lunes, 14 de noviembre de 2016

Historia de Tres Guerras (VII)

ENTRE GUERRAS.

Introducción.

Tras haber analizado la lucha de los submarinos germanos durante la Primera Guerra Mundial, ha llegado el momento de abordar la parte principal de este estudio sobre la efectividad del arma submarina para decidir una guerra. En las siguientes entregas abordaremos la lucha de los submarinos alemanes durante la Segunda Guerra Mundial.

Esta lucha, bautizada como la Batalla del Atlántico por el mismo Churchill, fue la que propició su comentario "La única cosa que realmente me atemorizó alguna vez fue el peligro de los U-boats" y cuya validez - recordemos - es lo que estamos intentado determinar basándonos en el estudio de tres conflictos navales en los que el arma submarina intentó influir decisivamente en una guerra.

En escala, ferocidad, duración, y recursos invertidos por ambos bandos la Batalla del Atlántico supera varias veces al intento por parte de los U-boote de la Kaiserliche Marine entre 1914 y 1918 de forzar una salida de la guerra del Imperio Británico. De hecho, es posible ver la Batalla del Atlántico como una continuación de la lucha librada durante la Primera Guerra Mundial. Este es el motivo por el cual ya he dedicado varias entradas al conflicto más antiguo, como trasfondo para comprender mejor lo que aconteció en la Batalla del Atlántico, que siempre ha sido el objeto principal de esta serie de artículos.

A la hora de tratar este tema principal en el estudio hay algunas ventajas importantes derivadas de su mayor escala y su menor distancia en el tiempo (en comparación con la PGM). Por un lado la bibliografía disponible es muchísimo más abundante. De hecho, es la más abundante para los tres conflictos que estamos tratando. Por otro lado, y derivado de esta abundancia de bibliografía, existe un cierto consenso a la hora de analizar la Batalla del Atlántico, que resulta en una subdivisión de ésta en una serie de 6-7 fases que es bastante común en casi todas las obras.

Por mi parte, me adhiero a esta división en fases, que mantendré al tratar la lucha de los U-Boote en la Segunda Guerra Mundial, y únicamente disiento de algunos autores respecto a la última fase.

Pero antes de pasar a la acción conviene revisar que cambió, y que no cambió, entre el final de una guerra y el comienzo de la siguiente: el período de entreguerras de 1918 a 1939. Con la intención de que los capítulos no sean demasiado largos, voy a tratar este interludio en dos partes. Uno dedicado a las fuerzas navales británicas (este que estáis leyendo), y otro dedicado al arma submarina alemana.

Pero antes de comenzar, quisiera hacer algunos comentarios sobre la bibliografía empleada, en caso de que algunos de mis lectores deseen consultarla.

Bibliografía.

Para la Batalla del Atlántico y los U-Boote en la SGM hay una abundancia de obras que abarcan el conflicto entero. También en español. Estas obras que tratan esta lucha de forma general son la base de cualquier estudio. En la narrativa que se encuentra entre el prólogo y el epílogo de cada una es difícil recomendar alguna por encima de las demás porque todas reúnen bastantes puntos en común al contarnos la historia. Para mí, lo que hace resaltar una obra por encima de otras es los datos que la acompañan en los anexos. Cifras de tonelajes hundidos, cifras de submarinos en servicio, etc.

Dentro de esta categoría de obras generales yo he empleado:

- Hitler's U-Boat War de Clay Blair, en dos tomos The Hunters (1939-1942) y The Hunted (1943-1945). Es una obra muy densa, que narra más o menos brevemente todas y cada una de las patrullas de los U-Boote durante la guerra. El lujo de detalles resulta un inconveniente a la hora de tomar distancia para una visión general del conflicto. Incluye tablas detalladas de las patrullas submarinas, su duración y resultados, y otros datos importantes en los anexos.
- The Battle of the Atlantic. John Costello y Terry Hughes. Es una obra antigua, que yo he leído por una traducción al alemán que adquirí en segunda mano. Es un buen trabajo de síntesis que resalta los momentos y factores importantes del conflicto, y viene acompañada de buenas tablas de datos relevantes.
- Business in Great Waters. The U-boat Wars 1916-1945. Una obra bastante decente, que he empleado sobre todo porque aborda el período de entreguerras.
- Geschichte des U-boot Krieges. De Leonce Peillard. Una traducción al alemán del original en francés. Es una visión muy general de la guerra submarina en todos los frentes durante la SGM. Aporta algunos datos que no se hallan en otras obras.
- Jäger-Gejagte. Deutsche U-boote 1939-1945. Jochen Brennecke. Una visión general de la guerra submarina alemana con capítulos que parten de experiencias particulares de tal o cual submarino, con lo que entretiene e informa a la vez.
- Die Boote im Netz. Günter Böddeker. Otra historia general que explica la derrota de la U-bootwaffe sobre todo como consecuencia de la decodificación y la electrónica aliadas.

Tras las obras generales sobre le conflicto, puede ser muy útil leer algunas obras sobre aspectos más concretos de las mismas. Las que yo he usado son:

- Graue Wolfe in Blauer See. Karl Alman. Aunque yo apenas voy a tratar el área del Mediterráneo para la SGM, esta obra aborda ese teatro de operaciones y provee de una muy buena noción de las limitaciones de los sumergibles germanos en el Mare Nostrum.
- Haie im Paradies. Jochen Brennecke. Obra que nos cuenta las experiencias de los sumergibles germanos que llegaron hasta el Océano Índico, e incluso hasta el Pacífico. De nuevo dos áreas que apenas voy a tratar, pero si se desea tener una visión general no daña conocer en detalle las operaciones que tuvieron lugar allí.
- Night of the U-boats. Paul Lund y Harry Ludlam. Nos cuenta la historia de uno de los convoyes que, en 1940, sufrieron uno de los peores ataques de submarinos alemanes del conflicto, con serias bajas entre los buques mercantes. Es una buena obra para formarse una idea - con la perspectiva de ambos bandos - acerca de como funcionaba una "Manada de Lobos" en todo su esplendor.
- La verdad sobre Scapa Flow. Alexandre Korganoff. Esta obra la adquirí de chiripa en un mercadillo. Editada por Bruguera. Traducción del original en francés. Resulta ser un estudio sorprendentemente serio y bien planteado sobre uno de los golpes de mano más espectaculares de Dönitz al comienzo de la guerra.
Deutsche U-Boote bis 1945. David Miller. Una traducción al alemán del original en inglés. Es una obra excelente en lo referente al aspecto técnico de los submarinos alemanes. Especificaciones, historia de diseño, versiones, equipamiento, armas, etc. Es mi obra de referencia para la parte técnica.
- Operation Drumbeat. Michael Gannon. Una obra que se centra en las experiencias del comandante de submarino alemán Reinhard Hardegen - a quien el autor entrevistó personalmente - en aguas americanas durante la primera mitad de 1942. No es mala obra, pero a veces resulta un tanto especulativa, y al centrarse tanto en Hardegen temo que pierde en objetividad y en cierta visión general del conflicto. Pone a caer de un burro a la U.S. Navy y por ello recibe una contracrítica de Clay Blair en su propia obra.
- Black May. También de Michael Gannon. He dejado lo mejor para el final. Si hay una obra que puedo recomendar sin lugar a dudas, es ésta. Una lástima que no esté traducida al castellano. Más que narrar en detalle los eventos del mes en el que los aliados quebraron el espinazo de la U-bootwaffe, este libro hace un trabajo muy meritorio narrando como se llegó a ese resultado mediante una acumulación de material, tácticas, experiencias y desarrollo tecnológico. Es de especial mención la parte dedicada al Operational Research en la Royal Navy.

Aunque todas las obras arriba mencionadas incluyen en mayor o menor medida narraciones de experiencias personales de los protagonistas, no está de más incluir libros escritos por los propios participantes en el conflicto y que nos dan sus impresiones de primera mano. Al leerlas hay que ser cuidadoso y entender que son visiones subjetivas, en ocasiones incluso manipuladas para dar una buena imagen de sí mismos tras la guerra.

- Über dem nassen Abgrund. Autobiografía de la carrera militar del comandante Georg-Wilhelm Schulz, quien ascendió al mando de una flotilla de sumergibles en 1941. Su narración resulta interesante para las primeras fases del conflicto, tras lo cual trabajaba en un despacho. Cuando trata acerca de su vida personal resulta ser un poco ... peculiar.
- Ali Cremer. U-333. Por F. Brustat-Naval. Un comandante de submarinos exitoso durante el período central de la guerra, y que tuvo unos cuantos encuentros apurados con las fuerzas navales aliadas.
- Feindfahrten. Wolfgang Hirschfeld. El autor fue radiotelegrafista a bordo de varios submarinos durante la guerra. Su narrativa, que incluye bastantes fragmentos de diarios, resulta amena y ligera, y provee de una visión "desde abajo" de las operaciones submarinas.
- 12 Feindfahrten. Werner Schneider. Otro rediotelegrafista en submarinos - parece ser que era un puesto que dejaba algo de tiempo libre - que nos proporciona una visión del "hombre de a pie".
- El Submarino. Lothar-Günther Buchheim. Este es el libro en el que se basó la celebre película Das Boot, y que está basado en el viaje que el propio autor hizo con el submarino U-96 en una patrulla que realizó a finales de 1941. La película recibió en su estreno críticas de antiguos submarinistas. En ocasiones resulta ser algo pesado de leer, y albergo ciertas dudas acerca de este libro basadas en otras obras que he leído.
- Diez años y veinte días. Autobiografía de Karl Dönitz sobre su carrera como Führer der U-Boote primero, y como jefe de todas las fuerzas navales del Tercer Reich después. La buena noticia es que podéis hallar esta obra traducida, e incluso reeditada hace no mucho, en español. La mala es que para alguien que, como yo, ha leído bastante sobre el tema, está obra adolece de contradicciones y parcialidad. Aparece bastante mencionada en las obras generales acerca del conflicto.
- Fly West. Ivan Southall. El autor sirvió en un escuadrón australiano que tripulaba hidroaviones Sunderland a la caza de submarinos sobre el Atlántico. No sólo recoge de forma vívida algunas de las experiencias del propio autor, sino que incluye dos capítulos que tratan dos de los momentos más memorables de la lucha aeronaval contra los sumergibles germanos. Esta obra la compré y leí siendo un crío. Fue publicada en la conocida colección "Barco de Vapor", en su serie roja con el título "Rumbo Oeste". Afortunadamente para nuestra juventud, el catálogo de la editorial SM se ha limpiado de contenidos políticamente incorrectos como esta narración bélica, así que los interesados pueden adquirirla únicamente de segunda mano.
- Die Eisernen Särge. Herbert A. Werner. De nuevo dejó lo mejor para el final. Si hay una narración autobiográfica que a la vez recomiendo encarecidamente y lamento que no haya sido traducida al español, es ésta. De forma novelada el autor nos narra sus alucinantes experiencias en una carrera que lo llevo de ser un alférez en 1940 a comandar un sumergible en 1944 a la edad de 24 años y sobrevivir para contarlo. Hay ocasiones en las que cuesta creer lo que este hombre nos cuenta, pero cuando he tenido la oportunidad de comprobar los datos, ¡he visto que lo que narraba era cierto!. Podéis encontrar traducciones al inglés con el título "The Iron Coffins".

Aparte de toda esta literatura, uno siempre puede contar con la estupenda página web uboat.net que está repleta de datos con los que contrastar lo que he ido leyendo.

Y con esta carga literaria en nuestras bodegas, nos encontramos por fin equipados para iniciar nuestro viaje a través de la Batalla del Atlántico.

EL REINO UNIDO.

Muchas naciones se unieron en la lucha contra los submarinos alemanes en la Segunda Guerra Mundial. Los dos principales aliados en esta lucha fueron los Estados Unidos de América y el Reino Unido. Ya comentaré el estado de las fuerzas antisubmarinas norteamericanas en la parte dedicada a su entrada en el conflicto. Pero incluso entonces el principal adversario de la U-bootwaffe fue, desde el principio al final de la guerra, la Royal Navy.

Es por ello que concentró mi atención en analizar las fuerzas antisubmarinas británicas. No creo que esto obvie a las otras naciones que colaboraron en el bando aliado durante la Batalla del Atlántico. Recibirán justa mención en la narrativa cuando sea necesario, y además su equipo y adiestramiento corrían en gran medida a cargo de los E.E.U.U. y Reino Unido.

Malos tiempos para la Royal Navy.

Gran Bretaña fue uno de los grandes ganadores de la Primera Guerra Mundial. Sin embargo, ello no pareció contribuir mucho a la prosperidad de sus habitantes y de su imperio en el período que transcurrió desde el final de la Guerra que iba a acabar con todas las guerras hasta la guerra más grande de la historia de la humanidad.

A fin de financiar los costes de la mayor guerra que se había visto hasta entonces, el Reino Unido recurrió primero a la liquidación de activos en su vasto imperio colonial. Y cuando eso no bastó recurrió al endeudamiento. La deuda nacional (del gobierno británico) pasó de 650 millones de libras en 1914 a 7.435 millones en 1918 (a lo que había que sumar otros 1.340 millones de libras de deudas con el extranjero).

Tal y como se cuenta en "Los Señores de las Finanzas", los gobiernos británicos de entreguerras se empecinaron en seguir el peor camino posible para afrontar esta deuda. Se aferraron al patrón oro, con lo que mantuvieron un elevado valor de la libra. Esta política monetaria restrictiva se llevó a cabo con la idea de mantener la credibilidad crediticia del Reino Unido, pero a cambio de eso hizo el dinero caro y que la economía británica renquease hasta que se decidió abandonar el patrón oro durante los años treinta. Los felices años veinte fueron menos felices en las islas británicas.

Además de eso, y también con la credibilidad crediticia en mente, la renegociación de la deuda británica con E.E.U.U. no se llevo muy bien. Fue con motivo de este asunto que el economista John Maynard Keynes realizó su famoso comentario "si debes mil libras al banco, tienes un problema con el banco; si le debes un millón, el banco tiene un problema contigo". El gobierno británico de turno no hizo caso de Keynes en esta ocasión y se conformó con una "quita" de deuda bastante menor que la que lograron otros contendientes y deudores de la PGM (especialmente Francia e Italia).

