jueves, 29 de agosto de 2013

Spartacus: A Game of Blood & Treachery

Cuando se habla de Espartaco las asociaciones mentales pueden variar de una persona a otra. A mí, como muchos otros, la primera asociación es la de Kirk Douglas y su mítico filme. Por cierto, que la última vez que lo ví pensé que el punto de vista romano tenía todos los elementos de una partida de República de Roma.

Otra asociación menos popular es la de una novela histórica. Creo que hay muchas novelas con el título "Espartaco", pero la que ocupa mi mente es la de Arthur Koestler, de contenido algo socialista y con un excelente discurso - en boca del senador Craso - que resume las causas del declive y caída de la República Romana. 

Y finalmente, a mucha, mucha gente en este país el nombre de Espartaco les trae a la cabeza a este señor...

... hasta hace poco. Porque entonces llegó una serie de televisión con el nombre del gladiador. Yo no la he visto. Dicen que tiene una gran contenido en sexo y violencia. Mi cupo de romanos follando y abriéndose en canal ya quedó cubierto con la serie "Roma", pero si es cierto - como dice Drake en su reseña sobre el juego del que hoy voy a hablar - que en esta serie sale Xena en porretas bastantes veces, lo más posible es que acabe viéndola. (La serie de Espartaco, quiero decir).

Antes que eso ya le he echado un vistazo en dos partidas al juego que, basado en la serie más que en el personaje histórico, se publicó en 2012 con gran éxito de crítica y público. En él, cada jugador de entre 2 y 4 posibles es el "dominus" o dueño de una casa de gladiadores, e intenta ser el primero y único en alcanzar una puntuación de influencia de 12, que otorga la victoria. 


El equipamiento del juego se encuentra a la altura de las expectativas en varios niveles. El tablero es sólido, las fichas son gruesas y tienen  pinta de aguantar bien el uso. Lo mismo se puede decir de los tableros individuales. Las fichas, los tableros y las cartas están impresos en colores vivos, con letras grandes que facilitan la lectura de los textos, y dotados de bastantes fotos de la serie que ayudan a darle cierta ambientación. Lo único que desentona un poco son las figuritas grises de los gladiadores, en plástico y un poco tristonas. Pero como hay mucho aficionado a colorear figuritas y/o coleccionarlas, no creo que esto sea un inconveniente serio.



El juego me fue presentado y explicado por Dariorex, por lo cual mi experiencia con el manual de juego se limitó a consultar un par de dudas que tuvimos durante las partidas. Si bien el manual está bien impreso y bien presentado creo que - al menos la versión en inglés - es un tanto ambigua en el lenguaje, lo cual puede dar pie a diferencias de opinión y conflictos.

Spartacus es un juego consistente en dos juegos. El primero es lo que se conoce como fase de intriga, y consiste en que los jugadores van tomando turnos para jugar unas "cartas de intriga" que tienen en mano. Estas intrigas consisten en putadas a otros jugadores, beneficios para uno mismo, putadas a otros jugadores y beneficios para uno mismo u otros, y putadas para otros jugadores a costa de putearse uno mismo. Las putadas y los beneficios consisten en ganar o perder dinero, ganar o perder esclavos o gladiadores, y - lo más importante y lo que uno busca todo el rato - incrementos o descensos de influencia.

En su turno un jugador juega tantas cartas de intriga como quiere y/o puede, y tras terminar se descarta del exceso - el límite de tu mano viene determinado por tu influencia - y le pasa la vez al jugador que tiene a su izquierda. Y así hasta que todos los jugadores han completado un turno de intriga, tras lo cual acaba esta fase.

Cada intriga requiere de un cierto nivel de influencia para jugarse. Así, por ejemplo, si tienes una influencia 4 y una carta de intriga con una influencia de 6, en principio no puedes jugar esa carta. Sin embargo, en tu turno de intriga puedes pedirle ayuda a otro jugador o jugadores para que te "presten" su influencia y así poder jugar la carta. Naturalmente, esto requiere convencer a los jugadores con promesas o cosas más sustanciosas, como alguna carta, gladiadores, esclavos, o dinero.

Esta es la fase del juego que promete la intriga y las conspiraciones que imagino pueblan la serie de televisión y que asociamos a la imagen de "sociedad decadente" que se tiene de la Roma antigua. En juegos como República de Roma o Junta al jugador le sueltan las herramientas de intriga y conspiración para que sea él mismo el que se las apañe y planifique y ejecute por su cuenta la trama que le llevará a obtener una ganancia a costa de meterle una puñalada a otro jugador. Hacerlo requiere cierta habilidad. 

En Spartacus, en cambio, la traición ya te viene preparada en cómodos paquetes que son las cartas de traición. Cada una tiene un título que supuestamente se traslada en una de las complicadas tramas de traición de la serie, pero lo único que refleja la carta es el resultado. No hace falta romperse la crisma para trazar ningún plan, y tan sólo tenemos que persuadir a otros jugadores para que nos ayuden si es que eso es necesario, lo cual involucra más bien dotes de mercadeo antes que de intrigante.

Haciendo un símil culinario, Junta y República de Roma te ponen los ingredientes naturales y básicos de cocina, y ya es el jugador el que se tiene que inventar una receta y cocinarla. Spartacus lo que hace es ofrecer paquetes de comida congelada que sólo tienes que meter en el horno microondas. Es intriga al alcance de todos los públicos. Está bien, porque hace que el juego sea fácil, ágil, y rápido. Sin embargo, uno que ha catado la "cocina tradicional" de la intriga no puede evitar echar de menos la satisfacción de ver como un complicado plan se ve coronado por el éxito.

Tras la Fase de Intriga hay un pequeño intermedio en el que se subastan algunas cartas de gladiadores, esclavos, equipo, y la iniciativa. Tras ello tiene lugar el segundo juego de Spartacus, la Fase de Combate en la que se organiza un único combate entre dos gladiadores de casas diferentes. El jugador con la iniciativa es el que organiza los combate e invita a otros jugadores a participar. Negarse tiene un coste en influencia. Cuando ya hay dos animosos "voluntarios" a la lucha, cada jugador participante en el combate escoge a uno de sus gladiadores y planta su figura en el tablero de la arena preparado para iniciar la lucha.

Algunos os preguntaréis "¿por qué sólo dos gladiadores?, yo quiero luchas a varias bandas entre todos los jugadores y con varios gladiadores en cada bando". Si, yo también coincido en que las luchas multitudinarias de "todos contra todos" tienen su atractivo, pero complicarían mucho el juego y muy posiblemente harían que la fase de combate fuese muy larga, con lo cual el juego se quedase reducido básicamente a un juego de combates dos a dos bastante ñoño. Por eso el diseñador ha decidido cortar por lo sano y hacer un único combate entre sólo dos gladiadores. Para darle más emoción a la lucha y hacer que los jugadores que no combaten también se sientan involucrados se permite hacer una serie de apuestas sobre el resultado del duelo.

La resolución de los combates es bastante sencilla y requiere tirar bastantes dados. Cuanto más hábil es un gladiador, más dados tira y algunos gladiadores tienen alguna habilidad especial. Hay dados para ataque, para defensa, y para movimiento/iniciativa. Las tiradas altas son buenas. Cuando un gladiador sufre daños, pierde dados en categorías que el jugador víctima escoge. Cuando el gladiador ya no puede perder más dados, pierde el combate. El gladiador perdedor puede salir del combate herido, muerto, o muy muerto (decapitado). El jugador cuyo gladiador gana recibe una bonificación en puntos de influencia.

Tras esto, comienza una nueva Fase de Intriga y con ella un nuevo turno.

La sensación del juego es buena. No es demasiado largo (o al menos nuestra primera partida no lo fue, aunque de eso ya hablaré luego) y se van alternando fases de intriga y de combate con cierta variedad de acciones entre ambas hasta que un jugador gana y el juego concluye. Los mecanismos son sencillos, y si tuvimos alguna discusión acerca del reglamento creo que se debía más bien a que jugamos con la versión en inglés, y las discusiones estaban más bien originadas por diferentes interpretaciones de los términos más que por las reglas en sí. Sin ser excepcionalmente bueno es, sin lugar a duda, un juego que puedes recomendar a propios y a extraños.


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Ahora bien. En las dos partidas que he jugado han surgido algunos problemillas que, si bien no considero que afecten demasiado al disfrute del juego, si que me llamaron la atención y de los que quiero advertir.

El primero es sobre las condiciones de victoria. En nuestra primera partida por un error de lectura del manual jugamos de manera que ganaba inmediatamente el primer jugador que completaba su turno de intriga con 12 puntos de influencia. Dariorex llegó a 12 puntos y la partida acabo en algo más de hora y media para satisfacción de todos. En la segunda partida corregimos el error. Gana el jugador que completa la fase de intriga con 12 de influencia. Dariorex llegó a esa puntuación, pero los otros jugadores teníamos turno tras él y le echamos encima todo lo posible.

Es muy difícil llegar a 12 puntos, porque incluso cuando te acercas a esa puntuación es fácil que los otros jugadores se pongan de acuerdo para unir influencia y cartas para bajarte varios puntos. Es decir, es más fácil que te reduzcan puntos que subirlos. Cuando la victoria es súbita al llegar a los 12 puntos, si que compensa arriesgarse y hacer jugadas (como, por ejemplo, pujar por la iniciativa en el turno anterior) para llegar a esa puntuación. Pero si se juega de acuerdo al reglamento, el jugador que llega a 12 puntos al comienzo de una ronda de influencia, o tan sólo se acerca a 11 ó 10 puntos, está invitando a que le lluevan mil tortas encima.

El resultado es que el juego se prolonga. En nuestra segunda partida ya he contado que Dariorex llegó a los 12 puntos agotando hasta su último recurso, pero lo hizo al comienzo de una ronda y el resto de jugadores le bajamos puntuación y la partida continuo pero Dariorex ya había agotado su último cartucho y no volvió a tener oportunidades y perdió razonablemente el interés en el juego. Realmente, no compensa ser el primero en puntos de influencia, ni siquiera compensa llevar mucha ventaja respecto al resto de jugadores. Vale más la pena jugar lo justo para quedarse 2º ó 3º con muy poca desventaja, y dejar que sean los otros los que se quemen intentando ganar y subir y hacer tu propio intento cuando los demás ya se hayan agotado. El problema es que si todos adoptan esa estrategia, que es la estrategia válida, entonces el juego esta dominado por el "tortugueo" y se hace más largo y aburrido.

