Hace una semana me encontraba jugando una partida de Napoleonic Wars en casa de G. Era el final de la partida. Yo era el inglés. Tras un desembarco exitoso en el sur de Francia lograba avanzar sobre Paris, que se encontraba protegido por un ejército mixto de españoles y franceses al mando de Soult (creo, aunque a lo mejor era Davout). El grueso del ejército francés se encontraba ocupando Viena. Lancé mi ataque. Tiré 16 dados frente a 15 del jugador francés.
El resultado fue impresionante.
En NW cada 5 es un acierto parcial, y cada 6 es una baja definitiva. Mi contrincante logró sacar únicamente un 5. Yo conseguí 10 impactos, de los que 6 eran bajas definitivas. Arrasé totalmente a las fuerzas imperiales en Paris sin sufrir una sola baja, y conseguí plantar una bandera en la localización. A raíz de esto Francia capituló, terminando la partida y cediendome suficientes localizaciones como para proclamarme vencedor de la partida.
El resultado fue impresionante.
En NW cada 5 es un acierto parcial, y cada 6 es una baja definitiva. Mi contrincante logró sacar únicamente un 5. Yo conseguí 10 impactos, de los que 6 eran bajas definitivas. Arrasé totalmente a las fuerzas imperiales en Paris sin sufrir una sola baja, y conseguí plantar una bandera en la localización. A raíz de esto Francia capituló, terminando la partida y cediendome suficientes localizaciones como para proclamarme vencedor de la partida.
Recapitulemos.
Yo lanzo 16 dados y consigo 10 aciertos. El francés lanza 15 y saca 1 acierto.
La vida es injusta. Pero no voy a hacer disquisiciones filosóficas sobre la justicia en este post. Lo que voy a hacer es comentar acerca de los dos principales métodos de resolución de combates en los wargames. Estos son el CRT y el BoD.
BoD es el acrónimo para "Bucket of Dice". "Cubo de dados", en inglés. Mediante esta forma de resolución de combate, cada jugador tira una cantidad de dados que básicamente depende de la cantidad de tropas propias que intervienen. Si se tiran dados de 6, sacar un 6 - y también un 5, en algunos juegos - supone un acierto o baja al enemigo. Se aplican, naturalmente, otros modificadores según otras circunstancias del combate como el terreno, la calidad de las tropas, etc. En el NW estos modificadores aumentan o disminuyen la cantidad de dados que lanza cada jugador. En otros juegos que utilizan este sistema , como el Europe Engulfed, los modificadores se aplican a todos o parte de los dados en la forma de +1, +2, +3 a las tiradas, permitiendo impactos con números más bajos que el 6. Con +1 aciertas con 5 y 6 (33% de posibilidades), con +2 aciertas con 4, 5 y 6 (50% de posibilidades) y así sucesivamente. Juegos bastante populares, como el Risk, el Twilight Imperium 3ª, y el Axis & Allies utilizan este sistema con algunas variaciones.
Yo lanzo 16 dados y consigo 10 aciertos. El francés lanza 15 y saca 1 acierto.
La vida es injusta. Pero no voy a hacer disquisiciones filosóficas sobre la justicia en este post. Lo que voy a hacer es comentar acerca de los dos principales métodos de resolución de combates en los wargames. Estos son el CRT y el BoD.
BoD es el acrónimo para "Bucket of Dice". "Cubo de dados", en inglés. Mediante esta forma de resolución de combate, cada jugador tira una cantidad de dados que básicamente depende de la cantidad de tropas propias que intervienen. Si se tiran dados de 6, sacar un 6 - y también un 5, en algunos juegos - supone un acierto o baja al enemigo. Se aplican, naturalmente, otros modificadores según otras circunstancias del combate como el terreno, la calidad de las tropas, etc. En el NW estos modificadores aumentan o disminuyen la cantidad de dados que lanza cada jugador. En otros juegos que utilizan este sistema , como el Europe Engulfed, los modificadores se aplican a todos o parte de los dados en la forma de +1, +2, +3 a las tiradas, permitiendo impactos con números más bajos que el 6. Con +1 aciertas con 5 y 6 (33% de posibilidades), con +2 aciertas con 4, 5 y 6 (50% de posibilidades) y así sucesivamente. Juegos bastante populares, como el Risk, el Twilight Imperium 3ª, y el Axis & Allies utilizan este sistema con algunas variaciones.
