martes, 14 de enero de 2014

No hay quien estudie con Esmeralda

Desde que me fue presentado en Diciembre, he jugado dos veces al juego que voy a comentar aquí. Ya dije en una ocasión que no soy amigo de hacer reseñas tras una partida. En el mismo sitio decía que hay juegos con aspectos sobresalientes que me impulsan a escribir reseñas o comentarios tras una partida. "Estudio en Esmeralda" (EeE) es uno de esos juegos.

Otra cosa que hace especial a EeE en este blog es que es el motivo de dos artículos: el presente, y otro más que pienso escribir seguidamente, aunque es posible que se intercale una sesión de Friedrich entre medias. El presente artículo pretende ser una reseña en sí mismo del juego. El otro contiene una serie de reflexiones mías. Estas reflexiones han sido desencadenadas por una charla que mantuve con una persona en relación a EeE. En principio tenía previsto meterlas dentro de la propia reseña del juego. Pero las reflexiones fueron creciendo conforme pasaba el tiempo y hacía un par de indagaciones en la BGG sobre EeE, y como al final han crecido hasta ser su propio tema en sí mismas, he preferido ponerlas en un artículo aparte.

Vamos a por la reseña.

La Historia.


Entender EeE, ya sea a la hora de escribir una reseña o que te lo expliquen antes de jugar, requiere entender la historia que lo motiva, y que es la que el propio juego nos invita a recrear.

EeE nos sitúa a finales del siglo XIX y/o comienzos del siglo XX, ese período tratado por la periodista norteamericana Barbara Tuchman en su "La Torre del Orgullo". En la superficie se trata del mismo mundo que en aquel período histórico, con los imperios Británico, Alemán, Austro-Hungaro, Ruso, y Otomano coexistiendo con otros países en Europa mientras los Estados Unidos ascienden en poderío al otro lado del Atlántico. Pero en el fondo esta realidad histórica se convierte en una realidad alternativa porque la humanidad entera se encuentra sometida al amable despotismo de una elite de Primigenios, monstruos salidos de la imaginación del escritor norteamericano H.P. Lovecraft, los cuales invadieron Europa en la Edad Media.

El juego coloca a los jugadores - de dos a cinco - en uno de dos bandos enfrentados: Lealistas y Restauracionistas. Los primeros quieren mantener el orden establecido por los Primigenios, los segundos desean derrocarlos y que le humanidad vuelva a ser dueña y señora de su propio destino.

La generación a la que pertenezco ha sentido siempre cierta fascinación por el mundo pesimista y tenebroso creado por la pluma de Lovecraft. Cualquier juego que contenga una escenificación basada en dicho mundo tiene ya por sí cierto atractivo. Esta es, de entrada, una de las bazas de EeE. Y además parece que el mundo de los Primigenios se mezcla bien con esa escenificación del período modernista, en la que por debajo de la fachada de rectitud y normalidad victorianas había una serie de abusos a nivel social y colonial, que eran la causa de violentas reacciones como el anarquismo y sus atentados contra - entre otros - la vida de los monarcas europeos. 

Lo que quiero decir al final de todo esto es que me puedo imaginar perfectamente la realidad actual como resultado de ese pasado alternativo que el juego nos propone. Con suficiente imaginación, encaja perfectamente con el mínimo esfuerzo. Si algún acierto hay que reconocerle a EeE es la escenificación que nos propone.

Los Materiales.

El centro de toda partida de EeE - como de muchos otros juegos - es su tablero.

En los bordes del tablero se pueden hallar espacios informativos de puntuaciones, y espacios que sirven para contener marcadores. Pero en su mayor parte el tablero es un mapa definido por unas localizaciones con nombres de ciudades de la época, principalmente europeas. Desde Washington a El Cairo, pasando por Londres, Berlin, San Petersburgo, Viena, Paris, o Madrid, este mapa presenta un formato que en los juegos de guerra se conoce como "punto a punto" (point-to-point). Cada una de las 12 localizaciones son unas "cajas" con una parte superior donde se colocan unas cartas al inicio del juego, y uno inferior con el nombre, un dibujo de la ciudad de turno con su nombre e información variada.

Cuando Megamaníaco llego al lugar donde nos reunimos los viernes por la tarde, ya estabamos jugando nuestra primera partida. Según me ha contado luego, fue echar un vistazo al tablero y el juego ya no le gustó. A mí el gusto artístico del maquetado del tablero - y del juego en general - me deja indiferente. Lo único que puedo decir de manera indiscutible del mismo es que, si bien siempre habrá alguno al que le guste sobremanera porque - como decía mi abuela - "hay gente pa toó", no resulta algo que destaque como para decir suponer que los que se sientan extasiados por la decoración de EeE sean más numerosos que - por ejemplo - los fanáticos de los juegos de figuritas de plásticos.

Vamos, que no va a crear su propia corriente de diseño. Lo cual, en relación al tablero, es sumamente adecuado porque tiene un problemilla con el diseño que salta a la vista porque - precisamente - no salta a la vista. 

Veréis. En todo mapa que sigue el sistema punto a punto es muy importante que los caminos de un espacio a otro estén trazados de manera clara para facilitar el juego. Os animo a realizar un test de agudeza visual con la imagen del tablero que he puesto arriba para que determinéis los caminos entre las 12 localizaciones. No digo que sea imposible, pero fácil, lo que se dice fácil, no lo es. Es crítico el hecho que un elemento tan importante no haya sido marcado en un tono de color que sobresalga sobre el fondo. En lugar de eso tiene el mismo tono apagado, y se puede confundir con él. No facilita la cosa el hecho de que, para acomodar los caminos entre medias de las cajas de las localizaciones, se hallan hecho algo tortuosos. Es decir, no siempre es una línea recta el camino más rápido entre dos espacios. Hacer los caminos mediante una especie de puntos que parecen lentejas tampoco ayuda. Una vez sentado delante del mapa yo no tuve problema en discernir las rutas, pero como no resaltan a simple vista tenía que hacer algún esfuerzo de concentrarme en seguirlas. Me consta de al menos un jugador que llegó a confundirse y no pudo hacer un "viaje" que tenía planeado.

No, no me gusta el tablero. En su favor puedo decir que es sólido, pero eso es un estándar que ya muchos damos por sentado.

Cada jugador cuenta con unas piezas de madera que le son propias. Hay, por lo tanto, 5 juegos de piezas de madera en 5 colores diferentes. Hay discos, que se emplean para marcar diversas situaciones sobre el tablero, aparte de la puntuación. Cada jugador cuenta también con bastantes cubitos de madera, que se utilizan para marcar influencia. Hay un par de discos negros para marcar los niveles de Guerra y Revolución, y un conjunto de piezas de madera grises con las siluetas de tipos con serios problemas de tortícolis que representan zombis.