Es en este contexto en el que hay que contemplar los acuerdos navales de 1922 y 1930. Reino Unido, que antes de la PGM se había lanzado a una carrera armamentística naval con Alemania, ahora propugnaba una moratoria en la construcción naval militar. A muchos les puede parecer un cambio de parecer bastante cínico, aunque realmente esconde un patrón constante de decisión: adecua tu política a tus medios.

El pacifismo imperante, los acuerdos navales, y - sobre todo - las penalidades económicas se tradujeron en tiempos difíciles para la Royal Navy. Por primera vez en siglos, había llegado el momento de reducir su poderío a la vez que su presupuesto. Si bien los tratados navales se centraban en los buques capitales, los barcos de escolta como los destructores se vieron también afectados. De 466 en servicio en 1918 se pasó a 201 en 1939. Y de estos 201, unos 100 eran "destructores de flota" que no estaban disponibles para tareas de escolta a convoyes.

Los destructores resultan ser unos buques de escolta bastante lujosos, en tanto que poseen armamento y velocidad adecuados para un combate entre flotas pero excesivo para la lucha antisubmarina. Más importante que la reducción en el número de destructores fue la casi total desmovilización de una multitud de embarcaciones menores - desde yates hasta corbetas - que habían prestado muy útiles servicios de escolta durante la PGM.

Así que el período de entreguerra supuso para la Royal Navy una reducción muy importante de las unidades que - en caso de una nueva guerra - estarían disponibles para resucitar el sistema de convoyes que había salvado el esfuerzo aliado durante la PGM.

La gran disminución en el número del tipo de buques que eran las principales armas antisubmarinas no inquietó demasiado al Almirantazgo. Ni siquiera a partir de mediados de los años 30, cuando la Alemania nazi comenzó abiertamente su rearme y a construir submarinos.

Esto se debió en parte a un acuerdo entre Gran Bretaña y Alemania que permitía a esta última la construcción de sumergibles - saltándose así una prohibición expresa del Tratado de Versalles - aunque de forma limitada. El número de sumergibles germanos se mantendría dentro de unos limites asequibles.

El otro motivo para la tranquilidad del Almirantazgo fue la aplicación de un desarrollo tecnológico que, presumiblemente, iba a permitir la lucha antisubmarina empleando menos buques de escolta que durante la PGM.

Sonar activo. Sonar pasivo.

En noviembre de 1918 siete barcos de la Royal Navy fueron equipados con un novedoso sistema de detección submarina. La PGM ya había prácticamente acabado, pero estos buques informaron de "resultados prometedores" con este equipo. Podía emplearse incluso si la nave navegaba hasta unos 15 nudos, que era más de lo que cualquier submarino podía lograr bajo la superficie. Proveía una fiel indicación de la dirección al objetivo, aunque determinar la profundidad resultaba algo más problemático.

Conocido en aquellos tiempos como "Detector eléctrico", ha pasado a la posteridad como ASDIC o sonar. La primera denominación según parece no deriva de las siglas de un Anti-Submarine Detection Investigation Committee que nunca existió, pero que se inventó a posteriori. La segunda denominación (que procede de las siglas Sound Navigation and Ranging) es incompleta. Pero de una forma o de otra nos ha llegado a la imaginación del público en las películas con submarinos como ese sonido de "ping" reverberante que anuncia una escena de caza y tensión bajo el agua.

Ese sonido define el funcionamiento del sonar. El equipo de rastreo emite un sonido bajo el agua que, transportado rápidamente por este medio más denso que el aire, impacta contra objetos sumergidos y retorna al buque rastreador en forma de ecos que delatan la situación de dichos objetos.

Este sistema tenía algunas limitaciones e inconvenientes. Aparte de no poder emplearse navegando a gran velocidad, tenía un alcance limitado. Los primeros modelos llegaban a los 1.500-2.500 metros, modelos más avanzados durante la SGM permitían llegar a unos 3.500 metros. La detección por sonar era a distancia de "cuerpo a cuerpo", y requería estar muy cerca del objetivo.

Como ya se ha indicado, la estimación de la profundidad del objetivo sumergido era algo imprecisa. La detección mediante ASDIC acostumbraba a seguirse con un ataque con cargas de profundidad que requerían que el buque de escolta acelerase a la velocidad máxima que permitía el funcionamiento del detector aproximándose al contacto hasta que se le pasaba por encima y se le dejaban caer una serie de cargas de profundidad programadas para detonar por encima, por debajo, y dentro del área de localización estimada del blanco. En medio de esta maniobra el buque de escolta perdía el contacto en los 100 últimos metros hasta el blanco y, como veremos, los más hábiles comandantes alemanes hicieron uso de esta pequeña ventana para escaparse de la persecución de los escoltas.

Las capas térmicas submarinas ("saltos" bruscos de la temperatura del agua) desviaban las ondas sonoras del ASDIC. Además, los submarinos no eran lo único que podía devolver un eco al sonar. Pecios, burbujas de aire, corrientes de agua, bandadas de peces, y hasta cetáceos podían engañar a los operarios de sonar inexpertos. Y en 1939 todos los operarios de sonar eran inexpertos, a pesar de los esfuerzos de la Royal Navy para instruirles.

Incluso con todos estos inconvenientes, lo cierto es que el ASDIC resolvía un problema que sólo había tenido una solución parcial durante la PGM: la detección del submarino cuando está debajo del agua. Incrementaba las posibilidades de detención por el buque de escolta equipado hasta entonces únicamente con hidrofonos. Junto con la falta de oportunidad de uso en situación de combate, esta capacidad de detección incrementada llevó al Almirantazgo a asumir que en cualquier guerra futura no serían necesarios tantos buques de escolta como en la PGM. En marzo de 1939 el propio Winston Churchill afirmaba "el submarino ha sido dominado" en un memorando dirigido al Primer Ministro Neville Chamberlain.

No quisiera cerrar esta discusión sobre detección submarina sin hacer antes la precisión entre sonar activo y sonar pasivo. El sonar que he discutido hasta ahora es lo que se conoce hoy en día como "sonar activo", en tanto que requiere que el detector emita activamente un sonido. La otra forma de detección bajo el agua - y la más empleada en las marinas actuales - es el "sonar pasivo", que no es otra cosa que los hidrofonos ya bien conocidos y ampliamente empleados en la PGM.

Éstos también tenían sus limitaciones. Tampoco podían emplearse a gran velocidad por el buque escolta, y requería de operarios experimentados que fueran capaces de filtrar entre los diferentes sonidos transportados por el agua, distinguir entre ellos los causados por un sumergible, y dar una estimación fiable de la dirección a la fuente de dicho sonido. Pero con todo esto no fueron desplazados del arsenal detector aliado, sino que se mantuvieron como complemento del sonar activo.

El Radar.

La última de las fases de la batalla naval más importante de la PGM - la Batalla de Jutlandia - tuvo lugar en la noche del 31 de mayo al 1 de junio de 1916. Durante la misma, la Hochseeflotte escapo de su destrucción a cobijo de la oscuridad. Antes de eso, durante varios momentos de la fase principal de la batalla, uno o el otro de los bandos encontró dificultades en el tiro a causa de cortinas de humo, el reflejo del sol, o un frente de nubes que oscurecía el horizonte.

Con este precedente todas las marinas del mundo tenían incentivos para desarrollar métodos de detección y cálculo de la deriva de navíos en superficie. Las investigaciones resultantes comenzaron a madurar en los años 30 y dieron como lugar a la invención que conocemos como Radar (Radio Detection and Ranging).

Consistía básicamente en el mismo concepto que el sonar, pero aplicado en lugar de en el agua en el aire (que también es un fluido, aunque menos denso). El aparato detector emite un sonido* de una frecuencia no audible por el ser humano que rebota contra objetos sólidos, creando ecos que retornan al detector indicando la distancia de los mismos. Con suficiente habilidad es posible determinar la velocidad y el curso del objeto detectado.

La buena noticia para la Royal Navy es que estos aparatos estaban listos para el comienzo de la SGM. La mala es que las limitaciones en los recursos habían obligado a concentrar la investigación y el desarrollo en versiones terrestres del aparato, destinadas a la detección de aeronaves.

Hoy en día sabemos que esta fue la decisión correcta. El radar fue esencial para que la Royal Air Force (RAF) derrotase a la Luftwaffe durante el verano de 1940. Lo que es menos conocido es que los alemanes disponían también de radar, y que éste incluso era mejor que el británico. Pero la versión aliada tenía la ventaja de que podía ser manufacturado en grandes cantidades y, lo más importante, las fuerza aéreas británicas tenían desarrollada toda una red de centros de radar y puestos de mando con una doctrina preestablecida. Lo que demuestra que un desarrollo tecnológico no basta en sí mismo para convertirse en un arma decisiva. También es necesaria una doctrina para su uso.

Los buques antisubmarinos.

La confianza del Almirantazgo en su fuerza antisubmarina no se basaba únicamente en las mejoras en su equipamiento de detección. A pesar de los recortes de presupuesto la Royal Navy había logrado mantener modernizada su flota de destructores, que así no tenía que depender enteramente de antiguallas de la PGM.

Comenzando en 1929 y terminando en 1937, cada año se botaron 9 destructores nuevos de los astilleros ingleses, excepto en 1929, cuando se botaron sólo 5. Estos buques tenían una eslora de 95m. y desplazaban unas 1.400 toneladas.

A partir de mediados de los 30, a la vista del rearme y la construcción de grandes y poderosamente armados destructores por parte de Alemania, el Almirantazgo encargó 16 destructores de la reputada clase Tribal, que tenían una eslora de 108m, un desplazamiento de 1.900 toneladas, y un artillado potentísimo con 8 cañones de 120mm. en cuatro torretas dobles.
Destructor de la Clase Tribal MICMAC, que sirvió en la RCN

El programa ordinario de construcción de destructores continuó con 8 destructores al año para 1938 y 1939, que tenían una eslora de 103m. y desplazaban 1.700 toneladas.

De todos estos, 5 de los botados en 1931 fueron traspasados a la marina canadiense (Royal Canadian Navy, RCN). Otros 13 fueron reconvertidos en "minadores rápidos". Esto dejaba unos 91 destructores modernos del total de 201 que se mencionaba más arriba.

El destructor es un navío de guerra diseñado a finales del siglo XIX para dar respuesta a una nueva arma: el torpedo. En aquellos tiempos los sumergibles aún se encontraban en desarrollo, por lo que uno de los principales portadores de torpedos eran las lanchas torpederas. Se temía que un enjambre de veloces lanchas lanzando varías andanadas de torpedos contra una flota pudieran hundir o dañar varios navíos de guerra de primera clase a costa de algunas pocas lanchas enteramente prescindibles. El destructor, con velocidades bastante por encima de los 20 nudos, y que incluso superaban los 30 nudos, y con un armamento poderoso en relación a su tamaño constituían la defensa ideal contra las incursiones de las lanchas.

Los destructores comenzaron a emplearse en labores antisubmarinas en parte porque las grandes batallas entre flotas que se preveía iban a producirse en la PGM no tuvieron lugar. Jutlandia resultó ser un enfrentamiento aislado y breve. Muchos destructores quedaron así aguardando empleo junto a los navíos de batalla más grandes. Además eran los barcos de guerra que con más economía de medios podían emplearse en la lucha contra los U-Boote hasta que la producción y requisa de barcos más adecuados pudiese adecuarse a las necesidades de escoltas.

Por ello se puede decir que el destructor, aunque cumple bastante bien las labores antisubmarinas, no es el buque ideal para las mismas porque no fue diseñado específicamente para ello. Dada la vulnerabilidad del submarino en superficie, al destructor le sobra artillado y velocidad. Y es precisamente por esta abundancia de cañones y nudos por lo que le falta algo muy importante para un escolta de rutas de convoy: alcance.

Dado el espacio dedicado al armamento y los potentes motores, y el elevado consumo de combustible (sobre todo a altas velocidades) de estos, los destructores eran - durante la SGM - unos de los buques que más a menudo necesitaban repostaje de combustible. En más de una ocasión, un destructor tuvo que retirarse en medio de una batalla para retornar a base. Y veremos como al comienzo de la guerra la escolta de convoyes en el Atlántico Norte no cubría la ruta entera. El repostaje en alta mar era bastante peligroso en medio de un área de combate.

Otro gran inconveniente de los destructores era su coste y tiempo de construcción. Se tardaba dos años desde que se ordenaba la construcción de uno de estos barcos hasta su lanzamiento. La PGM ya había mostrado que la guerra naval moderna contra los submarinos era una guerra de desgaste dónde los números se imponían. Si los submarinos tardaban menos que esos dos años en ser puestos en servicio, el enemigo podía eventualmente poner en el mar más submarinos que destructores construía su oponente, con fatales consecuencias para el tráfico mercante.

Se necesitaba pues, un tipo de barco cuya fabricación fuese más rápida y económica que la del destructor estándar, que no requería tanto armamento ni alcanzar una gran velocidad, y cuyo radio de acción fuese comparable al de los barcos mercantes que se suponía iba a escoltar.

Para cubrir este expediente durante la PGM, la Royal Navy (RN) se basó en diseños de buques balleneros. Eran las naves perfectas para la tarea. En el lugar de la pieza que se empleaba para arponear cetáceos se instalaba un único cañón que bastaba para disuadir al U-Boot de turno de emerger a la superficie. La distancia requerida para llegar a las zonas de caza de ballenas había dotado al diseño original del alcance que la versión militarizada requería. Tenían la ventaja adicional de que, a diferencia de los destructores, los balleneros estaban hechos desde el principio para bregar con las terribles tormentas del océano. Soportaban mejor las inclemencias del Atlántico.

Tan sólo había un inconveniente. De cara al público no resultaba muy galante que la caza de los pérfidos submarinos alemanes estuviese en manos de simples buques balleneros. Fue por este motivo por el que se decidió designar a estos barcos con la denominación "Sloop" que yo he intentado traducir, pero que prefiero dejar intacta.

