fichas y la manera en la que se despliegan y combaten es como la de un h&c, con Tablas de Resultados de Combate, efectos por terreno, concentración de ataques desde diversos espacios sobre uno sólo. Necesariamente tenía que ser así, porque mientras los CDGs anteriores recreaban guerras pre-industriales, con ejércitos de unas pocas decenas de miles marchando concentrados, en la PGM millones de hombres se desplazaban y luchaban en largas líneas de centenares de kilometos.

Ted Raicer mantuvó el motor de cartas del CDG y muchos de los sistemas de resolución de combates que podemos encontrar en h&c, y lo hizó básicamente innovando el sistema de activación de espacios: qué unidades se mueven y cuanto pueden moverse. Cambió otras cosasy mantuvó otras (como el mapa con areas conectadas), pero el sistema de activación - y de nuevo esa es mi opinión- es la más importante. La que enlaza CDG y h&c y dió un nuevo impulso al diseño de los wargames.

1 comentario:

  1. Eché un par de partidas vía ACTS-CyberBoard y, aunque disfruté de mucha tensión, llegué a la conclusión de que el sistema no se presta a una guerra con dos frentes (o más). Básicamente vi dos situaciones en las que el juego chirriaba:
    1ª. Si un bando presionaba fuertemente en uno de los frentes, al otro bando no le quedaba más remedio que permanecer inmóvil en el otro, pues todos sus recursos se requerían para evitar el colapso del frente amenazado. Justo lo contrario de lo que debería ser: Si Francia está recibiendo palos y los alemanes estén dedicando sus recursos a machacarlos sería lógico que los rusos, libres de marca, apretaran para aliviar la presión de los franceses. Y no se puede, porque rusos y franceses comparten la misma mano de cartas y sólo pueden jugar una cada impulso.
    2ª. En el frente oriental sobre todo, además de los bailes de la muerte intentando rodear ejércitos enemigos se puede bloquear la creación de reemplazos e incluso de refuerzos amenazando sin descanso los puntos débiles del enemigo. Si amenazas un ejército o un cuerpo enemigo se ve obligado a jugar operaciones para protegerlo o a jugar reemplazos y quedarse sin él. No acabo de ver por qué maniobrar para defender un punto conllevaría anular la recluta y entrenamiento de nuevas tropas. Ya sé que los recursos son limitados, y eso es lo que pretende mostrarse con las cartas, pero creo que llega a chirriar.

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