En cartón bastante grueso tenemos un conjunto nada desdeñable de fichas de cartón de una pulgada cuadrada cada una. Están las fichas de loco-cuerdo, una dualidad de estados mentales muy inevitable si hablamos de un juego con escenificación "lovecraftiana", complementada además porque su reverso muestra una Estrella de R'yleh. El resto de fichas básicamente son las de agente. Cada jugador está representado personalmente en el tablero por una ficha de agente principal. Uno es "Agent Monday", otro es "Agent Tuesday", y así hasta "Friday". Si bien las fichas son grandes y contienen un dibujito y el nombre del agente, la verdad es que a través del tablero no puedes distinguir ni lo uno ni lo otro, y entonces dependes del color para - literalmente - encontrarte a tí mismo sobre el mapa.

Y ahí de nuevo tenemos un problema de diseño. En su lado "normal" todas las fichas de agente principal tienen básicamente el mismo color y no se las puede distinguir ni por dibujo ni por el nombre. Tan sólo las distingue un marco de color alrededor del dibujo, marco que tiene un grosor que con mucha suerte será de un milímetro. No es coña. No es menos coña que si damos la vuelta al agente principal la tendencia se invierte y ahí la ficha esta toda coloreada con el color de nuestras piezas de madera, lo cual la hace tremendamente fácil de distinguir sobre el tablero. Desafortunadamente, este reverso de la ficha es una situación anómala en la que el agente está "vampirizado" y que por lo tanto se utiliza pocas veces. Rf expresó en voz alta lo que yo ya pensaba, el diseño de estás importantísimas fichas (no en vano representan a los propios jugadores como si fueran reyes del ajedrez) lo han hecho al revés de como debiera ser.

También hay un montón de fichas de agentes "secundarios". Secuaces que iremos reclutando durante la partida. Van desde lo novelesco - Sherlock Holmes y Moriarty - hasta lo posiblemente histórico. Digo posiblemente porque reconozco mi ignorancia sobre muchos de los nombres que aparecen en estas fichas. Cada agente tiene dos fichas. Una es la que se utiliza para representarlo sobre el mapa, la otra es de color verde y tiene en un lado el nombre del agente. Las fichas que se ponen en el mapa son algo más distinguibles entre sí por los dibujos que las de los agentes principales, aunque siempre cabe la confusión entre dos tíos con bigote, dos tíos con barba, o dos señoras con moño, porque lo que es el nombre a cierta distancia es perfectamente confundible. Respecto a las fichas verdes - fichas de Agente Doble -, no he podido evitar preguntarme porque en una ficha tan grande no podían poner el nombre en una letra algo más gruesa. Pero mejor lo dejamos, que a estas alturas os estaréis hartando de tanta queja. 

Lo que si no admite lugar a dudas en cuanto a quejas parece que es el manual de juego. De manera bastante unánime le han caído de hostias hasta en el cielo del paladar, lo cual no debería extrañar nada porque se trata de otro "incunable" cortesía de Martin Wallace, un tío que ya es tan famoso por escribir malos reglamentos que si digo aquí que me consta que para escribir el reglamento de un juego se baja los pantalones y los gayumbos, se incrusta un bolí en el ojete con la punta asomando para fuera, y se sienta a horcajadas sobre el papel, corro serio peligro de que se me tome en serio.

A pesar de la fama del autor del juego, no puedo opinar directamente sobre el conjunto del reglamento. A mí me explicaron el juego, y si abrí el manual fue más que nada para consultar la parte relativa a las cartas que se encuentra al final del mismo. Que hubiera una parte en el manual dedicada a explicar las diferentes cartas me pareció bien, muy bien. Muchos juegos con cartas de GMT harían bien en tener una parte así en sus manuales, en lugar de tanto rollo histórico que cualquier puede mirarse por la wikipedia. El encontrar una parte así en el manual de EeE no sólo me encantó, es que hasta lo consideré necesario porque...

...porque es precisamente con las cartas dónde he hallado el problema de diseño más grave. EeE es en un 50% un juego de creación de mazos como Dominion. Hay un mazo inicial de 10 cartas iguales para cada jugador. El resto son cartas que uno va tomando del tablero y añadiendo a su mazo. Algunos tipos de carta están repetidos, otros son únicos. Un grupo de estas cartas son las de agente, que también nos dan el control sobre la ficha respectiva en el tablero. Hay bastantes cartas que son eventos especiales y únicos. Todas las cartas tienen algún símbolo bastante visible acerca de algunos efectos y valores que tienen para mover influencias, hacer asesinatos, o su valor como dinero. Pero también hay efectos y acciones que requieren una explicación en texto, y es ahí donde unas cuantas cartas - no todas - la cagan estrepitosamente. El texto en general es ridículamente pequeño. Teniendo en cuenta que hay 12-14 cartas expuestas en oferta a los jugadores en un turno, abarcar toda la información que hay sobre el tablero es harto difícil. No tendría porque serlo, ¡no estoy hablando de un wargame de 700 fichas!. Algunas cartas tienen efectos relativamente sencillos, pero en otras son lo suficientemente complejos para requerir revisión no sólo en el momento que decides dónde colocar influencia para llevarte tal o cual carta, sino cuando otro jugador la activa y quieres comprobar que ha leído bien los efectos. 

Es realmente absurdo. Hay gente a la que le gusta el maquetado y los dibujos de las cartas. No comparto su gusto, pero lo puedo entender y lo respeto. No obstante, por mucho que a alguno le guste ese maquetado, es indiscutible que no se trata de una obra de arte intemporal que merezca por sí sola ser expuesta en un museo en los siglos venideros para inspiración de futuros artistas. Es el maquetado de las cartas de un juego de mesa. Tienen una función que cumplir. Esa función es transmitir una información relevante que tiene efecto sobre el juego, y cualquier otro efecto (artístico, de ambientación) tiene cabida también siempre y cuando la función primordial sea cumplida de manera suficiente, y eso es algo en lo que bastantes cartas de este juego fracasan miserablemente. Podría entender la microletra de las cartas si estas fueran pequeñas (tamaño Colonos de Catán), pero estas son cartas de tamaño estándar con espacio de sobra. Por los mecanismos de este juego, las cartas son un componente importantísimo que simplemente no cumplen su función. Están mal hechas, sin lugar a la discusión, y que algo tan importante en un juego esté tan patente e indiscutiblemente mal diseñado pinta mal, muy mal.
Las tres cartas centrales de la fila inferior son un ejemplo claro de lo que he estado contando.