Otros buques menores, como corbetas, se construyeron en menor número para hacer frente a la amenaza submarina durante la PGM. También fueron requisados a tal efecto numerosos barcos civiles como yates, chalupas, y barcos de pesca que recibieron todos algún tipo de armamento.

Una vez acabada la guerra, todos estos pequeños barcos fueron o bien devueltos a su uso civil original, o acabaron desguazados o vendidos a otros países. Su desmovilización en la entreguerra fue más total que la de los destructores. Pero su servicio no fue olvidado y, en algún archivo del Almirantazgo, los planos de un sloop cazasubmarinos quedaron a buen recaudo, disponibles para ser rescatados del olvido en cuanto la ocasión lo requiriese.

No sólo había planes para la construcción de sloops en caso de guerra. También se planteo el diseño y construcción de destructores de escolta (DEs, denominación de los E.E.U.U., frente a los destructores de flota más estándar, cuya denominación es DD). Básicamente se trataba de mantener el diseño de un destructor, reduciendo el espacio y potencia de los motores y el artillado. Con ello se esperaba obtener un barco con las prestaciones necesarias para la lucha submarina y más económico en su construcción que sus primos "de flota".

Mando Costero.

Si bien la construcción naval no había experimentado grandes desarrollos en la entreguerra, los aeroplanos si que lo habían hecho, especialmente durante la década de 1930. Desafortunadamente para la marina mercante aliada, una serie de factores se interpusieron en la creación de una fuerza aérea antisubmarina efectiva para 1939:
  • La primera fueron las estrecheces económicas y recortes presupuestarios que ya hemos comentado más arriba y que no permitían adquirir todo el material ni entrenar a todo el personal que se hubiera querido.
  • La segunda fue la creación misma de la RAF como ramo independiente de las fuerzas armadas durante la PGM. Dotada de vida propia, esta organización hizo suya cualquier máquina voladora armada con base en las Islas Británicas y las colonias del Imperio. Tanto el ejército como la armada británicas tenían que someterse a sus dictados en lo que a aeroplanos se refería.

La subordinación de las tareas de la fuerza aérea a los dos servicios más antiguos hubiera puesto en tela de juicio la independencia de la RAF, por lo que sus dirigentes abrazaron aquellas doctrinas que hacían hincapié en la Guerra Aérea como elemento decisivo en si mismo de una guerra. En este sentido, se consideraba que una fuerza de bombarderos lo suficientemente potente podía causar la ruina de un país industrializado y provocar su rendición antes de que tuvieran que intervenir las fuerzas de tierra o mar.

Si bien esta forma de pensar llevó de forma lógica a la formación del Mando de Cazas (Fighter Command), que salvó al Reino Unido durante los peores meses de 1940, para la Royal Navy esto supuso un serio revés. Las tareas navales tenían menos importancia dentro de este esquema de pensamiento de la RAF, y por ello recibieron menor prioridad en la asignación de máquinas y hombres dentro de lo que ya era un presupuesto ajustado.

El Reino Unido había sido uno de los países pioneros en la aviación embarcada antes y durante la PGM. En el período de entreguerras se vio superada en este campo por Japón y los E.E.U.U. . Nada es más ilustrativo de esto que los aeroplanos Swordfish que, si bien realizaron auténticas maravillas en la primera mitad de la SGM, eran biplanos recubiertos de lona, lentos y anticuados para cuando comenzó el conflicto.
El Swordfish fue el emblema de la aviación naval británica al comienzo de la SGM.

La organización de las fuerzas aéreas británicas se hacía en una serie de mandos o "Commands". Ya hemos hablado del Mando de Cazas. El Mando de Bombarderos (Bomber Command) jugaría un papel un tanto polémico más adelante en la guerra. Finalmente, quedaba el mando responsable de las patrullas aéreas sobre las costas y aguas vecinas a Inglaterra: El Mando Costero (Coastal Commmand).

Ya hemos dejado claro que, de todos los mandos aéreos, éste iba a ser el que tuviese menor prioridad de todos. A consecuencia de ello acabo siendo equipado con... aviones de pasajeros.

Según aparece en Business in Great Waters, la fuerza del Mando Costero en la víspera de la guerra (agosto de 1939) era de:
  • 10 escuadrones de Avro Anson.
  • 1 escuadrón de Saro London.
  • 1 escuadrón de Supermarine Stranraer.
  • 2 escuadrones de Vickers Vildebeest.
  • 2 escuadrones de Short Sunderland.
  • 1 escuadrón de Lockheed Hudson.
Por lo que parece, un escuadrón británico estaba compuesto en esta época por 12 aparatos. Lo que en total hace, sobre el papel, unos 204 aviones.

De estos, el aparato más numeroso era el monoplano bimotor Avro Anson. Como ya se ha apuntado, derivaba de un avión de pasajeros. Construido con una cubierta de madera plisada y tela en torno a un armazón de tubos de acero, dentro de la RAF su principal función fue la de avión de entrenamiento para tripulaciones de bombarderos. Esta función la cumplió a la perfección, pues era un avión muy fiable y cómodo de volar. Una delicia para los pilotos novatos.

En cambio, resultaba insuficiente para su única actuación en la línea de frente: las patrullas antisubmarinas. Tenía un alcance de en torno a los 1.000 km y una velocidad máxima de 270-300 km/h según los modelos. Lo tripulaban 4 hombres. Tenía una ametralladora fija apuntando hacía adelante, y otra en una torreta dorsal.

La mayor ventaja de este modelo era que la visibilidad desde el interior era excelente porque estaba dotado de grandes ventanales a ambos lados del aparato. Pero su alcance era demasiado corto, y su capacidad de carga insuficiente para la guerra antisubmarina. Sólo podía portar 2 pequeñas bombas con un total de 200 libras (90kg.) entre ambas. Otro problema tenía que ser el mantenimiento. Cabe suponer que una prolongada exposición a los elementos del Atlántico desgastaría notablemente los componentes de su cubierta.

El Anson era un apaño. Una solución que se escogió en buena parte porque su método y materiales de construcción no competía con los de los aparatos prioritarios (los cazas) en los años anteriores a la guerra. Su modesto rendimiento reflejaba las limitaciones de la industria británica. Conforme la guerra con Alemania parecía cada vez más próxima, la forma más rápida de superar dicha limitación no era ampliar la capacidad productiva, sino emplear la de otra nación. No hacía falta emprender el largo y complicado proceso de fabricar aviones si podías comprarlos ya hechos.

Representado por tan sólo un escuadrón al inicio de la guerra. El Lockheed Hudson era una traducción de esta solución británica a los problemas de su industria. El modelo civil se encontraba en producción por la Lockheed Corporation en Estados Unidos cuando en 1938 sus directivos se enteraron de la visita al país de una comisión británica establecida con el propósito de suplir su industria mediante compras. En 5 días diseñaron una versión de reconocimiento. Los británicos solicitaron algunas modificaciones que fueron incorporadas en 24 horas. Los tipos de la Lockheed realmente querían firmar un contrato con los británicos. Y lo consiguieron.
Un Hudson con marcas norteamericanas.
Con una configuración igual a la del Anson (monoplano bimotor), el Hudson era el futuro. Construido enteramente de metal, su alcance llegaba a los 3.000 km y su velocidad máxima casi a los 400 km/h. Llevaba una tripulación de 6 hombres. Portaba dos ametralladoras apuntando al frente y otras dos en una torreta dorsal. Su carga de bombas duplicaba la de un Anson. Resultaba algo más difícil de volar que el avión británico y ello provocó algunos accidentes, pero lo superaba en todo y estaba destinado a reemplazarlo. Sin ser el oponente aéreo más destacado de los U-Boote, el Hudson cosecharía algunos éxitos notables en la guerra antisubmarina y solucionaría la papeleta al Coastal Command hasta que la producción británica propia y modelos americanos más avanzados pudieron marcar la diferencia.

El resto de aviones del arsenal del Mando Costero tienen poca relevancia numérica y serían reemplazados por máquinas más modernas y mejores. Todos, salvo uno que es el último sobre el que voy a escribir por el momento.

Como los otros dos aparatos descritos más arriba, el Short Sunderland era una adaptación al servicio militar de una avión que previamente había servido en la aviación civil para el transporte de pasajeros. Se trataba de un hidroavión cuatrimotor, amplio, grande, pensado para vuelos a largas distancias.

Su gran tamaño permitía grandes comodidades a bordo para sus diez tripulantes. Había una cocina, dos literas, un baño con retrete, lavabo y pequeño espejo. Había dos buenos motivos para tantos lujos. Por un lado los vuelos de patrulla duraban hasta unas 13 horas. Por otra parte, el Sunderland era un barco con alas. Muy rara vez se le llevaba a tierra. En reposo estaba amarrado en puerto y entonces uno o dos miembros de la tripulación tenían que quedarse abordo y pernoctar allí, incluso cuando soplaba una galerna.

Con tanto espacio dedicado a la tripulación, el rendimiento militar de la aeronave se resentía un poco. Siendo un aparato tan grande llevaba únicamente 8 cargas de profundidad. Su alcance máximo era de aproximadamente 2.800 kilómetros, lo que estaba bien pero se revelaría insuficiente.

Por otro lado, resultaba un avión cómodo de pilotar. Disponía de un piloto automático para que las largas horas de patrulla no desgastasen a los pilotos. Su velocidad máxima superaba los 300 km/h., y la de crucero era de unos 225 km/h. Montaba un fuerte armamento defensivo, con 10 ametralladoras en tres torretas en morro, dorso, y cola, y en dos aberturas dorsales.

Con una representación inicial pequeña dentro del Coastal Command, el Sunderland se mantuvo en servicio durante toda la guerra, y a pesar de sus defectos sería uno de los aviones icónicos en la lucha aérea contra los sumergibles germanos.

Aunque fruto de la parquedad de medios y de la lucha entre servicios de las fuerzas armadas, la decisión de equipar al mando costero con máquinas no óptimas para la tarea fue la adecuada tanto en retrospectiva como en aquel momento con la información disponible. Durante la PGM tan sólo un sumergible germano había sido hundido por ataque aéreo. Y sin embargo el avión resulto entonces ser muy útil porque su mera presencia forzaba a los U-Boote a la inmersión, estado en el cuál estaban sordos, ciegos, y veían bastante reducida su velocidad.

Y es que justo eso era lo que se esperaba del Coastal Command al comienzo de la SGM: que ahuyentase a los submarinos enemigos. El Anson y los otros modelos de los que no he comentado nada cumplían dicha función en las zonas inmediatamente más cercanas a la costa. Lo que les permitía su alcance. Los Sunderland y los Hudson cubrían distancias mayores.

Al comienzo de la SGM los aviones eran armas antisubmarinas más bien disuasorias. Acabarían convirtiéndose en una amenaza letal para los submarinistas germanos. Pero para llegar a ese punto hacía falta una serie de innovaciones técnicas, tácticas, y una generación nueva de aviones más avanzados.

* P.S.: Cortesía de Ringard, que fue el que me hizo la observación de que en el radar lo que se emite no es un sonido sino una onda electromagnética. Esto aparece incluso en la Wikipedia. Naturalmente esto hace irrelevante la observación de que el aire es un fluido menos denso que el agua. Achaco el haberlo pasado por alto a haber seguido la popular comparación que se hace entre el radar y los murciélagos, quienes sí emiten sonidos para localizar objetos, y que se repite en la comparación entre el sonar y los delfines. Disculpas a todos por el fallo, y muchas gracias a Ringard por señalarmelo.

lunes, 31 de octubre de 2016

La Política del Resentimiento

A pocos días de las elecciones presidenciales norteamericanas, apuesto a que si uno se pasa por las facultades de política de cualquier universidad del planeta no le va a faltar diversión. Están como locos emitiendo explicaciones del evento que jamás debería haber sucedido: Donald Trump.

Yo he leído algunas de esas explicaciones - a través de la muy recomendable página politikon.es - y el desconcierto es evidente por la variedad y falta de precisión de las hipótesis. En algún momento se ha dicho que los votantes de Trump eran "los perdedores de la globalización". Basura blanca que no ha sabido o sido capaz de adaptarse a la nueva economía y se han quedado en el arroyo en un país con un sistema de seguridad social esquelético. Y justo cuando yo me encontraba satisfecho con esta respuesta, leo por otra parte que los votantes de Trump no son una panda de "hillbillies" del Tennessee Profundo. Son gente acomodada, que simplemente están cabreados porque ven que el país se les está llenando de morenos que no se adaptan voluntariamente al modo de vida blanco, anglosajón, y protestante.

Lo más fácil es lo más erróneo. Refunfuñar sobre esta gente llamándoles racistas (y machistas). A mi me parece que esto simplifica en exceso las motivaciones que puedan tener aquellos que votan a Trump. Motivaciones en las cuales el racismo juega un papel, pero más como consecuencia que como causa.

Lo cierto es que hay pocos, casi ninguno, morenos entre los votantes de Trump. Así que la identidad racial juega un papel en todo. En los E.E.U.U. la tendencia demográfica está llevando de manera inexorable a que las minorías dejen de serlo. Ante esta situación impepinable, si eres blanquito tienes dos opciones. Una es subirte a la ola, adaptarte a las costumbres de los recién llegados, y acabar absorbido por ellos en un mestizaje cultural. La otra es la resistencia numantina. O aceptas mis condiciones o te piras. Esta última es la preferida si has vivido toda tu vida en un ambiente bastante homogéneo, lo que te hace menos receptivo a un cambio.

Pero esto únicamente explica una parte de las cosas que estamos viendo. Hay otras explicaciones que podéis encontrar, y que complementan la que he hecho arriba. Sin embargo, creo que ninguna de ellas sirve para aclarar el virulento lenguaje y al ruptura de formas que está haciendo furor en la campaña de Donald Trump. 

Ninguna, salvo la Política del Resentimiento.