Independientemente de que clase de modificadores se apliquen, mi experiencia con este sistema de combate me ha llevado a observar que la preferencia logica de los jugadores es a la cantidad antes que a la calidad. Me explico. Cualquiera que combata con este sistema preferirá tirar más dados que el contrincante. Muchos más. Dado que la forma más rápida y segura de conseguir esta superioridad de dados es incrementar la cantidad de tropas propias participantes, los combates tienden a adquirir proporciones enormes en lo que a las unidades implicadas se refiere. Al final, cada jugador acaba arrojando chorrocientos dados - más de 15 es lo habitual en el NW, en el EE se pueden arrojar en un sólo combate ... ¡unos 70 dados! -.
Las consecuencias de este apilamiento de dados son fundamentalmente dos: desgaste y variabilidad. La estadística - disciplina famosa de infames aplicaciones - nos dice que si tiramos muchas veces un dado de 6 caras o tiramos muchos dados de 6 caras, los resultados tienden ser iguales dentro de todo el rango de resultados (de 1 a 6). Es decir, que hay una tendencia a que salgan la misma cantidad de 6 que de los otros 5 resultados. Asumiendo esto, las bajas que inflinje cada bando en combate han de ser proporcionales a la {cantidad de tropas = cantidad de dados empleada}. Como ya hemos visto, cada bando se empeña en involucrar la mayor cantidad posible de tropas para garantizarse la victoria. Al final, se gane o se pierda se sufre un gran número de bajas. Esto es el desgaste. De hecho, en la partida de NW que he relatado la mayor parte de los combates fueron costosos en bajas para ambos bandos. El desgaste puede llegar a convertirse en un problema en los juegos con más de 2 jugadores. Si 2 jugadores se zurran mutuamente, el que cosecha los beneficios no es el ganador mismo del combate, sino un tercero que estaba mirando. El desgaste mutuo en los juegos multijugador es el origen del problema del "turtling", consistente en que la partida se eterniza sin que suceda absolutamente nada porque todo el mundo está esperando a la pareja de estúpidos que se lance a zurrarse mutuamente.
El concepto de variabilidad queda claro si recordamos la experiencia que contaba al comienzo de este post. Revisad el parrafo anterior y ved como he puesto en cursiva las palabras tienden y hay una tendencia. La estadística es engañosa porque no aporta certezas, solo tendencias que - aunque ciertas - no garantizan ningún resultado. Aunque la tendencia al desgaste que he descrito no deje de ser cierta, no es menos cierto que en algún que otro combate la variabilidad puede agrupar los resultados de manera que los resultados favorables (los 6) se agrupen en las tiradas de un bando, y los malos en los del otro. Puedes tener un ataque o defensa bien montados, planeados, y ejecutados tras largas maniobras y fintas, pero al final el giro de un porrón de dados le da una victoria no ya normal, sino aplastante al zoquete que tienes delante. Esto es lo que popularmente se conoce como BoDWtF!. O "Bucket of Dice, What the Fuck!". "Cubo de dados, ¡menuda jodienda!".
La sensación de injusticia es indeleble tras sucederte algo así. La experiencia es tanto más amarga cuando el combate en cuestión era decisivo en la estrategia global del jugador y no cabe recuperación posible. No es de extrañar pues que haya conocido a algunos que hayan renegado del BoD tras pasar por una experiencia semejante. Para estos, suele existir el otro medio de resolución de combates. El CRT.
