martes, 18 de septiembre de 2018

Jugar online

Hasta este año mi actividad lúdica se concentraba principalmente en los fines de semana, que es el momento en el que mi horario laboral se sincroniza con el del resto de colegas y podemos quedar para partidas presenciales. Conocía el juego online. Hace años había pasado días seguidos enganchado a Colonos de Catán en Asobrain (podéis fustigarme todo lo que queráis). Monté una partida y media de Friedrich por Cyberboard (bastante laborioso). Y alguna cosilla más suelta. No conseguí cargar Vassal por algún problema con el Java y mi supina incapacidad técnica. Más allá de eso, asumía que las páginas para jugar online estaban allí para los eurojuegos más conocidos y que me interesaban más bien poco.

Todo eso cambió en febrero de este año, cuando advertí la página play.boardgamecore.net como plataforma para jugar a Wir Sind Das Volk!. Que es un juego con cierta enjundia. La emoción se incrementó de forma exponencial cuando descubrí que en www.yucata.de se puede jugar a Sekigahara. Sekigahara ya es un señor wargame en condiciones, con unas reglas que hacen que su implementación online no fuera moco de pavo. Pero lo habían logrado perfectamente. ¿Qué otros juegos podrían conseguir implementar?.

Mis oraciones se han visto recompensadas durante el último campeonato de Friedrich en Berlin con el anuncio de la página www.playfriedrich.com como plataforma para jugar (al 90%, puesto que no se implementan los eventos menores) a Friedrich. Esta página la he pillado, puede decirse así, al comienzo. Me he inscrito a dos partidas únicamente - ya explicaré por qué - y en este momento está "en franca expansión", con los participantes del campeonato que han vuelto a casa y otra gente interesada desde hace tiempo en el juego apuntandose y abriendo nuevas partidas.

El resultado de todo esto es que, ahora mismo, el juego online está formando una parte cada vez más imporntante de mi experiencia lúdica. Resulta una especie de multiplicador. En estos meses he recabado algunas conclusiones que espero sirvan de guía para aquellos que se adentren por vez primera en este campo.
  • Jugar online resulta un multiplicador. Multiplicas la cantidad de partidas que juegas porque juegas en horarios en los que normalmente no te es posible quedar para jugar sobre mesa. La gestión de las partidas por una Inteligencia Artificial que administra las reglas también te permite llevar varias partidas con mucho menos trabajo.
  • Es un acelerador. La mencionada gestión automática de las partidas hace que te concentres en la jugada, y no en la gestión de mover un cubito aquí, poner una ficha en tal hexágono, o cosas así que absorben tiempo. De esta forma las partidas se resuleven más rápidamente. Yo compararía el efecto al de ver la partida por una cámara rápida.
  • Aceleras el aprendizaje de las estrategias. Al no preocuparte ya por la administración del juego, te puedes concentrar en las decisiones. Además, este efecto de "cámara rápida" que he mencionado arriba te permite ser consciente de cosas que no advertías cuando jugabas en mesa. Usando ese símil, eres consciente con más fácilidad de - por ejemplo - el florecer de una planta observándolo a cámara rápida que sentándote delante de la maceta durante horas o días sin parar.
  • Es adictivo. Especialmente si hay un sistema de puntuación por el que compararte con los demás jugadores. Esta posibilidad de compararse con otros, unida a la facilidad, rápidez, e inmediatez del juego online, estimula la competitividad. En Asobrain la cosa era horrible, jugaba durante horas a un juego tan azaroso y vacío (aunque bueno en el fondo) como Catán. En cambio, en boardgamecore no hay tabla de clasificación y las partidas de WSDV me son mucho más relajadas (incluso en aquellas en las que me apalizan).
  • Hay que saber dosificarse. La respuesta a lo anterior es la autodisciplina. Marcarte un límite y respetarlo. Si te sobra tiempo con tu conexión de internet, úsala para algo civilizado como mirar porno o vídeos de gatitos. Jugando en boardgamecore a cuatro partidas simultáneas llegó un momento en el que hacía movimientos de una partida creyendo que estaba jugando otra. Había llegado el momento de tascar el freno.
  • Con orden y método se pueden lograr grandes cosas. Ahora mismo tengo 7 partidas online en curso: 2 de Sekigahara, 2 de Puerto Rico de cartas, 1 de WSDV, y 2 de Friedrich. Consigo administrar todas estas partidas porque conozco mis límites, son de juegos diferentes, conozco muy bien las reglas y los juegos en sí, y las partidas están en fases diferentes. Todos estos son trucos para evitar confundir unas partidas con otras que es el mayor peligro cuando tienes muchas partidas entre manos.
  • Es un compromiso. A pesar de las facilidades que tiene el jugar online, sigue implicando el compromiso de estar ante el ordenador al menos una vez al día unos 5-30 minutos sin interrupciones ni inconvenientes. Tienes que pensar que tienes otros jugadores esperándote. Tirarte días entre una jugada y otra es una falta de educación, así que piénsatelo bien dos veces antes de iniciar una partida. Y si es posible, advierte a los otros jugadores de tus retrasos. Este año en LABSK se intentó montar un campeonato de WSDV. No eramos muchos jugadores, pero se fue a tomar por el culo por una única persona que tardaba entre 3 y 5 días entre un click del ratón y el siguiente y que retrasó todo el calendario de partidas. Estas personas deberían abstenerse de participar en competiciones, y si lo hacen deberían ser expulsadas al detectarse su comportamiento. Sin contemplaciones. Ya he dicho que son unos maleducados.
  • No son un sustituto para las partidas de mesa. Al abrirse la página de Friedrich pensé en organizar una partida online con los colegas de mi entorno. Las propias limitaciones de la página hacen esto imposible. No tienes forma de invitar a nadie concreto, y una vez abierta una partida no puedes controlar el acceso a la misma. Pero eso está bien. El Friedrich online está ahí para jugar con aquellos con los que no tengo acceso fácil, personas a las que ni conozco. Para los que si conozco y tengo cerca, nos quedan las partidas en mesa.

domingo, 16 de septiembre de 2018

De cerdos y gallinas: Mi Campeonato Mundial de Friedrich 2018

Un cerdo y una gallina se juntaron una vez para abrir una tienda. En la tienda se vendían huevos y jamón. Un día el cerdo se acerca a la gallina y le dice: "Creo que no te has comprometido a fondo con nuestro proyecto".

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Entre el viernes 7 y el domingo 9 de septiembre muchos de los que leeran esto habrán estado divirtiendose en las jornadas Ludo Ergo Sum. Ese no será mi caso, porque yo me encontraba en Berlin, jugando en el campeonato mundial de Friedrich de este año. Como no.

La verdad por delante. Yo acabé en el puesto 21 de 32 participantes. Pero al menos uno de los que venían desde España logró llegar a la final. Así fue como sucedió.

Dos novedades marcaron este campeonato para nosotros. Una fue el alquiler de bicicletas que nos sirvió para movernos por Berlin de forma económica y muy agradable.
Listos para el campeonato.
La otra fue el anuncio de una página web para jugar online a Friedrich. El juego no está implementado al 100%. Faltan los eventos secundarios. Nunca se va a morir el perro de Soubisse, ni a Daun le entrará una pajara. Aún así es el 90% del juego original y la mejor opción que hay ahora mismo para jugar online.


Viernes 7 de septiembre por la tarde.

Me tocaba empezar con Austria. Ante mi como prusiano tenía al veterano ML. Finalista de todos los campeonatos de Friedrich aunque no fuera ganador de ninguno. Así que en principio sería un contrincante díficil. Los otros dos jugadores eran nuevos para mí. Flk venía de Stuttgart con un grupo de nuevos jugadores, y se sentaba a mi izquierda con Francia. A mi diestra Alx., un joven jugador de Berlin, llevaba a Rusia.

Hice mi apertura tradicional, formando una torre triple con A1, A4, y A5 para atacar Silesia inmediatamente, mientras que A3 se desplazaba por la carretera este-oeste de Bohemia y después avanzaba al norte para cubrir al Imperio y apoyar a Francia. A2 avanzaba por el centro, en el sector de trébol. Muy rápidamente se constató que Prusia defendía en el sector de diamantes tanto en Silesia como en Sajonia. En principio me daba igual, seguía atacándole en Silesia con una ventaja de 7-9 puntos un turno tras otro con la idea de desgastar su mano de cartas. Confíaba en que eventualmente se quedase sin diamantes.

Entretanto mi apoyo a Francia daba efecto con él Flk conquistando Magdeburgo y Halberstadt gracias a mi apoyo, como él mismo reconoció entusitastamente tras la partida. En cambio, el jugador ruso parecía ser el típico novato vacilante, puesto que no comenzó su primer ataque hasta el turno 8.

Y entonces ocurrió algo curioso. ML replego P7 (Dohna) desde el sector de tréboles en Kammin a Rummlesburg, detrás de la frontera del sector de picas, a donde le siguió nuestro joven jugador con sus rusos.
Luego se quedó allí y esperó tranquilamente a que las dos piezas rusas le cercaran y le atacasen desde dos palos (tréboles y picas). En la subsiguiente batalla la mano de tréboles rusa le ganó a la mano de picas (y dos reservas) de Prusia, y P7 quedó destruido. 