Que en E.E.U.U. se vote a quien se vote, cada candidato va a seguir la misma política que su oponente es algo conocido desde hace años. Ya nos lo mostraba Homer Simpson en aquel especial de Halloween.
Como nos pasó en España con la corrupción, cuando las cosas iban bien esto no parecía ser un problema. Pero entonces llega a los Estados Unidos la crisis interna - batacazo financiero de 2008-2009 seguido por depresión económica - y la externa - fracaso de las políticas seguidas por George W. Bush en Oriente Medio -. Y es entonces cuando hay gente que empieza a preguntarse si no será necesario un cambio de rumbo. Un cambio de rumbo de verdad. Nada meramente cosmético.

El color de piel del presidente Obama no tiene nada - a mi entender - de cosmético. Pero la piel sólo recubre la superficie del cuerpo. Puede ser un tío majete (o no, con estos políticos uno nunca sabe), mas en su interior ha llevado unas políticas más bien continuistas.

Si eres votante del Partido Republicano esto te trae sin cuidado porque ya tienes asumido que ningún candidato del Partido Demócrata va a gobernar como tu quieres, sea negro, mulato, chino, latino, o - simplemente - extraterrestre. Lo que si te trae de cabeza es que los propios candidatos republicanos no varíen tanto en sus políticas de lo que hacen los candidatos demócratas. Es entonces cuando surge la necesidad de un candidato diferente.

Pero no diferente a secas. El tiempo no pasa en vano y el votante republicano medio cree que ya le han tomado el pelo bastantes veces con candidatos que parecían diferentes, pero luego no lo eran. El nuevo candidato tiene que romper del todo con las antiguas políticas, y lo tiene que escenificar de manera bastante evidente. Sólo de esa manera puede el votante ansioso de cambio real - por el motivo que sea - estar convencido de verás de que el candidato del cambio está dispuesto a cambiar algo de verdad.

Esto es lo que hay detrás del éxito de toda la falta de ortodoxia e insultos de la campaña política de Donald Trump. Es un estilo que cubre un hueco de demanda política insatisfecha hasta ahora. No nos engañemos, ese hueco estaba ahí porque cualquier político de carrera - y hasta ahora hacía falta una carrera política de años para poder optar a candidato presidencial - lo hubiera encontrado suicida. Esa forma de hacer campaña política sin prisioneros ni compromiso une a más gente en tu contra de la que une a favor tuyo. Pero es que a Donald Trump se la sopla su carrera política. Al día siguiente de su - previsible - derrota en las elecciones, este showman y empresario retornará a sus casinos, y a tirarse una modelo diferente cada noche.

Pero el hueco en la política quedará. E incluso en mi opinión se hará más grande porque la política que va a desarrollar una candidata cuyo eslogan es, básicamente, un cosmético "soy mujer, ¡vótame!" no tiene pinta de ser muy diferente de la de sus antecesores de los últimos decenios.

Y ese hueco, al ampliarse, también verá ampliada su demanda. Hasta el punto de que puede llegar a hacerse lo suficientemente grande como para tentar a un político de carrera a intentar culminar la suya por este camino: El de la Política del Resentimiento. El Resentimiento de aquellos que están cansados de que un sistema democrático que, supuestamente, debería permitir políticas variables y adaptativas, resulte en su lugar en políticas uniformes y un tanto monolíticas.

Los E.E.U.U. no son los únicos que han visto el auge y éxito de la Política del Resentimiento. En Francia el éxito del Frente Nacional puede tener una explicación bastante similar a la del caso estadounidense. No en vano el país galo es uno de los pocos de Europa que disfruta de vitalidad demográfica gracias a sus habitantes de origen no europeo, cuyo número creciente puede amenazar así la prevalencia política como grupo de los blancos de clase media. Tal como he contado que sucede al otro lado del Atlántico. En Alemania sucede lo mismo con el nuevo AfD (Alternativ für Deutschland), cuyas últimas victorias en elecciones regionales y locales han coincidido con un incremento notable (de alrededor de unos 10 puntos porcentuales) en la participación electoral. Muy posiblemente gente que no se sentía identificada por los "partidos tradicionales".

¿Y España?. Es innegable que el hastío del Resentimiento tuvo un papel muy importante en el éxito inicial de Podemos. Sin embargo, ya han pasado dos años desde el primer triunfo de los violetas en las elecciones europeas. La dinámica implícita en la Política del Resentimiento explica algunas de las acciones y lenguaje "rompedores" de los podemistas. Necesitan marcar distancias bien claras con la tradición política. Pero yo no creo que ese éxito inicial hubiera podido mantenerse durante este tiempo sin flaquear. En las últimas elecciones el éxito de Podemos se contuvo, pero no retrocedió. Los sentimientos viscerales no son capaces de explicar un éxito duradero así porque en este país falta el componente de vuelco demográfico que hay en otros países. Si lo explica algo típicamente español que ya comentaré en otra entrada: la falta de voluntad de los antagonistas de Podemos por llegar a un compromiso con sus oponentes.

lunes, 17 de octubre de 2016

Through the Ages: Atasco en la Nacional

La semana pasada un amigo al que hacía tiempo que no veía me envió un mensaje. Se había comprado el juego Through the Ages, y tenía ganas de probarlo conmigo.

TTA fue una de las "vacas sagradas" del mundillo jueguil de hace años, cuando fue publicado (en 2006), y ha logrado mantener bastante de esa condición a pesar de las hondonadas de novedades que han llovido desde entonces. Siempre me pareció un eurojuego más, con todas sus virtudes y todos sus defectos, pero por su fama tenía ganas de probarlo.

Logre reunir a Ringard y JM, y junto con el dueño del juego eramos 4. Me había visto vídeos tutoriales y conocía bastante bien como funcionaba el juego. Como íbamos con cierto retraso, intente acelerar el ritmo, pero no fue una buena idea. A una velocidad más reducida logramos acabar con entre 1/4 y 1/3 del juego antes de que Ringard y JM recordasen que tenían familias y debían regresar con ellas.

Quedamos Gin - el dueño del juego - y yo, solteros y decididos a iniciar una nueva partida y llevarla hasta el final, cosa que logramos entre 3 horas y media y 4 horas más tarde.

Fue un tiempo que, al principio, se me paso rápidamente. Con dos jugadores el tiempo muerto entre un turno y otro era más reducido. También era más fácil controlar el indicador de potencia militar y evitar quedarme el último, de hecho, pasado un comienzo de debilidad, logré incrementar mis fuerzas armadas y mantener la superioridad durante toda la partida.

Pero lo más divertido de todo era la exhilarante sensación de estar montando un tinglado que funcionaba y que cada vez iba a más. TTA es, en su núcleo, un juego de compilación de cartas, o "card drafting" en inglés. Las cartas salen de unos mazos separados por épocas y van a parar a un tablero central dónde pueden ser adquiridas por los jugadores, que las llevan a sus propios tableros personales. Cada carta permite hacer ciertas acciones - fuerzas armadas, producir recursos, ciencia, o cultura que son puntos de victoria - y conforme avanza la partida las cartas van siendo cada vez más potentes y nos permiten realizar más acciones, más complejas y más potentes. Esta es una de las partes más agradables del juego, pues por muy penoso que seas jugando, es muy difícil que tu imperio no crezca, lo cual siempre es agradable.

Aparte de las cartas, sobre el tablero de cada jugador hay unos cubos de colores (de plástico transparente, en la edición que yo jugué) que realmente sirven para llevar las cuentas de tus diferentes producciones y recursos acumulados, justo como si fueran piezas de un ábaco.
La otra mitad de TTA
Además de las bondades de los mecanismos del juego, estaba la ambientación del mismo: La Historia de la Humanidad. ¿Qué tema puede haber más apasionante que ese?. Para mi sorpresa y agrado, TTA hacía un mejor trabajo de lo que yo esperaba a la hora de evocarlo. No puedo negar que disfruté como un enano cuando hice a Robespierre líder de mi civilización y emprendí tres revoluciones consecutivas que me llevaron del Despotismo al Comunismo, pasando por la Monarquía y la Monarquía Constitucional.

Al final gané yo, dándole un repaso a Gin por un porrón de puntos. En un principio sufrí algunas dificultades y llegué a tener una desventaja de hasta 20 puntos de cultura (puntos de victoria), pero entre la Era I y la Era II mi contrincante se hizo un lío con sus propio sistema productivo y pude igualarme. Le pasé con una agresión que le quitó 7 puntos de cultura y me los dio a mí. Y aunque en fases posteriores de la partida logró triplicarme en ciencia e incrementar notablemente la eficiencia de su sistema productivo, yo fui capaz no sólo de mantener, sino incluso de ir incrementando mi ventaja en cultura.

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Las puntuaciones que se otorgan en la Boardgamegeek, la página web más importante sobre juegos de mesa, a los diferentes juegos se basan en la pregunta "¿estarías dispuesto a jugar otra vez a este juego?". Dónde 1 es la puntuación de "en mi puta vida", y 10 es "me gusta más que el sexo a los bonobos" (son traducciones literales mías de los términos que aparecen en inglés en la BGG; fiaros de mi inglés).

Haciéndome la misma pregunta he de responder que estoy dispuesto a jugar tal vez una partida más, porque me pica la curiosidad de ver que otras estrategias ofrece el juego. Pero francamente dudo mucho de querer jugar a TTA más allá de eso. Temo incluso que una segunda exposición a este juego me resulte bastante poco placentera.

Cuando he comenzado este artículo he comentado que TTA me parecía - sin haberlo jugado - reunir las virtudes y vicios de muchos eurojuegos en boga. Me equivocaba, aunque sólo en parte. Tiene las virtudes y vicios que esperaba, e incorpora unos pocos más de estos últimos.

La interacción entre los jugadores es bastante escasa, tirando a totalmente nula. En cada Era de las 4 que el juego tiene hay un mazo civil, que es el más importante y del que compramos las cartas que van a nuestra área de juego, y también hay un mazo militar, del que salen eventos que son los que regulan la interacción entre los jugadores mediante conflictos de mayor o menor intensidad y eventos. Tanto para unos como para los otros es crucial tener una mayor fuerza militar. Perder tiene consecuencias negativas que - como comentaré más adelante - se hacen más negativas conforme pasa el tiempo. Por si esto fuera poco, los eventos castigan muy a menudo al jugador militarmente más débil.

Estar avisado de esto y subirse con los otros jugadores al tren de la carrera de armamento puede ser de poca utilidad a menos que haya un pringado que acepte ser siempre el último. De otra forma puede que la guerra o evento perjudiciales surjan justo antes de reforzar tu ejército para no quedarte último, y entonces te quedas jodido igualmente.

Durante mi partida completa conseguí recuperarme de una importante desventaja inicial, pero ello se debió más que nada a la torpeza de mi adversario que se lió con su propio tinglado productivo y tomo algunas decisiones erróneas (el pobre tenía algo de dolor de cabeza) que le metieron en "cuellos de botella" de recursos, sin que yo hiciera nada de nada.

Y es que TTA pretenderá jugar ambientándose en la Historia de la Humanidad, pero se gestiona como si fuera una fábrica de rodamientos. Te tiras haciendo cuentas casi toda la partida para ver que carta te conviene más coger del centro de la mesa, cuál es la que te da más rendimiento en proporción al coste, prever cuál va a ser tu producción de recursos el turno que viene y qué vas a poder hacer con ella. No debe costar mucho esfuerzo a los que ya han jugado varias partidas contar que cartas han salido y cuales faltan por salir. En ese sentido, TTA no es un juego, es una hoja de cálculo. Y hay mucha gente por ahí que ya se gana el pan haciendo y mirando hojas de cálculo durante 40 ó más horas a la semana, como para que encima les vayas a endilgar otra durante su tiempo libre.

Claro, también puedes jugar de forma más relajada y no preocuparte tanto por los números, pero entonces vas a estar en desventaja respecto a los "cerebrines" que les gusta calcular todo. ¡Alerta especial!, ¡mantener este juego alejado de los Titanes de la AP!.

Con una única partida completa no lo puedo confirmar del todo, pero sospecho que esa desventaja sólo puede hacerse más grande e insuperable conforme avanza la partida. Y es que mientras jugaba tuve una fuerte sensación que en este juego había un efecto de "interés compuesto", por el cuál el jugador más rico se sigue haciendo más rico más rápidamente que el jugador que se queda atrás. En un juego con una duración de 3-4 horas esto puede traducirse en que tengas mucha partida por delante con posibilidades nulas de intentar ganar. Una situación potencialmente aburrida y que le deseo a cualquiera tan poco como a mí mismo.

Pero la verdad verdadera es que lo que me ha tirado para atrás de TTA ha sido el "Atasco en la Nacional". En la fase final de la partida que jugué - desde el final de la Era II hasta acabar con la Era III - yo ya tenía una ventaja aplastante en cultura que era evidentemente imposible que mi adversario fuera a superar. Cuando las cosas están tan claras, un buen juego encuentra una forma de acabarse pronto porque está todo cantado y seguir mareando la perdiz carece de todo interés.

Pero TTA no se acababa, aguanto estimo que más de 1 hora más allá de lo necesario, y los turnos en lugar de hacerse cada vez más rápidos eran cada vez más lentos. Esto es consecuencia directa del tinglado más eficiente y potente que el juego te impulsa a montar. La cantidad de cosas que puedes hacer en un turno viene limitada por tus acciones, ya sean civiles o militares, que vienen determinadas por tu forma de gobierno. Todos los jugadores comienzan con Despotismo, que otorga 4 acciones civiles y 2 militares. Pues bien, gracias al buen hacer de mi amigo Robespierre acabé teniendo 9 acciones civiles y 8 militares. Con eso, y con cada vez más cartas sobre mi área de juego os podéis imaginar cuanto tardaba en hacer un turno al final de la partida, y eso que ni me esforzaba en hacer cálculos detallados porque tenía una ventaja brutal en puntos y no me hacía falta.

El año pasado ya escribí una entrada sobre el ritmo o compás de los juegos. Para el que no tenga tiempo de leérsela resumiré así: Cuando un juego tiene ya decidido el desenlace, lo que hay que hacer es precipitar el final, no demorarlo. Todo lo que el juego tenía de interesante - ¿quién va a ganar? - ya ha sido revelado. Prolongar la partida para que los jugadores "hagan más cosas" por el mero placer de hacerlas y toquetear y experimentar con los mecanismos y elementos del juego es algo que puede mantener el interés en la primerísima partida. Mas en la segunda y sucesivas, cuando ya conocemos esos elementos y mecanismos, el efecto de novedad no existe y tan sólo queda el tedio de esperar a que todo acabe.