Las consecuencias de este apilamiento de dados son fundamentalmente dos: desgaste y variabilidad. La estadística - disciplina famosa de infames aplicaciones - nos dice que si tiramos muchas veces un dado de 6 caras o tiramos muchos dados de 6 caras, los resultados tienden ser iguales dentro de todo el rango de resultados (de 1 a 6). Es decir, que hay una tendencia a que salgan la misma cantidad de 6 que de los otros 5 resultados. Asumiendo esto, las bajas que inflinje cada bando en combate han de ser proporcionales a la {cantidad de tropas = cantidad de dados empleada}. Como ya hemos visto, cada bando se empeña en involucrar la mayor cantidad posible de tropas para garantizarse la victoria. Al final, se gane o se pierda se sufre un gran número de bajas. Esto es el desgaste. De hecho, en la partida de NW que he relatado la mayor parte de los combates fueron costosos en bajas para ambos bandos. El desgaste puede llegar a convertirse en un problema en los juegos con más de 2 jugadores. Si 2 jugadores se zurran mutuamente, el que cosecha los beneficios no es el ganador mismo del combate, sino un tercero que estaba mirando. El desgaste mutuo en los juegos multijugador es el origen del problema del "turtling", consistente en que la partida se eterniza sin que suceda absolutamente nada porque todo el mundo está esperando a la pareja de estúpidos que se lance a zurrarse mutuamente.
El concepto de variabilidad queda claro si recordamos la experiencia que contaba al comienzo de este post. Revisad el parrafo anterior y ved como he puesto en cursiva las palabras tienden y hay una tendencia. La estadística es engañosa porque no aporta certezas, solo tendencias que - aunque ciertas - no garantizan ningún resultado. Aunque la tendencia al desgaste que he descrito no deje de ser cierta, no es menos cierto que en algún que otro combate la variabilidad puede agrupar los resultados de manera que los resultados favorables (los 6) se agrupen en las tiradas de un bando, y los malos en los del otro. Puedes tener un ataque o defensa bien montados, planeados, y ejecutados tras largas maniobras y fintas, pero al final el giro de un porrón de dados le da una victoria no ya normal, sino aplastante al zoquete que tienes delante. Esto es lo que popularmente se conoce como BoDWtF!. O "Bucket of Dice, What the Fuck!". "Cubo de dados, ¡menuda jodienda!".
La sensación de injusticia es indeleble tras sucederte algo así. La experiencia es tanto más amarga cuando el combate en cuestión era decisivo en la estrategia global del jugador y no cabe recuperación posible. No es de extrañar pues que haya conocido a algunos que hayan renegado del BoD tras pasar por una experiencia semejante. Para estos, suele existir el otro medio de resolución de combates. El CRT.
Este es el acrónimo para "Combat Results Table" o Tabla de Resultados de Combate, TRC. En una TRC las columnas marcan la fuerza de combate (como en el Successors) o la relación de fuerzas atacante-defensor (como en "A Victory Lost" arriba en la imagén). Se toma la columna que corresponde a las fuerzas implicadas y se arrojan uno o dos dados. Los resultados de los dados determinan la fila que se emplea en la resolución del combate, esta se cruza con la columna que se aplicaba, y ello arroja un resultado del combate en la tabla. La cantidad de dados limita la variabilidad, y los resultados de la tabla lo hacen aún más puesto que hay resultados que se repiten en la misma columna para dos o más resultados de tirada diferentes. Los posibles resultados del evento - la batalla - son visibles y calculables para todos.
El TRC quita peso de los hombros de los jugadores y lo coloca sobre los del diseñador de un juego. Una TRC requiere mucho "playtesting", ya que una TRC mal hecha echa fácilmente a perder todo un juego creando resultados repetitivos, que favorecen más a un bando que otro, o favoreciendo tácticas que no se corresponden nada con la realidad que se supone pretende representar el wargame en cuestión. Uno de los pivotes del éxito de Paths of Glory son sus dos TRC, diseñadas de forma magistral.
