martes, 10 de noviembre de 2009

Estrategia en Successors

Este último finde tome parte en una tremenda partida de Successors. Jugamos los 5 turnos enteros antes de que alguien pudiese proclamarse ganador. Y ese fuí yo. Fué una partida muy disputada, que se prolongó hasta las 8 horas. Cualquiera hubiera podido ganar. Hacía varios meses que no tocaba este juego, y tal vez por ello mantuvé al inicio bastantes discusiones sobre las reglas (que perdí por 3 discusiones a 1). Reseñar la partida no me parece lo más fructífero para el blog. Sería una narración bastante coñazo, parcial, e incompleta porque no me acuerdo de todo. No todo el tiempo estaba pendiente a todo lo que pasaba en el tablero. Sí me preocupaba lo que me afectaba más o menos directamente.

Sin embargo, las discusiones sobre las reglas y la partida en sí han servido para recordarme un juego que consideraba como terreno conocido por las muchas partidas que tengo detrás mía. Mejor que una reseña, la ocasión es muy oportuna - antes de relegar ésta última partida también al olvido - para aportar orientación no sólo a nuevos jugadores de Successors, sino también a mí mismo cuando vuelva a batirme el cobre por el imperio de Alejandro Magno.

He dicho orientación con buenas razones. Mis consejos no pretenden ser una guía de que hacer y cuando hacerlo. Pretendo, más bien, ordenar las prioridades a las que se pueden enfrentar los jugadores, y señalar las más importantes para que entonces lleven a cabo sus acciones de acuerdo con objetivos fijados por estas prioridades. Yo indico el camino, vosotros marcáis el paso.

SITUACIÓN INICIAL

La situación inicial en este juego no es siempre la misma. Hay 8 generales a ser repartidos en 1 par a cada jugador, y cada uno en una localización diferente del mapa. Más que emprender un análisis exhaustivo de cada par de generales posible, prefiero hacer el repaso por zonas geográficas del mapa, ya que considero que las tareas a llevar a cabo - al menos al inicio - vienen dictadas predominantemente por la situación de las fuerzas en el mapa.

Zona Oriental

Este es el ámbito de Pérdicas y Peithon. Independientemente de que ambos sean aliados o no, la prioridad para Peithon es el control de Hyrcania y Persis. La intención es poder usar la carta "Cuerpo Indio de Elefantes", o amenazar con su uso en cualquier momento aunque no se tenga. La mera amenaza puede llegar a forzar a Perdicas a abandonar Babilonia para zurrarle la badana a Peithon. De ser así, lo mejor es enfrentarse a Perdicas en territorio propio con apoyos locales. Para conquistar Hyrcania y Persis desaconsejo el envio de tropas a menos que Perdicas este en el mismo bando. Semejante dispersión de tropas invita a Perdicas a atacar de todas maneras para aprovechar la ventaja temporal de la dispersión, quitarse un enemigo de su espalda, e impedir un posible uso de la carta Cuerpo Indio, que no se puede permitir realmente. En ocasiones he visto un avance sobre Susiana con la intención de entrar en Susa antes que Perdicas y levantarle la provincia. De hacerse, se tiene que contar con todo el ejército y Peithon al mando, pues de otra forma Perdicas podría desencadenar un ataque sobre la fracción destacada de ejército y arrollarla, dejando a Peithon en Media listo para el banquete.

Pérdicas cuenta con una enorme reserva de puntos de legitimidad (5 puntos por Alejandro IV, 1 por ser comandante más antiguo, + 2 en cuanto entierre a Alejandro III) que le hacen posible deshacerse de su status de Campeón y mantener ventaja a pesar de todo. Si está aliado con Leonato (+1 PL) o Antípatro (+2 PL) esto aún es más cierto, y todavía lo es con Crátero o Ptolomeo, quienes gozan de bonos de prestigio. Cierto. Condena, Oratoria, y otras cartas merodean por ahí para tumbar la legitimidad de Perdicas, pero la alternativa a no hacer nada es la inevitabilidad de que sus enemigos se harán más fuertes.

