He hablado varias veces en este blog de este juego. No obstante, aún no he hecho ninguna reseña del mismo. Este blog es, en primer lugar, una forma de fijar en un soporte duradero las ideas que tengo en la cabeza. Con el tiempo que he ocupado a este juego, no está de más que este blog cumpla su función dedicándole algo de tiempo a este juego con el cual he pasado tan buenos ratos con muchos de mis amigos.
Hará cosa de 6 años, no me acuerdo muy bien la fecha exacta, un querido amigo me contó la historia de los Diadocos. Los generales que sucedieron a Alejandro Magno y que se repartieron su imperio. Era - y es - una historia fascinante de conflicto civil, traición, asesinato, ambición ilimitada y falta de escrúpulos. Poco antes, vagando por la BGG, había hallado la entrada del Successors. Por aquella época yo estaba interesado en introducir a mis amigos en los wargames, y cualquiera que fuera multijugador ofrecía las mejores opciones para ello. Dentro de mi cabeza junte el interés de mi amigo por ese período histórico, el conocimiento que yo tenía de este juego, y la oportunidad que éste ofrecía. Está mezcla en mi cabeza me impulsó a sentarme delante de un ordenador con conexión a internet, y pujar en E-Bay por una copia (intacta y nueva) de este juego que llevaba desde 1997 sin editarse.
Me costó un buen montón de pasta ganar la puja. Pero al final puedo decir que ha sido un dinero bien invertido, por lo menos por la cantidad de veces y horas que he jugado y lo bien que me lo he pasado. Sólo la llegada de la edición de GMT de esté juego, con sus nuevos jugadores y amigos, ha hecho que entierre en el armario mi vieja edición de Avalon Hill. Desde hace un año aproximadamente no juego más que a la edición de GMT, la "3ª edición". Mi reseña se va a dedicar a ella, puesto que es la más fácil de encontrar en este momento.
Successors es un wargame para 2-4 jugadores. Está ambientado en el período que transcurre entre el fallecimiento de Alejandro Magno - en el 323 antes de Cristo - y el año 302 a de C. Los generales macedonios que habían estado combatiendo junto con Alejandro en la conquista del imperio persa se repartieron parcelas de poder, con el compromiso de velar por el conjunto del imperio hasta que su heredero legítimo - el recién nacido Alejandro IV - alcanzase la mayoría de edad y fuese considerado apto para gobernar. La ambición de poder, y las sospechas mutuas más o menos justificadas pronto empujaron a los generales a enfrentarse mutuamente en una serie de guerras crueles. Para el final del período considerado en el juego, cualquier posible descendiente de la casa real macedonia - incluido Alejandro IV - había sido asesinado, y los generales supervivientes ya no pretendían la ficción de ser guardianes del imperio macedonio. Cada uno se nombró a sí mismo rey de la parcela de territorio que había conseguido mantener de entre las ruinas del mayor imperio del mundo. Habían comenzado los reinos helenísticos.
Con Successors, cada jugador asume el mando de una facción de 2-3 de estos generales e intenta lograr el predominio sobre los demás jugadores en una aréa que va desde Grecia al actual Irán, como podréis ver en el elemento más vistoso de este juego: su tablero.
Hará cosa de 6 años, no me acuerdo muy bien la fecha exacta, un querido amigo me contó la historia de los Diadocos. Los generales que sucedieron a Alejandro Magno y que se repartieron su imperio. Era - y es - una historia fascinante de conflicto civil, traición, asesinato, ambición ilimitada y falta de escrúpulos. Poco antes, vagando por la BGG, había hallado la entrada del Successors. Por aquella época yo estaba interesado en introducir a mis amigos en los wargames, y cualquiera que fuera multijugador ofrecía las mejores opciones para ello. Dentro de mi cabeza junte el interés de mi amigo por ese período histórico, el conocimiento que yo tenía de este juego, y la oportunidad que éste ofrecía. Está mezcla en mi cabeza me impulsó a sentarme delante de un ordenador con conexión a internet, y pujar en E-Bay por una copia (intacta y nueva) de este juego que llevaba desde 1997 sin editarse.