Con la madurez que tiene la industria del juego de mesa se hace cada vez más complicado encontrar juegos que fallen en la calidad de los materiales de juego. En ese sentido, EeE es un caso de bipolaridad extrema. Por un lado la consistencia física de los materiales es buena e incluso bastante buena (en el caso de las fichas), pero nada de eso se puede tener en cuenta porque el diseño de los componentes hace aguas por varias partes, estorbando el desarrollo del juego. Alguno puede pensar que he llegado demasiado lejos con mi crítica. Pero ésta es lo único que tengo para levantar la voz para evitar que sucedan más cosas como lo de las cartas, que es de perogrullo. Este es un juego por el que están pidiendo 80$, y la calidad de diseño de los componentes muestra un descuido y una falta de interés en la funcionalidad del juego que no respaldan semejante precio.

A menos, claro está, que tenga los mecanismos más revolucionarios de la historia.

La Partida.

Al comienzo de una partida de EeE se asignan bandos a los jugadores. Esto se lleva a cabo al azar y en secreto mediante unas cartas, como sucede en el juego de Galactica. La partida puede finalizar por una variedad de razones, pero en cualquier caso el sistema de determinación de victoria es el mismo. El bando al que pertenezca el jugador con menor puntuación pierde de la partida, y entre el bando ganador se proclama vencedor el jugador con mayor cantidad de puntos.

Partiendo de un jugador inicial, el juego se desarrolla en el sentido de las agujas del reloj con los jugadores tomando turnos, en cada uno de los cuales disponen de dos acciones a elegir entre una variedad. Cada jugador dispone al inicio de un mazo de 10 cartas, el cual puede ir creciendo mediante adquisiciones. De ese mazo un jugador toma 5 cartas y decide sus dos acciones de turno:

  • Desplazar influencia. Un jugador puede desplazar cubos de influencia de su propio color. La influencia puede estar en 4 lugares diferentes: a) en una reserva de compra, de donde pueden pasar a b) una reserva de uso disponible al jugador para su despliegue en c) diversas partes del tablero como influencia colocada, que una vez gastada va a d) un espacio llamado Limbo desde dónde puede pasar de nuevo a b). Cuando se despliega sobre el tablero, cada lugar de destino supone una acción separada.
  • "Comprar" carta. En un turno esta acción sólo puede ser jugada como la primera de las dos que tiene un jugador. Si en ese momento supera a cualquier jugador en influencia sobre la carta en cuestión, la reclama y la añade a su descarte. 
  • Asesinar/Esconder. Hace falta poner en juego una carta con la acción correspondiente. Se puede asesinar a agentes de otros jugadores, incluso los primarios, lo que puede desencadenar el final de una partida. De otra forma, otra víctima de los asesinatos son los Primigenios miembros de la nobleza que se encuentran en cada ciudad. Un asesinato de este tipo otorga puntos que mantienes al final de la partida si eres Restauracionista. La nobleza puede ser ocultada jugando una carta de Esconder y siguiendo un procedimiento igual al del asesinato. En este caso también te llevas puntos, que mantienes únicamente si eres Lealista.
  • Viajar. Pagando el importe adecuado en cartas con dibujos de monedas, puedes desplazar fichas de agentes primarios y/o secundarios propios por el tablero, siguiendo los caminos que conectan una localización con otra e indican el coste.
  • Reclamar el control de una ciudad. Se hace con el mismo sistema de puja de influencia que con las cartas, y el beneficio inmediato son puntos y la carta de la ciudad correspondiente integrada en nuestro mazo.
  • Acciones variadas. En el juego hay bastantes cartas que permiten hacer acciones variadas y en ocasiones únicas. Algunas son gratuitas y no cuentan para nuestro limite de dos acciones por turno, otras forman parte de una de estas dos acciones.

Lo que podemos hacer está limitado por nuestra mano de cartas, con las que tenemos que pagar las acciones. Comprar cartas es una acción muy importante porque permite multiplicar nuestras habilidades, no sólo por la carta en sí, sino a menudo porque muchas de esas cartas son agentes secundarios que nos permiten tener cierta "presencia" sobre el tablero al tiempo que nos protegen. El agente principal sólo puede ser asesinado cuando no le quedan agentes secundarios.

En cada una de las doce localizaciones del mapa se ofrece expuesta una carta, con más cartas ocultas tras ella en cada localización. Cuando la carta de arriba es reclamada por un jugador, la de abajo se revela inmediatamente y está disponible para su compra. Si las cartas de un espacio se agotan, se ejecutan unas alteraciones en unos marcadores de Guerra y/o Revolución a un lado del tablero, y se coloca en ese lugar una carta de Efectos Permanentes. Estas cartas pueden ser bastante poderosas, no forman parte del mazo de un jugador propiamente dicho, e inicialmente hay 2 en oferta fuera del tablero.

Ningún jugador dispone de cartas de Esconder en el mazo al inicio de la partida. Hay que comprarlas. En mi opinión, esto manda a freir espárragos el misterio de la asignación de bandos al inicio de la partida. El que va a por una carta de Esconder es Lealista 100% seguro, y el que comienza asesinando sin más dilación es Restauracionista con un 115% de seguridad. ¿Por qué sino iba un Restauracionista a gastar su única acción de robar carta de un turno para tomar una carta que apenas le vale para algo?. ¿Por qué iba un Lealista a asesinar a un miembro de la nobleza si la acción le reporta 0 puntos al final?. Además, los puntos que te llevas por asesinar a un noble, si eres Restauracionista, son fijos y no te los van a quitar nunca. Este triple incentivo para actuar de manera determinada según tu bando en el tema de los asesinatos/ocultar desactiva toda utilidad del reparto secreto de bandos del inicio. En mis dos partidas no tardaba en hacerse bastante evidente a que bando pertenecía cada jugador, si querías indicar a tus colegas Restauracionistas de que lado estabas, te cargabas al noble más accesible y ya está.
En el centro, fila superior, carta de Esconder.

Sin embargo es algo que considero que se puede mejorar con una sencilla regla casera. Sencillamente, se retiran todas las cartas de Esconder del juego, y la nobleza solo puede ser "asesinada", dando puntos inmediatamente al jugador independientemente de su bando. Esto es perfectamente sostenible dentro de la ambientación del juego, dado que asesinado o escondido un miembro de la nobleza es retirado de la vida pública de igual manera, se deja para el final de la partida la definición de que acción (asesinato u ocultamiento) fue la que causo el efecto final en función de quien la hizo, y con ello se mantiene el misterio de la identidad de los jugadores.