Otro problema que encontré en las dos partida tuvo que ver con las cartas de Guardia. Las cartas de Guardia son intrigas que, aparte de tenerlas ocultas en tu mano, puedes tener desplegadas delante tuya. Esto último es muy ventajoso porque son utilizables lo mismo de una manera que  de la otra, lo que pasa es que si están desplegadas no te ocupan "espacio" en tu mano - recordad que hay un límite en la mano de cartas -.
  
Las cartas de guardia funcionan para anular las cartas de intriga que nos lanzan los otros jugadores. Sucede también que son el tipo de carta más numeroso del mazo de intrigas. Si mal no recuerdo había unas 18 cartas de guardia.

Durante las dos partidas sucedió una cosa curiosa. Dos jugadores acumulaban 6 ó más guardias desplegados sobre la mesa, mientras que los otros dos conseguían acumular como máximo 3. Que sucediese lo mismo en las dos partidas me llamo bastante la atención. Estuve pensando acerca de ello y creo que tengo una explicación.

Cuando vas a jugar una intriga, normalmente quieres cerciorarte de que tenga éxito. De otra forma estas tirando la carta, y posiblemente dinero, para nada. Esto hace que el blanco preferente de cualquier intriga sea el jugador con menos guardias a la vista. Resulta bastante lógico. Cada carta de guardia tiene un 50% de probabilidades de parar una intriga. El jugador con dos guardias tiene un 75% de probabilidades de detener una intriga, 87,5% el que tiene 3 cartas. Si juegas una intriga contra un jugador que tiene 6 guardias, tus posibilidades de éxito son de apenas un 3%.

Así que las cartas de intriga se juegan más contra los jugadores que tienen pocos o ningún guardia. Como las cartas de guardia son tantas, es fácil que cada turno cada jugador robe al menos una. Para el jugador que no tiene guardias es un pequeño consuelo. Para el que tiene bastantes más supone reforzar su invulnerabilidad. Así, al comienzo de la partida un jugador que tiene 2 ó 3 guardias frente a 1 ó ninguno de los otros ve como turno a turno su ventaja se va incrementando de manera inexorable y sin hacer nada. Un pequeño desequilibrio en la distribución de guardias al inicio de la partida tiende a incrementarse conforme avanza el juego.

Esto refuerza además el primer problema de tortugueo que he indicado más arriba. Intentar terminar pronto la partida llegando a 12 puntos es suicida porque a menudo no se tiene todavía un grueso caparazón de 5-6 guardias que es lo que prácticamente te garantiza que vas a mantener esos 12 puntos pase lo que pase. Conviene más esperar y esperar, y aguardar a que los 18 guardias estén repartidos a ver si con algo de suerte a tí te ha tocado la parte del león.

En nuestra segunda partida, cuando Dariorex llegó a los 12 puntos gasto sus 2 guardias que le quedaban en mantener esa puntuación. Estos acabaron en el descarte, y de allí fueron a otros jugadores (yo llegué a tener 8) cuando se cicló el mazo de intriga. Él no volvió a ver a sus guardias y con ello perdió toda posibilidad de ganar.

El último problema lo descubrió Rf. Tras participar en la primera partida manifestó sus ganas de jugar otra partida. Tenía unas idea que quería poner en práctica a ver si era verdad. Un tiempo más tarde jugamos la segunda partida en la que él participó. Solicito especialmente coger la casa de Batiatus.


Comenzó la partida de manera bastante tímida. No manifestaba mucho interés en subir sus puntos de influencia, mientras que el resto de jugadores nos pegábamos por subir como fuera. En las pujas únicamente ponía dinero por los esclavos. Lo demás no le interesaba. Rechazaba las invitaciones a combatir en la arena. Tampoco las recibía. El jugador con la iniciativa tendía a hacer la invitación a un jugador con influencia elevada para bajársela si se negaba o matarle algún gladiador si aceptaba. Pero Rf no tenía influencia elevada, así que se quedaba al margen tanto de las invitaciones como de las cartas de intriga que el resto de jugadores nos lanzábamos los unos a los otros.

No tardó en acumular un montón de esclavos. Los esclavos son básicamente fábricas de dinero, y Rf empezó a tener cantidades prodigiosas del mismo. Cuando ya tenía bastante dinero pudo empezar a participar en las pujas de manera que las podía ganar todas sin dificultad porque podía pujar cantidades a las que nosotros no llegábamos, y le seguía quedando dinero. Comenzó, de manera bastante literal, a comprar el juego entero. Se quedaba con todos los gladiadores, todos los esclavos, y todo el equipo que salía en las pujas. Lo único en lo que no gastaba dinero era en la iniciativa. Le daba igual porque con todo el equipo y los mejores gladiadores que tenía nadie se iba ya a atrever a retarle a combate. Creo que alguno lo hizo y Rf ganó el combate sin problemas e incrementó así su influencia.

Rf nos había demostrado que había una estrategia con la que, alargando la partida y reinvirtiendo en cosas que producían dinero en lugar de perseguir la victoria desde el inicio, se ponía en una posición en la que la victoria era prácticamente segura. Ya sólo le quedaba usar sus montañas de dinero para pujar por la iniciativa y organizar combates favorables para él y su influencia se hubiera disparado como la espuma. Su único problema era que en el reparto de guardias no le habían caído más que dos. Sin embargo, antes de que eso sucediese los demás ya estábamos cansados - la partida ya estaba durando más de 3 horas - y unimos fuerzas para que un jugador - creo que fue de nuevo Dariorex - llegase a los 12 puntos y la partida terminase una vez.

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He dicho más arriba que los problemillas que había encontrado en el juego no restaban nada a su disfrute. Estaba mintiendo. Me divertí durante la primera partida porque desconocía todo esto que he contado y porque la partida duró lo justo: unas dos horas. La segunda partida fue algo tediosa. La conclusión que sacamos entre todos es que se había prologado más de lo que era necesario.

Esto se debía por un lado a esos factores - las condiciones de victoria y la acumulación de guardias - que favorecían tácticas dilatorias. Por otro lado, Rf usó esas táctica dilatorias de manera efectiva y construyo una máquina imparable para ganar el juego. La partida duró más de tres horas y la terminamos amañando entre tres jugadores la victoria de uno. Yo no tengo problema en jugar juegos de tres horas, y más largos aún, pero para poder aguantar tanto tiempo sentado lo que sucede en la mesa tiene que captar tu atención todo ese rato. Y eso es algo en lo que Spartacus fracasa en toda regla.

El problema creo que reside en la variedad de opciones a disposición de los jugadores. A lo largo de las dos fases que se van alternando durante una partida (intriga y combate) la cantidad de cosas que un jugador puede hacer es realmente pequeña. Eso ayuda a que el juego sea realmente sencillo y la acción transcurra con relativa celeridad, pero pasados tres turnos ya has visto todo lo que el juego tiene que ofrecer y toca "entrar a matar" y meter al juego en su fase final. Eso es algo que juegos como Puerto Rico, Colonos de Catán, Caylus, o Agrícola saben hacer bien, cada uno a su manera. En Spartacus, en cambio, todavía pasan muchas rondas hasta que un jugador llega a proclamarse vencedor, y ello probablemente después de que algunos otros jugadores hayan hecho un intento y hayan fracasado. Puede que sea una conclusión prematura tras sólo dos partidas, pero creo tener razones bien fundadas para sostener que Spartacus fomenta el tortugueo y demorar la búsqueda de la victoria todo lo posible, esperando únicamente a acumular recursos y a que otros jugadores cometan alguna torpeza por aburrimiento. Estoy dispuesto a jugar alguna partida más para ver si mis sospechas se confirman, pero os podéis imaginar mi ánimo.

La sospecha que si está confirmada fuera de toda duda es que hacer apuesta por heridas en combate es tirar el dinero. No niego que alguna vez puedas ganar dinero, pero será cuestión de pura chiripa. La razón es que hace falta un resultado de dados bastante restringido que deje al gladiador vencido con un único dado para poder considerarlo herido. Sin embargo el rango de resultados que resultan en una decapitación es mucho más amplio, porque lo mismo te vale el resultado que le deja justo con 0 dados, que cualquier otro que le deje con -1, -2, -3, etc. dados. No apostéis nunca vuestro dinero en Herida.

Este pequeño fallo y los otros me llevan a plantearme preguntas acerca del proceso de creación de Spartacus. A mi me da que por un lado se han comprado los derechos de imagen de una serie de TV de éxito. Por otro lado se ha elaborado un juego que triunfa en algunas cosas pero que tiene importantes carencias y fallos menores que hacen pensar que se ha hecho con prisa. Al final se publica el juego con la idea de que un público relativamente amplio reconozca el producto por la serie de TV y se haga un número importante de ventas en un tiempo breve. ¿Es ese el modelo de industria de juegos de mesa que queremos?. Ahí dejo la pregunta.

jueves, 8 de agosto de 2013

Mis Reseñas

La génesis de este blog tuvo lugar - creo que ya lo he contado alguna vez - cuando confluyeron en el tiempo una serie de factores. Por un lado disponía de mucho tiempo libre en el trabajo. Tiempo que malgaste - entre otras cosas - en leer blogs, muchos blogs sobre juegos. Sobre todo españoles. Por otra parte, la apertura de una tienda de juegos en el entorno dónde vivía sirvió como lugar de reunión para jugones. Conocí a Ringard, y con él mi grupo de wargames actual comenzó a tomar forma. También entre a formar parte del Club Alderaan que mantenía su propio foro.

Fue en este foro dónde comencé a escribir mis primeras reseñas de juegos. Al hacerlo tenía un estímulo y un patrón a seguir. El estimulo era el propio foro dónde prácticamente cualquier reseña era formalmente recibida de manera bastante agradecida aunque los juegos que prefería - wargames - no se encontrasen entre las preferencias de los miembros del foro y por ello no conseguí ponerlos sobre la mesa salvo con C_M, que entró más tarde.