Me costó un buen montón de pasta ganar la puja. Pero al final puedo decir que ha sido un dinero bien invertido, por lo menos por la cantidad de veces y horas que he jugado y lo bien que me lo he pasado. Sólo la llegada de la edición de GMT de esté juego, con sus nuevos jugadores y amigos, ha hecho que entierre en el armario mi vieja edición de Avalon Hill. Desde hace un año aproximadamente no juego más que a la edición de GMT, la "3ª edición". Mi reseña se va a dedicar a ella, puesto que es la más fácil de encontrar en este momento.
Successors es un wargame para 2-4 jugadores. Está ambientado en el período que transcurre entre el fallecimiento de Alejandro Magno - en el 323 antes de Cristo - y el año 302 a de C. Los generales macedonios que habían estado combatiendo junto con Alejandro en la conquista del imperio persa se repartieron parcelas de poder, con el compromiso de velar por el conjunto del imperio hasta que su heredero legítimo - el recién nacido Alejandro IV - alcanzase la mayoría de edad y fuese considerado apto para gobernar. La ambición de poder, y las sospechas mutuas más o menos justificadas pronto empujaron a los generales a enfrentarse mutuamente en una serie de guerras crueles. Para el final del período considerado en el juego, cualquier posible descendiente de la casa real macedonia - incluido Alejandro IV - había sido asesinado, y los generales supervivientes ya no pretendían la ficción de ser guardianes del imperio macedonio. Cada uno se nombró a sí mismo rey de la parcela de territorio que había conseguido mantener de entre las ruinas del mayor imperio del mundo. Habían comenzado los reinos helenísticos.
Con Successors, cada jugador asume el mando de una facción de 2-3 de estos generales e intenta lograr el predominio sobre los demás jugadores en una aréa que va desde Grecia al actual Irán, como podréis ver en el elemento más vistoso de este juego: su tablero.
En esta ocasión GMT ha decidido salirse. Este juego tiene - de serie - un mapa de cartón sólido. Es un cambio de política importante para una empresa que suele acompañar todos sus juegos de mapas de simple papel, y que denominaba "Deluxe" a mapas hechos de cartón fino. Ojalá sea sólo el comienzo de una larga lista de juegos con una calidad de producción mejorada. Independientemente de la calidad, el mapa se puede ver que está separado por fronteras que delimitan provincias, y tiene muchos caminos que conectan pequeños espacios entre sí. La mayor parte de los espacios son círculos - ciudades menores - mientras que unos pocos son puntos negros - puntos de tránsito -, y unos muy pocos son cuadrados - ciudades mayores o amuralladas -. En cada provincia viene, además, un número que indica la cantidad de puntos de victoria que otorga el control de esa provincia. Controlar provincias es uno de los objetivos más importantes del juego. De hecho, es una de las formas de ganar la partida. Por ejemplo, con 4 jugadores, el primero en llegar a 23 puntos gana automáticamente. En la parte inferior del tablero viene una serie de tablas e indicadores, de los que el más importante es el que sirve para marcar la puntuación que tiene cada jugador en cada momento. Los objetivos de victoria están siempre a la vista, y constituyen un punto fuerte del diseño del juego en lo que a gestión de la información se refiere.
Algunos, al ver la imagén del mapa, habrán recordado seguramente el juego Hannibal: Rome vs. Carthage, al cual se parece notablemente el mapa en su estilo. El mapa de este último también contiene provincias, espacios de ciudades amuralladas y normales, y caminos que los interconectan. Hay varias otras cosas que se parecen en ambos juegos. Y sin embargo, son dos juegos diferentes entre sí. Es algo que quiero dejar bien claro ya, porque a la hora de explicar las reglas de un juego o el otro, referirme a los parecidos me ha creado bastantes problemas. Aún así, haré varias comparaciones con el Hannibal, aunque sea precisamente para resaltar las diferencias entre ambos juegos.