Al mismo tiempo, en Prusia Oriental quedaba un general prusiano (P8) precisamente en el sector de picas defendiendo el último objetivo. Aún a pesar de haber limpiado de forma ostensible la mano de cartas prusiana de toda carta del palo de picas, el jugador más joven de la mesa todavía tardó 5 eternos turnos en montar un ataque en condiciones que terminase de limpiar esta última resistencia. Simplemente, no terminaba de creerse que había conseguido ganar la partida ya en el turno 11. Terminó en el 16.

Yo de esta salí con 5 miserables puntos y un par de conclusiones acerca de la estrategia austríaca cuando ni las cartas tácticas ni las del destino te favorecen. La primera es que no vale la pena enviar apoyo a Rusia. Yo lo intenté, pero fue una pérdida de tiempo. Tarda demasiado. La segunda es que en ese tipo de situaciones (todo adverso) la mejor oportunidad de Austria esta en una victoria imperial.

Sábado 8 de septiembre por la mañana.

En esta mañana de sábado me tocaba jugar con Francia. Es un lado cuyas únicas posibilidades ante un prusiano medianamente eficaz consisten en tomar los 8 objetivos defendidos por Hannover y dar gracias.

El prusiano que tenía ante mi no era eficaz. O tal vez lo fuera sólo un poco, y eso a ratos. Era AB, uno de los promotores del campeonato de York. Cuando el prusiano es uno de estos con tendencia a cagarla Francia puede ganar. Pero es un poco una lotería que depende de dónde la cague el prusiano, cuanto tiempo tarde en caerse con todo el equipo, y que no le dé por concentrar demasiada fuerza contra tí.

AB la cagó en el turno 2. Atacó a un general ruso en Prusia Oriental y le volaron la pieza del tablero. En su defensa puedo decir que yo tampoco hubiera imaginado que 3 de las 4 cartas del ruso en ese momento fueran tréboles. Pero lo cierto es que al pobre AB ese revés nada más empezar le dejó los nervios hechos un cristo. Me daba hasta un poco de pena, de los años que le veo jugando y de los que parece no aprender nada nuevo, y de como le temblaban las manos en ocasiones al coger las cartas.

Desde aquello su defensa contra Rusia careció de toda coherencia. Se defendió en todos los palos y en ninguno en concreto. Deseando cada turno que saliese la carta de Elisabeth. El final le llegó de forma un tanto cómica cuando, tras un combate contra la pieza sueca en diamantes en Stettin, se retiró un espacio desde dónde todavía cubría el último objetivo de Rusia. Nuesto amigo prusiano no tenía que hacer nada, puesto que el general sueco estorbaba al ruso. Pero no, el muy torpe no podía resistirse a atacar a lo único que había entre él y la derrota más absoluta, de forma que cuando le llegó el turno al ruso, éste - que resulto ser el primer clasificado para la final - tuvo vía libre para tomar su último objetivo y llevarse la partida. Era el turno 12.

Un turno - como mucho dos - más, y yo también hubiera ganado. Austria se había quedado bloqueada en Silesia - la única parte de la defensa prusiana que funcionó, y seguro que fue de chiripa - y se lanzó como un lobo a una victoria con el Imperio que requería luchar en el sector de corazones de Magdeburgo. Hay que reconocer que nuestro jugador de Austria, otro de los nuevos de Berlin, promete bastante. Logro machacar la mano de cartas de corazones de nuestro despistado prusiano, y con elló me hizo el trabajo sucio. Yo sólo tenía que lanzar un ataque al turno siguiente para limpiar al último prusiano que quedaba más al norte y tomar un objetivo hannoveriano que me quedaba. Al final me llevé mis 8 puntos y muchas gracias.

Sábado 8 de septiembre por la tarde.

En la siguiente partida a mi no me tembló la mano, y eso que también me tocaba jugar con Prusia. En las semanas pasadas me había imaginado a mi mismo con este rol en el campeonato y enfrentado a los jugadores de primerísima línea. Afortunadamente para mí, no fue así en esta ocasión. Me tocaron jugadores que, si bien no se chupaban el dedo, se podría decir que pertenecían a las categorías medias.

En mi contra tuve a Lord Bute en el turno 6, con su consiguiente reducción de subsidios. Y antes de eso una serie de errores a los que conseguí sobreponerme. Me equivoque contando un par de veces con Hannover y como consecuencia de eso tuvé que recomprar H1 entero con 7 tropas. Y en Prusia Oriental olvidé mover una vez al general que tenía allí y que estaba en posición de ser cercado, pero el ruso no atacó (demasiados pocos corazones en su mano, me dijó luego).

Ese general prusiano (P8) en el borde oriental del tablero cumplió plenamente su función aguantando hasta el turno 7 u 8. Aún así, reforcé a P7 con P3 que provenía desde Berlin, lo que me permitía retirarme tras el sector de diamantes ante el ruso si la situación lo requería. Contra Austria mi defensa se basó en una superioridad en picas en el sector de Breslau que logré afirmar desde bastante pronto. Perseguí al Imperio hasta su destrucción, y al hacerlo logré colar una pieza (P2) con tren de suministro en Bohemia para hostigar. Finalmente, mis descalabros iniciales no me impidieron montar una Defensa en Triángulo frente a Francia.

Así que, en general, fue un juego que tuvé bastante controlado a pesar de consumir casi todo el tiempo de mi reloj (127 minutos de los 130 que teníamos). Hubo algún momento de peligro cuando el austríaco hizó algún intento de apoyo a Francia en torno a Magdeburgo, pero lo resolví enviando refuerzos de otras partes. Al final tenía en torno a 4 generales allí. Una vez más consigo mantener mi imbatibilidad como Prusia en las clasificatorias.

Domingo 9 de septiembre por la mañana.

A pesar de todo, la victoria de la víspera anterior no me permitía llegar a la final. Ahora me tocaba jugar con Rusia y me lo tomaba con calma. La filosofía con Rusia es que no tienes nada que perder, así que me lancé al ataque desde bastante pronto tanto en Kammin con dos generales apilados y 12 tropas, como en Prusia Oriental, dónde el prusiano se asentó para defender en picas. Afortunadamente robé muchas cartas de este palo, por lo que pudé emplearme a fondo y acabar disuadiendo al Prusiano - jugado por el campeón de hace 2 años - que cualquier resistencia allí era fútil.

Aún así, dos generales azuloscuros estaban merodeando por Polonia tras haber evacuado Silesia, y uno de ellos acabó volviendo a Prusia Oriental. Me quedé contento con dejarle un general ruso vigilante hasta que la zarina murió en el turno 12. A esas alturas, como me confesó mi oponente prusiano más tarde, tan sólo le quedaban 2 cartas en trébol. A mi me quedaban 3.

Con Suecia no había mucho que hacer, así que lo acabé aparcando frente al depósito de Hannover en Stade para ayudar al francés. Nuestro jugador francés era como el jugador prusiano de mi mañana del sábado. Lleva viniendo desde hace años al campeonato, pero su juego no parece mejorar en nada. Un hannoveriano se le había colado por el sur, y el otro se había ido de vacaciones a Sajonia. Francia podía haber ganado esta partida perfectamente haciendo consecutivos ataques de desgaste con 2 generales de 18 tropas frente a un prusiano de 3 tropas. En lugar de eso, hizó un único ataque con un único general en el que dilapido todas sus cartas. Y todo ello para poder decir luego "hice todo lo que pude". ¡Manda huevos!.

El jugador austríaco, por su parte, se quedó bloqueado por una escasez de diamantes. Sufrió dos cercos en los que perdió una cuarentena de tropas, y en un momento determinado gastó 126 puntos en cartas de golpe para recomprarlas. No tengo motivo para criticarle de forma manifiesta. Lo único que se me ocurre es que podía haber intentado cortar el suministro prusiano en Sajonia. A favor tenía que uno de los suministros prusianos estaba dando vueltas por Polonia. En contra que tenía que dejar un general en guardia frente al prusiano que también estaba allí.

Por mi parte, me llevé 5 miserables puntos, lo que me dejó en un puesto muy bajo en la tabla (21 de 32). Durante la final - más adelante la comento - estuvé un rato de charla con otros jugadores. Un tema que nos llamó la atención eran aquellos jugadores cuya forma de jugar no resulta nada convincente pero que, de forma sistemática, obtienen buenas puntuaciones en el campeonato. Mi jugador prusiano del sábado por la mañana y el francés del domingo fueron dos ejemplos.

En el campeonato sucede que puedes jugar para ganar, o para puntuar. Lo primero es más arriesgado, y si falla te quedas con pocos puntos. Lo segundo es más seguro, e incluso te permite llegar a la final en los campeonatos menores de Madrid o York, pero necesitas ganar 2 partidas para poder llegar a la final en Berlin, y esta forma segura no da esto a menos que tengas muchísima suerte.