El desarrollo del turno es bastante sencillo, como se ha podido ver. Sin embargo, la torpeza en el diseño de los componentes estorba ese desarrollo. Los diferentes pedacitos de información que hay sobre el tablero (cartas y sus efectos, los agentes, y quienes los controlan) están a la muestra de una manera que requiere que te tomes un tiempo en coger cada carta y mirarla más de cerca, y cada ficha de agente y chequear su nombre con tus fichas de Agente Doble y algunas cartas. En las dos partidas de 5 jugadores que he jugado, tenía que esperar lo que parecía una eternidad a que me volviese el turno, mientras veía a los demás jugadores luchando por captar la información que el juego desplegaba de mala manera delante de ellos. Pasabas más tiempo mirando y chequeando cosas sobre el tablero que llevando las acciones propiamente dichas.

La plana queda enmendada - es un decir - por el sistema de puntuación. Hay puntos que se nos cuentan inmediatamente, pero que podemos llegar a perder al final de la partida según las circunstancias. Otros los mantenemos. Y luego hay otros que se nos anotan al final de la partida y de los que podemos tener constancia por fichas de agentes, marcadores de Guerra/Revolución sobre el tablero, y algunas cartas. Esta última es importante porque se tiene que tener en cuenta si hemos de declarar el final de la partida por haber llegado al límite de puntuación requerido para ello.

Esta mezcolanza de 3 puntuaciones (la que tienes, la que tienes pero no tienes, y la que tienes pero no muestras que tienes pero que tienes que tener en cuenta) resulta bastante confusa. La forma de mostrar información del juego tampoco ayuda. Los agentes son una fuente de puntos, pero aunque se marquen con fichas de madera para indicar la propiedad, la cantidad de puntos que dan aparece en pequeño. Tienes que coger la pieza, mirarlo, sumar los puntos mentalmente al jugador correspondiente y acordarte de todo ello para cuando lo quieres comparar con tu propia puntuación y establecer tu propia posición dentro de la partida y, con ello, que demonios vas a hacer. Y además, a lo mejor nada de eso te sirve porque es el Agente Doble de otro jugador.

Lo fácil es que te hagas un lío. En mi última partida, y tras pensarselo durante un buen rato, un jugador hizo una jugada que le daba puntos y finalizaba la partida. Había contado y recontado hasta asegurarse que de todos los Restauracionistas como él - estaba claro quienes eramos, y ya he dicho que no es difícil - no tenían más puntos, pero al final gané yo porque él no había visto dos agentes que me daban puntos y que estaban colocados con el Mi-Go en mi lado de la mesa. Lo que me asusta de todo esto no es que ese jugador se hiciese el lío contando puntos, ¡sino el hecho de que yo mismo no sabía que en ese momento estaba ganando la partida!.

Si hay algo bueno que tiene construido EeE es que la partida puede terminarse de manera bastante súbita e inesperada. Esto hace que la partida no duré demasiado tiempo. Creo que la duración informada de hora y media es correcta. La partida puede terminarse por una infestación de zombies en el tablero, o porque el marcador de Guerra o Revolución alcance el punto más alto. Estas formas de terminar la partida son bastante adecuadas a la ambientación. No se puede decir lo mismo de las otras dos formas de terminar la partida. Una es alcanzar una cantidad determinada de puntos de victoria, entre declarados y no declarados. Si tienes éxito calculándolos, mi más sincera enhorabuena. La otra es cuando un Restauracionista es asesinado o se vuelve majareta. La jugada final del Restauracionista que he descrito en el párrafo anterior consistía en asesinar a otro compañero del mismo bando para proclamar el final de la partida. Que para intentar ganar tengas que cargarte precisamente a un compañero en lugar de a uno del otro bando me chirría lo suyo. Que alguien me lo explique.

Conclusiones.

No soy una persona a la que le guste andarse con muchos rodeos. A estas alturas estará claro que EeE es un juego que conmigo ha fracasado de manera estrepitosa. A lo largo del texto hasta aquí he dado varias razones puntuales por las que el juego me ha ido desagradando, por lo que no haría falta insistir más con el tema. Pero necesito aclarar que esas razones puntuales interaccionan entre sí creando una sensación general de juego poco agradable.

EeE ofrece varias cosas interesantes. La historia de la ambientación es muy atractiva. También lo son muchas de las cartas que se ofrecen y sus acciones y poderes. Los juegos en los que el jugador puede forzar el final de la partida me gustan porque es difícil que se alarguen más de lo necesario. Siempre hay algo que hacer sobre el tablero, viajar de una ciudad a otra, asesinar y escapar de asesinatos.

Hay bastantes ideas interesantes, pero a la hora de implementarlas muchas se van al traste. El principal culpable es el diseño de los componentes, que dificulta el acceso a la información en lugar de facilitarlo, que se supone que es el cometido de los componentes de casi cualquier juego. Si a ello le añadimos la complejidad de determinar cuantos puntos tiene un jugador exactamente, el resultado es una sensación de empantanamiento a la hora de tomar decisiones durante la partida.

No soy un fanático del control. Ved mi reseña de Sekigahara, juego en el que la disponibilidad de luchar de tus tropas fluctúa de un turno a otro, e incluso dentro de un mismo turno. Pero todo tiene un límite. La confusión reinante en EeE hace que uno apenas tenga claro si lo que está haciendo le sirve para algo, siquiera para ganar. Con ello es muy difícil seguir un plan, establecer una línea argumental para la historia que los jugadores recrean sobre el tablero, más allá de intentar conseguir en cada momento una cartita determinada, el control de una ciudad, o cargarse a un noble o agente. Es casi imposible establecer una relación coherente entre todas esas acciones diversas. Uno se mueve de una pequeña meta (carta, agente, ciudad, o asesinato) hacía la siguiente, y al final algo o alguien desencadenan el final súbito de la partida y esperas haber hecho lo suficiente para ganar. No es falta de control, es que ni sabes realmente a dónde vas.

A pesar de todo, me veo jugando tal vez una o dos partidas más. Hay cosas que no he visto, como lo de los zombis y lo de los vampiros, y por las que siento un poco de curiosidad. Pero esas una o dos partidas serán como viajes del estilo de "estuve allí, e hice aquello" de los cuales retornas con la sensación de mini-misión cumplida y sin la más mínima intención de repetir, ni emoción alguna que te vincule con la experiencia.

