La semana pasada un amigo al que hacía tiempo que no veía me envió un mensaje. Se había comprado el juego Through the Ages, y tenía ganas de probarlo conmigo.
TTA fue una de las "vacas sagradas" del mundillo jueguil de hace años, cuando fue publicado (en 2006), y ha logrado mantener bastante de esa condición a pesar de las hondonadas de novedades que han llovido desde entonces. Siempre me pareció un eurojuego más, con todas sus virtudes y todos sus defectos, pero por su fama tenía ganas de probarlo.
Logre reunir a Ringard y JM, y junto con el dueño del juego eramos 4. Me había visto vídeos tutoriales y conocía bastante bien como funcionaba el juego. Como íbamos con cierto retraso, intente acelerar el ritmo, pero no fue una buena idea. A una velocidad más reducida logramos acabar con entre 1/4 y 1/3 del juego antes de que Ringard y JM recordasen que tenían familias y debían regresar con ellas.
Quedamos Gin - el dueño del juego - y yo, solteros y decididos a iniciar una nueva partida y llevarla hasta el final, cosa que logramos entre 3 horas y media y 4 horas más tarde.
Fue un tiempo que, al principio, se me paso rápidamente. Con dos jugadores el tiempo muerto entre un turno y otro era más reducido. También era más fácil controlar el indicador de potencia militar y evitar quedarme el último, de hecho, pasado un comienzo de debilidad, logré incrementar mis fuerzas armadas y mantener la superioridad durante toda la partida.
Pero lo más divertido de todo era la exhilarante sensación de estar montando un tinglado que funcionaba y que cada vez iba a más. TTA es, en su núcleo, un juego de compilación de cartas, o "card drafting" en inglés. Las cartas salen de unos mazos separados por épocas y van a parar a un tablero central dónde pueden ser adquiridas por los jugadores, que las llevan a sus propios tableros personales. Cada carta permite hacer ciertas acciones - fuerzas armadas, producir recursos, ciencia, o cultura que son puntos de victoria - y conforme avanza la partida las cartas van siendo cada vez más potentes y nos permiten realizar más acciones, más complejas y más potentes. Esta es una de las partes más agradables del juego, pues por muy penoso que seas jugando, es muy difícil que tu imperio no crezca, lo cual siempre es agradable.
Aparte de las cartas, sobre el tablero de cada jugador hay unos cubos de colores (de plástico transparente, en la edición que yo jugué) que realmente sirven para llevar las cuentas de tus diferentes producciones y recursos acumulados, justo como si fueran piezas de un ábaco.
La otra mitad de TTA |
Además de las bondades de los mecanismos del juego, estaba la ambientación del mismo: La Historia de la Humanidad. ¿Qué tema puede haber más apasionante que ese?. Para mi sorpresa y agrado, TTA hacía un mejor trabajo de lo que yo esperaba a la hora de evocarlo. No puedo negar que disfruté como un enano cuando hice a Robespierre líder de mi civilización y emprendí tres revoluciones consecutivas que me llevaron del Despotismo al Comunismo, pasando por la Monarquía y la Monarquía Constitucional.
Al final gané yo, dándole un repaso a Gin por un porrón de puntos. En un principio sufrí algunas dificultades y llegué a tener una desventaja de hasta 20 puntos de cultura (puntos de victoria), pero entre la Era I y la Era II mi contrincante se hizo un lío con sus propio sistema productivo y pude igualarme. Le pasé con una agresión que le quitó 7 puntos de cultura y me los dio a mí. Y aunque en fases posteriores de la partida logró triplicarme en ciencia e incrementar notablemente la eficiencia de su sistema productivo, yo fui capaz no sólo de mantener, sino incluso de ir incrementando mi ventaja en cultura.
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Las puntuaciones que se otorgan en la Boardgamegeek, la página web más importante sobre juegos de mesa, a los diferentes juegos se basan en la pregunta "¿estarías dispuesto a jugar otra vez a este juego?". Dónde 1 es la puntuación de "en mi puta vida", y 10 es "me gusta más que el sexo a los bonobos" (son traducciones literales mías de los términos que aparecen en inglés en la BGG; fiaros de mi inglés).