La imagen de arriba da una visión de esto. Las flechas en rojo indican los movimientos en los turnos impares (1, 3, y 5) las verdes en los turnos pares. Desde los puntos de partida y suponiendo que P7 se mantiene estático en la posición de Wangerin (que es muy fuerte) un ataque directo que - eso sí - no intenta conquistar ninguna badera se puede hacer en el turno 2. En cambio, si desvio las piezas rusas hacía el sur para tomar la bandera más meridional (Küstrin) y después colocarme en posición para amenazar dos banderas con el primer ataque, este se produce en el turno 5. 3 turnos de retraso para tomar una bandera y maximizar puntos. 3 turnos que, a la hora de intentar ganar la partida, pueden marcar muchas diferencias. 3 turnos para 1 punto de la clasificación que equivale a varios puestos en la tabla. La forma segura contra la forma arriesgada...

... y para mí, una excusa cojonuda para explicar mi posición de mierda en el campeonato.

La Final.

Ringard llegó a la final. A pesar de exhibir bastantes nervios durante la clasificación. Para ello tuvo que lograr 3 victorias, y aún así fue el último de los 4 clasificados. Dado que el primero tomo Francia (imaginamos que por cansancio) a nuestro Ringard le tocó jugar con Rusia. Ante sí tenían a AT, quien tan vez sea el mejor jugador con Prusia en este momento.

Era la segunda vez consecutiva que Ringard llega a la final, lo que demuestra su calidad como jugador. También era la segunda vez consecutiva que jugaba dicha final con Rusia. Otra cosa se repitió esta vez. Rusia se fue de la partida a las primeras de cambio (turno 6). Con este panorama - nuestro mejor jugador de España fuera de juego y con la suerte sonriendo al mejor jugador prusiano posible - la final perdió todo interés para mí y me pasé buena parte del tiempo fuera de la calurosa sala de juego, disfrutando de una agradable noche berlinesa de septiembre mientras hablaba con los que iban saliendo de la sala. Fue un final un tanto amargo para Ringard, pero si de algo estoy seguro, es de que es el único de los que estuvimos allí que no tiene nada de que arrepentirse.

miércoles, 5 de septiembre de 2018

Campaña de verano 2018

Con el inicio del Campeonato Mundial de Friedrich 2018 en Berlin a pocos días de escribir estas líneas echo una mirada hacía atrás de mi verano lúdico y constato que a la hora de recopilar a que he jugado estos últimos dos meses debería haber recopilado algún tipo de nota. Los años no pasan en balde y mi memoria flaquea. Pero ¡qué le vamos a hacer!. Con la memoria debilitada, voy a repasar un poco superficialmente que he estado haciendo en torno a las mesas durante el estío.

He jugado bastante a Hannibal, aprovechando que la popularidad de este clásico ha resurgido tras su reedición por Phalanx-Masqueoca este año. No debiera haberlo dejado nunca. De aquí en adelante intentaré echarle alguna partida todos los meses, intentando convencer a mis adversarios habituales de que nos tomemos un pequeño descanso entre dos juegos más densos. Me hará falta, puesto que aunque puedo derrotar sin demasiada complicación a los contrincantes más novatos - los que son nuevos en el juego o vuelven a él tras muchos, muchos años - frente a cualquier jugador más experimentado sufro sistemáticas derrotas, en especial con el bando romano. Éste me resulta especialmente difícil de gestionar, no tanto por las veleidades de su sistema político y las complejidades de su ejército consular, sino porque me cuesta mucho contenerme de cualquier ofensiva prematura durante los 5 primeros turnos mientras aguardas a que aparezca Escipión el Africano. Que es la estrategia que Friki dice que funciona. Tenía ilusión por continuar la serie de artículos sobre estrategia de este juego, pero no me siento con ánimos para continuar hasta que vea mejorar algo mis resultados.
Al comienzo de una partida hay oleadas de bárbaros (cubos verdes) rodeando nuestras pequeñas islas de romanidad.
Continuamos con la temática de la Roma Antigua. En una de las quedadas de sábado que sobrevivieron a los estragos vacacionales tuvimos la oportunidad de probar un juego aportado por el veterano JC. Enemies of Rome. Es un juego ligero para entre 2 y 5 jugadores que pone a los jugadores en el papel de defensores del Imperio Romano (la República Romana al comienzo de la partida). En cada ronda cada jugador juega unas cartas de un mazo común que le van tocando y por las que no sólo ejecuta las habituales acciones de mover, construir, y atacar a propios (otros jugadores) y ajenos (los bárbaros), sino que también pueden activar hordas de enemigos romanos (cartagineses, galos, godos, y toda la pesca) con el objeto bastante manifiesto de hacerle la vida imposible a los demás jugadores. Los combates se resuelven con muchas tiradas de dados, lo cual es rápido pero bastante azaroso. No es un juego extraordinario en nada, es incluso un poco demasiado largo para lo que ofrece. Pero es sencillo y no nos costó nada comenzar una partida tras acabar con otro juego.

Lo que acabo de describir en el párrafo anterior a muchos les recordará a otro juego reciente, también ambientado en la Roma Antigua, y con más fama. Time of Crisis. JC también ha traído este juego varias veces a nuestras sesiones. He de decir que el resultado ha sido algo mixto. Por un lado, el juego resulta relativamente sencillo - las reglas comprenden creo que unas 8 páginas - y una vez que asimilas el funcionamiento la partida puede correr de forma relativamente ágil. Por otro lado, hay cierto problema de interés compuesto. Cazar a quien se adelanta en puntos puede ser complicado. Además de eso, una mala serie de tiradas de invasiones bárbaras al comienzo te puede dejar fuera de la partida desde bastante pronto. Considero que no se ha explotado al máximo el mecanismo motor del juego - construcción de mazos - porque no siento que tenga ante mi decisiones clave en cuanto a cartas a adquirir. Hay mayor variedad y profundidad de decisiones en una caja básica de Dominion. En ToC las decisiones a tomar están bastante dirigidas. Hay tan sólo una forma de expandir tu capacidad de comprar cartas mejores, lo cual resulta esencial. Al final es todo un poco repetitivo. Si se puede jugar en 2 horas, vale la pena. Más allá de eso y solamente esperas a ver cuando acaba.

En otra de las quedadas de sábado nos lanzamos a probar Clash of Monarchs, el ya olvidado Card Driven Game de GMT que pretende recrear la Guerra de los Siete Años para hasta 4 jugadores. No fue una partida agradable para mí. Y no lo digo tanto por la tremenda mala suerte que tuve con los dados en varios combates, sino porque el juego avanzaba algo a trompicones y tenía problemas con las reglas y con el propio maquetado del juego. Por ejemplo, cuando un general puede usar la tabla de "combate intenso" su factor de ataque o defensa esta en un recuadro rojo. Pero ese es el mismo rojo que los generales británicos tienen como fondo, así que o todos los generales británicos o ninguno tiran en dicha tabla. No hay forma de saberlo. Eso no es un detalle menor, porque es la única tabla con la que puedes aspirar a hacer algún daño serio (o sufrirlo). Franceses e ingleses se estaban bregando en torno a Hannover, pero el resultado de cada batalla eran sólo unos rasguños. No me convenció mucho. Aún a pesar del gran nivel de abstracción que tiene, Friedrich continúa siendo el mejor juego sobre este conflicto.

Recuerdo haber jugado 2 partidas de Friedrich este verano, con resultados más bien deprimentes para mis perspectivas en el Campeonato. En la primera en el Club Dragón fui derrotado por el que tal vez fuera el peor jugador del Campeonato de España del año pasado. Las cartas me llegaron de forma bastante irregular - primero más diamantes que picas, y después sólo picas - y no acerté a montar una defensa en condiciones. En la segunda tuve una suerte loca al irse Rusia muy rápido de la partida y no sufrir reducciones de subsidios. Y aún así cometí fallos garrafales por los que merecí haber perdido la partida dos o tres veces. Pero el mazo del destino me saco de mis apuros. El mejor momento fue al acabar un turno cuando ya nada podía evitar una victoria francesa - con cuantioso y decisivo apoyo austríaco y sueco - y saco la carta de evento del turno. ¡Francia abandona la partida!. Os podéis imaginar mis carcajadas. Merecí perder una y mil veces, pero por potra gané.

Durante el mes de julio estuve jugando en el Club Dragón a Eastfront. Lo que ha sucedido en esas partidas ya lo he narrado en una reseña. Baste decir aquí que es un muy buen juego, que integra el realismo histórico con la capacidad de entretener. En una primera partida con el ruso en el difícil verano de 1941 me las ví y me las desee para reconstruir mi línea defensiva, y tan sólo me salve porque el efecto "niebla de guerra" de los bloques de madera cundió al 100% y un único bloque de infantería con 1 punto de vida disuadió a mi contrincante de atacar en otra dirección, al tiempo que dejaba sin atacar otro bloque de HQ sin protección alguna. Como en otros juegos sobre la guerra ruso-germana de 1941-45, llevar al alemán en 1941 requiere tanta o más experiencia que la que exige jugar con el ruso en ese mismo período, y esa era la primera partida de mi adversario. En la siguiente partida cambiamos de bando y cambiamos al verano de 1942. Pude ensayar con cierto éxito algunas de mis ideas acerca de como llevar a cabo ofensivas en este juego, y logré una cómoda victoria conquistando Rostov, Voronezh, y un par de puntos entre el Don y el Caúcaso. Pero no Stalingrado ni Sebastopol, lo que me resultó algo chocante.