Dado que en el primer turno el carro funerario no puede ser ni transportado ni enterrado, Pérdicas puede abandonar Babilonia dejando una pequeña guarnición de cobertura - por si asoma Seleuco - y tomar la ofensiva si lo desea. Al inicio cuenta con el ejército más potente (4 macedonios y 2 elefantes). Y esa es una ventaja que el tiempo sólo puede erosionar. Conviene aprovecharse de cualquier osadía de Peithon para aplastarle si es posible, lo que permitirá limpiar después todo el oriente - empezando por Ecbatana a ser posible -. La ganancia en puntos compensa de la perdida de legitimidad. El turno primero es el más indicado para hacerlo, pues es cuando es más probable que el otro general más cercano - Crátero - este demasiado ocupado maniobrando contra Ptolomeo.

Zona Central

Esta es la zona de Egipto y la costa oriental del Mediterráneo, donde se encuentran Ptolomeo y Crátero.

En esta zona hay una prioridad por encima de todas las demás: apoderarse de Heracles. No sólo da + 3 PL, sino que también es el desencadenante de una victoria súbita al inicio del turno 4º. Tenerlo sirve para tener la posibilidad de terminar o continuar la partida en ese punto. Cualquier otro objetivo en esta zona ha de subordinarse a la captura de este heredero.

En la carrera por Heracles, Crátero tiene ventaja al estar a tan sólo 4 espacios. Ptolomeo se encuentra a 7 espacios por tierra y 6 si va por mar. ¡Ojo!. Perdicas se encuentra a 8 espacios, y por lo tanto también puede apoderarse del hijo bastardo de Alejandro Magno en la primera ronda. Lo he visto suceder por lo menos una vez.

El segundo objetivo de importancia en esta zona es Fenicia. No es sólo por los puntos, sino también por la flota que aporta y que es el inicio de todo intento que se precie de apoderarse de los 3PVs de "La Mayor Flota".

Ptolomeo es el general con mayor desventaja al inicio en esta zona. Los 6 puntos de Egipto le hacen matemáticamente el primer Usurpador de la partida siempre. Este título anima hasta al más dubitativo a la agresividad contra su tenedor. Resumiendo: Ptolomeo tiene todos los boletos para ser atacado, sin poder atacar él en igualdad de condiciones (el usurpador si que pierde el título de campeón). Ante este panorama, y si no ha sido posible apoderarse de Heracles (cuyos 3PLs pararán en seco a los macedonios reales de Cratero) una estrategia defensiva es lo más indicado. Perder Egipto sería una auténtica tragedia, no sólo por los 6 puntos, sino también por la flota. Así pues, un Ptolomeo a la defensiva que no haya podido hacerse ni con Heracles ni con Fenicia bien puede por lo menos extender su influencia sobre Judea, más que nada para ampliar el alcance de la intercepción de su flota egipcia.

Zona Occidental

Esta zona se puede dividir en 2. Asia Menor, y Europa.


En Asia Menor, y suponiendo que un Cratero juicioso y enemistado con Ptolomeo haya partido hacia el sur en su carrera por Heracles, la ventaja la tiene Antígono. Es el mejor general. Su provincia de partida cuenta con una ciudad amurallada, lo que la hace defendible. Y es el más cercano al premio gordo de la zona: Caria y su flota. (Insisto mucho en lo de las flotas, ya explicaré porque son importantes). Esta zona ofrece otras golosinas como Lydia - con otra ciudad amurallada - y una Cleopatra que aguarda a que alguien la despose (y le otorge sus PLs). El orden de importancia de los objetivos en la zona al inicio de la partida es, en orden decreciente, Caria, Lydia, y Cleopatra. Sé que estáis mirándo Rodas, pero si saltáis a esa isla demasiado pronto, antes de haberos consolidado en tierra firme, ganaréis Rodas y perderéis todo lo demás.

La posición inicial de Leonato no es nada envidiable. Si está aliado con Ptolomeo, Perdicas, o Peithon, se encuentra demasiado lejos como para recibir ayuda. Además, su territorio de inicio es indefendible por no tener ciudades amuralladas, y al mismo tiempo es codiciado por formar parte de los necesarios para ser "Rey del Helesponto" (4PVs). A poco que Lisimaco o Antigono reciban refuerzos la tentación de patear a Leonato y llevarse los puntos del Helesponto se puede hacer irresistible. Una huida a tiempo para unirse al resto de la facción y concentrar esfuerzos en otro frente puede ser una buena opción. De otra forma, poco más se puede hacer que defender su Helespontina e intentar levantarle Lydia (la provincia) y Cleopatra (la mujer) a Antigono.