Serán partidas que juegue sin fijarme mucho en si gano o pierdo, porque no tiene sentido dedicarle esfuerzo. Es más, hacerlo tan sólo alarga el turno de cada jugador y provoca tedio entre los demás que tienen que estar esperando. No lo recomiendo. Si quienes diseñaron los componentes del juego no hicieron el esfuerzo de ver lo evidente y hacer más accesible la información que esos componentes ofrecían - para lo cual disponían de medios y espacio - ¿para qué vamos a tener que hacer los jugadores ese esfuerzo?.

miércoles, 8 de enero de 2014

Similar y diferente: Maria

Hace ya bastantes meses que me tenía propuesto reseñar Maria. En cierto modo es una reseña que me había impuesto a mi mismo por todo el esfuerzo que en este blog he dedicado a Friedrich. El juego de guerra en el siglo XVIII del mismo autor que antecedió a este título.

Mismo autor, misma época recreada, mismo sistema de juego. Conociendo tan bien Friedrich, la reseña de Maria me tendría que salir fácil. ¿No?.

Precisamente esa dedicación a Friedrich me ha estorbado a la hora de abordar un análisis de Maria. En primer lugar el tiempo que he dedicado a ese juego ha sido el que no he podido dedicar a otros, Maria entre ellos. Así, mientras que habré jugado fácilmente en torno a unas 50 partidas de Friedrich, mis partidas de Maria son unas 9-10.

En segundo lugar, la similitud de mecanismos entre ambos juegos es engañosa.Hay diferencias pequeñas. Pequeñas en apariencia, pero cuyo efecto en la forma de jugar es más amplio que lo podría llevar a pensar el espacio que ocupan en las reglas. Sin embargo, la mayor diferencia entre ambos juegos no está en el reglamento sino en el juego mismo, y es una diferencia de escala.

En tercer y último lugar, pero muy relacionado con los dos puntos anteriores, mi dedicación a Friedrich ha hecho que me aproxime a Maria con las estrategias, orientación, manías y punto de vista de un jugador de Friedrich. Y eso ha sido un error que ha dificultado mi apreciación del juego más nuevo. Valga como prueba el hecho de que mis últimas 4 partidas han sido tandas dobles (2 reuniones de 2 partidas cada una). En la primera partida el final llegaba de manera súbita, y a menudo por un error mío. Ha sido en la segunda partida de cada tanda cuando he sido capaz de tomar mejor consciencia de como funciona el juego y el conflicto ha sido más equilibrado.

Breve introducción histórica: de qué va el juego.

En mayo de 1740 Federico II ascendía al trono de Prusia. En octubre de ese mismo año Maria Teresa se convertía - merced a un delicado acuerdo diplomático - en la joven, inexperta y mujer heredera de Carlos VI, que había sido Emperador del Sacro Imperio Romano. En diciembre, Federico II invadía Silesia, uno de los territorios heredados por María, quien también se veía enfrentada a una coalición formada por Francia y Baviera. El gobernante de este último estado pretendía - entre otras cosas - quedarse con la corona imperial de su padre. Comenzaba la Guerra de Sucesión Austríaca.

Tras un tira y afloja de casi 8 años, al final casi todos se llevaron algo. El Príncipe de Baviera se llevó la corona imperial, que a su muerte retornó a la casa Habsburgo. Maria mantuvo la integridad de sus dominios, salvo por Silesia. Este territorio se lo quedó Federico de Prusia, pero con ello sentó la base para la siguiente guerra - la Guerra de los Siete Años (1756-1763) - que le estuvo a punto de costar su reino y que es tratada en Friedrich.

Maria es un juego sobre la Guerra de Sucesión Austríaca para la nada ordinaria cantidad de 3 jugadores. Hay una "versión introductoria" de 2 jugadores, pero ni la he jugado ni me interesa. La versión "avanzada" de 3 jugadores es realmente Maria. Uno de los jugadores toma el papel de Austria. Otro asume la coalición Francia-Baviera. El tercero tiene por un lado el control de Prusia y su aliado Sajonia contra Austria, y por el otro controla al "Ejército Pragmático", que es aliado de Austria.

Podéis leeros otra vez la última frase del párrafo anterior. Efectivamente, el tercer jugador es a la vez enemigo y aliado de Austria. Habitualmente los juegos de guerra con 3 jugadores se enfrentan al problema de equilibrar la partida y evitar que todo se reduzca a un 2 contra uno, o uno contra otro y gana el tercero que se cuela por el hueco que dejan los otros dos. Hacer que el 3er jugador sea a la vez enemigo y aliado de los otros dos es la manera que Richard Sivel - el autor - ha tenido de abordar el dilema.

La introducción histórica me sirve para hacer una apreciación. Maria no trata la Guerra de Sucesión Austríaca enteramente. Tampoco lo hacía Friedrich, pero mientras que ese juego englobaba la mayor parte del período del conflicto, en Maria se juega tan sólo los años 1741 a 1744. Quedan fuera la invasión prusiana de Silesia en invierno de 1740-1741, y los años 1745 a 1748. Algunos podrán sentirse defraudados porque no se recrea el conflicto entero. Pero es que precisamente hay que entender que Maria es bastante más un juego que una simulación. Para mantener el juego como tal, Sivel se vio obligado a dejar de lado partes que no eran interesantes (como la invasión de diciembre de 1740) o afectaban al equilibrio del juego (las alianzas políticas en 1745-1748). Lo mismo ya se hizo en Friedrich, que no comienza en 1756, sino en primavera de 1757 con Sajonia ya invadida.

Material.

Muchos de los componentes de Maria son similares a los de Friedrich, y recuerdan a este. La caja tiene el mismo tamaño. Hay unos cilindros de madera que representan ejércitos y cubos del mismo material para los trenes de suministro. También hay pegatinas identificativas de los generales para poner sobre los cilindros.

El mapa recuerda tremendamente a Friedrich. Es punto a punto con una miríada de localizaciones y conexiones entre ellas, las más gruesas de las cuales son carreteras principales. Algunas localizaciones están marcadas especialmente como fortalezas de un color u otro según el territorio dónde se encuentran y a quien pertenecen inicialmente. Aparte de las fronteras de los países de aquella época - que están definidos por diversos colores pastel - también se mantienen los cuadrantes superpuestos en el mapa, marcados cada uno con alguno de los 4 palos de la baraja francesa.

Respecto a Friedrich, el mapa tiene dos diferencias notables. La más pequeña son varios recuadros "informativos" en los márgenes del mapa, que sirven para acomodar ciertas complejidades del reglamento. La diferencia más importante es que el mapa de Maria consiste en realidad en dos mapas, conectados en la zona inferior. El autor mismo justifica esto porque, de combinar ambas partes en un único mapa, habría grandes regiones en el centro del mismo que prácticamente no se utilizarían. Para aclarar la relación del tablero con la realidad, en el reverso del mismo aparece un esquema de los dos mapas en la geografía real.