El patrón lo había ido formando en mi mente por la lectura de los muchos blogs, reseñas y foros. Boardgamegeek era y es una fuente muy importante de reseñas e inspiración, pero su acceso se encontraba vedado desde mi trabajo. No pasaba lo mismo con la web Grognards que es mucho menos conocida pero que es exclusivamente sobre wargames. De entre los blogs accesibles había algunos americanos y otros muchos españoles cuyo acceso no estaba restringido desde el trabajo y que podía leer con frecuencia. De todas aquellas lecturas saqué algunas conclusiones y el modelo de reseña que yo quería hacer.

Mientras que algunas de las reseñas de la BGG eran bastante buenas, la mayor parte de las reseñas de blogs españoles se caracterizaban por consistir en unas puñado de fotos del juego en cuestión acompañadas de unas pocas líneas de texto. Resultaban por lo tanto superficiales y poco informativas. Temo que este modelo de reseña era más consecuencia de la falta de tiempo del correspondiente bloguero antes que de su falta de capacidad.  Lo cierto es que yo me dije que podía hacerlo mejor - no en vano mi falta de compromisos sociales o personales me deja mucho tiempo libre - y ya entonces había echado el ojo al blog que más pautas marcaría para mí: el escrito por el americano Christian Farrell  (que hallaréis en el apartado de enlaces de este blog). Sus entradas son todo lo opuesto a las de los blogs españoles. Carecen de imágenes y consisten en largos cuerpos de texto.

Así, mis primeras dos reseñas en el foro de Alderaan consistían en textos largos y no tenían imágenes. Siguieron los elogios de costumbre y recomendación para que incluyese imágenes, lo que hice en mi tercera reseña - sobre Hannibal, creo - tras aprender como hacerlo.

Tras comprobar satisfecho el resultado de mi obra me decidí a comenzar este blog para escribir, entre otras cosas, reseñas de juegos. Si bien en Alderaan eran lo suficientemente amables para agradecer mis colaboraciones, la ausencia de interés en jugar cualquiera de los títulos que reseñaba me hizo ver la carencia de contenido de sus palabras de ánimo y dar el paso de escribir en una página que no iba a leer ni mi madre. A corto plazo iba a perder mis admiradores de aquel foro, pero me dí cuenta de que aquello tampoco iba a ninguna parte.

Mis reseñas se han mantenido fieles al patrón de "muchas palabras con unas pocas imágenes". La estructura de muchas reseñas ha seguido el modelo de muchos artículos de la BGG que se dividen en tres partes: componentes, funcionamiento del juego, conclusiones.

Hasta hace poco yo pensaba que si un juego era realmente bueno en sus mecanismos la calidad de los componentes era lo de menos. Es la actitud de un asilvestrado en los 80 con maquetados obsoletos de NAC y Avalon Hill. En la actualidad reconozco que si un juego tiene un diseño gráfico pésimo, jugar con él puede ser un castigo por muy ingenioso que sea el juego en sí. No pido ilustraciones espectaculares de dibujantes famosos, me contento con que la acción de jugar se haga agradable a la vista y que la información relevante del juego sea accesible. El manual de reglas es otra parte de los componentes a la que otorgo mucha importancia, aunque he de advertir que yo estoy habituado a tragar cosas muy duras y es posible que no tenga la misma sensibilidad que el público más amplio.

A la hora de explicar el funcionamiento de un juego en su reseña he llegado a extenderme hasta los detalles más minuciosos, de manera que casi era un segundo reglamento. Al hacerlo imitaba también reseñas de la BGG. Sin embargo, creo que no voy a repetir ese formato. Perderse en los detalles favorece que el lector se distraiga de los mecanismos esenciales del juego, que son lo que realmente quiero resaltar. He de confesar que ahora reescribiría mi reseña sobre Container con este patrón.

Las conclusiones son la parte que realmente distinguen a una reseña de otra, cuando ambas tratan sobre un mismo juego. Al leer muchas reseñas me he encontrado que en la parte de las conclusiones los autores destacan los sentimientos que tal o cual juego genera. Eso está bien porque jugamos para lograr esas sensaciones. Pero yo pretendo llegar más allá y explicar por qué el juego produce esos sentimientos, que mecanismos emplea para ello y como funcionan. La reseña no es para mí un ejercicio meramente descriptivo, sino sobre todo analítico. Y es en las conclusiones dónde dicho análisis ha de dar su fruto. Es importante para mí lograr este propósito porque, para mí, no se trata meramente de indicar si tal o cual juego es bueno, peor, o mejor que otro, sino de proveer de medios al lector para que piense por sí mismo y pueda determinar por su cuenta que juegos valen y cuales no.

Las reseñas son, tal vez, la parte que más contenido otorga a un blog o a un foro. Sucede así porque tienen un impacto directo en los bolsillos de aquellos que las leen y toman sus decisiones de compra del juego en función de la opinión dada. Algunos de los blogs de juegos más reconocidos y leídos triunfan, en mi opinión, porque están casi enteramente compuestos de reseñas y funcionan en cierta manera como bibliotecas de reseñas. La reseñas puede que sean buenas o malas. No importa. Lo que importa es que si quieres leer una reseña de un juego te diriges a ese blog porque sabes que va a ser raro que no encuentres lo que buscas allí: el camino más corto hacía nuestro objetivo.

Me temo que no va a suceder eso con mi blog. Mayormente porque escribir una reseña en condiciones requiere bastante esfuerzo. El principal es acceder a un juego nuevo que reseñar. Aunque mi situación acomodada me permitiría fácilmente multiplicar por cuatro mi actual colección de juegos, no es algo que mi naturaleza me impulse a hacer.

Tampoco serviría de mucho. Tras adquirir el juego hay que llevarlo a la mesa y jugarlo. Hay juegos que tras una única partida puedo tener bien calados porque hay algún aspecto importante que los determina, como me sucedió con Conquest of the Empire y con Wealth of Nations. A pesar de esos casos, en general soy partidario de probar un juego unas pocas veces antes de emitir un veredicto. Un ejemplo es Sword of Rome. Aunque es un juego bastante abominable que me estaba dando mala espina ya antes de que llegase a mis manos, necesité de 8 partidas antes de desterrarlo definitivamente.

Y finalmente, cuando escribes una reseña con algo más que un par de fotos y unas pocas líneas acerca de lo que el juego evoca en tu cabeza, necesitas pensar bien lo que escribes. A mí cada día se me hace más fácil, pero os aseguro que no lo es, sobre todo al comienzo.

Por todo ello esperar aquí reseñas semanales de juegos como sucede en blogs como Drakesflames es esperar en vano. A ese tío las editoras le envían juegos. Además, la inmensa mayoría de los juegos que reseña son sencillos y de corta duración, por lo que echar una o varias partidas de esos juegos no supone el mismo esfuerzo que una o varias partidas de Here I Stand o Civilization. Con todo, me imagino que el tal Drake no hace otra cosa con su vida que jugar juegos todo el puto día. A pesar de eso, tanto Drake, como Sanildefanso y otros blogs se han acabado cansando de escribir una reseña tras otra y a la hora de crear contenido para sus páginas han optado por lo mismo que yo: escribir de otras cosas como pelis, series, libros, o el tiempo.

Hasta ahora he podido mantener un cierto ritmo de reseñas escritas porque he estado tirando de mi "fondo de estantería". Juegos con los que tengo experiencia aunque ya lleve tiempo sin jugarlos. Quedan en mi colección bastantes por probar que llevan tiempo cogiendo polvo por falta de oportunidad. Principalmente se trata de wargames para dos jugadores que requieren una sesión algo larga. Estoy trabajando en la forma de sacar a mesa esos juegos con mayor asiduidad, pero hasta entonces la frecuencia de mis reseñas de juegos probablemente se reduzca.


jueves, 1 de agosto de 2013

Lords of Finance

Cuando el año pasado compré libros en Amazon busqué algún título que tratase de explicar el origen de la Gran Depresión. Esperaba hallar esa explicación en el clásico de Galbraith sobre el "Crack del 29". Sin embargo, ese libro se limitaba a narrar los eventos de la debacle bursátil que le da título, y al hacerlo me dejaba claro que entre el "Crack del 29" y la Gran Depresión no tenía que haber necesariamente una conexión.

Más suerte en mi empeño tuve con el libro que titula la entrada de hoy: Lords of Finance: The Bankers Who broke the World. Este es un libro que sigue el formato de ensayo histórico ya empleado con gran éxito por la americana Barbara Tuchman, y consistente en retratar personajes históricos mediante algunas pinceladas, y narrar sus actividades con amenidad como una especie de novela sin diálogos.

En este caso el libro se centra en cuatro personajes. El principal es Montagu Norman, que presidió el Banco de Inglaterra durante varias décadas, algo sin precedentes. El segundo es Benjamin Strong, el jefe de la Reserva Federal de Nueva York, y como tal era "de facto" el director de la política monetaria norteamericana. El tercero es Hjalmar Schacht. Alemán, extraordinariamente inteligente y capaz, y por ello ambicioso, arrogante, y propenso a "hacer amigos". Un arribista social de la peor clase que llegó a presidente del ReichsBank. Por último se encuentra Moreau, que dirigió los destinos de la política monetaria de Francia en los años 20 y 30, y que tiene un papel más modesto en el relato.

Si hoy en día Ben Bernanke y Mario Draghi son personajes conocidos a través de nuestros medios de comunicación es por la influencia mediática que estos cuatro personajes tuvieron en su época. Antes de ellos, la dirección de los bancos nacionales disfrutaba de un feliz anonimato y era casi totalmente ignorada por los medios de comunicación. En buena medida, ello se debía a que la política monetaria apenas tenía un papel importante en la economía. En el mundo de las divisas de la época regía el Patrón Oro, por el cuál toda divisa adoptaba un tipo de intercambio fijo con el noble metal, y ese tipo determinaba a su vez la tasa de intercambio de cada divisa con el resto de las integradas en el Patrón Oro.

