miércoles, 5 de septiembre de 2018

Campaña de verano 2018

Con el inicio del Campeonato Mundial de Friedrich 2018 en Berlin a pocos días de escribir estas líneas echo una mirada hacía atrás de mi verano lúdico y constato que a la hora de recopilar a que he jugado estos últimos dos meses debería haber recopilado algún tipo de nota. Los años no pasan en balde y mi memoria flaquea. Pero ¡qué le vamos a hacer!. Con la memoria debilitada, voy a repasar un poco superficialmente que he estado haciendo en torno a las mesas durante el estío.

He jugado bastante a Hannibal, aprovechando que la popularidad de este clásico ha resurgido tras su reedición por Phalanx-Masqueoca este año. No debiera haberlo dejado nunca. De aquí en adelante intentaré echarle alguna partida todos los meses, intentando convencer a mis adversarios habituales de que nos tomemos un pequeño descanso entre dos juegos más densos. Me hará falta, puesto que aunque puedo derrotar sin demasiada complicación a los contrincantes más novatos - los que son nuevos en el juego o vuelven a él tras muchos, muchos años - frente a cualquier jugador más experimentado sufro sistemáticas derrotas, en especial con el bando romano. Éste me resulta especialmente difícil de gestionar, no tanto por las veleidades de su sistema político y las complejidades de su ejército consular, sino porque me cuesta mucho contenerme de cualquier ofensiva prematura durante los 5 primeros turnos mientras aguardas a que aparezca Escipión el Africano. Que es la estrategia que Friki dice que funciona. Tenía ilusión por continuar la serie de artículos sobre estrategia de este juego, pero no me siento con ánimos para continuar hasta que vea mejorar algo mis resultados.
Al comienzo de una partida hay oleadas de bárbaros (cubos verdes) rodeando nuestras pequeñas islas de romanidad.
Continuamos con la temática de la Roma Antigua. En una de las quedadas de sábado que sobrevivieron a los estragos vacacionales tuvimos la oportunidad de probar un juego aportado por el veterano JC. Enemies of Rome. Es un juego ligero para entre 2 y 5 jugadores que pone a los jugadores en el papel de defensores del Imperio Romano (la República Romana al comienzo de la partida). En cada ronda cada jugador juega unas cartas de un mazo común que le van tocando y por las que no sólo ejecuta las habituales acciones de mover, construir, y atacar a propios (otros jugadores) y ajenos (los bárbaros), sino que también pueden activar hordas de enemigos romanos (cartagineses, galos, godos, y toda la pesca) con el objeto bastante manifiesto de hacerle la vida imposible a los demás jugadores. Los combates se resuelven con muchas tiradas de dados, lo cual es rápido pero bastante azaroso. No es un juego extraordinario en nada, es incluso un poco demasiado largo para lo que ofrece. Pero es sencillo y no nos costó nada comenzar una partida tras acabar con otro juego.

Lo que acabo de describir en el párrafo anterior a muchos les recordará a otro juego reciente, también ambientado en la Roma Antigua, y con más fama. Time of Crisis. JC también ha traído este juego varias veces a nuestras sesiones. He de decir que el resultado ha sido algo mixto. Por un lado, el juego resulta relativamente sencillo - las reglas comprenden creo que unas 8 páginas - y una vez que asimilas el funcionamiento la partida puede correr de forma relativamente ágil. Por otro lado, hay cierto problema de interés compuesto. Cazar a quien se adelanta en puntos puede ser complicado. Además de eso, una mala serie de tiradas de invasiones bárbaras al comienzo te puede dejar fuera de la partida desde bastante pronto. Considero que no se ha explotado al máximo el mecanismo motor del juego - construcción de mazos - porque no siento que tenga ante mi decisiones clave en cuanto a cartas a adquirir. Hay mayor variedad y profundidad de decisiones en una caja básica de Dominion. En ToC las decisiones a tomar están bastante dirigidas. Hay tan sólo una forma de expandir tu capacidad de comprar cartas mejores, lo cual resulta esencial. Al final es todo un poco repetitivo. Si se puede jugar en 2 horas, vale la pena. Más allá de eso y solamente esperas a ver cuando acaba.

En otra de las quedadas de sábado nos lanzamos a probar Clash of Monarchs, el ya olvidado Card Driven Game de GMT que pretende recrear la Guerra de los Siete Años para hasta 4 jugadores. No fue una partida agradable para mí. Y no lo digo tanto por la tremenda mala suerte que tuve con los dados en varios combates, sino porque el juego avanzaba algo a trompicones y tenía problemas con las reglas y con el propio maquetado del juego. Por ejemplo, cuando un general puede usar la tabla de "combate intenso" su factor de ataque o defensa esta en un recuadro rojo. Pero ese es el mismo rojo que los generales británicos tienen como fondo, así que o todos los generales británicos o ninguno tiran en dicha tabla. No hay forma de saberlo. Eso no es un detalle menor, porque es la única tabla con la que puedes aspirar a hacer algún daño serio (o sufrirlo). Franceses e ingleses se estaban bregando en torno a Hannover, pero el resultado de cada batalla eran sólo unos rasguños. No me convenció mucho. Aún a pesar del gran nivel de abstracción que tiene, Friedrich continúa siendo el mejor juego sobre este conflicto.