En Europa, Macedonia es el centro de gravedad. Da unos 3 VPs muy simpáticos, 2 PL por ser Strategos de Europa, 1 flota, y un refuerzo de 1 macedonio por turno. Esta claro. Si tienes Macedonia, no la pierdas. Si no la tienes, busca apoderarte de ella. Lísimaco y Antípatro se van a mirar mal desde el inicio por ello.

Al comienzo, a Antípatro casi no le es posible abandonar Macedonia sin arriesgarse a perderla. Aún dejando de ser Campeón a Lísimaco le compensa atacarla si queda desguarnecida. Es preferible para Antipatro acumular una guarnición de mercenarios en Pella, y extender su influencia por Tesalia mediante carta. De inicio, pocas cosas más se pueden hacer, salvo intentar derrotar al ejército griego, lo cual abrirá más tarde las puertas a una eventual conquista de Grecia. Esto último ha de encontrarse en la agenda de cualquier general que este en Europa.

Como la posición defensiva de Antípatro es más fuerte que la de Lísimaco, este tiene especial interés en no atacar Macedonia si no tiene posibilidades de asediar y tomar Pella en una sóla ronda, antes de Antípatro pueda regresar y aplastar al invasor. Conviene estar pendiente de una oportunidad así. Salvo Tracia, poca cosa hay de interes para Lísimaco aquí. Por ello más de una vez he visto como pegaba el salto a Asia - para apoderarse de la Helespontina - y ha dejado vía libre a Antípatro en Europa.

CONSEJOS GENERALES

Una vez terminado el primer turno entramos en plena partida. A diferencia del turno 1. La situación ahora tiene una variedad de posibilidades demasiado amplia como para condensarla en unos párrafos como he hecho hasta ahora. Por ello prefiero dar unos consejos generales con los aspectos que considero más importantes a tener en cuenta.

La Legitimidad.

No me cansaré de repetirlo. Lo que más especial hace al Successors es su sistema de doble puntuación. Puedes ganar la partida por PVs, por PLs, o por una suma de ambos. La principal fuente de PLs son los herederos y los miembros de la familia real. Así pues, toda estrategia de juego ha de comprender también el control de los mismos, o la negación de su control a los demás jugadores.

Sin embargo, todo aquel que base su estrategia en la legitimidad ha de saber que quién construye su victoria sobre la legitimidad, está construyendo sobre suelo inestable.

Voy a tirar de memoria. El juego cuenta con unas 60 cartas en el mazo. De estas las que pueden alterar (aunque sea temporalmente) el balance de legitimidad (o prestigio) son: Oratoria, Condena, Traición, Planes Propios, las 2 cartas de matrimonio, Toma cicuta, Olimpia, y Filipo III. 9 cartas de 60. Teniendo en cuenta que se roban 20 cada turno, hay muchas posibilidades de que algunas de estas cartas surjan en este turno, y es inevitable al 99,99% de que salgan por lo menos una vez en toda la partida. La legitimidad como indicador de la victoria es tan fiable como la lealtad de Siracusa en el Hannibal. He dejado fuera la carta de "Apoyo popular persa" porque es una carta cuyo efecto no es "sufrido" por ningún jugador, sino que se lo aplica a sí mismo.

Dado que la legitimidad procede mayormente del control de los miembros de la familia real, el cambio en el control de los mismos alterará el indicador de PLs más incluso que las cartas. Aquí hay una verdad innegable: lo que protege a estas fichas púrpura no es su Legitimidad, sino las fuerzas militares que tienen de cobertura. El único consejo que puedo dar respecto a las mismas es no arriesgarlas inútilmente. O están siempre acompañadas de un gran ejército, o en un espacio de ciudad mayor "en la retaguardia" con una guarnición de cobertura y lejos de todo peligro.

El status de Campeón.