El tedio es aún mayor si, como sospecho, TTA adolece de interés compuesto. Ciertamente sufre de ese problema en su vertiente "militar", en la que el jugador más débil es la víctima propiciatoria de todas las bofetadas. Aunque haya un par de jugadores, e incluso 3, que estén muy igualados en la fase final de la partida, siempre va a haber al menos un jugador que no tiene nada que hacer. Tenerle 2 horas sentado con esa perspectiva me parece algo denunciable ante el Tribunal de Derechos Humanos de La Haya.

En resumen. Que TTA es un bonito y genial juego... para jugar en solitario. Lo cual tiene sentido dado el nivel de interacción entre los jugadores. También es un buen juego para ordenador o tableta, dónde el software te hace la mayor parte de los cálculos y ayuda a acelerar la partida. Pero como juego de mesa dura demasiado para lo que ofrece y se atasca, se atasca un montón.
A la izquierda, la partida de TTA.


sábado, 15 de octubre de 2016

Variante para Here I Stand.

Durante la última partida de HIS que jugamos el mes pasado, aplicamos una regla casera, o variante, que consideré necesaria por varios motivos.

La alteración es a la tirada matrimonial inglesa. En el juego original, cada vez que Enrique VIII se casa con una mujer distinta de Catalina de Aragón, el resultado de la tirada se "reserva" frente a tiradas posteriores de manera que no puede repetirse. Así, si un jugador saca un 1, un 2, o un 3 - que son resultados malos que no dan hijos - ese número no puede volver a salir en una tirada posterior. Si lo hace, se toma el número inmediatamente superior al que ha salido. Es decir, si en una tirada te ha salido un 3, y en otra posterior repites el 3, se toma como un 4.

En mi alteración de la regla, los resultados de las tiradas matrimoniales sí pueden repetirse.

Lo habéis entendido bien. Con mi regla es perfectamente posible que en una partida el jugador inglés saque 1s en sus tiradas matrimoniales una y otra vez, y acabe con el marrón de tener a la hipercatólica María de heredera.

Imagino que habrá más de uno que se lleve las manos a la cabeza. La posibilidad nada remota de que el jugador inglés saque resultados malos de manera sistemática sin que nada en el juego le mitigue semejante desastre puede considerarse - con toda razón - como una desventaja muy severa para el inglés.

Sin embargo, me he sentido impulsado a adoptar está medida por criterios de realismo histórico, por criterios de equilibrio en el juego, y porque se estaba produciendo cierta repetición en las partidas que jugaba.

El realismo histórico está claro. Cada vez que se encamaba, Enrique VIII no tenía forma cierta de saber si de aquella iba a resultar un hijo varón, que era lo que buscaba para dar continuidad a una dinastía que su propio padre había iniciado como usurpador del trono. "Guardar" las tiradas protege al jugador inglés de esta incertidumbre que acechaba al monarca inglés, y hace que sus decisiones sigan criterios totalmente ahistóricos.

En términos de equilibrio de juego, los vecinos de Inglaterra - Habsburgo y Francia - eran los que sufrían especialmente las consecuencias de la regla estándar de la tirada de matrimonio. Con ella es bastante posible "calcular" las posibilidades que el jugador tiene de lograr un heredero, de hecho, es cada vez más posible con cada intento. Con esa seguridad, el uso de la carta nacional inglesa más habitual era el de declarar la guerra. Francia, ya de por sí en una posición vulnerable por estar en medio de todo, sufría esto especialmente. Otro que sufría era el Protestante, que se quedaba bastante sólo porque el inglés usaba su carta nacional para guerrear en lugar de casarse con Ana Bolena e iniciar la reforma en Inglaterra.

Y eso lleva a la repetición. Llevaba ya varias partidas en las que la secuencia de eventos era: 1er turno, guerra a Escocia; 2º turno guerra a Francia o Habsburgo; 3er turno, guerra a Habsburgo o Francia (a aquel que no hubiera declarado la guerra el turno anterior, después de haberla finalizado); 4º turno, guerra al del 2º turno; 5º turno, guerra al del 3er turno... Váis pillando la idea. El jugador inglés tendía a demorar lo de su sucesión - total, con 2-3 tiradas en 2 turnos podía conseguirse de forma muy segura - y antes de ello se dedicaba a "cosechar" puntos mediante guerras. El protestante se quedaba muy lejos de ganar la partida porque la Reforma a duras penas avanzaba más allá de Alemania. Esto llevaba varias veces pasando.

¿Cómo funcionó mi regla casera en la última partida?. El inglés lo paso canutas para lograr un heredero. Tuvo que "pasarse por la piedra" a todas las esposas para al final lograrlo con la última en el último turno de la partida, en la que empató a puntos con el ganador. No sólo eso, también tenía prisa por comenzar cuánto antes el proceso de divorcio, justo como el Enrique VIII histórico, y muy diferente al estilo de juego inglés de partidas anteriores. La Reforma ganó impulso a partir del turno 4º, y el Protestante estuvo en un tris de ganar (se quedó a 24 puntos) en el turno 5. Por vez primera ví al jugador inglés tomarse la molestia de gastar puntos de carta en impulsar la Reforma en su propio país. Y es que eso supone hasta unos 7 puntos de victoria para el inglés. Pero era algo que no había sido muy explotado hasta ahora.

Así que, de momento y con tan sólo una partida de prueba, estoy muy contento con la regla alternativa. Potencialmente puede ser muy perjudicial para el inglés si fracasa en todas las tiradas - a nuestro Enrique VIII particular estuvo a punto de pasarle - pero a cambio se abren nuevas opciones a la partida. El conflicto religioso gana en importancia y se hace más interesante. El jugador protestante, que llevaba varias partidas aparcado en su esquina con un conflicto religioso que apenas interesaba al resto de jugadores (salvo al papado, por supuesto), tiene de nuevo posibilidades de ganar. La estrategia de juego inglesa gana en variedad. La guerra a Escocia en el turno 1 sigue siendo inevitable, pero el belicismo inglés - que antes era una constante - ahora depende de la suerte que Enrique VIII tenga al conseguir un heredero. Habrá partidas en las que lo haga en la primera tirada - y entonces se sienta libre de comenzar su carrera de agresiones militares sucesivas -, y otras en las que le cueste mucho, e incluso no lo logré, con lo que no empleará la carta nacional para declarar tantas guerras, sino para la follambre conseguir un heredero. En estos casos, además, impulsar la Reforma en Inglaterra e intentar lograr esos 7 puntos de victoria se convierte en una alternativa a ese heredero que no llega.

El único cambio que he pensado hacer a esta regla es el de que el uso de la carta nacional inglesa para progresar el tema sucesorio otorgue, además, una colonia gratis para el inglés. Es un pequeño caramelo para suavizar la dependencia del azar que tiene mi regla casera. Incluso con la regla estándar es una modificación de la carta inglesa que compensa en parte gastar los 5 puntos de acciones para únicamente tirar un dado. Por otra parte, creo que se puede justificar históricamente en el sentido de que, cuando el monarca no estaba guerreando, aprovechaba el tiempo que le dejaban sus escarceos amatorios para llevar a cabo reformas administrativas o iniciar proyectos económicos que mejorasen sus ingresos.

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No contento con esto hay otro cambio que pienso introducir en mi siguiente partida. Y es uno que atiende un problema, no sólo de HIS, sino de bastantes CDGs publicados por GMT: los mazos de cartas hinchados.

Este asunto ya fue tratado hace tiempo, y además específicamente sobre HIS. Resumiendo, y en castellano, muchos de estos juegos tienen mazos de 110 cartas, o más. Suelen ser múltiplos de 55 porque si encargas la impresión de las cartas a un fabricante especializado - que suele ser lo lógico, porque tiene la experiencia y te puede hacer mejor precio - éste ya tiene las planchas de impresión para imprimir 55 cartas, las que hay en una baraja francesa, la más difundida del planeta. Es decir, que el número de cartas del CDG de turno tiene más que ver con conveniencias de la producción física del juego, antes que con el diseño del juego en sí. Imaginad por un momento al diseñador del juego recibiendo una llamada de la editorial: "Nos gusta tu juego. Pero con 70 (u 80) cartas no podemos publicarlo. Con 55 o 110 si".

A resultas de esto, es bastante posible encontrarse cartas cuyos eventos no parecen muy meditados. En el núcleo del sistema CDG se encuentra la tensión de elegir entre el evento de una carta y sus puntos. El juego es especialmente bueno cuando la duda entre ambas opciones es más acuciante. Pero con un montón de cartas metidas "de relleno" y con poca reflexión aparente, hay eventos en los que está claro que el evento es más valioso que los puntos, o viceversa. Esto es probablemente uno de los motivos por los que se critica a los CDGs como "guiados" por las cartas, en el sentido en el que el jugador tiene poco que decidir.

Hay otro problema que además puede ser más serio. Al introducir cartas de relleno la posibilidad de que aparezcan cartas con eventos relevantes - generalmente aquellas en las que el diseñador pensó y creo primero - se diluye entre la masa general de cartas. La aparición de los eventos importantes se hace más difícil y las partidas más repetitivas y menos interesantes, puesto que son los eventos importantes los que de verdad dan carácter a una partida y la distinguen de otras.

Que este problema es real no puede negarse. Sobre todo porque HIS lo reconoce no sólo al introducir los eventos obligatorios, sino también al hacer que algunos de estos se jueguen de forma automática al final de determinados turnos, si es que no han surgido antes. Vease, por ejemplo, "Piratas Berberiscos", "Liga Esmacalda", o varias de las cartas de sucesores de papas y monarcas.

La solución pasa por reducir el mazo de cartas, de manera que sea más probable que surjan los eventos importantes de verdad, que impulsan la narrativa del juego.

En mi experiencia - sobre todo con Napoleonic Wars - a los juegos de este estilo les sobran unas 25-30 cartas en el mazo de 110. La primera buena noticia es que HIS nos liquida unas cuantas cartas de manera automática, sin hacer nada. "95 Tesis" está de adorno, y las 7 cartas nacionales no entran en la baraja. Eso nos deja 102 cartas.

De estas 102 le tengo bastante tirria a "Informante Veneciano". Sólo he visto jugar el evento una vez, y no le fue de mucha utilidad al que la empleó. Realmente, sacas más de ella gastándola para 1 mercenario, 1 caballería, o un asalto. La experiencia de mis partidas parece confirmar esto. Así que, ¡fuera con ella!.

Otra carta que únicamente ví jugar una vez es "Julia Gonzaga", y fue porque el protestante llegó a un acuerdo con el turco. Es un acuerdo bastante complicado de lograr, que no interesa a la mitad de la mesa (Francia, Habsburgo, Papado), y que cuando si llega a hacerse beneficia claramente al turco. Vamos, que al protestante le tomaron el pelo. De otra forma, el evento sólo se juega si da la casualidad de que llega a manos turcas. Y aún así he visto al turco ganar partidas sin necesitar esta carta. Otra carta que se va al retrete.

Eso nos deja con 100 cartas. Hasta aquí llego con la limpia de cartas previa a la partida. En mi experiencia, en una partida de 6-7 turnos el propio juego "fusila" unas 12-14 cartas. Lo cual nos deja con unas 86-88 cartas. Cerca del número óptimo, pero no del todo en el objetivo. Para llegar a él tiro de una lista de cartas que tienen eventos más o menos interesantes pero que dejan de ser viables en algunos momentos de la partida:
  • Viruela
  • Fuente de la Juventud
  • La Búsqueda de Cíbola
  • Galeones
  • Plantaciones
  • El Mapa de Mercator
  • Refugio Pirata
Estas 7 cartas se van del mazo no de antemano, sino cuando se cumplen ciertas condiciones que hacen que el evento ya no se pueda jugar más veces. Así, si ya están hechas todas las conquistas en el Nuevo Mundo, se retira la carta "Viruela". Si ya están hechas todas las exploraciones, se retiran "El Mapa de Mercator" y "Fuente de la Juventud" por el mismo motivo. Si ya están hechas todas las exploraciones y todas las conquistas, se retira "Cíbola". "Galeones" y "Plantaciones" se retiran de la partida en cuanto cada uno de los jugadores Habsburgo, Inglaterra, y Francia tienen los marcadores de Galeones y/o Plantaciones, respectivamente. "Refugio Pirata" se retira del juego en cuanto se ha construido el refugio tanto en Orán como en Trípoli, los dos únicos espacios posibles.

El momento de comprobar que cartas han de ser retiradas del mazo es aquella fase del turno en la que se añaden nuevas cartas al mismo. Si algún jugador tiene guardada en su mano del turno anterior una de estas cartas invalidadas, puede descartarse de ella y robar una del nuevo mazo antes del reparto general de cartas.

Quitarse estas cartas de en medio cuando el evento ya no es jugable creo que está bastante justificado. Cuando propuse la idea durante la última partida hubo alguna objeción argumentando que se rompería el equilibrio del mazo de cartas. Si retiraban demasiadas cartas de 1, 2 , ó 3 puntos, el mazo tendría demasiadas de 4 ó 5 puntos. No creo que el mazo esté tan cuidado. Después de todo le metieron 110 cartas a instancias de un fabricante de naipes. Y aún así, considero que ese supuesto desequilibrio es un mal menor, comparado con tener el mazo inflado con cartas con eventos no jugables.

Con esto llegamos a un mazo de unas 79-81 cartas en una partida de 5-7 turnos, que es lo que duran la mayoría de las partidas no sólo en mi experiencia personal, sino en la estadística consolidada de este juego de 10 años de antigüedad. Consultad si no las estadísticas de 63 partidas colgadas en la BGG por un jugador británico.

Del turno 3 al turno 5 entran unas 25-28 cartas nuevas en el mazo, con lo que temporalmente éste puede llegar a contener más de 90 cartas. La solución que planteo no resuelve el mazo hinchado del todo, pero es lo más razonable que he podido pensar salvando la parte que más me interesa del mecanismo de cartas: la tensión de jugar el evento o los puntos.

lunes, 10 de octubre de 2016

Campeonato Mundial de Friedrich 2016.