Haciéndome la misma pregunta he de responder que estoy dispuesto a jugar tal vez una partida más, porque me pica la curiosidad de ver que otras estrategias ofrece el juego. Pero francamente dudo mucho de querer jugar a TTA más allá de eso. Temo incluso que una segunda exposición a este juego me resulte bastante poco placentera.
Cuando he comenzado este artículo he comentado que TTA me parecía - sin haberlo jugado - reunir las virtudes y vicios de muchos eurojuegos en boga. Me equivocaba, aunque sólo en parte. Tiene las virtudes y vicios que esperaba, e incorpora unos pocos más de estos últimos.
La interacción entre los jugadores es bastante escasa, tirando a totalmente nula. En cada Era de las 4 que el juego tiene hay un mazo civil, que es el más importante y del que compramos las cartas que van a nuestra área de juego, y también hay un mazo militar, del que salen eventos que son los que regulan la interacción entre los jugadores mediante conflictos de mayor o menor intensidad y eventos. Tanto para unos como para los otros es crucial tener una mayor fuerza militar. Perder tiene consecuencias negativas que - como comentaré más adelante - se hacen más negativas conforme pasa el tiempo. Por si esto fuera poco, los eventos castigan muy a menudo al jugador militarmente más débil.
Estar avisado de esto y subirse con los otros jugadores al tren de la carrera de armamento puede ser de poca utilidad a menos que haya un pringado que acepte ser siempre el último. De otra forma puede que la guerra o evento perjudiciales surjan justo antes de reforzar tu ejército para no quedarte último, y entonces te quedas jodido igualmente.
Durante mi partida completa conseguí recuperarme de una importante desventaja inicial, pero ello se debió más que nada a la torpeza de mi adversario que se lió con su propio tinglado productivo y tomo algunas decisiones erróneas (el pobre tenía algo de dolor de cabeza) que le metieron en "cuellos de botella" de recursos, sin que yo hiciera nada de nada.
Y es que TTA pretenderá jugar ambientándose en la Historia de la Humanidad, pero se gestiona como si fuera una fábrica de rodamientos. Te tiras haciendo cuentas casi toda la partida para ver que carta te conviene más coger del centro de la mesa, cuál es la que te da más rendimiento en proporción al coste, prever cuál va a ser tu producción de recursos el turno que viene y qué vas a poder hacer con ella. No debe costar mucho esfuerzo a los que ya han jugado varias partidas contar que cartas han salido y cuales faltan por salir. En ese sentido, TTA no es un juego, es una hoja de cálculo. Y hay mucha gente por ahí que ya se gana el pan haciendo y mirando hojas de cálculo durante 40 ó más horas a la semana, como para que encima les vayas a endilgar otra durante su tiempo libre.
Claro, también puedes jugar de forma más relajada y no preocuparte tanto por los números, pero entonces vas a estar en desventaja respecto a los "cerebrines" que les gusta calcular todo. ¡Alerta especial!, ¡mantener este juego alejado de los Titanes de la AP!.
Con una única partida completa no lo puedo confirmar del todo, pero sospecho que esa desventaja sólo puede hacerse más grande e insuperable conforme avanza la partida. Y es que mientras jugaba tuve una fuerte sensación que en este juego había un efecto de "interés compuesto", por el cuál el jugador más rico se sigue haciendo más rico más rápidamente que el jugador que se queda atrás. En un juego con una duración de 3-4 horas esto puede traducirse en que tengas mucha partida por delante con posibilidades nulas de intentar ganar. Una situación potencialmente aburrida y que le deseo a cualquiera tan poco como a mí mismo.
Pero la verdad verdadera es que lo que me ha tirado para atrás de TTA ha sido el "Atasco en la Nacional". En la fase final de la partida que jugué - desde el final de la Era II hasta acabar con la Era III - yo ya tenía una ventaja aplastante en cultura que era evidentemente imposible que mi adversario fuera a superar. Cuando las cosas están tan claras, un buen juego encuentra una forma de acabarse pronto porque está todo cantado y seguir mareando la perdiz carece de todo interés.