Es más fácil asumir riesgos cuando los posibles costes de hacerlo son acotados. Tomarse las molestias de diseñar una TRC es algo que vale la pena cuando se pretende que en el juego haya una gran cantidad de combates. En ese caso, la TRC se utilizará varias veces en cada turno y el esfuerzo invertido en su diseño compensa. Es por ello que se suelen encontrar TRCs en los juegos de hexágonos de guerras del siglo XX en los que puede llegar a haber 10, 20, ó 30 combates en un sólo turno. Esto es así porque en la época representada los combates no se libraban ya en batallas localizadas, sino en frentes extensos donde la batalla general se decidía por el resultado de multitud de combates a lo largo de - en ocasiones - cientos de kilómetros. Así sucede, por ejemplo, en A Victory Lost.
Las TRC también pueden tener el resultado inverso: el de estimular la prudencia en lugar de la audacia. He visto jugadores que no se lanzan a combatir a menos que la TRC les garantice un 100% de éxito sin bajas propias. Sin embargo, esto no es culpa del sistema de resolución de combate, sino del carácter mismo del jugador. Estos jugadores tampoco se arriesgarán con el BoD. Y, de todas formas, es más probable que lo hagan con una TRC en la que, por lo menos, pueden acotar los resultados posibles.
¿BoD ó TRC?. Yo aún no he renunciado por completo al BoD. No es porque lo prefiera. Me siento más cómodo - e imagino que ahora algunos de vosotros también - con TRC. Sin embargo, no siempre juego en plan "serio", competitivo a sangre y fuego. En ocasiones el mero hecho de participar es el que me anima a apuntarme a una partida que dure muchas horas. Es el gusto de crear una historia, de la cual uno mismo forma parte. Mantengo siempre la intención de ganar, sin la cual la historia que el juego nos cuenta carecería de tensión dramática, pero si la victoria me es arrebatada por el azar no me molesto, por muy bien que haya jugado. El BoD es más adecuado a "juegos de amigos", más de pasar el rato que de competición. Es por ello que se ven montones de dados en el Risk, en el Axis & Allies, y en otros juegos de éxito de masas.
Sin embargo, la tendencia final es de desplazarse hacia los TRC. El Risk y el Axis & Allies son wargames introductorios, muy introductorios. A quienes les gustan y juegan mucho a ellos se acaban pasando a juegos más solidamente construidos que dan más espacio a la estrategia y se lo roban al azar. La estrategia es más placentera porque, ganes o pierdas, ha sido una creación propia. Algo que no sucede con el azar.
Como prueba de lo que he dicho, se puede ver que hay juegos que se han TRCeado ("terreceado", de "terrecear", verbo que me acabo de inventar). Es decir, han cambiado su fórmula de resolución de combate por una TRC. La segunda edición del Europe Engulfed incluía tablas, aunque fuera más que nada por lo molesto de hacer tiradas de 70 y pico dados. El Hannibal, cuyo sistema de resolución de combate no es ningún BoD, también tiene TRC colgada en internet. Por contra, no conozco ningún juego de TRC que cambiase a BoD. Lo mismo que hay eurojugadores que, con el tiempo, se cansan de ese género que es bueno para introducirse en los juegos de mesa y se pasan a los wargames. Los jugadores que comienzan con wargames BoD al final se acaban convirtiendo a TRC. En ambos casos el sistema inicial era bueno como introductorio por ser sencillo.
No es que TRC sea mejor que BoD, ni wargame mejor que eurojuego. Es simplemente una evolución interna del jugador. Los bebes no tienen más remedio que tomar potitos. Sus aparatos digestivos no pueden con otra cosa. Pero una vez que uno crece, ¿por qué seguir tomando biberones cuando hay estofados, ensaladas, empanadillas, embutidos, quesos, y tantos y tantos platos exquisitos?.
El TRC quita peso de los hombros de los jugadores y lo coloca sobre los del diseñador de un juego. Una TRC requiere mucho "playtesting", ya que una TRC mal hecha echa fácilmente a perder todo un juego creando resultados repetitivos, que favorecen más a un bando que otro, o favoreciendo tácticas que no se corresponden nada con la realidad que se supone pretende representar el wargame en cuestión. Uno de los pivotes del éxito de Paths of Glory son sus dos TRC, diseñadas de forma magistral.