Una vez más, entre el 30 de septiembre y el 2 de octubre, se ha celebrado en Berlin un Campeonato Mundial de Friedrich. El undécimo. A pesar de tener un año un tanto accidentado, he logrado tomar parte en él. Lo que sigue es el reporte de mi participación en él.

El lugar de celebración del mismo es el zoológico situado en Friedrichsfelde, en los antiguos jardines del palacete de uno de los parientes del propio Federico el Grande. La ambientación es ideal. Este es el tercer año consecutivo que celebramos el campeonato en esta localización.

Hasta ahora he adornado mis reportes sobre este campeonato con fotos tomadas con mi tableta. No ha sido así esta vez. Estaba un poco cansado de llevarla de un lado para otro. De todas formas, cada vez tomaba menos fotos. También la calidad de las imágenes dejaba un tanto que desear.

El formato del torneo consiste en unas clasificatorias de 4 rondas, en cada una de las cuales cada jugador va jugando una partida en uno de los 4 bandos posibles en el juego: Prusia, Rusia, Austria, y Francia. A lo largo de esas rondas, se va puntuando. La puntuación prusiana depende sobre todo de cuantos turnos de partida consiga aguantar. La de cada uno de los aliados, de cuantos de sus objetivos conquisten. Ganar la partida otorga una bonificación de puntos.

1ª Partida. Viernes 30 de septiembre por la tarde.

Cuando leí el papelito que me informaba del orden en el cual iba a jugar los diferentes roles, tan sólo leí "Friedrich" en la primera posición y la mesa que me tocaba. No me tome el tiempo de ver el orden de los otros roles en mi lista. Era la primera vez que me tocaba de entrada el rol más estresante, el que más oportunidades y riesgos ofrece, y aquel en el que me había mostrado imbatible hasta ahora.

La seriedad de la partida dependería en buena parte de la habilidad de mis contrincantes. A mi derecha con Rusia se sentaba AndB. Lleva asistiendo al campeonato desde hace tanto tiempo como yo, aunque afirmaba que no había podido jugar mucho. Delante mía se sentaba BvK. Asistente tanto a varios campeonatos de Berlin como al CAFE. A este le tenía tomada bastante bien la medida y creía que me podía hacer bien con él. El último en llegar, y que jugaría con Francia, era BndP. Un jugador veterano, muy capaz. La buena noticia para mí residía en que se sentaba en el lado de la mesa con más fácil de controlar.

Mis expectativas sobre mis contrincantes se vieron confirmadas ya en las primeras rondas. Austria dudó el tiempo suficiente como para permitirme hacer un repliegue desde Silesia y llevar la mayor parte de las fuerzas de allí hacía Sajonia. Entretanto llevé a cabo una persecución bastante feroz del Ejército Imperial, que me costó varios turnos y unas cuantas cartas, y que requirió de la ayuda de Cumberland (general 2 de Hannover) para liquidarlo en el borde sur del tablero, junto a la frontera con Bohemia. Rusia limpiaba Prusia Oriental en el turno 3, y procedía a atacarme insistentemente en Kammin con 12 tropas frente a 7.

Entre los turnos 5 al 9 la partida comenzó a ponerse peligrosa para mí. Rusia estaba consiguiendo quitarme cartas del palo trébol de forma bastante efectiva de la mano, así que comencé a construir una última línea de defensa al este de Berlin, para defender los últimos objetivos rusos desde picas. Lo que era una solución no demasiado óptima.

Al mismo tiempo Francia internó un general hacía la zona de diamantes en Sajonia dónde había construido mi defensa principal. Si llegaba a atacarme en diamantes, me pondría en grave riesgo. Realmente estaba comenzando a pensar que podía perder esta partida.

Esta vez la suerte vino a salvarme de mis propios errores. La zarina murió en el turno 9, tras el abandono de Suecia el turno anterior. Una de las amenazas más inmediatas se esfumó. El Ejército Imperial, en las nuevas manos de AndB, bloqueo inadvertidamente el paso del incursor francés, al tiempo que éste se quedaba sin suministro por un error del más veterano de la mesa.

Me gustaría poder decir que el resto de la partida fue un paseo. Y en buena medida resultó ser así. Sufrí una reducción de subsidios en el turno 11, y otra en el 18 que dejaron mi mazo de cartas tiritando al final de la partida. Pero aún así me encontraba como amo y señor de la partida, gracias sobre todo a errores del jugador austríaco. Una pieza mía se internó en la "liberada" Silesia y arrastró tras de sí dos generales austríacos durante una decena de turnos. El austríaco hizo mayores sus errores aceptando que le desgastase los diamantes con mis picas en un gran combate, en lugar de intentar zafarse a la primera. En el frente occidental cometí posiblemente un error al meter un hannoveriano en Magdeburgo, que atrajo un 2ª general francés al que estaba allí. Había peligro, pero aún así pude tener la situación controlada.

Victoria prusiana en 20 turnos. Me mantenía imbatible en el papel de Federico el Grande - en los campeonatos, en mi grupo me revientan de cuando en cuando -. Estaba satisfecho por haber superado la prueba, pero se lo debía en buena medida a la suerte y a la falta de efectividad austríaca. Mi eficiencia no era tan grande como podía parecer, y eventualmente resultaría ser mi némesis.

2ª Partida. Sábado 1 de octubre por la mañana.

Habiendo dejado atrás la partida más estresante de las clasificatorias, me enfrenté con optimismo a la primera partida de la mañana. Yo jugaba con Rusia. Mientras que tanto Prusia como Austria estaban en manos de asistentes primerizos al campeonato. De mi aliado austríaco - Rv, un alemán con evidente sobrepeso - no sabía nada. El prusiano - otro alemán, muy joven - había derrotado a Ringard el día anterior, y tenía unas pocas partidas tras de sí. Mi otro aliado era AT, un veterano de varios campeonatos con más de 100 partidas de Friedrich a sus espaldas.

Ya desde el primer turno, cuando aproveché un fallo de mi contrincante en Prusia Oriental para atacar a Lehwaldt, me dí cuenta de que nuestro prusiano era a la vez un poco despistado y que aceptaba combates de muy buen gusto. Estos son defectos que a la larga le pueden costar la partida a Prusia, pero en el corto plazo pueden hacer muy costoso luchar contra él.

Así que tras recibir un sopapo inicial en Prusia Oriental, decidí tomármelo con más calma y atacar con superioridad más amplia en Kammin, en el sector de tréboles al noreste de Berlin. Si atacaba allí y en Prusia Oriental simultáneamente, corría el riesgo de quedar totalmente desbaratado. Me convenía mantenerme como una amenaza existente antes que arriesgarlo todo y perderlo todo.

El prusiano parecía tener cartas de trébol en abundancia. No notaba mella alguna como consecuencia de mis ataques reiterados, pero Suecia iba arrastrándose sigilosamente, conquistando uno tras otro los objetivos primarios hasta que sólo le quedaba uno y... se fueron del juego en el turno 6.

Entretanto, el austríaco se demostraba bastante infectivo. Persiguió a los dos generales prusianos de Silesia hasta Breslau, donde les ataco con fuerzas apenas superiores (16 contra 15) y sufrió una derrota de 7 puntos que le dejó las tropas mal situadas y con pocas ganas de repetir la aventura. Nuestro jugador francés se trabajó lenta y metódicamente los objetivos en territorio hannoveriano, sin dar opciones a los azul claro de recuperarse.

La marcha de Suecia retiró la guarnición prusiana de Prusia Oriental, y pude llevarme los objetivos que allí había. Mi respiro de alivio duró poco porque, por la falta de efectividad austríaca, mi contrincante terminó por concentrar 2 generales con 9 tropas ante mis rusos, anulando mi ventaja numérica. Y en ese momento (turno 9) la zarina decidió dejar este mundo. Tenía sólo 6 puntos a cambio de todos mis esfuerzos.

El minúsculo Ejército Imperial pasó a mis manos, con 1 de 5 objetivos conquistados e intacto. Eso al menos el austríaco lo había hecho bien. A estas alturas me fije que el jugador prusiano había consumido la mayor parte del tiempo de su reloj. De hecho, en posteriores partidas llegó a demostrarse que era uno de los Titanes del Reloj del campeonato. Se comía los minutos en cuestión de segundos. El ejército amarillo es muy pequeño, pero si Prusia agotaba su tiempo y empezaba a tirar de cronómetro, tal vez empezaría a cometer errores que me resultasen beneficiosos.

Aproveche un movimiento austríaco hacía Sajonia para cubrir mi conquista de Dresde y Pirna. Me quedaban sólo 2 objetivos. Austria se marchó de nuevo al este a hacer nuevos intentos mal llevados contra Breslau. Francia había reducido a Hannover a la impotencia, y amenazaba Magdeburgo. Pero la incapacidad austríaca era tal, que Prusia fue capaz de acumular 4 generales prusianos contra 3 franceses. Aún así, el campeón de varios torneos no se desanimo y continuó insistiendo, lo que a mí me permitió robar un objetivo más. Con lo que ya tenía 8 puntos.

La partida terminó 2 turnos después, en la ronda 20 ó 21. Al final había conseguido salvar una puntuación decente de una partida con mala suerte y el aliado más importante incapaz de hacer gran cosa. Podía darme por contento.

3ª Partida. Sábado 1 de octubre por la tarde.

Por la tarde jugaba con Austria. A mi izquierda con Francia jugaba Hibanago, uno de los 4 amigos que habían venido juntos desde la población alemana de Celle tras entrenarse jugando unas 60 partidas en un año.

A mi derecha con Rusia se sentaba PtH. Un veterano de varios campeonatos, y que incluso había llegado a ser finalista, aunque sin culminar una victoria final.

Nuestro contrincante esa tarde era AHf. Uno de los jugadores del "círculo de Berlin" que en esta ocasión jugaba fuera de torneo, cubriendo una plaza en una mesa.

Había un ambiente cordial en la mesa, que se consolidó mediante invitaciones mutuas a rondas de cervezas. Bebímos 4 botellas de 0,5l cada uno, y a ello creo que he de achacar un error que tuve hacía el final de la partida.

Con Austria juego con bastante comodidad. Siento que hasta cierto punto puedo dirigir el devenir del juego. Lleve a cabo mi planteamiento habitual, A5 por Praga hacía el oeste para apoyar al imperio. A2 y A3 hacía Zittau, donde uno se entra en Sajonia y el otro gira hacía Silesia, y Daun y Laudon (A1 y A4) hacía Silesia por Glatz. La próxima vez creo que enviaré a A2 ó A3 en lugar de A5, y este último irá directamente hacía Glatz.
Apertura que use en el campeonato. A2 y A3 van juntos hacía Sajonia y hacen mayor presión allí inicialmente. La torre triple de generales en Silesia tarda más en formarse porque el tercer general tiene que venir de Sajonia.
La nueva apertura austríaca que tengo pensada. La torre triple en Silesia se forma rápidamente con A1, A4, y A5. A2 ó A3 toman el lugar de A5 para apoyar al imperio. El inconveniente es que el avance sobre Sajonia queda debilitado.

Conquiste Sajonia sin resistencia y con relativa rápidez. Mis ataques en Silesia, en cambio, se demoraron largo tiempo. Por un lado, tuve que desviar uno de mis tres generales allí para impedir que Prusia reforzase con otro general, y además de eso hice un relevo de Daun por el general que estaba en Sajonia. Hay eventos que afectan negativamente a Daun en la ofensiva, pero no así en la defensa. De ahí que le acabe desplazando hacía Sajonia tras tomarla.

Mis aliados estaban llevando a cabo su labor con eficiencia. Francia barría a Hannover. Rusia trituraba las cartas de trébol de Prusia, aunque para ello tuvo que asumir alguna que otra derrota grande (de hasta 7 puntos creo). La suerte se puso de nuestro lado cuando surgió una de las reducciones de subsidios.

Realmente tarde - alrededor del turno 9 ó 10 - comencé con ataques con superioridad de 22 puntos contra 13 puntos de prusianos en Silesia, en el sector de diamantes. Tal vez debiera haber comenzado esos ataques varios turnos antes con los 2 generales que en ese momento tenía disponibles. Aún así me fue bien. La mano de diamantes del enemigo se estaba deshaciendo y mis ataques le estaban creando evidente nerviosismo. Los otros dos generales austríacos se mantenían a la defensiva en Sajonia y Silesia noroccidental, impidiendo la entrada de refuerzos. El imperio conquistaba sigilosamente un objetivo tras otro. Hannover se veía reducido a la ignominia, y Rusia seguía combatiendo insistentemente.

Suecia dejó la guerra, y otra reducción de subsidios angustió más al prusiano. La situación frente a Rusia parecía a punto de colapsar. En Silesia el jugador prusiano cometía un error y se colocaba en la frontera entre picas y diamantes. ¡Le tenía!. Es entonces cuando he de achacar a mi leve ebriedad del momento el que jugase una carta errónea que le permitió escaparse por la mínima.

Francia abandona la guerra, y Hibinago toma el control del Imperio con sólo un objetivo por conquistar, lo que no consigue tras intentar un combate a la desesperada con los corazones prusianos al sur de Magdeburgo. Rusia conquistó su último objetivo. Y yo he de agradecer a un par de fallos de nuestro estresado prusiano el que pudiera hacer lo propio (conquistar Glatz) en Silesia.

Teníamos una doble victoria entre yo y PtH, que valía medio punto menos que una victoria de un único jugador (12 puntos) pero me mantenía con opciones para la final.

4ª Partida. Mañana del domingo 2 de octubre.

En mi 4ª partida llevaba a Francia. Este es un bando que depende más que ningún otro de lo que hagan el resto de jugadores. Nunca antes en el campeonato había ganado con Francia. Y además tenía opciones para la final si ganaba esta partida. Así que tenía ambiciones respecto a la misma.