Era un sistema de fijación del cambio de divisas bastante estable y que disfruto de un éxito prolongado desde el siglo XIX a comienzos del siglo XX sobre todo porque - como nos recuerda el señor Ahamed en su libro - coincidió con un período en el que se hallaron bastantes yacimientos de oro que permitieron que las demandas expansivas de medios de intercambio de la economía mundial pudieran ser satisfechas una y otra vez.

Pero llegó un momento en el que ya dejó de extraerse tanto oro y el Patrón Oro comenzó a mostrarse insuficiente para cubrir las necesidades de economías en franca expansión. Este momento coincidió además con el evento que se narra al comienzo del libro. El inicio de la Primera Guerra Mundial.

La Primera Guerra Mundial reventó cualquier semblanza de la férrea disciplina monetaria impuesta por el Patrón Oro. De alguna manera había que pagar esos ejércitos de millones de hombres y esas flotas con docenas de acorazados. Los contendientes imprimieron divisa a saco para poder hacer los pagos. Reino Unido imprimió libras con cargo a préstamos recibidos de los Estados Unidos. Alemania imprimió marcos con cargo a los bolsillos de sus habitantes a través de una inflación bastante elevada, y los desórdenes sociales precipitaron su rendición. Francia en parte pidió prestado a E.E.U.U., en parte pidió prestado a Reino Unido, y en parte aceptó cierta inflación. Los Imperios Ruso y Austro-Húngaro dejaron de existir.

Al final de la contienda Francia y Reino Unido podían decir que habían ganado la guerra, pero le debían mucho dinero a Estados Unidos. En los Estados Unidos también pensaban que habían ganado la guerra... en favor de Reino Unido y Francia. Se rebotaron, retornaron al aislacionismo, pero aún así estaban preocupados porque les devolvieran todo ese dinero que habían prestado. Francia y Reino Unido dijeron algo así como "que pague Alemania, que es la que comenzó todo este lío", y obligaron a la joven República de Weimar a firmar la Paz de Versallles, por la cual se comprometía a pagarles como indemnización enormes sumas que a su vez ellos destinarían a pagar sus deudas con los norteamericanos. Y todos contentos.

La verdad es que no. Lo de que Alemania fuera responsable exclusiva de la guerra era falso, lo mismo que su capacidad para pagar esas enormes sumas. En cuanto empezaron a fallar en sus pagos, el tinglado de mierda que habían montado entre París y Londres comenzó a desmoronarse. En medio de todo esto los americanos enviaron a París una comisión plenipotenciaria para que intentase arreglar el desaguisado. Lo hicieron. Al final todo quedaba así: Estados Unidos le prestaba dinero a Alemania, Alemania pagaba sus indemnizaciones a Reino Unido y Francia, Francia y Reino Unido a su vez pagaban sus deudas a Estados Unidos.

Si a vosotros todo esto os parece una rueda por la cual se movía la mierda de la deuda de un lado a otro sin resolver nada definitivamente, os puedo confirmar que estáis en lo cierto. Este apaño de bragas y otros trasuntos son relatados de manera bastante amena y comprensible en este libro en una cadena de eventos que condujeron a la Gran Depresión. La explicación que el libro da acerca de este evento decisivo en la historia del siglo XX me ha sido bastante satisfactoria y la considero la mejor y más fiable que conozco. Cuando estaba en la universidad me contaron diversas teorías sobre la Gran Depresión y sus orígenes. Pero ninguna era definitiva y todas tenían puntos flacos. 

Aparte de los cuatro personajes ya mencionados, en en libro aparecen muchos más. Básicamente hay un Bueno, un Feo, y un Malo. El Malo es el Patrón Oro, que es bastante responsable de la Gran Depresión. El Bueno es el famoso economista británico Keynes, que en el libro goza de un trato de primera clase. El Feo es el ya mencionado director del Banco de Inglaterra, Montagu Norman, que se empeño en mantener a su país junto a otros en el Patrón Oro con muy buenas intenciones pero funestos resultados.

Lo único que no me ha gustado de la narración son algunos pasajes acerca de la burbuja especulativa bursátil de Estados Unidos en los años 20. He creído notar cierta afinidad del autor con el mundillo financiero estadounidense al quitarle importancia a la influencia que dicha burbuja tuvo en la debacle de crédito que antecedió a la Gran Depresión. También el autor parece contradecirse o no explicar bien sus razones cuando habla del equilibrio presupuestario. Crítica a algunos países por no mantenerlo, y a otros por subir impuestos y recortar gastos en sus esfuerzos por llegar a alcanzarlo.

Los fallos son, no obstante, pocos y totalmente opinables. En general Lords of Finance es un libro que no puedo menos que recomendar. Su mayor logro es contarnos de manera bastante entendible los entresijos del mundo financiero. Aquí y allá hay suelto algún gráfico o tabla que el autor emplea para soportar su narración. Se usan pocas expresiones técnicas, y se toma su tiempo en aclarar algunos conceptos básicos.

Para aquellos que no dominan el inglés, este libro ha sido editado también en español. Pensaba emplear el título traducido como título de esta entrada. Sin embargo, creo que no han acertado al llamarlo Los Señores de las Finanzas. Yo considero que era más acertado Los Amos de las Finanzas. Confío en que en original o traducido, podáis disfrutarlo igualmente.

domingo, 28 de julio de 2013

El Momento para Cataluña

La independencia de Cataluña es uno de los temas recurrentes de la política española. Surgió hace ya unos años con lo del Estatut, y estoy seguro de que el tema se hizo actualidad antes lo que pasa es que no me acuerdo.

Lo interesante en esta ocasión es, por lo menos para una persona con formación en Economía como yo, que en las condiciones actuales posiblemente sea el mejor momento para Cataluña para declararse independiente. 

Las razones para ello son exclusivamente económicas. En este momento España entera se encuentra sumergida en una profunda depresión económica. El detonante de dicha depresión fue la burbuja inmobiliaria. La razón para que esa situación económica se mantenga en el tiempo es nuestra pertenencia al euro, que obliga a realizar un ajuste de la economía a través de reducciones de salario en lugar de depreciación de tipo de cambio, que es lo que han hecho en Islandia.

Ahora bien. Si de repente un día, de la noche a la mañana, Cataluña se independizase del resto de España lo que nos han dejado ya claro es que Cataluña quedaría expulsada inmediatamente del euro. Es decir, no podría emitir euros por si misma para satisfacer las necesidades de medios de intercambio de su economía, ni tampoco recibiría euros del Banco Central Europeo con el mismo fin.

En esa situación, a Cataluña no le quedaría otra que emitir su propia moneda. Moneda que a mi siempre me gusta llamar La Pela. Así pues, tras una o dos semanas de vacaciones bancarias como las que Chipre ha tenido esta primavera, los bancos de Cataluña abrirían de nuevo al público para dispensar pelas en billetes recién impresos y monedas recién acuñadas. Todas las cuentas en euros de Cataluña habrían convertido sus saldos de euros (y tal vez incluso otras divisas) a pelas a un tipo prefijado por el Gobierno de Cataluña o el Banco Central de Cataluña.

En la actualidad, y salvo corrientes especulativas que suceden transitoriamente, el valor de una moneda depende en gran medida del país que lo emite. El euro es una moneda fuerte porque es medio de cambio en una unión de países bastante extensa con más de 200 millones de habitantes entre todos ellos.

La Pela sería medio de cambio para un país pequeño, con una población de 7 millones de habitantes. Como medio de cambio, la Pela es mucho menos valiosa que el euro. Es por ello razonable suponer que, cualquiera que fuera el tipo de cambio inicial fijado por Cataluña, la Pela se devaluaría tremendamente y tremendamente rápido.

Las consecuencias de todo esto para cualquier residente en Cataluña serían bastante inmediatas. La devaluación encarecería bastante las importaciones del nuevo país. Conseguir gasolina para el coche sería prohibitivo para muchos catalanes. Al mismo tiempo, se produciría una inflación bastante importante. Dejando sus sentimientos nacionales a un lado, la mayoría de los catalanes estarían dispuestos a soltarse de sus cada vez menos valiosas pelas a cambio de bienes (como la gasolina) o de divisas como el euro.

Estas, y otras consecuencias dibujan un panorama dantesco que pueden hacer pensar que una declaración de independencia catalana equivaldría a un suicidio económico para la nueva nación.

Y sin embargo yo pienso que no es así, sino justo todo lo contrario. Y eso es porque considero que hay grandes beneficios en tener una moneda devaluada independiente del euro.

Para cualquier residente fuera de Cataluña la situación que he aclarado supondría una oportunidad de oro. La demanda de euro y otras divisas por parte de los catalanes sería tan grande que estarían dispuestos a aceptar cantidades muy bajas de las divisas por bienes situados dentro de Cataluña. Así, y continuando con el ejemplo del coche y la gasolina, un catalán estaría perfectamente dispuesto a vender un coche (cuya gasolina no puede pagar de todas formas con sus pelas) a cambio de euros que si le servirían para, por ejemplo, comprar gasolina al otro lado de la frontera con España o Francia para su otro coche.

La situación sería la misma para, por ejemplo, todo tipo de bienes que los extranjeros (incluyéndonos ahora a los españoles) podríamos comprar en Cataluña a un precio mucho más bajo que el que podemos hallar en cualquier lugar de la zona euro.

Con la adopción de la pela y su devaluación Cataluña se haría de un plumazo un destino turístico enormemente atractivo y competitivo por ser muy barato. Por un puñado de euros cualquier español podría pegarse unas vacaciones de primera allí.

Lo que todo esto significa es que, después del impacto inmediato inicial de la devaluación, entraría un montón de dinero de fuera en Cataluña. Dinero que supone inversión y que es lo que falta en el momento actual para reactivar la economía. Con toda esa inversión, previsiblemente, la economía catalana se reactivaría y crecería justo en el momento en el que el resto de países de la zona mediterránea se encuentran estancados o en retroceso. En Cataluña bajaría el paro, y el Estado Catalán ya no tendría que hacer recortes en Gasto Público porque su presupuesto se equilibraría con los mayores ingresos por impuestos que la economía en crecimiento aportaría. Con ese crecimiento económico y estabilización presupuestaria la pela se estabilizaría, e incluso podría apreciarse algo. La situación se normalizaría.