El juego viene además acompañado de una gran variedad de fichas. Son tantas y tan variadas que a algunos les puede parecer agobiante. Las que más destacan son los generales. Estás son unas fichas ya grandes de por sí, que además se colocan "de pie" sobre unos soportes de plástico.
Algunos, al ver la imagén del mapa, habrán recordado seguramente el juego Hannibal: Rome vs. Carthage, al cual se parece notablemente el mapa en su estilo. El mapa de este último también contiene provincias, espacios de ciudades amuralladas y normales, y caminos que los interconectan. Hay varias otras cosas que se parecen en ambos juegos. Y sin embargo, son dos juegos diferentes entre sí. Es algo que quiero dejar bien claro ya, porque a la hora de explicar las reglas de un juego o el otro, referirme a los parecidos me ha creado bastantes problemas. Aún así, haré varias comparaciones con el Hannibal, aunque sea precisamente para resaltar las diferencias entre ambos juegos.
El juego viene además acompañado de una gran variedad de fichas. Son tantas y tan variadas que a algunos les puede parecer agobiante. Las que más destacan son los generales. Estás son unas fichas ya grandes de por sí, que además se colocan "de pie" sobre unos soportes de plástico.
En una partida de 4 jugadores, cada uno recibe de inicio 2 de estos, y pueden aparecer más en el transcurso de la partida. Son los actores principales de la película. Además, cada jugador cuenta con 4 generales "menores" representados por meras fichitas, y que son los secundarios. Los extras son las tropas, que son básicamente de 3 tipos: Mercenarios, Elefantes y Macedonios. Estas vienen en fichas de diferentes denominaciones intercambiables entre sí, como si fueran monedas. Hay más distinciones que hacer entre las diferentes tropas, pero por el momento lo dejaremos así.
Cada jugador, además, recibirá una cantidad grande de fichas círculares para marcar los espacios que controla en el mapa. Dos fichitas del mismo color le servirán a cada jugador para marcar sus puntos de legitimidad y de victoria. Lo de la legítimidad es nuevo pero ahora enseguida os cuento qué es. Hay un grupo bastante nutrido de marcadores de color verde que representan a los independientes - luchan por igual contra todos los jugadores - y que se van colocando sobre unas cuantas zonas del mapa al comienzo de la partida. Otras fichas sirven para representar a ejércitos de estos mismos independientes que se desplazan y atacan por el mapa. De entre las fichas que quedan las más importantes son las que representan a las flotas, y las de color púrpura que representan a los miembros de la familia real macedonia.
Cada jugador, además, recibirá una cantidad grande de fichas círculares para marcar los espacios que controla en el mapa. Dos fichitas del mismo color le servirán a cada jugador para marcar sus puntos de legitimidad y de victoria. Lo de la legítimidad es nuevo pero ahora enseguida os cuento qué es. Hay un grupo bastante nutrido de marcadores de color verde que representan a los independientes - luchan por igual contra todos los jugadores - y que se van colocando sobre unas cuantas zonas del mapa al comienzo de la partida. Otras fichas sirven para representar a ejércitos de estos mismos independientes que se desplazan y atacan por el mapa. De entre las fichas que quedan las más importantes son las que representan a las flotas, y las de color púrpura que representan a los miembros de la familia real macedonia.
Luego están las cartas, unas 70. Hay una por cada general con su imagén, y el resto son de aspecto bastante monótono. Tienen sólo texto y un número del 2 al 4 en un círculo. También se acompaña un reglamento en color y una tabla de resumen y ayuda.
Al comienzo de la partida, los jugadores colocan sus generales con sus fichas de control y sus tropas en las provincias y espacios indicados. Los espacios neutrales también se marcan, y ocupan una buena porción del mapa - Alejandro Magno se dejó mucha tarea pendiente mientras avanzaba hacia el interior de Asia -. Se colocan otros marcadores y fichas, entre ellos los miembros de la familia real, y se marcan los puntos de legitimidad y de victoria que tiene cada jugador.