En este juego, al título de Campeón (+3PLs) le pasa como a la virginidad de una colegiala: hay muchos interesados en hacertela perder, pero hasta el último momento nunca estás segura de que sea el momento adecuado para ello. Debe ser por ello que he visto partidas en las que los turnos pasaban y pasaban, y los únicos combates que se realizaban eran contra el Usurpador de turno, quién además intentaba esquivar los golpes como podía. Y así, hasta que, de repente, alguien estaba a punto de ganar por PVs, PLs, o combinación de ambos y todo el mundo se lanza como loco a por el líder dejandose el Campeón por el camino. Normalmente, cuando esto sucede, ya es demasiado tarde para detener al posible ganador. Al final, y por tanto esperar, la colegiala acaba encamada con el chuloputas de la escuela, en lugar de con el chico que le gustaba.

A mi entender, no conviene poner en un pedestal ni al status de Campeón ni a la virginidad. Tranquilos, que no me voy a desviar del tema. Si en el apartado anterior veíamos como convenía tener bien cubiertas de tropas las fuentes de legitimidad, es porque tomarlas por la fuerza compensa a menudo de cualquier perdida de legitimidad que se pueda sufrir en el empeño, empezando por el Campeón. Para ello propongo lo que considero la auténtica fórmula para determinar el coste real en PLs de un ataque:

Beneficio de la operación = PLs ganados + PLs pérdidos por el oponente - PLs pérdidos.

Así, si yo ataco al todopoderoso Perdicas y le consigo arrebatar a Alejandro IV incluso perdiendo mi estatus de campeón. La cuenta que sale es 5 + 5 - 3 = 7. La inclusión de los PLs pérdidos por el enemigo la considero apropiada, puesto al final lo que importa es el desplamiento relativo de la posición de los marcadores de PL. Si consigo acabar por encima de mi adversario, o incrementar una ventaja ya existente, el ataque merece la pena. O por lo menos hay que tenerlo en cuenta tanto si eres el atacante potencial, como el potencial defensor.

En el caso de un ataque sobre Macedonia la cuenta sale 2 + 2 - 3 = 1. Es una pequeña ganancia en PLs , pero es que además los otros beneficios que aporta la provincia invitan a luchar por ella.

La idea que quiero hacer llegar es que en algún momento hay que lanzarse. Las condiciones de victoria y los sistemas de PLs y PVs están ahí para dotar de una dirección a la estrategia del jugador. Ni en este juego, ni en ningún otro es aceptable permanecer "mirando a ver que pasa" de un turno a otro y decidir toda nuestra acción por la situación del mapa y nuestra mano de cartas justo en ese momento. Hay que tener un objetivo, un Schwerpunkt (centro de gravedad). Algo (provincia o heredero) cuya obtención merezca la pena, riesgos, y sacrificios. De otra forma, nos estaremos dejando llevar por las acciones de los demás, vagando sin rumbo fijo por el mapa. En este caso, es el jugador con rumbo el que acaba ganando la partida antes de que nos demos cuenta, y sin que podamos hacer nada por evitarlo.

El CIA (Cuerpo Insepulto de Alejandro Magno).

Merece mención especial dado que los 10PLs que otorga depositarlo en Pella son demasiados como para pasarlos por alto. Durante varios años de partidas he considerado el enterramiento en Pella como una quimera conjurada al fracaso. Y sin embargo, en el espacio de un único año he visto como la quimera se materializaba en tres ocasiones, otorgando prácticamente la victoria instantanea en cada una de ellas.

En dos de estas ocasiones, por lo menos, el jugador que enterraba el CIA tenía de antemano el control de Macedonia. Esto parece un requisito sino indispensable, por lo menos deseable. Una vez cruzado el Helesponto el final del camino es un paseo triunfal. En otra de las ocasiones el jugador que controlaba a Perdicas acercó a éste con el CIA a Pella, y antes de llegar se lo quitaban (mediante la carta de Traición, aunque también se puede perder en una batalla de mil maneras diferentes).