Cortesía de Myrmillon, mi compañero del domingo por la mañana en el club, este verano he podido probar dos clásicos de Avalon Hill. El primero fue Gladiator. Un juego sobre combates de gladiadores publicado en 1981 y que me recordaba a Gunslinger, otro juego de combate hombre a hombre. Esta versión basada en la Antigua Roma (¡de nuevo!) me gustó más que su contraparte del Salvaje Oeste del siglo XIX. Tiene un montón de tablas que te guían a través de los procesos y que pueden asustar, pero es mera cuestión de acostumbrarse a su uso. El juego resulta bastante intuitivo - lo que tendría sentido en la época recreada lo tendría en el juego - y fluye con bastante rapidez.

El otro clásico de AH que probé fue Thunder at Cassino. Un juego de zonas con el sistema del Turning Point: Stalingrad sobre la famosa batalla de la SGM por la famosa abadía en el monte italiano y el pueblo que había a sus pies. Me gusto más que el juego sobre Stalingrado porque es más sencillo, y resulta más posible para el jugador defensivo (el alemán) lanzar pequeños contragolpes con cierto efecto. Este es, probablemente, mejor juego. Aún así no lo puedo recomendar a todo el mundo. Ni ninguno que emplee este sistema, probablemente. Es muy bueno para recrear ofensivas de 2-3 semanas de duración en espacios muy concretos. Lo malo es que un jugador tiene que sentarse en el lado que recibe la mayor parte de las tortas, mientras que la diversión del ataque continuado recae en el otro jugador. No todos podrán disfrutar de esta carencia de equilibrio entre los bandos.

La última partida que jugué en el Club Dragón fue una de 1830. ¡Por fin después de muchos meses!. No sé si es que yo estaba cansado - había dormido mal - o falto de entrenamiento, pero no acabe demasiado bien: 4º o 5º de 6 jugadores. La sorpresa fue la victoria de un novato... ¡que terminó el juego sin presidir ninguna empresa!. Otra novedad es que nadie se lanzó a comprar un tren diesel, lo que nos dio un final de partida tranquilo. Las puntuaciones finales - para un saldo en banca de 10.000$ - fueron relativamente apretadas, En torno a 3.900$ por abajo hasta los 4.900$ por arriba.

El colofón de la temporada lo puso La Partida de Here I Stand del grupo. No faltaron voluntarios, como siempre. Comenzamos a las 12 del mediodía y abandonamos la partida inconclusa a las 23h. al acabar el sexto turno. Es la primera vez que no logramos terminar una partida de HIS. Es posible que ya tengamos todos algo de experiencia y sepamos como neutralizarnos mutuamente. Mis sensaciones con este juego son encontradas. Voy a decirlo claramente: me gusta más bien poco. Los primeros 4 turnos son interesantes mientras subes en puntos como la espuma - menos el papado - pero después estás arañando los últimos 6-5 puntos que necesitas para ganar. El juego se ralentiza y pierde en interés. Hay bandos muy descompensados. Inglaterra es prácticamente inexpugnable. Francia en cambio es susceptible a ser atacada por varios lugares (en una partida de francés sufrí incluso una invasión turca). Las decisiones a tomar no son tan variadas ni tan interesantes. Por ejemplo, Inglaterra tiene que comenzar atacando Escocia sino quiere arriesgarse a que le jueguen incursiones. Eso es así, y punto. No hay motivo para salirse de ese guión. Y así con varios aspectos del juego.
Así ha acabado mi verano.

Vendería mi copia de HIS de no ser porque todo los de mi grupo se apuntan encantados a las partidas que organizo y que para mí son más reunión de amigos que juego. Preferiría reunir el entusiasmo y buen ánimo de las partidas de HIS para partidas de Civilization o Titan. Juegos que tienen decisiones más interesantes y/o fluyen mucho mejor (el entretiempo del Titan no es menor que el de HIS), pero como demostró mi experiencia con Axis&Allies, un juego no necesita ser bueno para triunfar.

miércoles, 29 de agosto de 2018

Parecía una buena idea: Axis & Allies

La tendencia habitual en el mundo lúdico es reseñar los juegos que te gustan. Pero para ser sincero con aquellos que leen el blog, también hay que reseñar juegos que no te gustan. Esta entrada aborda uno de estos últimos.

Hace cosa de 15 años disponía de un grupo de juego activo, que quedaba todas las semanas, a veces incluso dos días, y estaba dispuesto a invertir bastante tiempo en los juegos de mesa. Sólo tenía un problema: jugaban a euros.

Yo me había iniciado en esto con los juegos de guerra y mis pasiones se decantaban por estos. Pase buenas jornadas jugando a Colonos de Catán con todas las expansiones, descubrí un montón de euros con mecanismos bastante ingeniosos, e incluso logré que el grupo se interesase por República de Roma, al que terminamos jugando sin parar durante un años aproximadamente. Pero aún así, a mi me quedaban las ganas de poner en la mesa una Segunda Guerra Mundial, o cualquier otro conflicto en el que el meollo de la acción consistiese en intercambiar golpes.

La tarea consistía, pues, en poner sobre la mesa un juego que satisfaciera mis gustos belicistas sin vulnerar las susceptibilidades de mis amigos eurojugadores. O sea, como hacerlos wargameros, aunque solo fuera un poco.

Con esta intención adquirí varios juegos que satisfacían mis inquietudes y las de mi grupo de amigos: Wallenstein, Soldier Kings, Struggle of Empires, Friedrich, y Axis and Allies: Europe.

Este juego publicado en 1999 por la nueva Avalon Hill ponía a entre 2 y 4 jugadores enfrentados recreando la SGM en el teatro europeo. Teatro europeo que como de costumbre incluía en su mapa el Norte de África y Oriente Medio.

Si algo caracterizaba a la AH de finales de los 90 y comienzos de los dosmiles era la calidad de los componentes. El juego venía en una caja grande con inserto y todo, el tablero era de material sólido. Había algunas plantillas de cartón de ayuda para llevar cuentas de los niveles de producción. El manual de reglas no era a todo color, pero estaba ilustrado y contaba con abundantes ejemplos. El juego era tan sencillote y directo, que apenas hacía falta consultar el manual de nuevo tras los primeros compases de la partida.
El mapa estaba separado en los clásicos territorios estilo "Risk". Los dígitos en cada territorio indican su valor en puntos de producción.
Pero lo mejor de todo eran las miniaturas de plástico. Las había a montones, en diferentes colorines. Y aún mejor, estaban "personalizadas" según los bandos. Los tanques rusos eran T-34, los americanos y británicos, Shermans, y los del Eje eran Panthers. No había bando "italiano" separado de los otros. Las unidades "italianas" eran unidades "del Eje" en un siniestro color negro. Había alguna que otra decisión curiosa con las minis. Los aviones monomotor eran cazas, pero para el caso del Eje las minis eran de Stukas, en lugar de Messerschmitts (no han sido los últimos en tomar una decisión así) y los bombarderos eran Ju-88 en lugar de He-111. Pero molaban igual.
El uso de miniaturas de plástico en un juego, si bien logran un resultado visual espectacular, presentan problemas en lo relativo a la identificación (¿eso que esta en el mar es un destructor o un transporte?), aglomeración de piezas en espacios vitales y constreñidos del mapa (como se puede ver en la imagen) y transmisión de información (¿Cuál es el factor de ataque del bombardero?. Espera que consulto en la tabla. ¡Ay!, si fuera una ficha de cartón sería menos espectacular, pero al menos se podría ver el factor de ataque impreso en la propia ficha).
Aunque había muchas minis, los fabricantes del juego consideraban que no iban a ser suficientes. Para suplir esta carencia se incluían unos discos de plástico grises y rojos que se colocaban debajo de las minis cuando queríamos indicar que en una región concreta del mapa había múltiplos de una unidad. Cada disco gris representaba 1 unidad, y cada disco rojo 5. Así, un tanque sobre un disco gris eran 2 tanques, sobre dos discos grises eran 3 tanques. Sobre un disco gris y otro rojo eran 7 tanques. Los discos se encajaban perfectamente unos sobre otros.

La situación inicial del juego planteaba la guerra en junio de 1941 con la invasión nazi de la U.R.S.S. , en lugar de comenzar en septiembre de 1939. Esto era una decisión de diseño sensata. Ya veremos por qué. Había dos bandos. Uno de ellos era el Eje, con un único jugador, y el otro era los Aliados, con entre 1 y 3 jugadores. El turno comienza con el jugador nazi, al cual siguen uno por uno los aliados en un orden inalterable.

En su turno cada jugador comenzaba "recaudando" su producción en unos billetes bastante curiosos, para a continuación gastar dicha producción en unidades que podía colocar en aquellas de sus regiones natales que contuvieran fábricas. Tras esta fase de producción - se podía "ahorrar" producción para turnos futuros - seguía la fase de movimiento de las unidades del jugador. Cada unidad tenía una cantidad diferente de puntos de movimiento, que gastaba para cruzar esa cantidad de regiones. Las unidades terrestres sólo podían ir por regiones terrestres, las marítimas sólo podían ir por zonas de mar, y las aéreas por ambas. En cuanto entrabas en una región que contenía unidades o un marcador de control de otro jugador, te detenías.
Llevar la cuenta de la producción, su gasto y su acumulación en billetes si que me pareció una buena idea.
Algunas unidades tenían habilidades especiales. Los tanques, por ejemplo, podían atravesar zonas enemigas vacías de unidades. Eso era "hacer blitzkrieg". Para mover unidades terrestres a través del mar tenías que subirlos en transportes. También se podían embarcar aviones en portaaviones. Cabían 2 cazas en cada una de estas naves.