Pero TTA no se acababa, aguanto estimo que más de 1 hora más allá de lo necesario, y los turnos en lugar de hacerse cada vez más rápidos eran cada vez más lentos. Esto es consecuencia directa del tinglado más eficiente y potente que el juego te impulsa a montar. La cantidad de cosas que puedes hacer en un turno viene limitada por tus acciones, ya sean civiles o militares, que vienen determinadas por tu forma de gobierno. Todos los jugadores comienzan con Despotismo, que otorga 4 acciones civiles y 2 militares. Pues bien, gracias al buen hacer de mi amigo Robespierre acabé teniendo 9 acciones civiles y 8 militares. Con eso, y con cada vez más cartas sobre mi área de juego os podéis imaginar cuanto tardaba en hacer un turno al final de la partida, y eso que ni me esforzaba en hacer cálculos detallados porque tenía una ventaja brutal en puntos y no me hacía falta.
El año pasado ya escribí una entrada sobre el ritmo o compás de los juegos. Para el que no tenga tiempo de leérsela resumiré así: Cuando un juego tiene ya decidido el desenlace, lo que hay que hacer es precipitar el final, no demorarlo. Todo lo que el juego tenía de interesante - ¿quién va a ganar? - ya ha sido revelado. Prolongar la partida para que los jugadores "hagan más cosas" por el mero placer de hacerlas y toquetear y experimentar con los mecanismos y elementos del juego es algo que puede mantener el interés en la primerísima partida. Mas en la segunda y sucesivas, cuando ya conocemos esos elementos y mecanismos, el efecto de novedad no existe y tan sólo queda el tedio de esperar a que todo acabe.
El tedio es aún mayor si, como sospecho, TTA adolece de interés compuesto. Ciertamente sufre de ese problema en su vertiente "militar", en la que el jugador más débil es la víctima propiciatoria de todas las bofetadas. Aunque haya un par de jugadores, e incluso 3, que estén muy igualados en la fase final de la partida, siempre va a haber al menos un jugador que no tiene nada que hacer. Tenerle 2 horas sentado con esa perspectiva me parece algo denunciable ante el Tribunal de Derechos Humanos de La Haya.
En resumen. Que TTA es un bonito y genial juego... para jugar en solitario. Lo cual tiene sentido dado el nivel de interacción entre los jugadores. También es un buen juego para ordenador o tableta, dónde el software te hace la mayor parte de los cálculos y ayuda a acelerar la partida. Pero como juego de mesa dura demasiado para lo que ofrece y se atasca, se atasca un montón.
A la izquierda, la partida de TTA. |
Ok Ethel el juego es tedioso, pero que recomiendas para los que buscamos un buen juego de civilización?? Saludos!
ResponderEliminar¡Muy buena pregunta!. Te diría que el Civilization. Pero no puedo recomendar un juego que no se publica, salvo su prohibitiva - no solo en términos de precio - reedición de Megacivilization.
ResponderEliminarMira. Un buen juego de civilización que además no se vaya de tiempo de partida es la piedra filosofal del mundillo lúdico desde hace muchos años. El tema de crear civilizaciones es lo suficientemente atractivo como para vender bien cualquier juego que crees con él. Por eso ha habido varios intentos, con mayor o menor éxito, y todos con al menos una pega. El TTA ha sido uno de estos intentos.
Al final del día. He de confesar que no tengo una respuesta concreta y definitiva a tu pregunta. Como ya he dicho, el tema de las civilizaciones es muy atractivo, y de forma inevitable cualquiera de nosotros - jugones - se va a tropezar con él y quedar cautivado. Sea con el juego que sea. En mi caso eso paso hace muchos años con el Civilization. Y ese juego es el baremo que empleo para valorar todos los juegos de civilizaciones. Pero entiendo perfectamente a otras personas que no hayan conocido el Civi, conozcan el TTA, y sea éste el que los cautive.
Así que vuelvo al principio y te respondo: Civilization. Pero algo habrá que hacer para que lo vuelvan a publicar en su formato original.