Antes de empezar a explicar el desarrollo de cada turno, es importante tener en cuenta cómo se gana en el juego, porque en torno a este objetivo se construirá la estrategia de cada jugador, y es lo que explica para que sirven todos los mecanismos de la partida. Lo más llamativo de Successors es que utiliza un sistema de doble puntuación. Por un lado se encuentran los puntos de victoria que ya hemos mencionado, y cuya principal fuente es el control de territorio. El otro tramo de puntuación es la Legitimidad. Representa algo más etéreo que el mero control de territorio. Es el nivel de respaldo ideológico y político que tiene cada facción para reclamar la herencia de Alejandro Magno. Para obtenerla hay una variedad de fuentes. El control de Macedonia es uno. Algunos generales, como Pérdicas o Leonato, tienen la suya de serie. Los miembros de la familia real - 3 herederos y 3 mujeres - se pueden aliar con una facción u otra dándole legitimidad. Pero el premio gordo de la legitimidad se encuentra en la ficha que representa el carro funerario con los restos de Alejandro Magno. Si se entierra en la capital macedonia Pella, el que lo logre se calza 10 puntos de legitimidad. Prácticamente esto supone casi una victoria automática, puesto que tan sólo hacen falta 18 puntos de legitimidad para ganar la partida automáticamente.
De los 5 turnos que como máximo tiene una partida, ésta puede terminarse de manera prematura al final del 3 ó 4 turnos. En esos momentos llegan a la mayoría de edad dos hijos del gran Alejandro III. Heracles en el turno 3 y Alejandro IV en el 4. En cada uno de esos momentos se hace una suma de los puntos de legitimidad y de victoria de cada jugador. Si el que tiene en su poder al heredero de turno tiene una suma mayor que los demás jugadores, lo corona como rey y gana automáticamente. Si no lo tiene que asesinar y la partida sigue. Si se llega al final del 5º turno, la legitimidad ya no cuenta para la victoria, y sólo importan los PV.
Al comienzo de cada turno lo primero que se hace es nombrar Usurpador al jugador que tiene más puntos de victoria. El usurpador es el jugador al que todos van a poder atacar sin perder cierta cantidad de legitimidad (3 puntos) con la que cuentan de inicio. El usurpador, en cambio, si que es vulnerable a esta penalización si ataca a los demás. El pobre usurpador se convierte así en el saco de boxeo de los demás jugadores. Además, el jugador con menos puntos decide el orden del juego al designar el jugador que comienza el turno. Estos dos son mecánismos de equilibración del juego, para que quién tenga ventaja pueda ser alcanzado y atacado por los demás.
Cada jugador recibe entonces 5 cartas, y empiezan las rondas de juego. En cada ronda lo primero que se hace es conquistar el territorio donde están asentadas nuestras tropas. En ocasiones, es preciso hacer un asedio para conquistar el territorio donde se halle nuestro ejército. Salvo por la acción de una carta, es la única forma de conquistar territorio. Acto seguido el jugador está obligado a jugar una carta. Los usos de una carta son varios:
Al comienzo de la partida, los jugadores colocan sus generales con sus fichas de control y sus tropas en las provincias y espacios indicados. Los espacios neutrales también se marcan, y ocupan una buena porción del mapa - Alejandro Magno se dejó mucha tarea pendiente mientras avanzaba hacia el interior de Asia -. Se colocan otros marcadores y fichas, entre ellos los miembros de la familia real, y se marcan los puntos de legitimidad y de victoria que tiene cada jugador.