Acercar el fiambre a Pella pone - naturalmente - nervioso a todo el mundo y previsiblemente va a hacer desaparecer las últimas reticencias que pudiera haber para atacar al cortejo funebre. En esta situación, y aún con un potentísimo ejército, hay muchas cosas que pueden salir mal. Es por ello que yo recomiendo olvidarse de los 10 PLs y enterrar al rey a las primeras de cambio del 2º turno. Babilonia es el lugar más fácil, puesto que el cadáver se encuentra allí al comienzo. Pero el +1 de la ciudad a las tiradas de asedio la hace demasiado vulnerable. Es por ello que yo prefiero recomendar Susa o Ecbatana, que además se encuentran más apartadas.

Composición de las tropas.

En las primeras partidas que jugaba, la mayor parte de la gente gastaba cartas para reclutar mercenarios (Ms). Por 3 puntos tienes 1 punto de fuerza. En partidas con jugadores más veteranos los mercenarios pierden preponderancia y los ejércitos tienden más a acumular macedonios leales (MLs). Por 7 puntos tienes 2 puntos de fuerza. Parece que los mercenarios tienen las de ganar por 1 punto de coste. Pero la capacidad de supervivencia de los macedonios compensa con creces a la larga del mayor coste. Sencillamente, de una hostia recibida con mercenarios en tu ejército no te recuperas, mientras que los macedonios volverán al comienzo de la ronda siguiente, sedientos de venganza. Además, no es preciso jugar carta para recibir mercenarios. Obtienes 2 puntos al comienzo de cada turno, y 1 más por cada turno en el que no te muevas. Si hay que gastar cartas en reclutamiento, hazlo en macedonios. Son más difíciles de conseguir, y sobrevivirás mejor a las vicisitudes de la Fortuna.

Otra cuestión acerca de las tropas es que tropas perder cuando tenemos que asignarnos alguna pérdida. En mi orden de preferencia, de más prescindible a menos tenemos:

1º Los mercenarios.
2º Los macedonios reales, MRs (los de la banda púrpura).
3º Los elefantes.
4º Los macedonios leales.
5º Los escudos de plata.

El segundo puesto para los MRs deriva de la fragilidad que tiene la legitimidad y que ya he comentado. ¿Para qué dar de comer a soldados que pueden unirse a tu enemigo?. En batalla, los elefantes pueden ser o muy potentes o inútiles. En la derrota, desaparecen como los mercenarios. La lealtad de los escudos de plata es inestable, pero menos que la de los MRs (sólo una carta les afecta, frente a 9 que afectan a los PLs) y su potencia de 3 de fuerza por punto los hace muy valiosos.

Soy La Reina de los Mares.

La posesión de las flotas es uno de los pilares de una estrategia viable, a menos que no tengas presencia alguna en el Mediterráneo. No es sólo por los 3 PVs que da ser el mayor poseedor de flotas. Es por la movilidad que aportan. Si en algún momento se tiene más flotas que otros jugadores, se está en posición de utilizar libremente el movimiento naval sin intercepciones, y encima evitar que los demás lo utilicen también. Una movilidad así sólo la tienen los romanos en el Hannibal, y es uno de sus puntos más fuertes en ese juego. La posesión de la flota más grande pasa por dos puntos del mapa: Atenas y Rodas. Cada una aporta una flota de 2 puntos. Conviene considerar estas dos ciudades como el objetivo final de cualquier campaña. Por final quiero decir, que se son el último paso (sobre todo Rodas) en el camino hacía la supremacía naval. Hay que tener cuidado de no perder la perspectiva general por perseguir su conquista.

Europa, Europa.

Echemos un vistazo a Europa. Macedonia da 3 puntos, Tracia 3, Tesalia 2, y Grecia 6. Para llevarse estos últimos 6 puntos hace falta tomar Atenas, lo que da una flota de 2 puntos y muy posiblemente los 3 puntos de supremacía naval. Todo esto suma en total 17 puntos, y me he saltado Epiro, el territorio de los dardanos, y el de los Triballi porque cada uno aporta muy pocos puntos (2 ó 1 cada uno).

Hasta llegar a 23 PVs - victoria automática - faltan otros 3. ¿De dónde se pueden sacar?. En Rodas - a donde podemos llegar ahora que tenemos la flota macedonia y la ateniense - hay otros 3 puntos concentrados en una sola ciudad mayor. A esto hay que incluirle una flota que nos dará la ventaja naval, o la consolidará si ya la teníamos. También podemos girar nuestra cabeza al Helesponto. Su control sumaría 4 puntos, 2 del propio control del Helesponto, más otros 2 de la provincia Helespontina.