Cuando me enteré de la identidad de mis compañeros de mesa, aumentaron mis esperanzas de salir de esta con la victoria. Todos eran alemanes, y ninguno era un jugador de primera línea. De hecho, el prusiano - ChK - era bastante "blandito". Este era el 3er o 4º campeonato al que asistía, pero no había jugado mucho más fuera de la competición, y por carácter y edad - es algo mayor - tendía a agobiarse algo.

Mis aliados eran Suse - uno de los 4 de Celle, con el juego mejorado pero sin demostrar gran ambición - y AZ, un tipo majísimo que lleva varios años asistiendo al campeonato, pero que tiene poca experiencia fuera de él y cometía algún que otro fallo.

Comenzamos la partida y no tarde en preguntarme si realmente yo iba a llegar a tiempo para la victoria. Prusia no dejaba de retirarse ante Rusia, buscando un lugar dónde finalmente plantar cara. Y esos lugares cada vez iban siendo menos. Finalmente, parecía que tendría que resistirse frente a las piezas verdes en picas o en corazones, en el área inmediatamente al este de Berlin. Francamente, parecía tenerlo difícil, y para más inri le cayó encima una reducción de subsidios. Pero finalmente la suerte vino a auxiliarle, y justo cuando Rusia parecía estar a 1 ó 2 rondas de ganar, se muere la zarina (turno 9).

El protagonismo en la lista de amenazas a Prusia pasó a ser encabezado por mi aliado austríaco, que limpio Silesia sin resistencia y concentró sus fuerzas en torno a Sajonia. Yo, por mi parte, había conseguido barrer a los hannoverianos hacía el norte, dónde dí rápida cuenta de uno de ellos, pero el otro - Ferdinand - estuvo varios turnos volviéndome loco - parecía que siempre tenía la carta justa para una reitrada por la mímima - en torno a Diepholz. Hasta que me harte y decidí unir dos generales contra él. Algo que tendría que haber hecho mucho antes.

No había forma de acercarme con superioridad a Magdeburgo, hasta que la presión de mis aliados en Sajonia y errores de nuestro prusiano por agotar su tiempo y tirar de cronómetro me permitieron unir dos generales franceses cercando a un único prusiano, liquidándolo y conquistando los dos últimos objetivos: Halberstadt y Magdeburgo. Mi aliado austríaco tuvo que ver como un evento menor (Heinrich cubre hasta 4 ciudades) le arrebataba la victoria, al tiempo que nuestro prusiano concentraba sus esfuerzos contra él y me dejaba a mí tranquilo, y encima cometía un error, como ya he comentado.

¡Mi tercera victoria en un campeonato!. ¡Era la primera vez que lograba algo así!. Y lo más importante es que gracias a ello iba a poder acceder a la final.

La Final.

Por fin, tras asistir a cinco campeonatos, lograba acceder a la final.

Mirando hacía atrás, reconocía que había conseguido ser finalista en parte por mi habilidad como jugador, que había ido creciendo a lo largo de estos años, pero también en buena medida gracias a la suerte. La suerte de tener prusianos que no habían colapsado demasiado rápido como para darle la victoria a otro aliado en la mesa. La suerte que en mi partida con Prusia me había quitado a Rusia de encima justo cuando comenzaba a volverse realmente angustiosa.

El primer clasificado, y el primero en escoger bando fue PtH, con el que ya había compartido mesa la tarde anterior. Demasiado cansado para jugar con Prusia, se sentó en el espacio de Austria.

Yo era el segundo clasificado. ¿Quién quiere jugar con Prusia si se tiene alternativa?. Sin embargo, yo siempre había defendido que era mejor tomar el bando prusiano en la final si le dejaban a uno la posibilidad, y tenía que actuar acorde con lo que decía. Me senté ante el austríaco.

El tercer clasificado, MHf - otro de los alemanes de Celle - también tomo una decisión inusual y jugó con Francia. Si bien el jugador francés tiene bastantes posibilidades de sobrevivir a la zarina rusa, puede ser controlado relativamente fácil por el prusiano, y depende mucho del apoyo de otros jugadores.

Rusia quedo, finalmente, para ChB, campeón del año pasado, campeón en York este año. Dejarle con Prusia hubiera sido fatal para el resto de jugadores.

Sin más dilación ni ceremonia, comenzamos la partida. En las primeras rondas me sentía bastante confiado. Robaba bien de todas las cartas. En tréboles tenía valores altos, en picas y diamantes estaba más o menos empatado hasta el turno 5º, cuando comencé a robar muchos más diamantes. El austríaco se mostraba dubitativo, lo que me permitía esquivar sus amenazas, mantener objetivos sin conquistar, y seguir acumulando cartas. Tan sólo me inquietaba un poco A5, que avanzó por Bohemia occidental en apoyo del imperio y amenazaba con hacerme la vida imposible en sector de corazones de Magdeburgo.

Hannover logró una carta de reserva relativamente pronto, y con ella en la mano no me costó mucho poner a Cumberland en posición de establecer el pivote sur de una defensa ante Francia. Contra Rusia libraba combates intensos en Kammin, en parte por la confianza que me daban los tréboles que robaba, en parte porque esos tréboles eran todos de valor alto y no podía retirarme. En un momento me plantee colar a Heinrich (P3) en apoyo de Dohna (P7). No lo hice, y lo acabé lamentando.

Hacía el turno 5 Austria decidió desviar todas sus fuerzas hacía Sajonia, dejando un único general allí que luego también se marchó al oeste. Al momento me sentí bastante contento. Estaba robando muchos diamantes y ese desplazamiento de fuerzas convenía a mi despliegue de fuerzas. Envié un general con 7 tropas desde Silesia a Sajonia, que llegó "puntualmente" para el turno 8 por una ruta que me tengo muy ensayada.

Me expuse a cerco en el sector de diamantes de Dresde, pero mi contrincante no aceptó, y además leyó en esa posición mi fortaleza en diamantes, así que se dispuso a aislar totalmente ese sector bordeándolo con todas sus fuerzas para dejarme sin suministro y anular mi superioridad en ese palo. La incomodidad que ello me generaba me llevó a sacrificar a Cumberland en un fútil intento de cortar el suministro austríaco, lo que debilitó aún más mi defensa contra Francia. Esperaba compensarla metiendo a Ferdinand (el otro general hannoveriano) en Magdeburgo. Pero el jugador francés le corto hábilmente el suministro y se fue del tablero sin apenas luchar. Al mismo tiempo, Rusia redoblaba sus ataques, lo cual no me hubiera importado gran cosa si al mismo tiempo no hubieran salido las dos cartas que recortaban mis subsidios. Me sentía con la soga al cuello de una forma como no la había notado en ninguna otra partida.

Fue entonces, al comienzo del turno 9, cuando cayó el último mazazo. Surgió un evento, habitualmente menor, por el que una pila de generales prusianos en Sajonia se queda sin suministro. Yo tenía una pila de 3 generales y 16 tropas allí, y no tenían acceso a suministro porque el cerco austríaco era total yo aún pensaba que tenía los 2 turnos de gracia habituales en el juego. Se quedaron insuministrados de golpe, y me enfrente de cara a la pérdida de los objetivos de diamantes en Sajonia que eran el pivote de toda mi estrategia contra Austria y el Imperio. Justo entonces me di cuente de algo que había comenzado ya 4 turnos antes. Austria no era mi enemigo. Mi enemigo era el Imperio. PtH intentaba ganar con el Imperio a costa de Austria.

Intenté apañar la situación como pude. Salvé al Rey Federico con 4 tropas en Jüteborg, un piquito de territorio prusiano en el sector, y deje morir a los otros 12 tropas y 2 generales que difícilmente podía permitirme comprar. Muchos de los que vieron este movimiento no pudieron entenderlo, ellos hubieran metido los 3 generales y todas las tropas allí. Pero es una posición expuesta a un ataque tanto desde picas como desde diamantes, y quería ir ligero de tropas para poder escabullirme de allí.

Mientras el ejército imperial se lanzaba a la captura de Dresde, Pirna, y Meißen, los rusos parecían a punto de ganar la partida. Las reducciones de subsidios y los continuos combates estaban erosionando mi mano de cartas a un ritmo alarmante. Justo en este momento me hubiera venido muy bien tener a Heinrich y a Dohna juntos para poder escabullirme detrás de Gollnow y Masow, pero con un único general allí no podía recurrir a esa maniobra. Con Hannover logre retomar Diepholz de los franceses, pero estaba tan distraído con lo de Sajonia que coloque al general hannoveriano a tiro de dos generales franceses que me lo volatilizaron.

Estaba realmente con el agua por las orejas. Libre dos combates grandes primero con Suecia y luego con Rusia, en los que gasté hasta mi último trébol, pero en los que conseguí ganarme dos turnos más. Y justo entonces (final del turno 12) se muere la zarina. Iluminado por un rayo de esperanza me tome un descanso y me pregunté: ¿Todavía me puedo salir con la mía?.

El descanso me refrescó, y el refresco me hizo ver la situación en su más cruda realidad. Si quería intentar ganar esta partida tenía que evitar que el imperio conquistase su último objetivo primario: Torgau. Eso no dependía enteramente de mi, dependía en parte de lo lejos que quisiera llegar el jugador austríaco. Así que me decidí a lanzarle un órdago. Reforcé los generales que tenía más cercanos a Torgau, en el sector de corazones, y ataque a Austria en ese palo que también necesitaba para defenderme de Francia ante su último objetivo en el cercano Magdeburgo.

Sucedieron dos grandes batallas. Primero una en la que yo ataqué, y luego otra en la que fue mi enemigo austríaco el que contraataco. Entre ambas gaste todas mis cartas de corazones y las dos reservas que aún tenía en la mano, de manera que sólo me quedaron unas cuantas de las muchas cartas de diamantes que había robado en la partida. Austria no cedió, parecía no importarle el peligro de permitirle la victoria a Francia, de manera que, cuando le toco a esta última, tan sólo tuvo que lanzar un simple ataque y barrer a los últimos defensores prusianos del mapa al final del turno 14.

Fue un mazazo para mí. Haber llegado tan lejos, para al final haber hecho un papel no muy digno en la final. Había cometido muchos errores. El más importante era el de no haber leído a tiempo la estrategia de Austria. Los fallos con Hannover ante Francia y no haber reforzado frente a Rusia cuando tuve oportunidad también contribuyeron al resultado final.

¿Qué podía haber hecho de forma diferente para anular la estrategia austríaca?. Evitó combatirme en diamantes, y yo me encontraba inseguro de combatirle en picas, aunque tenía unas cuantas en mi mano. El palo crucial era corazones. Si hubiera conseguido limpiar la mano austríaca de corazones, hubiera podido defender ante Francia y el Imperio sin demasiadas complicaciones, ya que la zona de Magdeburgo-Torgau se hubiera vuelto tóxica para los blancos. En el turno 6 ó 7 se me ofreció un combate entre los corazones austríacos y mis diamantes, pero obcecado con mi estrategia sajona no tome la oportunidad.

La mayor parte de las partidas que juego en el año tienen lugar dentro de mi grupo de juego, con el que tiendo a repetir ciertas pautas que se ven reforzadas con los éxitos. Esas fueron las pautas que, pleno de confianza, aplique a la final con Prusia este año. Pero lo bonito de Friedrich es que no hay una estrategia ganadora, hay que mantener la mente abierta y adaptarse a las circunstancias y a los retos que los enemigos nos lanzan. Olvidé observar la situación en conjunto y adaptarme. En lugar e ello me dejé llevar por mis costumbres y mi rutina y pague el precio de la derrota por ello.

Al volver a Madrid, hemos jugado otra partida en la que yo hacía de Prusia y Ringard, que fue testigo de esta final, jugaba como Austria, y repitiendo una táctica muy similar acabé perdiendo de nuevo ante Francia, habiendo repetido por lo menos los mismo fallos tontos con Hannover. Está claro que soy lo suficientemente bueno para llegar a la final, pero para ganarlo me falta - como diría nuestro amigo Flojich - "un hervor".

domingo, 25 de septiembre de 2016

Las Entrañas de la Bestia

El sábado 17 de septiembre jugué con otros seis colegas La Partida (sólo hay una al año en mi grupo, el juego requiere mucho tiempo, y algo espacio) de Here I Stand.

Estuvo bastante bien. Duró unas 9 horas - incluida pausa para almorzar - en las que jugamos 6 turnos que bastaron para que el Imperio Otomano se alzase con la victoria, empatado con Inglaterra en 27 puntos.

Todo el mundo quedo bastante contento. El juego acabó cuando tenía que hacerlo. Eso es algo que no se le puede negar a HIS. La partida había transcurrido de manera bastante fluida. Únicamente hubo un par de discusiones breves sobre las reglas y las cartas. El único que tal vez pueda emitir una queja fue el Habsburgo, porque al comienzo de la partida tomamos una decisión conjunta que le perjudicó sobre una carta jugada de una manera no óptima y que quería retractar.

Concluida la partida, tras haber recogido, me encontré repasando las cartas de Napoleonic Wars, el juego en cuyo sistema está basado HIS. Ringard me lo había prestado como sustituto del HIS. Lograr 6 jugadores está en el límite de mis capacidades, y en alguna ocasión nos hemos quedado cortos. NW vale para 4-5 jugadores, y cubre más o menos el mismo ámbito de juego.

Repasando las cartas, desee volver a jugar al NW. Recordaba partidas de antaño y lo que nos habíamos divertido. Leía los eventos de las cartas, y me imaginaba jugándolos en diversas situaciones.

Pero no. No iba a ser. Me lo había pasado bien durante una temporada con NW, pero 20-30 partidas habían sacado a la luz los problemas del juego, y las partidas se me habían hecho repetitivas. Y eso que jugábamos con un montón de reglas caseras hechas para apañar el juego y darle más variabilidad. Pero al final no había forma. Lo que estaba mal era la estructura básica del juego - Las Entrañas de la Bestia - y cambiar eso hubiera supuesto rediseñar entero el juego de arriba a abajo.