Las 4 barajas de Friedrich también se encuentran en Maria. Eso sí, reducidas de 50 a 40(*) cartas cada una. Cada palo de la baraja tiene números del 2 al 10, y hay dos comodines con valores de 1-8.

También hay cartas de eventos, unas 25 en total. Salvo por la Elección de Emperador, la estructura de las cartas es idéntica para todas. De arriba hacía abajo encontramos el título de la carta, un texto histórico en inglés y alemán en letra pequeña, y en la zona inferior diagramas que describen los posibles efectos del evento, en ocasiones acompañados también de un pequeño texto aclaratorio. En el juego también hay una tablilla de cartón que recoge todas las cartas, para poder contemplarlas todas de un vistazo y poder estimar las que han salido, las que quedan por salir, y sus efectos.

Relacionado con estas cartas de eventos hay un pequeño tablero de "Información Política". Sirve para recoger el estado de la alianza de Sajonia - que puede cambiar de bando - y la situación en los "frentes" de Rusia e Italia, que afectan a Prusia y a Austria y Francia, respectivamente. En la zona inferior se recogen espacios para "apuestas" de diversos bandos.

Este mini-tablero y el reglamento algo más complejo (respecto a Friedrich) del juego requieren el uso de varios marcadores de cartón para llevar un control de lo que sucede. En este sentido el juego está bastante bien surtido y los marcadores, aunque pequeños, son bastante claros en los colores y además son lo bastante gruesos como para poder levantarlos del tablero con los dedos... a menos que seas un puto torpe.

La cuenta de los ejércitos en Maria se lleva, como en Friedrich, con un papel y lápiz. El mismo material se emplea para llevar la cuenta de los puntos. Ya en el caso de Friedrich he leído bastantes veces la palabra "cutre" relacionada con esta forma de llevar el cuenteo de tropas. Yo no voy a discutir el sistema desde el punto de vista estético porque sobre gustos estéticos el acuerdo es "a priori" imposible. Lo que si estoy dispuesto a discutir es su funcionalidad, y en ese sentido el sistema de anotar con lápiz y papel las tropas es plenamente funcional de manera objetiva e indiscutible. Otra cosa es que estemos muy mal acostumbrados a juegos dónde las carencias de diseño se tratan de ocultar inundando al comprador con materiales y
colorines.

Desarrollo del juego.

Si no entendéis mis explicaciones, o no son suficientes para vosotros, siempre podéis acudir a esta parte de la página de la editorial de Maria, dónde se incluyen explicaciones (en inglés) con imágenes.

Una partida de Maria se extiende hasta un máximo de 12 turnos "de operaciones". Cada 3 "turnos de operaciones" en los que se mueve y combate regularmente, son seguidos por un cuarto "turno de invierno" en el que no hay movimiento ni combate y se hacen "tareas administrativas" como recompra de tropas (4 puntos cada una) y se recuentan los marcadores en la reserva (esto lo explico a continuación).

Antes de agotar esos 12 turnos la partida puede terminar con la victoria inmediata de uno de los jugadores. Francia, Austria, Prusia, y el Ejército Pragmático cuentan cada uno con una reserva de entre 8 y 13 marcadores según la nación. Si una de las naciones coloca todos los marcadores de la reserva, se proclama ganador en ese instante. En Friedrich la única forma de colocar estos marcadores era conquistando objetivos y tenías tantos marcadores como objetivos a conquistar. En Maria la conquista sigue siendo la forma principal de vaciar la reserva de marcadores, pero existen formas alternativas de colocar unos 3 ó 4 marcadores por cada nación: victorias en batalla de cierta importancia, victoria en el frente italiano que aparece recogido en el tablero político, anexión de Silesia, control de electorados, y lograr ganar la elección a Emperador.

Si al llegar el turno 12 nadie se ha logrado una victoria súbita, el ganador se proclama contando los marcadores en reserva de cada nación en cada turno de invierno. El que tenga el número más bajo - y haya hecho con ello el mejor promedio durante toda la partida - es el ganador.

En el núcleo de cada turno está la secuencia de movimiento y combate que ya conocíamos en Friedrich y que sigue las mismas reglas salvo porque los apilamientos son de 2 piezas máximo en lugar de 3, pueden apilarse aliados menores con naciones principales (Sajonia con Prusia, y Baviera con Francia) y combatir juntos. También se ha añadido una poderosa regla de "marcha forzada" que permite mover la friolera de 8 localizaciones por carretera principal, siempre que no haya fortalezas o piezas enemigas en el camino.

En torno a este núcleo original de Friedrich, la construcción del turno difiere bastante. Al inicio de cada "turno de operaciones" se revelan 2 cartas de evento y se realiza una puja "oculta" con cartas de la mano por ver quien se las queda. El que gana la puja y la carta decide si se aplican sus efectos y cuales se aplican. En Friedrich las cartas de evento son de 2 tipos muy diferentes: hay 12 con eventos bastante ridículos o sin efecto alguno, y 6 con eventos En Maria el conjunto de eventos está más equilibrado. Sus efectos no son ni tan ridículos ni tan devastadores como en Friedrich. La mayor parte se encuentra en un punto intermedio entre una cosa y otra. Su efecto es más acumulativo que otra cosa, y siempre cabe la opción de negar sus efectos pujando alto por la carta y no jugándola. Los efectos de estás cartas varían entre refuerzos de tropas, alguna carta extra, hacer que Sajonia salga de la guerra o incluso cambie de bando, o cambiar la situación en "otros frentes" con lo que podemos ganar o perder un marcador, e incluso tener que apartar un general del tablero y destinarlo a ese otro frente.

Su distribución en el transcurso de la partida - a diferencia de Friedrich, dónde la zarina puede morirse lo mismo en el turno 6 que en el 23 - es más regular. Hay cartas de 1741 que salen en los primeros 3 turnos, las de 1742 salen en los turnos 4 al 6, y así. Jamás te va a pasar que un evento de 1744 te salga en 1741.

Tras esta "Fase Política", el jugador austríaco se toma un momento para colocar dos pequeños discos que son los húsares. Con estos estorba, aunque no impide, el suministro de sus enemigos, quien tiene que pagar un tributo en cartas si su suministro se traza a través de estas piezas.

Tras eso los jugadores roban cartas, mueven y combaten siguiendo la secuencia Francia y Baviera - Prusia y Sajonia - Austria y Pragmático. Ya he dicho que esta secuencia sigue la estructura de Friedrich al 90%, pero si hay una diferencia importante es que el suministros se comprueba al inicio del turno, y no al final. Las unidades no suministradas sufren inmediatamente un desgaste de 1 o 2 tropas y aunque pueden moverse normalmente, no pueden hacer conquistas.