Lo que hace que este momento sea especialmente propicio para llevar a cabo una independencia catalana es precisamente la depresión económica del resto de países del entorno. El crecimiento económico que Cataluña tendría sería comparativamente mayor a lo que sucedería si hubiera declarado su independencia en un momento de bonanza económica. Hace 10 años por ejemplo, la devaluación de la pela sería la misma, pero como España y otros países se encontraban en crecimiento económico, el crecimiento que Cataluña hubiera disfrutado por el cambio de divisa y la devaluación serían proporcionalmente bastante inferiores a las que obtendría de hacerlo ahora.

Y esto es importante, al menos desde el punto de vista de cualquier independentista. Porque si bien hace falta apoyo popular en las calles y político para que una declaración de independencia triunfe, lo que hace falta para que dicho éxito se mantenga en el tiempo y sea viable es éxito económico. Un éxito y crecimiento económicos lo suficientemente importantes como para permitir a Cataluña cortar todos los lazos económicos que la unen con el resto de España. De otra forma, Cataluña se quedaría siendo - en proporción a España y otros países del entorno - un enano económico, y aunque sobre el papel gozase de un gobierno independiente, en la realidad económica estaría bastante sometida a lo que se dijese en Madrid o Berlín. 

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Ahora bien. Podéis olvidar todo lo que os he contado hasta ahora porque no va a suceder. Jamás de los jamases. 

Aún suponiendo, como lo he hecho implícitamente hasta ahora, que el Gobierno de España aceptase sin resistencia una declaración de independencia catalana. Ese acto si que tendría que enfrentarse a una severa oposición en dos niveles.

El nivel más obvio es el europeo. Una independencia de Cataluña pondría en serios aprietos al gobierno español, sin ni siquiera alguna de las contrapartidas beneficiosas que Cataluña sí tendría. La capacidad del gobierno español de satisfacer sus compromisos de pago tras la secesión de una parte importante del país estaría bastante comprometida, y la situación resultante - que ya hemos vivido varias veces a lo largo de estos años - pondría a España al borde de la expulsión del euro.

No creo que dicha expulsión llegase a producirse. Tras nosotros tendría que irse Francia, que tiene mucho invertido al sur de los Pirineos. Y sin Francia no hay euro que sea digno de su nombre. Alemania tiene mucho invertido en el euro. La ruptura del euro perjudicaría a todos los países que ahora lo integran, pero perjudicaría a Alemania mucho más que al resto. Por ello, considero bastante posible que, en caso de que en Cataluña hubiese presiones que fueran a conducir de manera inmediata a una declaración de independencia, desde Berlín intervendrían como lo han hecho en Italia y cambiarían la cúpula política catalana por otra con aspiraciones más moderadas.

Incluso si la Unión Europea no está dispuesta a intervenir en Cataluña y se contenta con mantener al resto de España en el euro - mediante un rescate que supondría de manera práctica nuestro final como nación independiente - la resistencia a la independencia de Cataluña vendría también de otro nivel mucho más efectivo: desde dentro de la propia Cataluña.

Hay que entender que la salida del euro, la devaluación de la pela y la gran inflación que todo ello supondría equivaldría, dentro de Cataluña, a una revolución social. Habría una redistribución de la riqueza. Saldrían perdiendo los ahorradores (que verían sus saldos bancarios en euros convertidos en miserables pelas), los grandes propietarios (que tendrían que vender propiedades por un contravalor en euros inferior al que pueden obtener ahora) y los rentistas (que ven como sus rentas son pulverizadas por la inflación). En cambio, saldrían ganando las clases trabajadoras, que no tienen ni propiedades, ni ahorros, ni rentas, y que encontraran empleo en condiciones mejoradas en una economía en franco crecimiento.

Lo que sucede es que, al menos en este momento, son los rentistas, los grandes propietarios, y los grandes ahorradores los que tienen representación política de peso dentro de Cataluña. Efectivamente, me refiero a CiU. Ese partido que, aparentemente es el que más está impulsando una declaración de independencia catalana. Sin embargo, si se miran con lupa sus reivindicaciones se ve que, de independencia real, en las reivindicaciones de CiU no hay  nada. Se promueve una "consulta soberanista", ser "una nación dentro de España", "federalismo", y otras memeces.

Si realmente promoviese la independencia, CiU estaría socavando la riqueza de sus principales votantes y su propia base de poder. Por ello, CiU es el principal garante de que Cataluña vaya a seguir formando parte de España, por su propia supervivencia.

Y en lo que respecta al resto de partidos catalanes que dicen apoyar la independencia, sencillamente les faltan huevos. La independencia sería un camino lleno de incertidumbre del que no tienen claro si podrían ganar o no. Por si fuera poco, las cúpulas de estos partidos están bastante bien relacionadas con los grandes propietarios, grandes ahorradores, y rentistas que son votantes naturales de CiU y que así se aseguran que todo vaya a quedar como está ahora. Tengo incluso serias dudas acerca de si cualquier otro grupo social importante de Cataluña - fuera de alguna minoría bastante reducida - esté dispuesto a tomar pasos hacía una independencia real más allá de declaraciones y consultas. Sencillamente, prefieren lo malo conocido antes que lo bueno por conocer.

sábado, 27 de julio de 2013

Juego de Tronos. Tercera Temporada

Hace un par de semanas termine de ver la tercera temporada de Juego de Tronos. ¡A buenas horas!, diréis algunos. Traquilizaros, os digo yo. Parece que esto de tener disponible vía internet todas las series del mundo mundial nos obliga a descargar y descargar, y ver y ver series como si lo fueran a prohibir mañana. Lo cierto es que lo han intentado, pero incluso con eso yo tengo cosas mejores que hacer con mi tiempo, y tanta disponibilidad es para mí una razón de bastante peso para tomarme las cosas con calma.

Cuando la serie este completa con alguna temporada aún no definida seguramente sea muy agradable e interesante de ver de una tacada, episodio tras episodio y temporada tras temporada. Ahora, sin embargo, cuando ves las temporadas con un año de espacio entre una y otra me han surgido un pequeño problema: me olvido de quienes son algunos personajes menores. Por eso me ha venido muy bien que, al mismo tiempo que visionaba la tercera temporada en streaming, retransmitiesen la segunda temporada en un canal de TV en abierto. El año que viene, si es posible, pienso repetir el formato.

La tercera temporada sigue al tercer libro de la saga. Tanto el uno como el otro ofrecen entretenimiento firme y de buena calidad con un formato basado en multiples líneas narrativas simultáneas que se cruzan ocasionalmente. Cuando una línea narrativa entra en una "fase de reposo" (necesaria porque un trajín incesante y continuo agotan tanto al lector como al espectador) en otra de las líneas se enciende una situación crítica o inesperada que ayuda a mantener el interés. 

Había pensado decir que la serie sigue una ruta narrativa paralela a la de la novela. Pero no es cierto. Es cierto que la narración de la serie se aparta un poquito de la de la novela y después la sigue a cierta distancia en una especie de "realidad paralela". No obstante, de manera recurrente la narración en la serie se cruza en momentos críticos con la del libro, llegando al mismo resultado. Es una buena decisión. A mi no me importa que en la serie tal o cual personaje luchen dos batallas o asedios en lugar de las cuatro o cinco de la versión escrita, lo que es importante es que tanto en una versión como en la otra ese personaje se encuentre en la misma situación, que en esta Juego de Tronos puede ser muerto, preso, o casado. La serie llega al mismo resultado que la novela pero por un camino más corto, más directo, y a la vez más adecuado porque de ceñirse literalmente a la novela la serie se dispararía en gastos y en duración de las temporadas. Puede que algunos fans de Peter Jackson deseaseis que los capítulos de Juego de Tronos durasen el triple de tiempo, pero se puede decir con toda objetividad que lo único que se lograría es convertir una historia trepidante en un auténtico coñazo. Diez capítulos de 50 minutos por temporada están bien para mantener un ritmo de acción trepidante.

De todas formas, entre la tercera temporada y el tercer libro de Juego de Tronos existe una divergencia importante. La serie recoge tan sólo algo así como dos terceras partes de la novela. Es decir, acaba antes. Ya está anunciado que la cuarta temporada cubrirá lo que falta de "Tormenta de Espadas" - título del tercer libro de la saga -. A pesar de que la tercera temporada ya ha representado uno de los momentos críticos de la saga - ESO TAN GORDO que sucede y sobre lo que tengo que hacer un comentario más - estoy muy interesado en ver el tratamiento que la serie da a lo que queda del libro, porque en mi opinión fue exactamente al final del tercer título cuando la narración novelada se fue a tomar por el culo.

Bien, y ahora sobre ESO TAN GORDO que sucede y que dejo a muchos boquiabiertos, y a otros muchos embelesados con las reacciones de aquellos. Me gusta mucho más como se ha hecho en la versión televisiva que en la de la novela. Principalmente porque en la serie se han tomado la molestia de que ni te lo huelas. No te avisan, ni te ponen en situación. Aunque yo ya sabía lo que iba a pasar porque ya lo había leído, pude reconocer que para cualquiera que no hubiera tenido contacto con los libros de George R.R. Martin la sorpresa lograda era total y devastadora.

En la novela, en cambio, la escena se insinúa y sugiere previamente antes de suceder. Recuerdo que cuando la leí mi reacción fue detenerme, volver una página hacía atrás, y releer la situación desde el inicio porque pensaba que me había saltado una página o un párrafo. El cambio de situación era tan brusco que pensaba que me había perdido algo, pero más allá de eso pensé "¡Ah!, bueno", y seguí para adelante. Al haber visto la misma escena en la serie no he podido evitar arrepentirme un poco de haber leído todos los libros de la saga tan rápido. Sigo disfrutando de la serie porque está bien hecha, pero mi experiencia previa atenúa el disfrute que pudiera obtener de la versión audiovisual de la historia. De esto tan sólo me puede sacar que las siguientes temporadas lleven la historia por derroteros nuevos que la versión escrita no haya tomado.

domingo, 21 de julio de 2013

Sesión Club Friedrich 13 de Julio

Con la sesión anterior aún fresca en este blog, nos reunimos hace una semana en Galapagar para otra tanda de sesiones de Friedrich. Ya por la mañana eramos siete, lo que daba para una partida completa con 4 jugadores y otra de 3 en la que tomé parte por haber llegado un poco tarde. Y es que aparcar a veces lleva su tiempo.