Antes de empezar a explicar el desarrollo de cada turno, es importante tener en cuenta cómo se gana en el juego, porque en torno a este objetivo se construirá la estrategia de cada jugador, y es lo que explica para que sirven todos los mecanismos de la partida. Lo más llamativo de Successors es que utiliza un sistema de doble puntuación. Por un lado se encuentran los puntos de victoria que ya hemos mencionado, y cuya principal fuente es el control de territorio. El otro tramo de puntuación es la Legitimidad. Representa algo más etéreo que el mero control de territorio. Es el nivel de respaldo ideológico y político que tiene cada facción para reclamar la herencia de Alejandro Magno. Para obtenerla hay una variedad de fuentes. El control de Macedonia es uno. Algunos generales, como Pérdicas o Leonato, tienen la suya de serie. Los miembros de la familia real - 3 herederos y 3 mujeres - se pueden aliar con una facción u otra dándole legitimidad. Pero el premio gordo de la legitimidad se encuentra en la ficha que representa el carro funerario con los restos de Alejandro Magno. Si se entierra en la capital macedonia Pella, el que lo logre se calza 10 puntos de legitimidad. Prácticamente esto supone casi una victoria automática, puesto que tan sólo hacen falta 18 puntos de legitimidad para ganar la partida automáticamente.
De los 5 turnos que como máximo tiene una partida, ésta puede terminarse de manera prematura al final del 3 ó 4 turnos. En esos momentos llegan a la mayoría de edad dos hijos del gran Alejandro III. Heracles en el turno 3 y Alejandro IV en el 4. En cada uno de esos momentos se hace una suma de los puntos de legitimidad y de victoria de cada jugador. Si el que tiene en su poder al heredero de turno tiene una suma mayor que los demás jugadores, lo corona como rey y gana automáticamente. Si no lo tiene que asesinar y la partida sigue. Si se llega al final del 5º turno, la legitimidad ya no cuenta para la victoria, y sólo importan los PV.
Al comienzo de cada turno lo primero que se hace es nombrar Usurpador al jugador que tiene más puntos de victoria. El usurpador es el jugador al que todos van a poder atacar sin perder cierta cantidad de legitimidad (3 puntos) con la que cuentan de inicio. El usurpador, en cambio, si que es vulnerable a esta penalización si ataca a los demás. El pobre usurpador se convierte así en el saco de boxeo de los demás jugadores. Además, el jugador con menos puntos decide el orden del juego al designar el jugador que comienza el turno. Estos dos son mecánismos de equilibración del juego, para que quién tenga ventaja pueda ser alcanzado y atacado por los demás.
Cada jugador recibe entonces 5 cartas, y empiezan las rondas de juego. En cada ronda lo primero que se hace es conquistar el territorio donde están asentadas nuestras tropas. En ocasiones, es preciso hacer un asedio para conquistar el territorio donde se halle nuestro ejército. Salvo por la acción de una carta, es la única forma de conquistar territorio. Acto seguido el jugador está obligado a jugar una carta. Los usos de una carta son varios:
- Se puede jugar el evento
- Hay cartas "Bonus" que permiten jugar primero los puntos de la carta y después el evento.
- Jugar los puntos para extender el dominio de la facción sobre territorios vacíos.
- Jugar los puntos para reclutar refuerzos.
- Jugar los puntos para mover un general y sus tropas (marcha forzada).
- Algunas cartas se pueden gastar para aumentar la fuerza de nuestras flotas.
- En cualquier momento (no sólo en el propio turno), se puede jugar o descartar una carta "Sorpresa" y tomar otra del mazo en su lugar.
Habitualmente, la acción más usada al comienzo es la de extender el dominio plantando marcadores de control, ya que al inicio de la partida hay bastantes espacios vacíos. Despúes de eso la acción más importante es la marcha forzada. La opción de gastar cartas para reclutar es también bastante utilizada.
Tras jugar la carta. El jugador en fase ha de decidir si no mueve nada, y a cambio se lleva un mercenario de refuerzo. O si tira un dado para ver cuanto pueden moverse todos sus generales. Estos tienen dos valores, como los del Hannibal. Pero ahí acaba todo parecido, porque la puntuación de estrategia que en el Hannibal se utilizaba sólo para la activación. en el Successors se utiliza para la activación, la intercepción, y evitar batalla. Mientras que la puntuación de combate que en el Hannibal se utiliza para casi todo no se utiliza más que para el combate en este juego. Por lo demás, las normas de movimiento, intercepción y evitar batalla son muy parecidas entre uno y otro juego. Únicamente en el Successors hay mayor flexibilidad a la hora de llevar a cabo los asedios. El movimiento naval es también diferente, y existe la posibilidad de batallas navales.