Para los que no conozcan Friedrich, el movimiento consiste en que en su turno una nación mueve todas, algunas o ninguna de sus piezas. El movimiento normal es de 3 espacios para un general, 2 espacios para un tren de suministros. La carretera otorga 1 espacio de movimiento extra. El combate tiene lugar cuando al finalizar el movimiento de un jugador en fase, alguno de sus generales se encuentra en una localización adyacente a la de un general enemigo. Entonces se revela la cantidad de tropas que tiene cada uno, y se inicia un combate por el cual el jugador que tiene desventaja numérica puede compensarla jugando cartas del palo dónde se encuentre su general, colocando al otro en desventaja y obligándole a jugar carta. Así hasta que uno de los dos cede y asume una cantidad de bajas igual a la diferencia numérica final, acompañada de una retirada de esa misma cantidad de espacios cuya ruta es determinada por el ganador.

Algunas pocas reglas más completan el juego. Las negociaciones entre los jugadores están permitidas de manera explícita, y los acuerdos resultantes son vinculantes. Otras reglas más son de carácter "político", como aquella por la que Austria concede Silesia a Prusia a cambio de una breve tregua, o aquella por la que Francia renuncia a proseguir la guerra ofensiva en Bohemia a cambio de retirar permanentemente algunas banderas de su reserva.

Conclusiones.

Repasando lo que he escrito hasta ahora compruebo que esta reseña está plagada de comparaciones entre Maria y Friedrich. Dada la cantidad de tiempo que he invertido al juego más antiguo creo que es algo perfectamente comprensible y excusable. Es el tipo de reseña que alguien con mis circunstancias podía escribir. A otros dejo la tarea de descubrir Maria como primer juego de Richard Sivel que prueban, y si acaso escribir sobre él sin esa influencia que yo he tenido.

Digo esto para dejar bien claro los condicionantes de esta reseña. No creo que invaliden mi opinión, simplemente la hacen radicalmente diferente de la que pudiera hacer otro con una experiencia de juego distinta de la que yo he escogido.

Al emplear el mismo sistema para movimiento, combate, y conquistas es inevitable aproximarse a Maria como si fuera Friedrich, e imagino que lo inverso también sucedería, dependiendo en cada caso de que juego hayas conocido antes. Esto es un error. A pesar de todos las similitudes que saltan a la vista - el mapa con localizaciones, las piezas, las cartas - se trata de dos juego diferentes que difícilmente son comparables directamente el uno con el otro, en el sentido de decir cual es mejor. Son diferentes, y esas diferencias harán a uno de los dos juegos más agradable para algunos, y a otros les gustará más el otro.

Ambos juegos parten de un sistema común para lo fundamental del juego - movimiento y combate - porque ha resultado ser un buen mecanismo para simular el movimiento e interacción de las tropas en aquellas 2 guerras que tratan. La construcción que Maria tiene alrededor de esas reglas para combate y movimiento es lo que le da un carácter diferente.

Entre las diferencias destacaría ante todo las condiciones de victoria. En Friedrich las condiciones eran solo de conquista, y además las conquistas que hay que hacer para ganar son fijas de una partida a otra. En Maria hay mayor variedad de formas de lograr puntuar para la victoria. Y aunque la conquista territorial siga siendo el método principal de ganar, cada bando ya no está obligado a conquistar N objetivos determinados, sino que puede elegir entre varios. En el mapa hay más objetivos a conquistar que marcadores en reserva.

Las mayores opciones para lograr la victoria permiten una variedad mayor de estrategias en el juego. En Friedrich Prusia defendía y los aliados atacan durante toda la partida. En Maria los roles de atacante/defensor oscilan más de un jugador a otro. En más de una ocasión he visto vuelcos en los que el atacante se convertía en defensor, y viceversa. Y lo mejor de todo es que este vuelco es viable y está respaldado por el sistema de puntuación. Si bien Austria comienza la partida defendiendo, también cuentan con una reserva de marcadores que vaciar para proclamarse ganadores. En todo este incentivo que el juego ofrece para volcar la situación y tomar la iniciativa estratégica no es menos importante el hecho de que la victoria súbita es inmediata.

En las condiciones de victoria y otros aspectos Maria se caracteriza por ser un juego algo más complejo que Friedrich. La sencillez de éste último lo convierte en un juego bastante elegante, y es algo que echo en falta en Maria, dónde las visitas al reglamento son más necesarias. He de observar, no obstante, que a cambio de esas reglas añadidas Maria ofrece más que Friedrich, como ya he dejado claro en el párrafo anterior al comentar las condiciones de victoria.

En muchas de mis primeras partidas de Maria me he aproximado a este juego como si fuera "otra versión de Friedrich". Un error. Cambiar el nombre del juego de Friedrich a Maria no convierte a Austria en Prusia. En este juego la dinastía Habsburgo no es tan potente como el reino prusiano en el otro, ni la defensa estratégica es la única manera de ganar. Lo mismo se puede decir de las otras naciones. Francia comienza fuerte y en la ofensiva, pero tiene dos frentes abiertos contra dos jugadores diferentes y esforzarse por ganar en ambos le puede llevar a la ruina total. Prusia/Pragmático son países menores (roban 3 cartas por turno frente a las 5 de Austria y Francia). Prusia comienza muy fuerte porque tiene una reserva inicial de 9 cartas, pero los húsares austríacos le pueden suponer una dolorosa sangría, y si no consigue forzar la cesión de Silesia difícilmente podrá montar una ofensiva seria contra el corazón de Austria. La volubilidad de Sajonia pende como una espada de Damocles. El Ejército Pragmático actúa más bien como una especia de "válvula de escape" para que Francia no se vaya ella sola con la victoria, aunque también tiene opciones propias para ganar si el francés la caga.

El no tener fortalezas fijas que conquistar permite hacer ofensivas más flexibles. La Marcha Forzada permite desplazar fuerzas súbitamente a través de una distancia grande. Ello beneficia al defensor que dispone de "líneas interiores" (Francia en el mapa occidental y Austria en el oriental), pero igualmente permite a un atacante cambiar el eje principal de su esfuerzo, y en general hace que los movimientos sean menos predecibles que en Friedrich. Este efecto es algo que yo también he echado tanto en falta como el orden de chequeo del suministro. Al hacerlo al inicio del turno, y al hacer que las fuerzas insuministradas no puedan capturar objetivos me he sentido en Maria como si los trenes de suministro "tirasen" hacía sí de los ejércitos, mientras que en Friedrich eran los generales los que tiraban de los trenes de suministros hacía sí mismos. Este cambio es el que más disgustos me ha causado. La imposibilidad de comprar tropas salvo en los turnos de invierno también me ha robado algunas de mis tácticas favoritas de Friedrich.