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NW y HIS son sólo dos juegos de una serie de Juegos Impulsados por Cartas o "Card Driven Games" (CDGs) publicados por la conocida editorial norteamericana GMT y que se distinguen de otros CDGs en la estructura básica por la que se obtienen puntos de victoria, recursos, cartas, y se resuelven los combates. Los otros juegos con este sistema son Virgin Queen, Wellington, Kutuzov, y hay otro en proyecto - bastante avanzado - sobre la Guerra de los Siete Años. Estamos hablando de unos 6 juegos, lo que no es poco.

Aunque cada juego tiene sus reglas accesorias y "adornos" varios para - supuestamente - otorgar a cada juego de cierta sensación de la época en la que está ambientado, en todos ellos todo gira en torno a un sistema por el cual un jugador recibe cartas en función del control de territorio en el mapa, particularmente ciertos espacios "claves". Tantas claves controlas, tantos recursos (cartas) tienes.

Al mismo tiempo, esas claves son la base para otorgar puntos de victoria a los jugadores. Los puntos de victoria sirven para medir de un vistazo el progreso de cada jugador en el juego y determinan directamente el ganador de la partida. Aunque en cada juego hay otras formas de puntuar - especialmente en HIS y Virgin Queen - la relación de control territorial = puntos de victoria es común a todos estos juegos.

Finalmente el combate. En todos estos juegos el combate consiste en sumar una serie de puntos, la mayor parte de los cuales derivan del número de tropas implicadas, y marginalmente por otros factores y juego de cartas. Cada bando hace la suma por separado, y el número de puntos resultante indica la cantidad de dados de seis caras que cada bando tira para el combate. La batalla la gana el bando que saca más 5s y 6s con los dados, es decir, el que saca resultados más altos con su tirada de dados.

A ver. Repasemos.

Tenemos unos 6 juegos multijugadores en los que hay una ecuación +Territorios = +Recursos = +Victoria, y en el que los combates se resuelven a tiradas de dados, siendo el ganador el que tenga resultados más altos.

¿Qué conocido juego de mesa tenemos?.

Os voy a dejar un poco de tiempo para que lo adivinéis.

Espero.

Espero.

Espero.

Espero.

Espero.

Y espero más.

¡Se acabo!.

Damas y caballeros. El juego que tenemos con ese sistema es... ¡El Risk!.

¡Si!. En esencia, esos 6 juegos de GMT son un Risk. Con cartas y un montón de reglitas para hacernos pensar que recrean la época que dicen recrear, pero un Risk al fin y al cabo

¿Y qué?. Dirán algunos. Hace falta haber jugado al Risk, y he jugado mucho para poder comprender las ventajas e inconvenientes que ese juego tiene. Para no enrollarme más. El Risk tienen más pegas que ventajas, y una muy gorda que tiene es que como hay una relación directa entre fuerza=recursos=victoria, hay jugadores muy fuertes a los que no hay forma de tumbar, y otros muy débiles que no tienen forma de ganar pero que se quedan sentados durante horas delante del tablero. La desgracia de estos últimos se exacerba porque lo que más conviene a los fuertes es continuar sacudiendo a los débiles para extraer de ellos la mayor cantidad de recursos y victoria posibles. Lo que distingue a unos de otros es la suerte que han tenido en algunas tiradas de dados en combates, generalmente al inicio de la partida.

Lo que he contado en el párrafo anterior es lo que sucedía en las partidas de NW, dónde el sistema Risk existe en su forma más pura y es más pronunciado. Dejé de jugar a NW porque las partidas tenían uno de dos cursos. En uno Napoleón tenía algo más de mala suerte con las tiradas y las cartas en los primeros turnos, y el resto de la partida era un carrera entre resto de jugadores por ver quién era el principal saqueador del imperio napoleónico, y el jugador gabacho apenas podía hacer nada por evitarlo. En el otro tipo de partida el jugador napoleónico tenía algo de suerte con sus tiradas y sus cartas, y entonces era él el que iba sacudiendo y saqueando a los aliados uno por uno y sin que apenas pudieran hacer nada por evitarlo.

HIS - y tal vez Virgin Queen, sólo he jugado una partida - soluciona en parte este problema otorgando a los jugadores puntos de victoria por otras vías que no sean la conquista de territorios. Pero en esencia el grueso o una parte muy importante de puntos sigue obteniéndose de la ecuación territorios=recursos=victoria.

En el último turno de la partida que jugué el pasado 17, los otomanos y Francia le habían declarado la guerra al militarmente débil Papado (llevado por mí). Conseguí aferrarme a Ravena de milagro. Literalmente, porque en una tirada de 12 dados contra 14 en una batalla naval saque mejores resultados. El Protestante no tuvo tanta suerte. Como militarmente era apenas más fuerte que yo, Habsburgo le colmó de atenciones conquistándole 4 de 6 principados. Lo mismo que en el Risk, a los grandes lo que más les convenía era zurrar a los pequeños.

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La sensación que tuve al repasar las cartas de evento de NW era la misma que sentía cuando era niño y miraba los catálogos de juguetes en Navidad. En este caso me imaginaba jugando con los juguetes que el catálogo ofrecía. Las cartas del NW, y las de todos los CDGs en general, cumplen esa función de catálogo de juguetes. Son promesas que ilusionan. Pero, ¡ay!, de la promesa a su cumplimiento hay un trecho. Muchas veces soñé con tener el barco pirata de los clic en mis manos, pero nunca me lo regalaron. Lo mismo sucede con muchas cartas de CDGs, prometen hacer cosas, otra cosa es que el juego te deje llevarlas a cabo. Pero las promesas crean ilusión, y la ilusión es parte de una venta.

En mi opinión hay poquísimos CDGs que hayan triunfado de manera indiscutible. Son exactamente dos, Hannibal y Successors. El resto disfruta de niveles variables de éxito, llegando hasta la mediocridad y el desastre. Que las cartas tengan eventos ambientados en la época y que no desequilibren el juego es un componente muy importante de un CDG. Pero para saber si el CDG de turno realmente funciona, tal vez tengamos que apartar la mirada de ese catálogo de juguetes que son las propias cartas, y concentrarnos en aspectos estructurales del juego como el sistema de combate, el reparto de recursos, y las condiciones de victoria

jueves, 15 de septiembre de 2016

Club Friedrich. 10 de septiembre.

El primer juego que he jugado tras mi ausencia veraniega ha sido Friedrich. No es sólo porque me guste el juego. Es que a finales de este mes viajo a Berlin para tomar parte, una vez más, en el Campeonato Mundial.

Para la ronda de dos partidas que tuvieron lugar se me unieron dos coparticipantes en la próxima edición del torneo berlinés: Ringard y C_M. Sin asistencia en campeonatos este año, pero con una impresionante tanda de victorias en el último año estaba JM.

En la primera partida C_M tuvo el infortunio de jugar con Prusia contra nosotros tres, duros adversarios en este juego. Ringard jugaba con Francia, yo con Rusia, y entre ambos JM llevaba a los austríacos.

A pesar de la tensión que le produce jugar con Prusia, C_M hizo una buena partida. Logré barrer a Lehwaldt (P8) en Prusia Oriental en el tercer turno, e hice varios ataques contra Dohna (P7) en Neumark con superioridad numérica, pero C_M seguía robando más cartas en trébol que yo y se me estaban agotando las opciones. Una distracción mía acabó con la pérdida de uno de mis trenes de suministro y uno de mis generales, lo que también me retrasó.

Frente a Austria JM optó por atacar Silesia desde el este y el oeste con fuerzas separadas, dejando Sajonia apenas amenazada. Esto permitió, en mi opinión, que C_M aguantase allí con dos generales durante largo tiempo. Sin embargo, en un momento dado la zona se le volvió demasiado caliente y la guarnición prusiana de Silesia emprendió una carrera para reforzar Sajonia que, a la postre, resultaría harto cara para C_M.
Marcado con una flecha verde está el general prusiano P7 totalmente rodeado por rusos y la pieza sueca. No sirvió para nada, puesto que la carta que se está tomando justo en el momento de la foto es la que saca a Suecia de la partida, con lo que P7 lograría escaparse. Con flechas rojas están indicados el cuerpo expedicionario austríaco de apoyo a Rusia con su tren de suministro. La flecha azul indica el peligroso camino que P4 y P5 tomarían desde Silesia a Sajonia. 

Entre tanto, JM envió un general austríaco a ayudarme. En una partida anterior yo había hecho lo propio cuando jugaba yo con Austria y JM con Rusia, y JM ganó esa partida. Tras algunas vacilaciones y con movimientos que - a caso hecho o de manera inadvertida - me estorbaron un poco, un general austríaco comenzó a hacerle la vida imposible a C_M.

Francia no tardaba en llegar a Magdeburgo, pero una vez ahí se tropezaba con el mismo problema que yo: insuficientes cartas del palo decisivo, corazones.

Entonces las cosas comenzaron a sucederse rápidamente. Prusia sufrió primero una, y después la segunda reducciones de subsidios. Para lograr que las tropas que venían de Prusia llegasen a Sajonia, C_M aceptó un combate que le vació de diamantes frente a las picas de Austria. Al mismo tiempo, lograba librarse de la incursión austríaca en mi frente, pero pagando un alto coste en cartas. Los eventos y estos combates redujeron notablemente el mazo de cartas de Prusia, que ya no podía ocultar su debilidad, lo que nos espoleó a los aliados hacía adelante.

Al final logramos una victoria conjunta de Rusia y Austria. La mía se debe principalmente a la intervención austríaca, de otra forma jamás hubiera podido vaciar de tréboles el mazo prusiano por mi mismo. Apoyar a los aliados es la forma estándar que empleamos nosotros para jugar, y que es imprescindible si se pretende derrotar a jugadores prusianos con cierto nivel. En este caso, la ayuda austríaca a Rusia quedó justificada por la victoria austríaca al final de la partida. Ayudándome a mí, JM incrementó la presión sobre el infortunado C_M, lo cual le impulsó a cometer los errores que permitieron la victoria austríaca.

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La partida de la tarde puso a Ringard en el asiento de Prusia, a JM como Rusia, a C_M como Austria, y a mí en el cómodo pero poco influyente papel de Francia.

Ringard es un jugador muy sólido. Creo que los únicos que se encuentran por encima suya en nivel de juego son unos pocos jugadores alemanes. Por eso, cuando juega como Prusia sus probabilidades de victoria son elevadísimas, y es preciso un esfuerzo concertado por los jugadores aliados para evitar que así sea. Sobre todo es muy importante hilar fino y no cometer errores.

Lamentablemente, no fue así. Por mi parte me dejé volar del tablero 2 generales franceses con 12 tropas en los 3 primeros turnos. Uno fue un sacrificio consciente, a cambio del cual pude reventar un general hanoveriano. Pero el otro fue producto de uno de mis despistes con el suministro. A pesar de esto, me fue posible recuperarme y retornar al tablero con fuerza.

JM se tenía muy bien aprendida la lección con Rusia. Limpió rápidamente Prusia Oriental y se concentró primero en el sector de trébol de Kammin. Desafortunadamente para él, se quedó pronto sin cartas de ese palo. Ello, lejos de desanimarle, propició que enviase un general en apoyo de Francia. Lamentablemente, me fue imposible coordinarme con ese general y JM optó por desistir y dar media vuelta.

¿Y Austria?. En general C_M jugo bien. Ya para el 4º turno atacaba con una torre y superioridad de 9 puntos a los generales prusianos P4 y P5 en Silesia, resultando en un combate bastante intenso en el que ambos bandos gastaron bastantes cartas de diamantes. Sin embargo, tras eso a Austria se le acabó la munición. C_M dejó de robar tantos diamantes como había hecho en los primeros 4 turnos, y cesó en sus ataques durante varias rondas, lo que permitió a Ringard acrecentar su mano de cartas. Por poco, no llegué a añadir un 5º mazo de cartas al juego.

El problema de C_M es que luchaba con una mano atada a la espalda. No fue tanto un fallo suyo como una especie de "moda" que he visto en varios jugadores recientemente, y que consiste en hacer avanzar una o varias piezas austríacas por el extremo oriental de Silesia. A mí no me gusta esa línea de avance. Tiene dos pegas que considero importantes: 1º) Requiere un tren de suministro exclusivo que no está disponible para piezas en otros ejes de avance; 2º) Las piezas que avanzan por ahí quedan aisladas del resto de piezas en otros ejes de avance, y cuesta mucho reforzarlas en caso de que sea necesario.

Lo que sucedió en los siguiente 11 turnos confirmó mi opinión de esa ruta. La pieza que la tomó (A4) tenía pocas tropas (2, según contó C_M más tarde) pero nunca llegó a avanzar mucho porque se quedaba sin suministro, por si sola era demasiado débil como para lanzar cualquier tipo de ataque, y en esos 11 turnos únicamente logro tomar un objetivo.










Esta serie de fotos recoge los primeros 11 turnos de la partida. He marcado con la flecha roja la posición del austríaco A4 para resaltar la poca efectividad que su posición tuvo en el transcurso de la partida.

De esta manera, la pieza austríaca quedaba atada en una posición marginal, lo que le dejó a Ringard libre 1 general prusiano con el que poder maniobrar sin inconveniente, lo que fue decisivo en varias ocasiones.

Aún así, en el turno 12 hubo en Silesia un combate entre los diamantes prusianos y las picas de Austria en el que se gastaron muchas cartas. En su momento pensé que se había debido a un error de posicionamiento por parte de Ringard, pero él mismo comentó tras la partida que no había sido así. Sacrificó sus diamantes por picas de la mano de Austria a caso hecho para poder defender Silesia desde Breslau en el cuadrante de picas. Esto es lo que se conoce como "batalla a palo cambiado", que resulta algo peligroso y requiere buen tiento para saber cuando y cómo hacerse. A Ringard le salió bien, porque en lo que quedaba de partida Austria apenas le pudo causar problemas.

La partida se la llevó Ringard con justicia por su gran habilidad, y por nuestros errores. Mas hay que reconocer que tuvo la gran fortuna de no sufrir ninguna reducción de subsidios y que la partida fue corta. Acabo a los 17 turnos. Pero ahora no vamos a culpar al bueno de Ringard por ser un suertudo, ¿verdad?. ¿Quién dijo que sólo quería generales afortunados en su ejército?.