En un juego para cuatro personas como el Successors el sistema de combate del Hannibal hubiera alargado muchísimo la duración de una partida. Así, el combate se reduce a calcular fuerzas en una Tabla de Resultados de Combate, y que cada jugador tire dos dados. Puede haber empates, pero si no es así las consecuencias de una derrota son tremendas: mueren automáticamente todos los elefantes y mercenarios del derrotado. Las tropas macedonias pueden sufrir algo de desgaste pero si sobreviven se van a la caja de dispersión y retornan al comienzo del turno (ojo, del turno, no de la ronda) siguiente. En cambio, el ganador de la batalla pierde, a lo sumo, una sola tropa.Que haya una CRT permite calcular fácilmente de antemano el posible resultado de una batalla. Y si a esto le sumamos que en la derrota se pierde todo, al final muchas veces se evita el combate. Hay otra razón para ello, que veremos más adelante. Los asedios se resuelven igual que en el Hannibal. Los generales pueden morir en batalla incluso si vencen. Los generales derrotados supervivientes van a la caja de dispersión, menos los menores, que vuelven a estar disponibles para el jugador.
A diferencia del Hannibal, cada general puede llevar consigo una cantidad ilimitada de tropas. Sin embargo, al final de cada ronda del jugador, si tiene más de 8 unidades juntas - 3, en un espacio de tránsito - una muere "por hambre". En el Hannibal este "límite de forrajeo" no existe, y tan sólo se comprueba desgaste de tropas al final del turno, y no de cada ronda. Al acabar cada turno, se procede con una "fase de aislamiento" que comprueba la interconexión de nuestras fichas de control, como sucedía en el Hannibal. Las fichas aisladas se retiran del mapa.
Como ya he escrito antes en este post, este juego se caracteriza por tener una puntuación dual. Hay dos niveles de puntuación separados y no relacionados entre sí de forma estrecha. Y cualquiera de ellos puede llevar al jugador a la victoria. Es más frecuente conseguir ganar por puntos de victoria, más que nada porque para ganar por Legitimidad sólo sea casi imprescindible culminar la ardua y peligrosa tarea de enterrar a Alejandro Magno en la capital de Macedonia: Pella. Sin embargo, la legitimidad no se ha de descartar a la ligera. Por un lado están las situaciones de partida en las que gana la suma de legitimidad y puntos de victoria.Por otro, existen tropas macedonias que, enfrentadas a una facción con más legitimidad que la propia, se plantan y no presentan batalla. Como una de las formas de perder legitimidad es perder la condición de campeón (3 puntos de legitimidad) por atacar a otro jugador con esa condición, a menudo se suelen evitar combates aunque se esté en superioridad.
El sistema de doble puntuación complica este juego en comparación al Hannibal, el CDG que le había antecedido. La mayor movilidad de los generales permite un horizonte de decisiones más amplio. Más opciones. Tiene más elementos que lo harían poco deseable para jugadores noveles en los wargames. Sin embargo, he tenido siempre éxito a la hora de introducir este juego a nuevas personas. ¿A qué se debe este aparente contrasentido, que el juego más complejo sea el de más fácil introducción? (que no el mejor o de mayor éxito). El hecho de que intervengan más de dos jugadores tiene buena parte en esto. Muchos dirán que se debe a que se hace del juego más un evento social cuando juega más gente. Yo pienso, en cambio, que la presencia de otros jugadores aparte del contrincante principal, y la mayor variedad de elecciones sirven ambas para lo mismo. Que el peso de la partida no recaiga excesivamente sobre los hombros de uno. Si eres derrotado el vencedor llamará sobre sí la atención de los otros jugadores. La mayor variedad de elecciones son más opciones para "escurrir el bulto" en caso de que no sepamos muy bien que hacer o cometamos un error. Un novato siempre agradecerá que alguien le saque las castañas del fuego atacando a su agresor, o tener siempre una vía de escape, siempre y cuando el reglamento no se complique demasiado.