A donde quiero llegar con todo esto es demostrar que en Europa uno encuentra todos los puntos que necesita para imponerse en la partida. He visto una gran proporción de victorias basadas en Europa. El jugador que consigue quedarse solo al oeste del Bósforo tiene, pues, una estrategia definida y viable para ganar. Esto es así porque, salvo por los estrechos que son fáciles de cubrir, a Europa sólo se puede acceder por vía marítima. No todos cuentan al inicio con barcos, y la toma de Atenas y su flota refuerza la defensa frente a flotas más débiles. Resumiendo, hay un montón de puntos en una zona facilmente defendible. Festung Europa.

El mayor inconveniente a la "Estrategia Europea" proviene de los independientes. Hay 3 ejércitos (el griego, el ilirio, y el escita) que pueden complicarnos la vida. Además de que las cartas de revuelta - entre otras - parecen cebarse con Tracia y los Triballi. A Olimpia, generalmente, la he visto correr que se las pelaba a las primeras de cambio. La mejor táctica contra todos los desordenes internos de la zona consiste en mantener un ejército "apagafuegos" lo suficientemente grande como para derrotar a cualquier independiente y que vaya de un lado a otro aplastando las amenazas que vayan saliendo. Las fuerzas que nos sobren pueden emprender la conquista de nuevos territorios.

Conquista.

La expansión territorial es la vía más directa para ganar. Al inicio, cuando hay espacios vacios, la conquista se puede realizar gastando cartas para plantar marcadores de control. También se puede hacer si desaparecen marcadores por falta de mantenimiento al final de un turno. La otra opción para apoderarse de terreno es plantarse encima con las tropas y cambiar los marcadores en la fase de subyugación. Aquí se plantea un dilema: para poder conquistar con tropas de forma rápida y eficiente es preciso dividirlas para así ocupar la mayor cantidad de espacios al comienzo de la siguente fase de subyugación, pero esta separación hace que sean vulnerables. Cualquiera puede llegar con una fuerza mayor y derrotar tu ejército pieza a pieza.

He estado discutiendo esto con C_M varias veces. Él es bastante partidario de la dispersión para poder abarcar la mayor cantidad de terreno posible. Argumenta también que defensivamente es una táctica viable, puesto que obliga al agresor a gastar recursos en perseguir una tras otra las unidades separadas. Siendo esto cierto, no es menos cierto que quién sigue la táctica de la dispersión también ha de gastarse cartas para ir reemplazando las bajas. No es menos cierto que el movimiento en Successors es gratuito, te puedes mover sin tener que gastar una carta. Tampoco es menos cierto que para defender un territorio hace falta un ejército, y que si lo dividimos en trocitos nos quedamos primero sin ejército, y luego sin territorio.

No soy un defensor a ultranza de la concentración de tropas. Hay momentos para concentrar tropas, y otros para dividirlas. Los generales menores están ahí para eso. Específicamente, recomiendo la "conquista por dispersión" después de derrotar al ejército enemigo en la zona, y no antes. O estarás incitando al otro a que te ataque. La dispersión ha de durar el menor tiempo posible, y una vez efectuada las partes separadas han de volver a juntarse. Si es posible, las partes divididas han de estar adyacentes unas a otras para poder apoyarse mutuamente en caso de necesidad.

Gastar puntos de carta para apoderarse de territorio está bien, puesto que nos evita mover y dispersar nuestro ejército. Y si no nos movemos recibimos un mercenario de regalo, lo cual nos viene muy bien al inicio que es justo cuando puede hacerse. Más adelante en la partida, y salvo que te interese jugar los eventos, utilizar los puntos de las cartas para marchas forzadas no es ningún desperdicio. Es que, con la limitación de 2 cartas para refuerzos por turno, prácticamente en esa fase posterior de la partida no se pueden utilizar para otra cosa.

Mi conclusión es que la dispersión es una táctica utilizable temporalmente, pero no es una estrategia. Es la estrategia la que dicta la táctica a utilizar, y no al revés.

Defensa.