Recuerdo haber jugado 2 partidas de Friedrich este verano, con resultados más bien deprimentes para mis perspectivas en el Campeonato. En la primera en el Club Dragón fui derrotado por el que tal vez fuera el peor jugador del Campeonato de España del año pasado. Las cartas me llegaron de forma bastante irregular - primero más diamantes que picas, y después sólo picas - y no acerté a montar una defensa en condiciones. En la segunda tuve una suerte loca al irse Rusia muy rápido de la partida y no sufrir reducciones de subsidios. Y aún así cometí fallos garrafales por los que merecí haber perdido la partida dos o tres veces. Pero el mazo del destino me saco de mis apuros. El mejor momento fue al acabar un turno cuando ya nada podía evitar una victoria francesa - con cuantioso y decisivo apoyo austríaco y sueco - y saco la carta de evento del turno. ¡Francia abandona la partida!. Os podéis imaginar mis carcajadas. Merecí perder una y mil veces, pero por potra gané.

Durante el mes de julio estuve jugando en el Club Dragón a Eastfront. Lo que ha sucedido en esas partidas ya lo he narrado en una reseña. Baste decir aquí que es un muy buen juego, que integra el realismo histórico con la capacidad de entretener. En una primera partida con el ruso en el difícil verano de 1941 me las ví y me las desee para reconstruir mi línea defensiva, y tan sólo me salve porque el efecto "niebla de guerra" de los bloques de madera cundió al 100% y un único bloque de infantería con 1 punto de vida disuadió a mi contrincante de atacar en otra dirección, al tiempo que dejaba sin atacar otro bloque de HQ sin protección alguna. Como en otros juegos sobre la guerra ruso-germana de 1941-45, llevar al alemán en 1941 requiere tanta o más experiencia que la que exige jugar con el ruso en ese mismo período, y esa era la primera partida de mi adversario. En la siguiente partida cambiamos de bando y cambiamos al verano de 1942. Pude ensayar con cierto éxito algunas de mis ideas acerca de como llevar a cabo ofensivas en este juego, y logré una cómoda victoria conquistando Rostov, Voronezh, y un par de puntos entre el Don y el Caúcaso. Pero no Stalingrado ni Sebastopol, lo que me resultó algo chocante.

Cortesía de Myrmillon, mi compañero del domingo por la mañana en el club, este verano he podido probar dos clásicos de Avalon Hill. El primero fue Gladiator. Un juego sobre combates de gladiadores publicado en 1981 y que me recordaba a Gunslinger, otro juego de combate hombre a hombre. Esta versión basada en la Antigua Roma (¡de nuevo!) me gustó más que su contraparte del Salvaje Oeste del siglo XIX. Tiene un montón de tablas que te guían a través de los procesos y que pueden asustar, pero es mera cuestión de acostumbrarse a su uso. El juego resulta bastante intuitivo - lo que tendría sentido en la época recreada lo tendría en el juego - y fluye con bastante rapidez.

El otro clásico de AH que probé fue Thunder at Cassino. Un juego de zonas con el sistema del Turning Point: Stalingrad sobre la famosa batalla de la SGM por la famosa abadía en el monte italiano y el pueblo que había a sus pies. Me gusto más que el juego sobre Stalingrado porque es más sencillo, y resulta más posible para el jugador defensivo (el alemán) lanzar pequeños contragolpes con cierto efecto. Este es, probablemente, mejor juego. Aún así no lo puedo recomendar a todo el mundo. Ni ninguno que emplee este sistema, probablemente. Es muy bueno para recrear ofensivas de 2-3 semanas de duración en espacios muy concretos. Lo malo es que un jugador tiene que sentarse en el lado que recibe la mayor parte de las tortas, mientras que la diversión del ataque continuado recae en el otro jugador. No todos podrán disfrutar de esta carencia de equilibrio entre los bandos.

La última partida que jugué en el Club Dragón fue una de 1830. ¡Por fin después de muchos meses!. No sé si es que yo estaba cansado - había dormido mal - o falto de entrenamiento, pero no acabe demasiado bien: 4º o 5º de 6 jugadores. La sorpresa fue la victoria de un novato... ¡que terminó el juego sin presidir ninguna empresa!. Otra novedad es que nadie se lanzó a comprar un tren diesel, lo que nos dio un final de partida tranquilo. Las puntuaciones finales - para un saldo en banca de 10.000$ - fueron relativamente apretadas, En torno a 3.900$ por abajo hasta los 4.900$ por arriba.

El colofón de la temporada lo puso La Partida de Here I Stand del grupo. No faltaron voluntarios, como siempre. Comenzamos a las 12 del mediodía y abandonamos la partida inconclusa a las 23h. al acabar el sexto turno. Es la primera vez que no logramos terminar una partida de HIS. Es posible que ya tengamos todos algo de experiencia y sepamos como neutralizarnos mutuamente. Mis sensaciones con este juego son encontradas. Voy a decirlo claramente: me gusta más bien poco. Los primeros 4 turnos son interesantes mientras subes en puntos como la espuma - menos el papado - pero después estás arañando los últimos 6-5 puntos que necesitas para ganar. El juego se ralentiza y pierde en interés. Hay bandos muy descompensados. Inglaterra es prácticamente inexpugnable. Francia en cambio es susceptible a ser atacada por varios lugares (en una partida de francés sufrí incluso una invasión turca). Las decisiones a tomar no son tan variadas ni tan interesantes. Por ejemplo, Inglaterra tiene que comenzar atacando Escocia sino quiere arriesgarse a que le jueguen incursiones. Eso es así, y punto. No hay motivo para salirse de ese guión. Y así con varios aspectos del juego.
Así ha acabado mi verano.

Vendería mi copia de HIS de no ser porque todo los de mi grupo se apuntan encantados a las partidas que organizo y que para mí son más reunión de amigos que juego. Preferiría reunir el entusiasmo y buen ánimo de las partidas de HIS para partidas de Civilization o Titan. Juegos que tienen decisiones más interesantes y/o fluyen mucho mejor (el entretiempo del Titan no es menor que el de HIS), pero como demostró mi experiencia con Axis&Allies, un juego no necesita ser bueno para triunfar.

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