Tras mover todo lo que quisiera el jugador, éste resolvía sus combates en aquellas regiones en las que había unidades propias y de sus adversarios. El combate consistía en rondas simultáneas de tiradas de dados, uno por cada unidad combatiente. No todos los tipos de unidades acertaban con los mismos números. Por ejemplo, los tanques eran los que más posibilidades tenían de "impactar" en tierra, y la infantería era la que tiraba peor. Pero si emparejabamos una infantería con una artillería, las posibilidades de acierto de la primera aumentaban, y además tirábamos también por la artillería. Estas diferencias y combinaciones pretendían compensar la inversión extra en unidades más caras (que tenían más posibilidades de acierto) e incluir cierto elemento táctico en los combates. Cada impacto causaba una baja a nuestro oponente, y éste decidía que unidad lo absorbía mediante su dolorosa eliminación.
Tabla de cartón para colocar las fichas en una batalla en función de quien es atacante y defensor y sus respectivos tanteos de dado para anotarse un tanto. Entre las fichas negras del eje se puede ver un Stuka como "caza" (en el 3 rojo) y un 88mm (un cañón antiaéreo) como pieza de artillería (en el 2 rojo).
En cada región el combate continuaba hasta que uno de los jugadores se retiraba o todas sus fuerzas eran destruidas. Tras resolver los combates, se ajustaban los niveles de producción por nuevas conquistas de territorios con recursos, y comenzaba su turno el siguiente jugador.

Y eso es todo. No había diplomacia - los E.E.U.U. también estaban en guerra, aunque comenzasen la partida con fuerzas prácticamente inexistentes - y las condiciones de victoria se limitaban a ver quien era el primero en conquistar unas regiones clave. Para el Eje eran Moscú y Gran Bretaña, para los Aliados, Alemania.

Hace ya mucho tiempo de esto, y no recuerdo si fueron 4 ó 5, o tal vez 6 las partidas que monte de este juego. Nunca me faltaron voluntarios. La verdad es que tener desplegado el juego sobre la mesa con el mapa, las tablas, los billetitos, y las minis era una gozada. Recuerdo no haber acabado ninguna de las partidas que comenzamos, y eso que jugábamos durante unas 4 horas, puede que alguna vez incluso llegásemos a jugar unas 6 horas en una sesión. Los primeros compases eran emocionantes, comprando minis, poniéndolas en el mapa, y tirando dados como si no hubiera un mañana. 

Pero tras una hora la cosa se me hacía tediosa, lo que invariablemente exteriorizaba con evidentes bostezos. No podía evitarlo, porque me estaba durmiendo. Carecía de todo interés por lo que sucedía en el tablero. Había una serie de evidentes problemas:
  • Entreturno eterno. Especialmente si eras uno de los aliados. Tras hacer tu turno tenías que esperar a que los otros 3 jugadores hicieran también sus rondas enteras antes de volver a comenzar a hacer algo que no fuera la tirada ocasional de dados cuando le volvía a tocar al Eje.
  • El movimiento era tedioso, especialmente si querías mover unidades terrestres por mar. Esto requería construir n transportes para llevar n unidades terrestres, embarcar los segundos en los primeros, llevarlos de la región A a la región B, y hacer desembarco en otro turno. Esto resultaba especialmente aburrido si eras el americano, que tenías que construir un ejército una flota desde cero y pasar un buen rato haciendo viajes de ida y vuelta a través del Atlántico antes de llegar a pegarte con el nazi en condiciones. Este era un juego para 3 jugadores, no para 4. El americano sobraba.
  • Cualquier parecido con la realidad histórica era mera coincidencia. Especialmente la invasión de la U.R.S.S. que resultaba ser más de la Primera Guerra Mundial que de la Segunda, con lentos avances en línea y batallas de desgaste eternas.
  • Repetitivo. A varios niveles. No sólo hacías lo mismo todos los turnos, sin que ninguno se distinguiese de otro por ningún tipo de evento político, diplomático, económico, o lo que fuera. Es que la dinámica del juego se podía resolver en "avanzo sobre A, atacó allí, y echó al adversario, y cuando le toca a él vuelve sobre A (donde tengo mis unidades desgastadas por el combate anterior) y me echa a mí, para que yo vuelva a atacarle allí en la ronda anterior, y así ida y vuelta todo el rato".
  • Ausencia de decisiones relevantes. La propia sencillez del juego, que era su punto más fuerte, conspiraba contra él mismo dado que tus decisiones se limitaban a maximizar el resultado de tu producción, arrojar dicho resultado contra el oponente. El resto dependía de los dados.
  • Aquello no se acababa nunca.
Al final acabé cambiando este A&A: Europe y una copia del Third Reich por una de Europe Engulfed. Con el tiempo, me he llegado a arrepentir un poco por deshacerme del Third Reich. Algo que no me ha pasado con el juego de las minis.
Hace un par de años tuve un reencuentro con Axis & Allies en el Club Dragón. Rb tenía una copia del juego en su versión "1940" completa, es decir, con un mapa de todo el planeta (menos la Antártida, menos mal) y una auténtica pila de espectaculares miniaturas - esta vez, los italianos tenían su propio color -. Además de eso, había alguna que otra regla política muy sencilla, que fijaba en que turno una nación podía entrar en guerra con otras, y un sistema de "desarrollo tecnológico" bastante sencillo. Francamente espectacular.

Las sensaciones siguieron siendo las de una década antes. Tedio y frustración por lo poco que podías llevar a cabo con un sistema que te hacía repetir lo mismo una y otra vez sin que pareciera que llegaras a alguna parte, ni te evocaba nada de la SGM. Encima, los veteranos del club me miraban mal. Y lo peor de todo era que tenían razón. De alguna forma logre zafarme de aquello con alguna excusa y no he vuelto a jugarlo. No así Rb y sus colegas, que lo han montado una vez más durante este verano.

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Al final lo que más estupefacto me deja acerca de A&A es el indudable éxito que tiene. Esto, que para mi más que un juego es un crimen, ha sido perpetrado ya muchas veces en diferentes formatos desde que el juego viera por vez primera la luz en 1981. Yo he contado unas 10 versiones diferentes, incluyendo juegos con el título Axis & Allies y que tienen una estructura similar a la que he descrito, y he excluido el juego de miniaturas, expansiones variantes, y unos cuantos juegos de esta serie basados en batallas (Guadalcanal, D-Day y The Bulge) que tienen más pinta de ser wargames hechos y derechos y tal vez se salven de este despropósito.

¿Cómo es que este desastre se sigue repitiendo y vendiendo?. ¿Cómo puedes jugar a esto y no ver que unas reglas añadidas que incluyan fuentes y rutas de suministro mejoran mucho la calidad y decisiones del juego?. ¿Cómo no puedes acabar apreciando que las fichas de cartón son mucho mejores transmisores de información que las miniaturas de plástico?.

Tal vez muchos si lo vean, y tras comprar el juego y llevarlo a mesa varias veces, lo acaben vendiendo y se metan en wargames con más cabeza. En ese caso A&A funciona bien como wargame de entrada. En mi caso cumplió la función que se esperaba de él. Ya he dicho que no me faltaron nunca jugadores en mi grupo. Otra cosa es que desde allí se animasen al tipo de wargame que yo tenía en mente en aquel entonces, más exigente, y que he acabado jugando en el Club Dragón.

Para mi, la partida de A&A que jugué en el Club Dragón me resultaba especialmente penosa en tanto que tomaban en ella los mismos jugadores con los que había jugado al Europe Engulfed, juego que retrata el mismo conflicto y lo consigue con un notable alto. ¿Cómo se podía disfrutar del A&A tras haber conocido un juego tan bueno como EE?. Entonces, recordé las dificultades que tenía Rb con el suministro de sus unidades, especialmente el suministro que debía ser transportado por mar. Para él, este pilar de los juegos de guerra parecía ser una molestia. Él venía allí para construir unidades y lanzarlas contra su adversario. Combatir y punto.

Imagino que para buena parte del público que lee habitualmente este blog será fácil criticar los juegos de la familia A&A y poner caras ante aquellos que se manifiestan como fans de la serie. Esa ha sido también mi primera reacción al reseñar este juego. Sin embargo, al hacerlo también he recordado como, para algunos "grognards" de culo duro que me sacan 10-15 años los Simonitch y los CDGs que me gustan a mi les parecen una porra comparados con los Victory Games que ellos jugaban en sus años mozos. Ser el receptor de críticas me ha permitido ponerme en los zapatos de los amigos del A&A y recordar que al final esto son sólo juegos, y que lo importante es divertirse.

miércoles, 1 de agosto de 2018

Eastfront

En el espacio de dos años he tenido el placer de jugar a Eastfront con dos amigos. Con JM de mi grupo de los sábados y con DE en el Club Dragón. En base a esas partidas me he formado una idea del juego, cuya valoración personal daré al comienzo de esta entrada: Es tal vez el mejor juego que conozco sobre el Frente Ruso.