El Successors se convierte así en una buena vía de introducción de los wargames a personas no familiarizadas con el género. El reglamento es todo lo complicado que se puede hacer de un juego para más de 2 personas. El desarrollo del juego es bastante intuitivo y - exceptuando los casos sin remedio - todo el mundo debería estar familiarizado con el desarrollo del turno tras haber finalizado el primero. La duración de una partida puede oscilar entre las 3 y las 8 horas. No acostumbro a jugar más de 4 veces al año. Una vez que un jugador le ha cogido el gusto al Successors, es más fácil introducirle en otros wargames de dos jugadores, como el Hannibal, que inicialmente le hubieran desbordado, pero que en el fondo ponen más a prueba el ingenio del jugador.
Tras jugar la carta. El jugador en fase ha de decidir si no mueve nada, y a cambio se lleva un mercenario de refuerzo. O si tira un dado para ver cuanto pueden moverse todos sus generales. Estos tienen dos valores, como los del Hannibal. Pero ahí acaba todo parecido, porque la puntuación de estrategia que en el Hannibal se utilizaba sólo para la activación. en el Successors se utiliza para la activación, la intercepción, y evitar batalla. Mientras que la puntuación de combate que en el Hannibal se utiliza para casi todo no se utiliza más que para el combate en este juego. Por lo demás, las normas de movimiento, intercepción y evitar batalla son muy parecidas entre uno y otro juego. Únicamente en el Successors hay mayor flexibilidad a la hora de llevar a cabo los asedios. El movimiento naval es también diferente, y existe la posibilidad de batallas navales.
En un juego para cuatro personas como el Successors el sistema de combate del Hannibal hubiera alargado muchísimo la duración de una partida. Así, el combate se reduce a calcular fuerzas en una Tabla de Resultados de Combate, y que cada jugador tire dos dados. Puede haber empates, pero si no es así las consecuencias de una derrota son tremendas: mueren automáticamente todos los elefantes y mercenarios del derrotado. Las tropas macedonias pueden sufrir algo de desgaste pero si sobreviven se van a la caja de dispersión y retornan al comienzo del turno (ojo, del turno, no de la ronda) siguiente. En cambio, el ganador de la batalla pierde, a lo sumo, una sola tropa.Que haya una CRT permite calcular fácilmente de antemano el posible resultado de una batalla. Y si a esto le sumamos que en la derrota se pierde todo, al final muchas veces se evita el combate. Hay otra razón para ello, que veremos más adelante. Los asedios se resuelven igual que en el Hannibal. Los generales pueden morir en batalla incluso si vencen. Los generales derrotados supervivientes van a la caja de dispersión, menos los menores, que vuelven a estar disponibles para el jugador.
A diferencia del Hannibal, cada general puede llevar consigo una cantidad ilimitada de tropas. Sin embargo, al final de cada ronda del jugador, si tiene más de 8 unidades juntas - 3, en un espacio de tránsito - una muere "por hambre". En el Hannibal este "límite de forrajeo" no existe, y tan sólo se comprueba desgaste de tropas al final del turno, y no de cada ronda. Al acabar cada turno, se procede con una "fase de aislamiento" que comprueba la interconexión de nuestras fichas de control, como sucedía en el Hannibal. Las fichas aisladas se retiran del mapa.