Para el menage a trois que nos montamos entre Will, Rf, y yo, el primero tomó las riendas de Prusia con su pesimismo humorístico habitual, el segundo hizo de Maria Teresa, y yo cogí el grueso de trabajo administrativo con el triple papel de Francia, Rusia, y Suecia.

La partida duró 10 turnos y terminó con una victoria austríaca. Aunque es menos que los 13 turnos que son el record de Will como prusiano, he de decir que en esta partida no lo hizo nada mal, por lo menos en lo que a mí respecta. Mantuvo al ruso y al francés parados en sus respectivos sectores de corazones en Prusia Oriental y en Magdeburgo. En un mismo turno le ataqué en ambos lugares, pero para mí sorpresa tenía una mano de corazones prodigiosa, y tuve que salir con el rabo entre las piernas. Con Francia no tenía nada que hacer, porque Hannover se había asentado en el sector de corazones de Ravensberg con lo que Will me reveló tras terminar que era una auténtica manta de cartas de corazones. Pero con Rusia todavía tenía posibilidades si el francés atacaba en corazones al prusiano también, para ayudar.

El error lo cometió Will contra Austria, cediendo demasiado terreno demasiado pronto. No sé como lo hizo, pero con bastante rápidez (5-6 turnos) Rf se había hecho con todos los objetivos primarios y ya sólo tenía que esperar a que algún aliado se retirase para ganar automáticamente. Sin embargo, al rato se cansó y aprovechó más cesiones de terreno para conquistar también los objetivos secundarios y ganar.

Es una pena por Will. Las cartas del destino revelaban que, de haber aguantado, ¡la partida hubiera terminado en el turno 16!. Es la duración más corta que he visto jamás.

En la otra mesa Ringard se batía el cobre como prusiano contra C_M (Rusia), JM (Austria) y Chris, que estrenaba su retorno al club con Francia. Ringard recompensó su inexperiencia propinándole un sopapo desde el 1er turno. Chris no estaba nada contento, aunque podía mantenerse en el tablero. De vez en cuando me levantaba de la mesa y echaba un vistazo. Ringard parecía tenerlo todo bajo control. Su mano de cartas crecía y crecía, e hizo falta añadir otro mazo a la partida. 

La fiesta se le acabo a Ringard en los turnos 9-10, cuando le cayeron encima las dos reducciones de subsidios. El abandono de Francia poco después no contribuyó a aliviar sus penas, puesto que tanto Austria como Rusia se reanimaron y comenzaron a lanzarse sucesivamente a un ataque permanente. El mazo de Ringard menguaba y menguaba. C_M logró expulsarle de tréboles en Kammin hacía corazones en el área de Küstrin. JM le atacó varias veces en diamantes en Silesia, ¡sin tener diamantes en la mano!, pero Ringard no lo sabía y se conformaba con hacerle retirarse una y otra vez, lo que le supuso una lenta sangría de cartas.

Batalla desesperada por Waldenburg (marcado con "?"), el último objetivo que le quedaba a los rusos.
Al final Prusia cayó en el turno 22, lo cual sabe a victoria sin serlo. Yo creí ver una posibilidad de vaciar la mano rusa de corazones a costa de las cartas de picas prusianas. Pero tras la partida Ringard estaba convencido de que eso no le hubiera llevado más que a otro desgaste de cartas. No sé. Para durar 22 turnos, la partida fue relativamente rápida (de 10:30 a 14:00 y luego de 16:00 a 17:00). Desconozco cuanto tiempo le quedaba a Ringard en el minutero, pero me da la impresión de que se dio cierta prisa para jugar "con cierta alegría" como él mismo dice, y es posible que no se pensase del todo algunas jugadas. Tanto C_M (el vencedor) como JM jugaron muy bien, animándose a atacar a un Federico armado con un mazo bastante grueso.

Completamos la tarde y la jornada con una partida cuyo prusiano - JM - nos prometió iba a ser corta. No falto a su promesa. Duró 9 turnos en escasamente 2 horas y media. Como Austria logré una victoria que me permitió compensar una jornada y una serie de partidas de resultados más bien miserables. Todo comenzó porque en el turno 3 ó 4 Prusia me lanzó un ataque en la zona de Sajonia donde los diamantes y las picas se cruzan. Acepté encantado y vacíe la mano de diamantes prusianas con mis picas, contraataque inmediatamente tanto en Sajonia como en Silesia, dónde también estaba parado en diamantes porque tan sólo había robado hasta entonces 4 cartas de diamantes de 20 que tenía en la mano. 

¿Por qué lanzó JM este ataque tan imprudente?. Ni él mismo fue capaz de explicarlo. Los nervios, supongo. Este hombre tiene algunos "prontos" de vez en cuando...

La derrota fue el comienzo del fin. JM mantuvo a Will (Rusia) a raya, invirtiendo la situación que se había producido en la anterior sesión del club. C_M jugó bien, y repartió cartas incluso mejor, pero eso no fue suficiente para llevarle a la victoria. De está partida yo destacaría mi comentario: "Jamás había levantado tantos generales (prusianos) del tablero sin jugar una sola carta". En algún que otro momento ralentice mi ataque para darle tiempo a Prusia a gastar cartas contra mis aliados, de manera que cuando le tocaba enfrentarse conmigo ya no le quedaban apenas cartas.

sábado, 6 de julio de 2013

PanzerBlitz & Panzer Leader

A pesar de que los primeros wargames que compré estaban editados por NAC, el primer juego de guerra de la casa americana Avalon Hill sobre el que puse las manos marco un hito en mi historia personal con esta afición. Se trataba de PanzerBlitz (PB). Un juego que he mentado varias veces en este blog y que me llegó primero como préstamo de un compañero de clase, un hombre que lleva ya varios años muerto. "Quedátelo", me dijo cuando quise devolvérselo. En su casa no hacía más que coger polvo.

En mis manos, sin embargo, encontró un uso extenso, como demuestran algunas de las fotografías que acompañan esta entrada y que dan fe del desgaste de las fichas. PB fue un sensacional descubrimiento para mí. A diferencia de los juegos de NAC que conocía hasta entonces, y que no han conseguido mercado para una reedición, PB funcionaba.

Y lo hacía a varios niveles, de los que ya hablaré más tarde. Uno de ellos era su jugabilidad. Contenía varios escenarios, sin demasiada densidad de piezas y que se podían jugar en 1-2 horas, 3 si era tu primera partida y estabas jugando uno de los escenarios grandes. Así, me fue posible convencer a mi hermano y a algún amigo para sentarse en la mesa conmigo. A pesa de eso su entusiasmo no era tanto como el mío, y me vi obligado a jugar muchas veces en solitario, desarrollando tácticas por mí cuenta. Comenzaba mi Travesía por el Desierto, hasta que década y media más tarde lograba reunir de nuevo un grupo de aficionados a los wargames.

Ello no me desanimó lo suficiente como para comprar a comienzos de los 90 en una tienda de Madrid que ha cerrado hace poco la "secuela" de PB: Panzer Leader (PL). Por 7.000 pesetas y pico obtuve un juego que seguía los sistemas de su antecesor en su mayor parte, aunque reunía unas cuantas diferencias que le daban un "carácter" distinto.

Este juego lo puse sobre la mesa casi siempre en solitario. Me gusta casi tanto como PB, la diferencia siendo meramente porque personalmente considero el frente oriental como el más relevante.

PB es un juego antiguo, condenadamente antiguo. Fue publicado por primera vez en 1970. La caja - del tamaño estándar de Avalon Hil - tiene un diseño elegante y promete "Combate Táctico Acorazado en el Frente Oriental 1941 - 1945", lo cual no es del todo cierto.

Es un juego para dos jugadores, uno alemán y otro soviético, que permite representar varias batallas a nivel de brigada (1.000-3.000 hombres por bando en frentes de no más de 8-10 km. de ancho) en el Frente Oriental durante la Segunda Guerra Mundial.

Una de las características más llamativas de PB eran los conocidos como "Tableros Geomórficos". Estos son tableros hexagonados que recogen varias características del terreno de la batalla (ríos, bosques, colinas, pueblos, etc.). Eso no los distingue de cualquier tablero hexagonado anterior ni posterior, pero lo que si lo hace es que son perfectamente combinables entre sí, por cualquiera de sus cuatro lados, de manera que los tres tableros que acompañan PB se pueden juntar en una variedad relativamente grande de combinaciones, formando cada combinación un campo de batalla diferente.
Detalle de uno de los tableros de PB.

Otro de los componentes relevantes de PB son las fichas. Vienen básicamente en dos colores. Gris para los alemanes y marrón para los soviéticos. Hay una gran variedad de unidades en cada bando, aunque básicamente se pueden separar en los grandes grupos de tanques, infantería, artillería, y transporte. También hay otras fichas para representar campos de minas, obstáculos, y fortificaciones.



En PB los blindados son los protagonistas del juego, y por ello sus fichas reciben un tratamiento especial. Cada unidad blindad tiene en su ficha una silueta que reproduce fielmente el modelo de tanque que la unidad contiene. Así, una unidad de tanques "Tiger" contiene una silueta de un "Tiger", mientras que una unidad de T-34 contiene una silueta de T-34. De hecho, hay dos modelos de T-34 con siluetas diferentes en el juego. Posiblemente me quede corto cuando diga que cada bando tiene una docena de unidades blindadas diferentes en el juego, cada una con su silueta propia. Aunque jugando el juego los números impresos sobre las fichas son de mayor ayuda, uno se acaba acostumbrando a las siluetas y acaba identificando a cada unidad por su figura, lo cual le da cierta personalidad y ayuda a generar "atmósfera" en el juego. (¡Camarada!, ¿esas siluetas en lo alto de la colina ... no son de tanques "Tiger"?)