Es más fácil asumir riesgos cuando los posibles costes de hacerlo son acotados. Tomarse las molestias de diseñar una TRC es algo que vale la pena cuando se pretende que en el juego haya una gran cantidad de combates. En ese caso, la TRC se utilizará varias veces en cada turno y el esfuerzo invertido en su diseño compensa. Es por ello que se suelen encontrar TRCs en los juegos de hexágonos de guerras del siglo XX en los que puede llegar a haber 10, 20, ó 30 combates en un sólo turno. Esto es así porque en la época representada los combates no se libraban ya en batallas localizadas, sino en frentes extensos donde la batalla general se decidía por el resultado de multitud de combates a lo largo de - en ocasiones - cientos de kilómetros. Así sucede, por ejemplo, en A Victory Lost.
Las TRC también pueden tener el resultado inverso: el de estimular la prudencia en lugar de la audacia. He visto jugadores que no se lanzan a combatir a menos que la TRC les garantice un 100% de éxito sin bajas propias. Sin embargo, esto no es culpa del sistema de resolución de combate, sino del carácter mismo del jugador. Estos jugadores tampoco se arriesgarán con el BoD. Y, de todas formas, es más probable que lo hagan con una TRC en la que, por lo menos, pueden acotar los resultados posibles.
¿BoD ó TRC?. Yo aún no he renunciado por completo al BoD. No es porque lo prefiera. Me siento más cómodo - e imagino que ahora algunos de vosotros también - con TRC. Sin embargo, no siempre juego en plan "serio", competitivo a sangre y fuego. En ocasiones el mero hecho de participar es el que me anima a apuntarme a una partida que dure muchas horas. Es el gusto de crear una historia, de la cual uno mismo forma parte. Mantengo siempre la intención de ganar, sin la cual la historia que el juego nos cuenta carecería de tensión dramática, pero si la victoria me es arrebatada por el azar no me molesto, por muy bien que haya jugado. El BoD es más adecuado a "juegos de amigos", más de pasar el rato que de competición. Es por ello que se ven montones de dados en el Risk, en el Axis & Allies, y en otros juegos de éxito de masas.
Sin embargo, la tendencia final es de desplazarse hacia los TRC. El Risk y el Axis & Allies son wargames introductorios, muy introductorios. A quienes les gustan y juegan mucho a ellos se acaban pasando a juegos más solidamente construidos que dan más espacio a la estrategia y se lo roban al azar. La estrategia es más placentera porque, ganes o pierdas, ha sido una creación propia. Algo que no sucede con el azar.
Como prueba de lo que he dicho, se puede ver que hay juegos que se han TRCeado ("terreceado", de "terrecear", verbo que me acabo de inventar). Es decir, han cambiado su fórmula de resolución de combate por una TRC. La segunda edición del Europe Engulfed incluía tablas, aunque fuera más que nada por lo molesto de hacer tiradas de 70 y pico dados. El Hannibal, cuyo sistema de resolución de combate no es ningún BoD, también tiene TRC colgada en internet. Por contra, no conozco ningún juego de TRC que cambiase a BoD. Lo mismo que hay eurojugadores que, con el tiempo, se cansan de ese género que es bueno para introducirse en los juegos de mesa y se pasan a los wargames. Los jugadores que comienzan con wargames BoD al final se acaban convirtiendo a TRC. En ambos casos el sistema inicial era bueno como introductorio por ser sencillo.
No es que TRC sea mejor que BoD, ni wargame mejor que eurojuego. Es simplemente una evolución interna del jugador. Los bebes no tienen más remedio que tomar potitos. Sus aparatos digestivos no pueden con otra cosa. Pero una vez que uno crece, ¿por qué seguir tomando biberones cuando hay estofados, ensaladas, empanadillas, embutidos, quesos, y tantos y tantos platos exquisitos?.
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