Para mantener el territorio conquistado, mi mejor consejo es: dejad una guarnición en cada ciudad mayor. He aprendido esto con gran sufrimiento. No sólo obligais a los jugadores a asediaros. También os protegéis de que una revuelta os plante un independiente en esa ciudad y seáis vosotros quienes tengáis que gastar tiempo, tropas y esfuerzos en conquistarla.

Podéis perder un par de espacios en una provincia y seguir manteniendo el control de la misma. Perded el control de la ciudad mayor, y perdéis el control de la provincia en ese mismo instante. Perder el control de una provincia debilita mucho su defensa, puesto que se pierden 2 puntos de fuerza de apoyos locales.

Victoria súbita.

La mayor parte de las partidas que he jugado no han llegado al 4º turno. Antes de eso alguien conseguía ganar por PVs, o teniendo a Heracles y la mayor combinación PVs + PLs. El nivel de puntos de cada jugador es fácil de controlar, y ello ayuda a prevenir victorias forzando una carrera de "todos contra el líder". Sin embargo, las victorias con Heracles lo tienen más fácil para pasar desapercibidos. Durante el 2º turno el jugador "heracliano" se mantiene agazapado, sin llamar mucho la atención y cerciorandose de no comenzar el 3er turno como Usurpador. En el 3er turno, sale a por todas. Alejandro IV es menos peligroso porque primero ha de pasarse el "chequeo de Heracles". Aún así, nunca perdáis de vista ni a Heracles ni a Alejandro IV.

En general, y para acabar.

Empezando por la colocación inicial, Successors es un juego de pocas constantes. Por ello no sólo es díficil, sino también nada recomendable dar indicaciones exactas de qué hacer. La estrategia de cada jugador ha de "fluir" de acuerdo con la situación. Hay que adaptarse, pero sin renunciar a ser quien dicte el ritmo de los acontecimientos. Hay que concentrarse en las condiciones de victoria, y hacer que cada movimiento sea un paso en nuestro camino hacia el triunfo. Las preguntas que hay que hacerse son: ¿Cómo puedo conseguir más PVs?, ¿Cómo puedo conseguir más PLs?, ¿Qué me es más fácil conseguir, PVs ó PLs?, ¿Qué me interesa más conseguir ahora, PVs ó PLs?, ¿Como puedo quitarle o negarle puntos a mis adversarios?.

Si damos respuesta a estas preguntas, entonces tendremos claro lo que tenemos que hacer en cada momento. No hay que tener miedo a equivocarse. Hacerlo es bastante normal porque no conoces las cartas que los demás tienen en sus manos. Por errores aprende uno como jugar mejor, y como sobreponerse a los desastres sobre el tablero. La única forma segura de perder es quedarse mirando y dejar que sean otros los que decidan. Para cuando queramos impedir que consigan esos 2 ó 3 puntos necesarios para ganar, ya será demasiado tarde.

1 comentario:

  1. Enmiendas parciales

    Flotas, la posesión de al menos una de ellas te cancela la penalización de -1 a los asedios de ciudades portuarias. Fundamental conseguir al menos una.

    Para mí la prioridad de Peithon es limitar un poco el poderío de Perdiccas, intentar que no desborde con su brutal concentración de poder (=Legitimidad muy tocha y el más-mejor ejército) su ámbito "mesopotámico".
    Para ello, si comienza antes que la facción de Perdiccas, debe destacar uno o dos mercenarios a toda prisa para ocupar Susa antes que nadie. Una vez hecho esto, sentarse y esperar las reacciones, y a partir de ahí operar. En principio reforzándose, y aprovechando oportunidades si ha lugar.

    Sobre la estrategia europea:
    Ilirios y Escitas aún siendo aplastados, pueden volver al siguiente turno reactivando su evento
    Tb. Cassandro se activa en Europa, y x su movilidad es ideal para una lucha de guerrillas

    Conclusión: En general y salvo que las cartas te dicten una estrategia clara; si no te han tocado los generales que parten el bacalao x despliegue inicial y fuerte Legimitad y ejércitos, a la sazón: Pérdiccas, Antípatro, Crátero y Antígono, estás un poco a expensas a ver de qué hacen o que fallos tienen para poder antiparte.

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