Aparte de los blindados, las fichas de unidades de transporte también tienen su silueta. La infantería, en cambio, está representada por símbolos de la OTAN que resultan tan anodinos (a menudo son los conocidos como "sobres") como útiles. Iguales características reune la representación de la artillería, cuyos símbolos son básicamente "palitos" con diferente terminaciones según el tipo de artillería (howitzers, antitanques, morteros). En todas estas otras unidades son más bien sus estadísticas las que transmiten al jugador lo que ésta representa.

Estas estadísticas están compuestas por 4 números en las esquinas de cada ficha. De izquierda a derecha, y de arriba a abajo son factor de ataque, alcance de disparo, factor de defensa, y factor de movimiento. 4 números en cada ficha de cartón puede parecer mucho, pero tras un poco de práctica uno asimila algunas cosas y se concentra en la información esencial. Los vehículos de transporte (excepto los orugas) carecen de ataque, alcance, y su factor de defensa es meramente testimonial, lo mismo que el de las unidades de artillería, cuya potencia está en su alcance y factor de ataque. Las unidades de infantería tienen todas un movimiento de 1, salvo la caballería que tiene 3. En general, un vistazo a las figuras de las fichas te da una idea bastante cierta de sus capacidades, y tan sólo hay que echar cuentas en momentos concretos.

A ello ayuda una hoja tamaño DIN-A4 con las tablas de combate e información sobre los costes de movimiento y modificadores al combate del terreno. Otro accesorio del juego es una libretilla de cartones separables con los escenarios (12 en total) y unos cuantos ejemplos de juego.

A todo esto hay que añadirle un enorme manual de reglamento, con más de un centenar de páginas escritas en un lenguaje farragoso y difícil de entender...


... lo cual es una broma, por supuesto. A muchos alérgicos a los wargames les sorprenderá hallar que el reglamento de PB viene en un folleto desplegable. El formato es inusual, y entiendo que se trata de un intento de hacer que de un simple vistazo se pueda tener acceso a la mayor cantidad posible de epígrafes de reglas. Razón por la cual se omite cualquier índice o glosario. En cuanto al lenguaje empleado, yo aprendí la traducción de JOC, distribuidora de AH en España en los ochenta y noventa. Es un tanto farragosa a veces, y puede que no muy buena, pero el juego es de dificultad media y funciona de manera intuitiva.

Lo último es una pequeña joya. Una libretilla pequeña que incluye un Análisis de la Campaña y Notas del Diseñador. Eso es bastante habitual hoy en día. Pero es que está libretilla incluye también cuadros con la organización de divisiones, regimientos, y batallones soviéticos y alemanes. Amén de unas páginas con ilustraciones de la mayor parte de los blindados que aparecen en el juego, acompañados de estadísticas y algunos comentarios. Esta es una información de auténtico lujo, que permite hacerse una idea bastante aproximada de las realidades del combate táctico durante la Segunda Guerra Mundial.

El desarrollo del juego es bastante estándar. Básicamente sigue el sistema de Turnos Alternos, lo que en inglés se conoce como IGO-UGO. En un turno un bando - prefijado de antemano por las instrucciones del escenario - hace sus jugadas y luego es el bando enemigo el que hace las suyas, tras lo cual se pasa al siguiente turno en el que el proceso se repite en el mismo orden.

El turno de un jugador comienza mediante una declaración de todos disparos, que se ejecutan de manera inmediata y conjunta. Las unidades que han disparado se vuelven cara abajo para indicar que no pueden moverse. Sigue la fase de movimiento, en el que un jugador puede mover todas, parte, o ninguna de sus unidades que están cara arriba. Durante el movimiento las unidades blindadas pueden ejecutar un "Ataque de Arrasamiento" sobre unidades enemigas en terreno despejado. Este ataque es bastante poderoso. Tras ello las unidades de infantería pueden hacer "Ataques de Asalto Cerrado" (abreviado CAT) sobre unidades adyacentes, que es la forma de combatir más ventajosa que tienen. Casi la única, porque su disparo no es muy efectivo. El turno del jugador termina volviendo cara arriba todas sus unidades que estuvieran boca abajo.

Los resultados de la Tabla de Combate son cuatro: Sin Efecto, Dispersión, Doble Dispersión, y Destrucción. La primera y la última no requieren aclaración. La Dispersión hace que a la unidad afectada se le ponga boca abajo, con lo que no podrá mover ni combatir hasta el final del turno de ese jugador. La Doble Dispersión tiene el mismo efecto, salvo si la unidad ya se encontraba dispersada, en cuyo caso resulta destruida.

El resultado de todo es un juego rápido, no demasiado complejo, fácil de entender e intuitivo. Si dispersamos unidades enemigas estamos haciendo "fuego de cobertura" para ganar tiempo o mejores posiciones, y tal vez después destruirlas una por una. Cada unidad tiene un terreno dónde gana en eficacia, y es muy peligroso ocupar terreno despejado en presencia de blindados enemigos. La forma más efectiva de destruir una unidad es mediante ataques sucesivos durante un turno. Primero se le dispara para dispersarla, y luego un Arrasamiento o un CAT la despachan fácilmente porque consideran los resultados de Doble Dispersión como destrucciones. Esto último recrea muy bien las "tácticas de armas combinadas" de la época, por las cuales la coordinación y concentración de artillería, infantería y blindados en un punto de las defensas enemigas sobrepasaba éstas y daba al combate de la SGM una movilidad que se había perdido en la Primera Guerra Mundial. Cuando algún tiempo después pude acceder a literatura histórica militar, vi confirmadas muchas de las tácticas que se aprenden por sí mismas con el juego, y a la vez el juego me permitió comprender mejor la historia que estaba leyendo.

Lo mejor del juego era que el sistema de combate funcionaba muy bien en las relaciones de factores de ataque y defensa. Los blindados soviéticos tienen un alcance más corto y se tienen que acercar (y exponer) más para poder ser efectivos. Cada unidad de infantería rusa representa una gran masa de hombres, tantos que la manera más efectiva de combatirlos es mediante pepinazos de artillería pesada (105 mm. y superior) propinados desde larga distancia, como sucedía realmente. En general el combate funciona bastante bien, con resultados realistas y consecuentes. Esto y la precisión de las cifras de las unidades revelan la gran cantidad de trabajo de estudio que el equipo de diseño llevó a cabo.

PB también tiene sus inconvenientes. Aunque no en jugabilidad, sino en realismo. El sistema de Turnos Alternos impide a un jugador reacción alguna durante el turno de su oponente, y ello genera situaciones peculiares como el avance de las unidades de cobertura en cobertura - de una colina a otra, de un bosque al siguiente - sin recibir disparos del enemigo que tenían justo enfrente e incluso al lado - no hay ZOCs -. Esto hacía que PanzerBlitz también fuera conocido como PanzerBush (PanzerArbusto).

La cobertura de bosques permite a unidades permanecer ocultas incluso después de efectuar disparos. Esta ocultación hace imposible escogerlas como víctimas de disparo. Para revelar a unidades ocultas en bosques hay que tener adyacente una unidad propia. Ni corto ni perezoso, una táctica consecuente con esto es enviar un montón de unidades suicidas de bajo valor (camiones o carromatos) hasta estar adyacentes a las unidades enemigas ocultas, para que así las supervivientes sirvan como "observadores" de artillería.

En PB el fuego artillero es enteramente directo. Es decir, tiene que haber una línea de visión directa entre la unidad que dispara y su víctima. Tengo entendido, y las Notas del Diseñador lo confirman, que históricamente sucedía así con gran frecuencia. Sin embargo resulta un tanto chocante que tus morteros no puedan disparar a través de una colina o un bosque. Hay unas reglas opcionales de fuego indirecto, pero le dan una enorme ventaja a los alemanes.

También hace falta entender la escala en la que el juego se mueve. Es grande para un juego táctico. Un hexágono son 250 m. de lado a lado. Una unidad alemana representa un pelotón/batería (unos 50 hombres, ó 5 blindados, ó 6 cañones). Las unidades rusas son individualmente el triple de grandes. Son compañías. 150 hombres por unidad de infantería, 10 blindados en una de tanques, y 10 piezas en una de artillería. El juego no se preocupa por lo que pasa a pequeña escala, y a pesar de representar muy bien la "mediana escala" sobre la que se centra, algunas cosas se pierden. Por ejemplo, he leído muchas veces en libros de historia que se tardaba 2-3 horas en limpiar un pueblo de enemigos, cuando en PB no tardas más de 4 turnos (unos 25 minutos) de bombardeo y asalto coordinados. Necesariamente, hay cosas que se pierden.

Por último, aunque el juego promete cubrir el período entre 1941 y 1945, en realidad tan sólo hay un escenario de 1941, otro de 1942, el resto de escenarios está comprendido en el período de verano de 1943 a verano 1944. La razón para ello es bastante buena. Antes de ese período, los alemanes tenían la superioridad táctica casi siempre, tras ese período, la Wehrmacht estaba tan cascada que se vio impotente muchas veces para plantar resistencia. Por ello cualquier escenario comprendido fuera del período principal del juego resultaría desequilibrado y poco interesante de jugar. Los que hay son en su mayoría buenos o bastante buenos, salvo dos o tres excepciones.

Panzer Leader, en cambio, si que cumple lo prometido en la caja en cuanto a período histórico: 1944-1945. En 20 escenarios abarca el período desde el desembarco en Normandía hasta la caída del Tercer Reich. En cuanto al contenido de la caja, parece mejor dotado que su antecesor, comenzando por el hecho de que tiene 4 tableros en lugar de 3.

Uno de los tableros es costero, y se utiliza para dos escenarios del desembarco en Normandía. El maquetado de los tableros de PL tiene menos licencias artísticas que los de PB, y su peso fuerte son la claridad y la utilidad.

Publicado sólo 4 años más tarde que PB, la calidad del arte gráfico de PL parece ser superior. Esto se nota sobre todo en las piezas. Los contornos y siluetas de los vehículos y los números de los factores parecen más claros y definidos.