Eastfront es un juego para dos jugadores de la veterana editorial Columbia Games que tiene como ambientación el Frente Ruso, como es conocido el conflicto entre el Eje encabezado por la Alemania Nazi y la Unión Soviética entre 1941 y 1945. Así, un jugador llevará a Alemania y sus aliados, y otro conducirá la U.R.S.S.

Siendo Columbia Games (CG) la editorial que lo publica, a nadie le sorprenderá que este sea "otro juego de bloques de madera" como los son todos los demás juegos de esta empresa canadiense. De la misma nacionalidad es el diseñador, Craig Besinque, que en estos momentos es más conocido por el juego Triumph & Tragedy. Aunque también ha diseñado otros juegos conocidos, todos con este sistema de niebla de guerra mediante bloques de madera. Así que lo de los bloques de madera en Eastfront viene por partida doble.
A la izquierda el mapa de la 1ª edición, a la derecha el de la 2ª. Este último es más grande porque esta pensado para ser integrado en un juego más grande que abarca toda la SGM.
De este juego existen dos ediciones que parece que tienen suficientes diferencias entre sí como para merecer entradas separadas en la BGG, con los nombres Eastfront y Eastfront II. Al que he jugado, y del que voy a escribir ahora es del segundo. El primero vio la luz en 1991 y ha sido prácticamente reemplazado por su sucesor (publicado en 2006), que será el único que encontréis en el mercado hoy en día.

Tanto en una como en otra edición el peso fuerte de los componentes recae en los bloques de madera. Hay un montón de ellos y son los que principalmente encarecen este juego hasta el punto de que hace años deje pasar la ocasión de adquirirlo. Su precio está alrededor de los 90€. Salvo por los bloques, la calidad del material es media-baja. La estética tampoco se salva. Es muy funcional, pero bastante espartana. Las pegatinas que se colocan sobre los bloques tienen los típica simbología de la OTAN para las unidades (sobres para la infantería, salchichas en cajas para los tanques, y así). También hay unas fichas de cartón algo cutres. Vamos, el típico material de CG.

El manual de reglas está redactado y ordenado de forma correcta, con un índice y un glosario. No se le pone a prueba realmente porque el juego fluye de forma bastante ágil e intuitiva, y no requiere mucha consulta. Recomiendo especialmente que cada jugador tenga a mano una copia de la última página, que contiene todos los cuadros y resúmenes necesarios para jugar sin apenas ayuda del manual de juego.

En su conjunto los componentes de Eastfront son perfectamente funcionales, pero nada impresionantes. Así que una buena valoración de este juego tiene que venir necesariamente de verlo en acción. De jugarlo.

¿Cómo se juega?

Eastfront aborda la guerra de 1941-45 en turnos que representan un mes cada uno. Cada turno comienza con una fase administrativa en la que los jugadores pueden gastar unos puntos económicos en recuperar unidades de la pila de muertos, o recuperar puntos en unidades que ya están sobre el tablero. Lo primero es más caro que lo segundo, puesto que el primer paso de cada unidad tiene un coste extra.

Aquí hay que aclarar, para quién no lo sepa, que las unidades vienen representadas por bloques de madera con la información en uno de sus lados, que está orientado siempre hacía el lado del jugador que controla esa unidad, y oculto a su enemigo. Esto provee por un lado de una niebla de guerra en la que uno ve sus propias unidades, pero no las del enemigo. También sirve para anotar la fuerza de la unidad de forma perfectamente visualizable. Dicha fuerza está representada por el número (entre 1 y 4) que está en lo alto del bloque. Girando el bloque añadimos o quitamos puntos de fuerza según lo requiera la situación.

En esta fase administrativa los añadimos, pero máximo 1 punto de fuerza por bloque por turno. Es decir, no podemos reconstruir de golpe un bloque entero. Lo más caro de reconstruir son los bloques de los cuarteles, o HQs, de cuya importancia escribiré más adelante.

Tras eso se aborda la acción del turno. Los movimientos y el combate. Esto se hace en dos rondas llamadas quincenas, en cada una de las cuales cada jugador se alterna con el otro. O sea, que en cada mes tendremos dos rondas de movimiento-combate.

Al inicio de cada quincena se determina la climatología. Esta viene predeterminada para muchos turnos. Buen tiempo de junio a septiembre, nieve de diciembre a marzo. Pero en otros turnos se determina al azar. El tiempo afecta, entre otras cosas, al jugador que inicia la quincena. Por ejemplo, con buen tiempo siempre comienza el Eje. Con nieve el ruso.

Lo primero que hace un jugador es declarar que HQs van a activar en esa quincena. Lo hace revelándolos. Tumbando los bloques que los representan para que queden cara arriba, con la información expuesta a ambos. Esos cuarteles pueden proceder entonces a mover a toda una serie de bloques que se encuentren en su radio de acción, que viene marcado por sus puntos de fuerza. Entre 0 (sólo comandan las unidades en su propio espacio) hasta 3, es decir, que pueden dar órdenes de movimiento a bloques propios situados a tres espacios de distancia.

Por si nadie se había dado cuenta hasta ahora, los espacios en Eastfront son hexágonos dispuestos en una rejilla superpuesta sobre el mapa. Así que un HQ de fuerza 3 puede mover a bloques a 3 hexágonos de distancia.

El jugador alemán cuenta con 5 HQs, y el ruso con 6, aunque de una calidad algo inferior (menos uno tienen un máximo de 2 puntos). Cada jugador cuenta además con un HQ supremo, el OKH para el Eje y Stavka para el soviético. Con este puede comandar una cantidad limitada de unidades que, eso sí, se pueden encontrar en cualquier lugar del tablero, no necesariamente en su cercanía. También pueden gastar alguno de esos movimientos en desplazamientos estratégicos de larga distancia por vías férreas.

El movimiento consiste meramente en mover las unidades de un hexágono a otro, con una capacidad de movimiento entre 1 y 3 que depende del tipo de unidad, del terreno, y del clima. Cuando un bloque entra o sale de un hexágono que contiene unidades enemigas, ha de respetar unos límites de unidades que pueden entrar/salir por un mismo lado de hexágono. Este es de 2 bloques por un lado de terreno claro, y 1 bloque por cada lado de hexágono del resto de terrenos.

Tras mover las unidades, cada jugador puede marcar un ataque aéreo por cada HQ activado en una distancia en hexágonos igual a sus puntos. Este ataque aéreo son una serie de dados que se tiran antes de resolver el combate terrestre del respectivo hexágono. Los combates en si mismo constan de una ronda de tiradas de dados. Primero por el defensor y luego por el atacante, en el que conviene sacar números altos. Las unidades blindadas "disparan" mejor que las de infantería, aunque puede haber modificadores en función del clima de la quincena, del terreno, y del tipo de unidad que este atacando/defendiendo. Es bastante posible que el atacante no consiga eliminar a todos los defensores en una única ronda, por lo que ambos bandos pueden acabar coexistiendo en el mismo hexágono durante varios turnos en lo que se considera una "batalla en curso".

Tras resolver los combates. Los HQs del jugador activo pierden un paso y vuelven a colocarse "de pie", ocultando de nuevo su información al adversario, que tendrá que tirar de memoria. Es posible, no obstante, activar un HQ en una quincena en modo "Blitz", lo que otorga a esa pieza de otra ronda de activación, movimiento, y combate para sí misma y para todas las piezas dentro de su alcance. Aunque esto se logra de pagar un punto de fuerza adicional de ese HQ, lo que no resulta barato. Para que se entienda mejor, en las dos quincenas de un mismo mes podemos activar con sendos Blitzes un HQ a plena fuerza (3 puntos) y dejarlo totalmente agotado (se quita del tablero) para luego tardar 4 meses enteros en recuperarlo totalmente.

Cada seis meses de juego, al final de los turnos de mayo y noviembre, se comprueba el nivel de victoria. Cada jugador suma una cantidad de puntos que parte de sus puntos económicos, le añade los puntos de los HQs que mantiene sobre el mapa, y le resta las unidades propias eliminadas (las alemanas valen doble). A eso se le puede aplicar un "handicap" o modificador negativo según la fase de la guerra en la que nos encontremos y que fuerza a un jugador u otro a ser agresivo en función de la fase de la guerra en la que nos encontremos. Por ejemplo, al principio el modificador es negativo para los alemanes, y a partir de 1943 lo es para los rusos.
Como lograr mucho con muy poco.

Eastfront es un wargame de complejidad media, pero que se juega con la facilidad y agilidad de un euro. Y encima sin dejar de transmitir una sensación fidefigna del conflicto que recrea. Esto se consigue gracias a la piedra angular de todo el diseño: Los HQs.

