jueves, 22 de septiembre de 2011

Smallworld

Fue esta entrada en el blog Pawnderings la que me incitó a comprar Smallworld. La he vuelto a leer para escribir estas líneas. Lo considero un buen ejemplo de reseña sobre un juego, y es un punto de partida para entender porque un wargamer como yo adquirió un juego como este.



Seth Owen, patrón del mencionado blog, toca la cuestión de si este juego se puede calificar de wargame o de otra cosa, un gilijuego vamos, y llega a la conclusión de que es lo primero basandose en que todo juego en el que se intercambian hostias ha de ser un wargame. Si a alguno se le ocurre mirar otras entradas de dicho blog, entenderá que alguien - como el bueno de Seth - que acostumbra a jugar campañas enteras de Memoir ´44 puede calificar Smallworld como un wargame. No es menos cierto que el diseño artístico del juego, que yo considero como la casi-coronación de lo kitsch (justo por debajo del castillo de Neuschwanstein), ayuda a quitarle bastante seriedad a las hostias que forman el 90% del juego. Pero incluso si tuviera una decoración más marcial, el juego tiene menos tensión que una partida de damas.

Claro, también es que yo tengo el culo pelao en el Frente Ruso (de papel) y en otros varios campos de batalla fícticios. Será que tanto wargame, donde la mala leche es una virtud, me están dejando insensible. Si no me dan un buen leñazo, no me doy por enterado.

Tras estos barruntos (o ponderings, en inglés) pasemos a la reseña.

Quién dice Days of Wonder dice componentes que te cagas. Aparte del colorido diseño, el juego viene contenido en una caja grande, cuyo espacio es mayormente ocupado por una de esas bandejas de plástico diseñadas para contener todos los componentes del juego sin que se salgan de su sitio ... y que no cumple para nada esta función. Siempre que abro la caja esta todo revuelto. Por una vez, podrían aprender de los wargames de verdad, meterse la bandejita en el ojal y dejar la caja diafana adjuntando a cambio unas bolsitas de plástico autosellables. No obstante, si que hay una bandejita en la caja que cumple su función, la de las criaturas, que está cubierta por una tapa.



Hay un huevo de fichitas de cartón gruesas, resistentes, y de brillantes colores. Aparte de las criaturas están también las fichas de monedas (o puntos de victoria) y una sería de fichas varias que sirven para indicar cosas sobre el mapa, como fortalezas, guaridas de troll, etc. Por último, hay una serie de tabletas de razas (elfos, enanos, trolls, magos, etc) que encajan con otras tabletas de habilidades (saqueadores, berserker, mercaderes, ricos, etc).

Se incorpora también un reglamento de juego que genera pocas controversias por la poca complicación, y 5 ayudas de juego que hacen honor a su nombre (¡por una vez!).

Una de las cosas que más me gustaron del juego fueron los tableros. 2 tableros montados impresos por ambas caras de manera que hay 4 mapas de juego, para 2, 3, 4 y hasta 5 jugadores. La adaptabilidad del juego a distintos números de jugadores, sin perjudicar el equilibrio, son uno de sus puntos fuertes.

Al comienzo de una partida se despliegan 6 razas a un lado del mapa, en una especie de lista de arriba hacia abajo. Las razas se han sacado al azar, y cada una tiene una característica especial sacada también al azar de manera separada. Hay más características que razas, y eso y el azar hacen que sea muy raro que se repita la misma secuencia de razas en dos partidas. Siempre (o casi) habrá una raza diferente emparejada con una característica diferente.

Lo primero que un jugador hace es escoger una raza de la lista. Puede coger la que está primero en la lista, o pagar 1 moneda por cada raza que se salte. Este pago se coloca sobre las razas "saltadas" de manera que incentiva cogerlas a otros jugadores. Con la raza el jugador también toma la característica que se le había añadido y una cantidad de fichas de la raza que viene determinada por la raza y su característica. Y acto seguido, comienza su turno conquistando.

La conquista es muy sencilla. Se van "pagando" fichas de raza, que pasan de la mano del jugador al territorio conquistado, en función de la resistencia que se pueda encontrar en dicho territorio. La menor resistencia la suponen los territorios totalmente vacíos: 2 piezas de raza. Hay variaciones de acuerdo con el terreno, cosas como fortalezas o guaridas, otras razas y habilidades especiales que hayas pillado con tu característica. Apenas se utiliza el único dado que el juego tiene. El azar esta restringido a la selección de razas-características que tenemos al lado del mapa.

Tras conquistar, el jugador puntua, sobre todo en función de la cantidad de territorios que ocupa, aunque la característica especial o la raza también pueden sumar puntos aquí. La puntuación se contabiliza en monedas que se vuelven boca abajo delante del jugador, por lo que es secreta.

Este ciclo de conquista-puntuación se puede repetir las veces que un jugador quiera. Pero si está cansado de una raza, o está le esta dando una cantidad decreciente de puntos - por la competición de las razas de otros jugadores - puede "entrar en declive". Es decir, no hacer nada con su raza, puntuar, y esperar al siguiente turno en el que cogerá una nueva raza. Aparte de conseguir más empuje con la nueva raza, el jugador tiene el incentivo de que puntuará tanto con la nueva raza como con la raza en declive.
Tras una cantidad definida de turnos, la partida se termina. Se recuentan los puntos y gana el jugador que más tenga. ¿A qué es original?.

Un juego simplote, bien maquetado (tan bien maquetado que me raya... ¡esos colorines!), con una duración de entre 60 y 90 minutos, y un par de decisiones chungas, como que raza cogerte y cuando entrar en declive si es que piensas hacerlo. Cuando lo compré tenía una noción de que sería como History of the World, donde uno conquista y entra en declive automáticamente cada turno, pero más light y en menos tiempo. La libertad para escoger cuando cambiar de raza me pareció lo más interesante del juego, y realmente esa decisión genera tensión. Sin eso, incluso con la variedad de razas el juego tendría la misma emoción que un partido de ese deporte que consiste en impulsar un disco sobre una pista de hielo con escobas (no, no me acuerdo ni de como se llama).

Desentona bastante con muchos de los juegos que comento en este blog. Y aquí he de comentar que, aparte de alguna partida ocasional de algún juego más serio, me reuno todos los viernes con mi grupo habitual de jugadores en un edificio de uso público donde pasamos unas 3-4 horas. Los juegos que sacamos allí tienen que ser para varios jugadores, no demasiado complejos, y que se puedan jugar en ese espacio de tiempo. Muchas semanas es lo único que juego y la verdad es que agradezco tanto el juego como la compañía, por enervante que sea en ocasiones.

He dosificado la aparición de este juego en nuestras reuniones de los viernes. A pesar de la variedad de las combinaciones de razas-características los mapas son fijos, y temo que una repetición demasiado seguida de partidas podría quemar el juego dentro de mi grupo. Acabará sucediendo de todos modos, y entonces creo que no tendré problema en revender el juego. Los componentes aguantan bastante bien el uso.

No es una crítica negativa. Sabía lo que compraba, y ha servido como esperaba. Sin embargo, no se puede jugar a Successors, Sword of Rome, Napoleonic Wars, y otros varios de ese porte y contentarse con el nivel de tensión de Smallworld. Cuando hemos dispuesto de sitio y tiempo, hemos jugado a uno de los juegos grandes sin plantearnos echar una partida con uno de estos "jueguines". Smallworld y otros que ya reseñaré en su momento son meramente pasatiempos, aperitivos que tomamos mientras esperamos el plato principal.

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