La variedad de fichas y su diseño es similar al de PB. Las unidades aliadas tienen un color verde. La variedad de tanques aliados es menor que la de los rusos. También dejan de aparecer un par de tanques alemanes que sí salían en PB. En cambio la variedad y potencia de la artillería se incrementa para ambos bandos.

El juego pasa a incluir 20 escenarios en lugar de los 12 de PB. Dos de ellos recogen situaciones de desembarco anfibio, siguen varios combates en Normandía. Algunas situaciones recogen las operaciones de Market Garden. Siguen algunos combates en las fronteras de Alemania. La Batalla de las Ardenas recoge otro cúmulo de escenarios que están entre los más interesantes y - en mi opinión - equilibrados del juego. Al final hay dos escenarios de 1945, cuando los alemanes realmente ya no tienen casi nada que hacer. Todos ellos vienen presentados en unas plantillas de cartón separables, de tamaño DIN-A4, junto con las Tablas de Resultados de Combate.

Lo único que defrauda un poco es el manual de juego. Esta bien escrito y presentado, en una libreta de tamaño DIN-A4. Tiene las reglas básicas (15 páginas), reglas opcionales, Notas del Diseñador y de Campaña, y unos cuadros de organización de las unidades alemanas y aliadas más detallados y variados que los de PB. Pero no hay ninguna serie de ilustraciones de los tanques del juegos con sus comentarios y estadísticas como si lo había en PB. Para encontrar es información tuve que recurrir a otra literatura. No hay tampoco ni glosario ni índice.

PL utiliza el sistema de PB con unas pocas reglas añadidas. La más importante de las novedades es el fuego indirecto. Ahora los morteros y la artillería pesada si que pueden disparar a distancia sin tener el objetivo a la vista, siempre y cuando este a la vista de otra unidad que hace de observador. Las unidades en bosques o ciudad son detectados si disparan, lo cual hace inútil la estrategia de los camiones suicidas. En PL los blindados pierden en importancia, mientras que la artillería pesada se hace mucho más presente en el juego.

Los ríos en PL no pueden ser cruzados por vehículos salvo a través de puentes. La lucha por estos se hace importante. Hay reglas que permiten a las unidades de zapadores volarlos por los aires. También hay "unidades" de puentes temporales que se utilizan en al menos uno de los escenarios. Otra novedad del juego es el apoyo aéreo, disponible naturalmente sólo para el jugador aliado. Su reglamento es sencillo, y su presencia en el campo de batalla no es decisiva aunque pueda llegar a ser muy molesta para el jugador aliado.

La escala de las unidades ya es la misma para ambos bandos: pelotón/batería. Por lo que las reglas de apilamiento son las mismas para ambos bandos. En PB 2 unidades rusas se podían apilar en un hexágono, mientras que en el mismo espacio podían apilarse hasta 3 unidades alemanas.

De entre las reglas opcionales hay tres interesantes y que puede valer la pena aplicar. La primera es la de las cortinas de humo. La segunda es la que permite a los blindados con torreta disparar y mover limitadamente en el mismo turno, mientras que los cañones de asalto sólo pueden disparar o mover. La tercera es una regla que otorga cierta capacidad de reacción en el turno del adversario mediante un "fuego de oportunidad" con el cual disparamos a las unidades enemigas durante su movimiento, si se dan las circunstancias adecuadas. Esto mitiga bastante, aunque no elimina del todo, el efecto "PanzerBush".

Aunque el juego sigue en un 80% el reglamento de PB, a la hora de ponerlo en la mesa hay notables diferencias de carácter. La regla del fuego indirecto y la abundancia y tremenda potencia de las unidades de artillería hacen que, comparado con PB, en PL predomine más la ocupación de posiciones que la maniobra. Buena parte de las situaciones requieren fijar a las unidades enemigas para someterlas a un bombardeo de artillería pesada que las destruye o las hace huir. Y tras eso se avanza a la siguiente posición dónde se repite el proceso. En PB las unidades de infantería de ambos bandos podían permanecer adyacentes unas a otras resolviendo combates prolongados. En PL los combates CAT de infantería duran poco tiempo, porque enseguida alguno de los dos bandos o los dos empieza a soltar una lluvia de pepinos del calibre 150 mm. sobre el escenario de la lucha.

Las unidades de infantería de PL son bastante vulnerables al fuego de artillería pesada. Las unidades blindadas, en cambio, tienen bastante aguante y por ello tienen la opción de continuar disparando bajo la mencionada lluvia de pepinos. No obstante el terreno - los ríos impasables y los bosques mucho más extensos de los tableros de PL - limitan su maniobrabilidad. Juntar una masa de 12-20 unidades blindadas en campo abierto te lleva a menos lugares en PL de a dónde te llevaba en PB, dónde todos los ríos son riachuelos cruzables y hay un tablero con una gran planicie. Por ello, lo normal en PL es separar los blindados en grupos de 3-4 unidades a lo largo del frente y emplearlas junto a la infantería para ir reventando los blindados enemigos que se encuentren en el camino.

Todo esto no es malo. Es realista. En el frente occidental los aliados dependían mucho más de la artillería pesada. Tenían la capacidad industrial para producir artillería, hondonadas de su munición, y vehículos motorizados que la hacían perfectamente móvil. En el frente oriental, en cambio, los rusos carecían de los vehículos para mover toda su artillería más allá del área inicial de la ofensiva, y por ello sus ataques encontraban problemas tras 40-80km. de avance a dónde no llegaban sus famosos barrajes artilleros. Entonces se veían obligados a superar la resistencia con asaltos directos de tanques e infantería. Lo que quiero decir es que, cada uno a su manera, PB y PL permiten jugar con una visión bastante realista de sus respectivos frentes. Las preferencias entre un juego u otro ya son personales.

PL gana en realismo y soluciona dos problemas graves - el PanzerBush y los Camiones Suicidas - de PB. Aún así sigue habiendo cosas que, por la escala del juego y el nivel de simplificación escogido, se pierden. Por ejemplo, hay un escenario que recoge los combates del 2º batallón de la 1ª Brigada Paracaidista en Arnhem. Los combates históricos duraron días. Pero en PL el asalto alemán de Arnhem barre toda resistencia en 8-10 turnos, 1 hora de "tiempo real" en la simulación.

Y es que hay que entender que en PB y PL los escenarios están limitados a 1 - 2 horas a lo sumo. Los diseñadores daban a entender que pasado este tiempo las unidades más pesadas - artillería y blindados - habían agotado ya casi toda su munición y tenían que retirarse.

¿Qué quedaba en el campo de batalla entonces?. La infantería. Durante todo el combate anterior - que son los momentos recogidos en los escenarios de PB y PL - habían estado recibiendo de lo lindo por parte de los tanques y la artillería enemigos. En PB y PL esto se representa mediante la destrucción de estas unidades, pero que en la realidad no se traducía en la destrucción real física de toda la infantería que representa esa unidad. Si levantas un pelotón de infantería del tablero eso no quiere decir - necesariamente - que hayan muerto los 50 hombres de ese pelotón. A menudo sólo quiere decir que están dispersados por un período de tiempo superior a la 1-2 horas que dura el escenario. A lo mejor murió el jefe de pelotón de un pepinazo y las escuadras bajo su mando están corriendo como gallinas descabezadas. A lo mejor es que les han reventado el equipo de radio y ya no pueden coordinar sus movimientos con otros pelotones ni recibir órdenes del jefe del batallón.

Pero una vez han finalizado las 1-2 horas de PB y PL, con la artillería y los tanques en silencio, los soldados de infantería se atreven a salir de los agujeros dónde se han refugiado durante la tormenta de acero. Entonces descubren que han ganado la batalla, o que la han perdido y están rodeados, o que hay otros infantes enemigos recuperándose de la pesadilla al otro lado de la calle o en el matojo de arbustos vecino.

Y es en ese momento cuando comienza otra clase de combate que no recogen PB y PL. El combate de infantería, el combate de las pequeñas unidades. El combate en el que una única ametralladora, o un bazooka pueden ser un factor tan decisivo como el carácter del líder de escuadra (ni en PB ni en PL hay unidades de líder). Son combates a una escala mucho más pequeña, en el que en un hexágono cabe una choza, o parte de una casa, en lugar de representar 250m. de lado a lado.

Entiendo que para representar este tipo de combate y cubrir carencias de PB y PL se diseñaron - en los mismos años 70 - Squad Leader y Advanced Squad Leader. Este último con gran éxito y permanencia. Hoy en día, la mayor parte de los juegos tácticos de la Segunda Guerra Mundial (incluidos los de miniaturas) tienen la escala de combate de ASL. No es una escala de combate mejor o más realista que la de PB y PL, tan sólo diferentes. Y ASL le debe mucho a estos dos juegos que abrieron camino y mercado.

Mi gusto por PB y PL seguramente tenga mucho de sentimental. Hoy en día hay juegos que seguramente tengan sistemas más evolucionados y perfeccionados. Me llama la atención sobre todo Conflict of Heroes. PB y PL han envejecido por sus defectos y a pesar de sus muchas virtudes. Sin embargo, hay una cosa en la que a mí me parece que estos viejos juegos superan todavía a muchos juegos nuevos: la maquetación.
Perdidos en el detalle...

La maquetación de PB y PL estaba limitada por el nivel tecnológico de la época. Hoy en día la tecnología gráfica permite hacer maravillas, y veo que con frecuencia se emplean esas capacidades de una manera exageradamente barroca, sobrecargando las pequeñas fichas de cartón con dibujitos y figuras multicolor que resultan muy monos pero que dificultan distinguir entre dos tipos de unidades similares (entre unidades de infantería, o de tanques). Cuando lo veo, aprecio la sencillez de la maquetación de PB y PL, que permiten distinguir de un vistazo y sin agachar la cabeza sobre el tablero los tipos de unidad y lo que cada una es capaz de hacer. Hace la experiencia de juego mucho más agradable. En eso, al menos, el progreso se ha hecho a peor en vez de a mejor.