Los HQs son los que determinan qué unidades activa cada jugador, y sirven para llevar la cuenta de cuantas activaciones puede llevar a cabo. Y son geniales en su sencillez. Plantean al jugador decisiones difíciles, pero no complejas. Es decir, no tiene que ocupar la cabeza en cálculos complicados. Solamente tiene que tomar decisiones. Pero todas las decisiones con los HQs son importantes. No se puede hacer todo lo que se quiere. Como ya mencione más arriba, puedes quemar un HQ entero en cuestión de un mes de juego, para luego tardar 4 meses de juego en recuperarlo con la misma fuerza. El jugador que se encuentre en la ofensiva tendrá, en ocasiones, que tomar la difícil decisión de iniciar una acción de Blitz y desgastar su logística para lograr un avance importante, si no quiere perder la iniciativa estratégica, y tal vez la partida. Aprender cuando hacerlo es uno de los meollos y atractivos de Eastfront.

Pero los HQs no son meramente una decisión de diseño elegante hecha para facilitar el juego. Además de eso acompañan muy bien con el evento histórico que pretende recrear el juego, realzando el elemento de la simulación. Cualquiera que se haya interesado por la historia del Frente Ruso sabrá que estaba caracterizado por grandes avances, de cientos de kilómetros, logrados en unas pocas semanas, seguidos de unos pocos meses de parón. El gasto de los HQs en hacer ofensivas y el tiempo posterior de parón forzoso para recuperarlos recrea muy bien está dinámica. Y es que el problema clave en esta guerra fue la logística, que los bloques de HQ recrean de forma tan efectiva como sencilla.

Aún siendo los HQs el mayor acierto del juego, durante mis partidas he podido comprobar otros aspectos interesantes que entretienen como juego y a la vez aportan al realismo histórico sin complicar excesivamente la administración del juego.

Uno de ellos son las batallas. En una situación ideal, en un ataque destruiremos todos los bloques del defensor en la primera ronda, para poder así tener disponible esos bloques para más ataques. A menudo eso no es así, y ello genera un microjuego dentro de cada hexágono, en el que cada jugador va alimentando refuerzos a la batalla para poder mantenerse allí y retirando los bloques dañados para reconstruirlos.

La niebla de guerra lograda con los bloques tiene también mucho efecto en la partida y plantea decisiones difíciles. En una de las últimas partidas que jugué con el soviético el alemán llevó a cabo una ofensiva muy decisiva hacía Moscú. Pero justo cuando tenía una guarnición muy débil allí y sus tropas se encontraban a distancia de ataque, el ánimo de mi adversario flaqueo, se imagino que en la capital rusa había más tropas de las que se encontraban allí realmente, y prefirió desviarse hacía otros objetivos.

Otro es el tema del suministro, cuya aplicación es bastante sencilla. Sigue el trazado de ferrocarril a lo largo del mapa desde el respectivo borde (occidental para el Eje, oriental para el Soviético), y se puede extender a dos hexágonos más allá de nuestra vía de tren continuamente controlada. Al ver el mapa esto puede parecer una tontería porque parece que hay vías por todas partes y esto del suministro no va a ser nunca un problema. Pero en realidad hay que tener mucho cuidado con el recorrido de los ferrocarriles y por dónde circulan nuestros suministros, desencadenando esto algunas batallas por nudos ferroviarios. Esto es de nuevo la base para decisiones de juego interesantes y una buena adaptación del hecho histórico en el que se basa el juego.

Si es por buscarle pegas, aparte de lo espartano del material de juego - los 90€ los estás pagando por los aproximadamente 150 bloques de madera que vienen con el juego - lo que no me termina de gustar son las condiciones de victoria para el modo de campaña. El nivel de victoria estipulado cada 6 meses genera una especie de calendario perfectamente conocido de antemano. En 1941 y 1942 el jugador del Eje puede modular su esfuerzo bélico lo suficiente como para mantenerse en la partida al tiempo que conserva sus fuerzas para que, en 1943, cuando el handicap de puntuación penaliza al jugador soviético, este se encuentra obligado a atacar y con una muralla de unidades alemanas bastante intactas, y el Eje gana la partida a la defensiva por el mencionado handicap soviético.

Es una estrategia que he visto funcionar en una de las partidas que jugué. Tal vez pueda ser contrarrestada de alguna forma por el jugador soviético con algún estilo de juego que no he logrado encontrar aún. Además de ser una estrategia muy clara para el Eje, me parece bastante poco realista en el aspecto histórico. Alemania entró en la Unión Soviética con la intención de noquearla en 1941 o reventar intentándolo. Y en 1942 intentaron repetir la jugada a menor escala. No podían permitirse una "victoria defensiva" porque no la había. Triunfaban o se hundían. Eso les llevo a desgastar sus fuerzas - y su logística - debilitándoles ante el resurgir soviético de 1943. En este aspecto de las condiciones de victoria creo que No Retreat! lo hace mucho mejor.

Conclusión.

Eastfront es un muy buen juego de guerra de complejidad media sobre el Frente Ruso en 1941-1945. Su punto más fuerte es la facilidad con la que el juego fluye, gracias a unos pocos mecanismos muy sencillos de ejecutar pero que proveen al jugador de niveles de decisión bastante profundos. El concepto de los HQs, en particular, resulta de una elegancia suprema. En esto consideró que Eastfront supera a No Retreat!, que resulta ser algo menos intuitivo a la hora de jugar.

Se puede jugar la guerra entera en una campaña, cuya duración presumo puede durar unas 16 horas si no se decide antes de los 4 años. De otra forma, se pueden jugar escenarios semestrales. La primera vez que probé uno de dichos escenarios la partida duró unas 5 horas. Pero luego he podido acortar este tiempo a menos de 3 horas por cada 6 meses de juego. Los escenarios permiten comenzar la guerra en el momento que se desee, y al concluirlos siempre existe la opción de prolongar la partida por otros 6 meses de juego.

La única pega que le he podido encontrar al juego es la de las condiciones de victoria. Es un inconveniente que, no obstante, está condicionado a que el jugador del Eje lo conozca y sepa explotarlo. Salvando ese problema, el desarrollo de la partida de Eastfront es una delicia.

La gran cantidad de bloques (70 por cada bando, cada uno representa más o menos un cuerpo/ejército con unos 30.000-50.000 hombres) es lo único que me impide recomendar este juego a aquellos iniciados en los wargames. En cambio, si que es un juego ideal para aquellos que tengan ya algo de experiencia con los juegos de guerra y quieran probar un juego que entra de forma bastante directa y cuyo aprendizaje no supone un dolor de cabeza.

miércoles, 18 de julio de 2018

¡Qué mal Huelington!

Wellington es un juego de guerra para entre 2 y cuatro personas publicado por GMT en 2005 y que pretende recrear la - como dice Ringard, y estoy de acuerdo con él - Mal Llamada Guerra de la Independencia en España de 1812 a 1814.

Dicha guerra formó parte de las llamadas Guerras Napoleónicas, y ese posiblemente sea el motivo por el diseñador debió considerar que lo adecuado para este juego era emplear el mismo motor de cartas, acciones, combate, y etc. de su juego anterior Napoleonic Wars que recogía el conflicto a escala europea.

Este sistema no terminaba de funcionar en el juego más antiguo (NW), y será por eso que tampoco lo hizo realmente en el más reciente al cual dedico esta entrada. Aún así, ninguno de los dos juegos resultaba tampoco un fracaso absoluto, y tiene un par de aspectos interesantes que merece la pena considerar aquí.

Los componentes de Wellington lo traicionan de forma bastante declarada como uno de esos juegos impulsados por cartas (más conocidos como CDGs o Card Driven Games en inglés). Contiene todo el elenco necesario para ello. Un mapa de puntos conectados por caminos, 110 cartas con eventos y una puntuación que sirve para pagar acciones, unas fichas que representan a las tropas de forma abstracta, como si fueran monedas en lugar de unidades específicas, y otras fichas que representan a los generales al mando y que contienen dos números que representan sus habilidades.

En el juego hay 2 bandos - aliados y franceses - con hasta 2 jugadores en cada bando. Hay españoles e ingleses en el lado aliado, y franceses "del norte" (azules) y "del sur" (verdes). Si se juega con los 4 jugadores, cada uno coopera con su aliado de forma bastante aceptable - es el jugador al mando el que paga las acciones conjuntas de los dos de sus cartas, pero no hay realmente más inconveniente -. Si un jugador lleva una alianza él solo, entonces maneja dos manos de cartas separadas para los dos bandos de la alianza. Yo he jugado 4-5 partidas a 4 jugadores y una más reciente a 3.

La forma en la que NW y Wellington tienen de implementar el sistema CDG es peculiar de ellos pero resulta más conocida por el más popular Here I Stand que también la implemente. Básicamente, los turnos se componente de varias rondas de todos los jugadores. En su ronda el jugador puede jugar una carta - a veces dos - para ejecutar su evento o hacer acciones con los puntos de la misma. Hasta ahí, es todo muy similar a otros CDGs como Hannibal.

La diferencia está en que el gasto de puntos de una misma carta se puede repartir entre diferentes usos, mientras que en otros CDGs el gasto de puntos puede tener un único uso. Es decir, en el juego impulsado por cartas tradicional te puede gastar los puntos de la carta en comprar tropas, extender influencia sobre el terreno, mover un general y sus tropas... pero en sólo una de esas acciones. En el sistema que emplea Wellington los puntos de las acciones se pueden repartir entre todas las acciones disponibles, así, con una carta puedes comprar tropas y también moverlas y que extiendan influencia. Vas gastando los puntos poco a poco en cada acción hasta que has agotado todos los de la carta. Como ya he indicado más arriba, esta forma peculiar de implementar el sistema CDG será muy reconocida por los aficionados de HIS. De forma similar a HIS, cada bando tiene un pequeño mazo (12 cartas de Francia, 6 para cada uno de los aliados) de cartas "natales" propias que roban en exclusiva.