Como ya he escrito antes en este post, este juego se caracteriza por tener una puntuación dual. Hay dos niveles de puntuación separados y no relacionados entre sí de forma estrecha. Y cualquiera de ellos puede llevar al jugador a la victoria. Es más frecuente conseguir ganar por puntos de victoria, más que nada porque para ganar por Legitimidad sólo sea casi imprescindible culminar la ardua y peligrosa tarea de enterrar a Alejandro Magno en la capital de Macedonia: Pella. Sin embargo, la legitimidad no se ha de descartar a la ligera. Por un lado están las situaciones de partida en las que gana la suma de legitimidad y puntos de victoria.Por otro, existen tropas macedonias que, enfrentadas a una facción con más legitimidad que la propia, se plantan y no presentan batalla. Como una de las formas de perder legitimidad es perder la condición de campeón (3 puntos de legitimidad) por atacar a otro jugador con esa condición, a menudo se suelen evitar combates aunque se esté en superioridad.
El sistema de doble puntuación complica este juego en comparación al Hannibal, el CDG que le había antecedido. La mayor movilidad de los generales permite un horizonte de decisiones más amplio. Más opciones. Tiene más elementos que lo harían poco deseable para jugadores noveles en los wargames. Sin embargo, he tenido siempre éxito a la hora de introducir este juego a nuevas personas. ¿A qué se debe este aparente contrasentido, que el juego más complejo sea el de más fácil introducción? (que no el mejor o de mayor éxito). El hecho de que intervengan más de dos jugadores tiene buena parte en esto. Muchos dirán que se debe a que se hace del juego más un evento social cuando juega más gente. Yo pienso, en cambio, que la presencia de otros jugadores aparte del contrincante principal, y la mayor variedad de elecciones sirven ambas para lo mismo. Que el peso de la partida no recaiga excesivamente sobre los hombros de uno. Si eres derrotado el vencedor llamará sobre sí la atención de los otros jugadores. La mayor variedad de elecciones son más opciones para "escurrir el bulto" en caso de que no sepamos muy bien que hacer o cometamos un error. Un novato siempre agradecerá que alguien le saque las castañas del fuego atacando a su agresor, o tener siempre una vía de escape, siempre y cuando el reglamento no se complique demasiado.
El Successors se convierte así en una buena vía de introducción de los wargames a personas no familiarizadas con el género. El reglamento es todo lo complicado que se puede hacer de un juego para más de 2 personas. El desarrollo del juego es bastante intuitivo y - exceptuando los casos sin remedio - todo el mundo debería estar familiarizado con el desarrollo del turno tras haber finalizado el primero. La duración de una partida puede oscilar entre las 3 y las 8 horas. No acostumbro a jugar más de 4 veces al año. Una vez que un jugador le ha cogido el gusto al Successors, es más fácil introducirle en otros wargames de dos jugadores, como el Hannibal, que inicialmente le hubieran desbordado, pero que en el fondo ponen más a prueba el ingenio del jugador.
Otra cosa a destacar es el intríngulis del juego. Si bien se aprende rápido la mecánica en la 1ª o 2ª partida ya que es muy intuitivo, jugar bien y explotar todas las posibilidades del juego, requiere de unas 5 x lo menos.
ResponderEliminarO sea, conocer el mazo de cartas, las implicaciones de alguna de ellas (ej: Hubris, Condena, Falange Asiática) y su “tempo” (Demetrio, Cassandro, los ejércitos independientes, eventos que se retiran una vez jugados), algunas aperturas dependiendo tu despliegue en el tablero (ocupar ciudades mayores, dar cicuta a Olimpia si eres Antípatro), y las tendencias pesadas conforme avanzan los turnos (cae en importancia la Legitimidad, y adquiere + peso para la victoria el control de Europa que de Asia)
Tanto Ethelberto como yo hemos jugado x lo menos una docena de veces (en mi caso en los últimos 12 meses, aunque alguna no como jugador sino como árbitro)
Y algo que me llama la atención, es que en cada partida se aprende algo nuevo. Ultimamente a aplicar bien las reglas que siempre hay alguna que hacíamos mal. Esto tb. Es debido a que es un juego que destila “Chrome” (reglas opcionales, variantes, puntos oscuros en reglas…) x sus 4 costados
En suma, para mí uno de los mejores juegos, sino el mejor. Mucho sabor, suspense, equilibrios frágiles, lograda simulación histórica, emoción…