El sistema de combate también está copiado del NW, y también lo conoceréis muchos del HIS. Se tira un montón de dados en función de una serie de factores, de los cuales los más importantes son la cantidad de tropas y la habilidad del general al mando. En el combate se pueden emplear varias cartas para intentar decidirlo a nuestro favor. Los 5s y 6s son impactos, y el que saque más impactos gana la batalla.

A diferencia de NW pero de forma similar a HIS, en Wellington algunas cartas contienen algunos eventos que es obligatorio jugar (no te lo puedes guardar ni descartar). Son algunos de los eventos que tuvieron lugar en el marco más grande de las Guerras Napoleónicas, como la derrota francesa ante Rusia, o la Guerra de 1812 entre Reino Unido y Estados Unidos. La mayor parte afectan negativamente al lado francés, sobre todo en lo que a la fase de refuerzos de entreturnos se refiere, pudiendo darse el caso de que en dicha fase se tengan que quitar tropas francesas del mapa.

Lo que si carece Wellington y tienen tanto NW como HIS es una fase diplomática. No tiene sentido porque este juego trata un período de tiempo mucho más pequeño, en el que los bandos están bien definidos y no cabe razón para que cambien de forma súbita. Tampoco hay unidades navales, dado que como consecuencia de su victoria de Trafalgar (1805) la Armada británica tiene total dominio de las aguas. Lo que si permite a las fuerzas inglesas hacer desembarcos en territorio enemigo, aunque es bastante arriesgado.

Mi experiencia.

Siendo casi inevitable una comparación entre Wellington con NW e HIS, el primero resulta una buena introducción a los otros dos. Comparte en casi todo los mismos mecanismos, pero requiere menos jugadores, menos de tiempo por partida. Aún así creo que jugar los 3 años completos puede suponer unas 4 horas. Otra cosa que lo favorece como introducción a esta forma peculiar de implantar el CDG es el menor nivel de complejidad que suponen la ausencia de flotas y diplomacia.

En las cuatro partidas que hemos jugado a 4 al bando francés se le hace la partida muy cuesta arriba, a pesar de comenzar con mucha fuerza. Su tasa de refuerzos es ya de por sí menor, y dado que es raro que no salgan eventos obligatorios que le perjudican, puede acabar sufriendo bastante. Esto se debe a que con el sistema de combate que tiene este juego - tirar montones de dados - se sufre bastante desgaste en las batallas incluso si las ganas.

Esta tendencia se invirtió en nuestra última partida, la primera que jugábamos en años y la única que hemos jugado con 3 participantes. A insistencia mía un único jugador tomo el control de los dos jugadores franceses, mientras que otro jugador y yo nos repartíamos a los aliados británicos y españoles. Francia se mantuvo holgadamente en la península hasta 1814. Lo nunca visto. 
En parte era achacable a la suerte - los eventos negativos peores no le salieron o tardaron en salir, y en cambio si que surgieron dos o tres eventos obligatorios que perjudicaban a la alianza -. También el jugador que hacía de británico estaba un poco despistado - era su primera partida -. Pero definitivamente lo más importante fue que el jugador francés (Ringard) pudo concentrar los recursos de sus dos manos de cartas, en especial la gran cantidad de cartas de reacción y batalla que se pueden jugar en cualquier momento, para decidir bastantes batallas.

Problema: el mazo de cartas, otra vez.

En esto se revelaron algunos de los vicios que tienen muchos juegos de sistema CDG actuales, y estos de GMT en particular. No he realizado una criba de las 110 cartas que tiene el juego, pero probablemente sea tan necesario en este caso como en NW o en HIS. Seguramente haya, como en los juegos más grandes, muchas cartas cuyos eventos no tiene mucho sentido jugar, y con ello debilitan uno de los aspectos esenciales del CDG: la tensión de decidir entre jugar el evento o los puntos de una carta.

Lo que si me parecía indudable era la gran abundancia de cartas de reacción y batalla, que se pueden jugar fuera de turno o en añadido a un turno propio. La mayor parte de las mismas afecta a las batallas y a sus resultados. De manera que es posible hacer un movimiento que termine en batalla y concentrar en ésta la jugada de varias cartas para llevarnos una victoria decisiva. Esto parece en principio una buena idea, pero tiene el inconveniente de que también te lo pueden hacer a tí. Alguna carta de este tipo siempre está bien para crear un poco de incertidumbre, pero una gran abundancia de las mismas crea una situación un tanto caótica en la que es difícil llevar cualquier plan a cabo. El más mínimo avance o combate que inicies puede terminar enterrado en estas cartas de reacción, que por su abundancia nunca faltaran a nuestro oponente. 
Al final es difícil hacer nada o casi nada, lo cual resulta bastante frustrante. Esta situación, además, creo que favorece al bando francés que básicamente necesita defender para ganar la partida. De ahí el resultado de nuestro intento con 2 jugadores.

Como prueba de lo que planteo, recomiendo echar un vistazo al mazo de cartas de un CDG bien testeado y de mucho éxito: Hannibal. Yo lo he hecho. De su mazo de 64 cartas (del juego estándar) tan sólo hay 9 cartas de evento de reacción, y algunas de ellas no se juegan siempre porque tienen que estar en la mano adecuada o se tienen que dar las circunstancias correctas. En Wellington, en cambio 70 de las 110 cartas son cartas de reacción o batalla. Es decir, que pasamos de un 14% de las cartas en Hannibal a un 63% en Wellington. En Hannibal puedes llevar a cabo una campaña con cierta confianza de que vas a poder llegar a algún lado, en Wellington se les ha ido tanto la mano con las cartas de reacción que eso es casi imposible.

Esta claro que en Wellington han cometido un serio error a la hora de diseñar el mazo de cartas al atiborrarlo con este tipo de eventos. Para mí no era el único juego que me traía a la memoria esta sensación de estar pegándose con las cartas de tus enemigos en cualquier avance. En el para mí infame Sword of Rome he contado hasta un 50% de cartas de reacción en mazos individuales de 36 cartas.

El fallo, en mi opinión ha sido doble. Estas cartas de reacción proveen de un efecto de "chúpate esa" y cierta sorpresa que en su justa medida resultan no sólo agradables, sino imprescindibles para que el juego tenga cierta incertidumbre y la tensión que ello conlleva. Pero abusar de ello (pasar del 14% al 63% del mazo) genera más caos que en los dados en una partida de Risk.

El otro problema ha sido que a la hora de diseñar el mazo seguramente se haya tomado una lista de eventos históricos, y el trabajo de diseño se haya limitado a trasladar estos eventos a los términos del juego. Por ejemplo, si un evento implicaba una leva extraordinaria de tropas, el evento de la carta correspondiente otorga una cantidad gran de refuerzos. Lo que sucede al obrar así es que cada evento se tiene en consideración de forma aislada, y no como parte de un todo que es el juego, por no hablar de poner los eventos en su contexto en lugar de considerarlos de forma aislada. De forma bastante clara esto ha sucedido así en Wellington. Si algo me sirve de prueba es precisamente que lo he visto suceder en varios juegos CDG.

Conclusión.

¡Qué nadie se lleve una impresión errónea!. Wellington no es un accidente de tráfico. Yo he pasado buenos momentos con este juego y estoy seguro que cualquiera puede pasarlos. Tampoco falla del todo a la hora de recrear el período y lugar históricos propuestos. Su mayor fuerte reside en emplear el sistema CDG, con el cual es difícil obtener malos resultados incluso si se hacen mal las cosas. El sistema de combate también es efectivo en términos del juego, aunque se pueda poner en duda su realismo.

No obstante, creo que se ha perdido una buena oportunidad de hacer un buen juego. El conflicto que asoló la península ibérica entre 1808 y 1814 recibe un nombre diferente según el país que estuvo involucrado en él. Para nosotros es La Guerra de Independencia. Para los británicos es la Guerra Peninsular. Para los franceses es la Guerra de España. Independientemente del nombre el conflicto puede ser definido como la alianza entre dos naciones bastante distintas entre sí, incluso tradicionales enemigas mutuas, para derrotar a un enemigo común más poderoso que ambas. Con esta idea - que ya han explotado muchas películas de policías - se puede desarrollar sobre un tablero una historia que cautive a los participantes con los tiras y aflojas entre aliados, la amenaza del enemigo común, y otros varios elementos de tensión y emoción inherentes al concepto de partida. En lugar de eso, se ha recurrido al proceso industrial de tomar un esquema predeterminado - el CDG de Napoleonic Wars - y aplicarlo a este caso sin mucha reflexión de por medio.

Si encuentras Wellington saldado, y tienes el grupo de jugadores con la disponibilidad y el tiempo necesarios, te puedo animar a que compres este juego. Los materiales son buenos. Y seguramente disfrutes de unas pocas buenas partidas hasta que, inevitablemente y como me sucedió con NW, os canséis y tengas que venderlo. De nuevo en saldo.

domingo, 8 de julio de 2018