Pero lo que más me ha despistado de Maria es el cambio de escala respecto a Friedrich. El cambio de escala se aplica a 3 aspectos:
  1. El Terreno. Si se compara Silesia en los mapas de ambos juegos - sale integramente en ambos - en Friedrich es más grande y ocupa más espacio y localizaciones que en Maria. Esto quiere decir que en Maria el desplazamiento de una localización a otra representa más espacio, y a menudo más localizaciones, que en Friedrich. En Maria los cuadrantes parecen ser más pequeños que en Friedrich, lo cual es cierto en el sentido en que los de Maria contienen menos localizaciones cada uno, pero en espacio real representado son equivalentes, y hasta es posible que incluso mayores.
  2. Las Fuerzas. Cada general admite entre 1 y 8 tropas como en Friedrich, pero ya no pueden apilarse más de 2 (máximo 16 tropas) en lugar de 3 (24 tropas). Si tenemos en cuenta que el valor medio de la baraja de Maria es de 6 puntos (en Friedrich es 7,5) el enfrentamiento entre un general de 8 tropas contra 2 con 16 resulta más costoso en puntos de carta en Maria que en Friedrich. O lo que es lo mismo: en Maria cada punto de tropa tiene un valor intrínseco mayor
  3. El Tiempo. En Friedrich los eventos comienzan a salir en el turno 6, y la partida se puede alargar hasta el 23. El inicio del juego es más reposado y se tarda más en entrar en una fase decisiva. En Maria, en cambio, tan sólo hay 12 turnos. Cada 3 turnos hay un recuento de puntos potencialmente importante. Por si esto fuera poco todos los jugadores comienzan con una mano de cartas inicial que permite "entrar en faena" desde el primer instante, cosa que además tienes que hacer. El comienzo del juego es más acelerado.

Aunque Maria acomoda sólo 3 jugadores, esto reduce los "tiempos muertos" entre un jugador y otro que si que se daban en Friedrich. Además, el conteo de turnos es menor (12 frente a 23) y la partida reduce su duración máxima a 5 horas. En Friedrich, y a falta de un reloj para limitar el tiempo a disposición de cada jugador, una partida puede durar hasta 7 horas.

Maria es, en resumen, un juego algo más complejo que Friedrich, que por lo tanto demanda más de sus jugadores que éste, pero al mismo tiempo seguramente tiene más que ofrecer. Qué es todo lo que puede ofrecer aún es en su mayor parte una incógnita para mí. Friedrich también me transmitía esa sensación de "profundidad" al inicio, y dedicarle más tiempo me ha desvelado las sutilezas que ocultaba. Confío que con Maria suceda lo mismo.

(*)Nota: Aquí cometí un error. Son 38 cartas por mazo, y no 40.

sábado, 4 de enero de 2014

El libro, la película, y la homofobia

La imagen que se me ha quedado grabada en la mente tras ver la película El Juego de Ender es la de Graff (Harrison Ford) repantigado en una sillón en un despacho, contemplando con agobio una pantalla en la que aparece una cuenta atrás. Es bastante posible que el propio actor no sintiera agobio alguno por su papel en la película, pero la imagen evoca lo que debían sentir el productor, el director, y el equipo de rodaje en general.

La sensación principal que la película transmite es la de velocidad. Todo sucede apresuradamente y con cierto atropellamiento. Los personajes se suceden pero es fácil que el espectador, incluso si ha leído la novela, no entienda que porque actúan de la forma en que lo hacen. El trasfondo es muy tenue porque hay mucho que contar y muy poco tiempo para hacerlo. La sensación es muy similar a la que tuve cuando vi la película de Alatriste, dónde te metían cuatro novelas en una única película.

Aún con todo, la película es bastante fiel a la novela, salvo porque la acción tiene lugar en semanas, mientras que la novela transcurre en 5-6 años. En la película el papel que juegan los dos hermanos de Ender es bastante menor que en la novela.

Encabezar el casting con Harrison Ford y Ben Kingsley ha sido claramente una jugada para atraer público dado que sus personajes - Coronel Graff y Mazer Rackham, respectivamente - tienen un papel más bien secundario. Los personajes principales de la historia son niños. Para encarnarlos no ha habido más remedio que recurrir a adolescentes con el aspecto más aniñado posible, aunque no han podido evitar que alguno ya tenga pinta de tener pelos en los huevos.

El reparto "infantil" está encabezado por Asa Butterfield, que ya había visto en La invención de Hugo y que pertenece a la más reciente generación de actores de Hollywood, caracterizada por la inexpresividad de sus rostros. Su aspecto imberbe la hacía bastante adecuado para el papel. El resto de los personajes infantiles/adolescentes de la película resulta bastante adecuado para las apariciones efímeras y líneas cortas que les corresponden, salvo por el que encarna a Bonzo.

Tanto en la novela como en la película Bonzo es un "superior" de Ender, con quien entra en conflicto. En la novela Bonzo es español. Murciano. De Cartagena, para ser más preciso. En la película está interpretado por un chicano, algo que puedo perdonar porque la mayor parte de los norteamericanos no conocen otro "spanish" que no este al sur de Río Grande. El problema del Bonzo fílmico es de tamaño. Es bajito. Asa Butterfield le saca una cabeza.

Hay una escena en la cual Bonzo se encara con Ender y le exige respeto. Me dieron ganas de gritar "¡Tío!¡Qué te saca una cabeza!" en medio del cine. Las risas entre el público hubieran sido de cuidado.


Esto es un problema bastante gordo, porque el enfrentamiento entre ambos llega a ser bastante físico, y el hecho de que quien comience la bronca sea físicamente bastante más pequeño que el agredido hace que - entre varias cosas que se pierden en la película - se pierda la sensación de peligro mortal que dicho enfrentamiento suponía para Ender en la historia original.

Es una película pasable cuyo guión sigue bastante fielmente la novela original, pero que no transmite muchas sensaciones.

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La edición en español que tengo de la novela tiene unas 500 páginas que se dejan leer bastante bien y se despachan rápidamente. No cabe calificarla como una de las mejores novelas de Ciencia-Ficción de todos los tiempos, pero es bastante buena. Careciendo de las limitaciones de tiempo y espacio que tiene un productor de cine el autor puede dedicarse a desarrollar la psicología y sentimientos de los personajes, y de esta manera lograr conectar con el lector. Algo que la película no logra con sus espectadores.

Los sentimientos de los personajes son muy importantes en la novela. Pasajes enteros son dedicados a la introspección de los personajes principales. Otro componente relevante es la interacción de grupos, desde la clásica dinámica de los abusones en un colegio, hasta la manipulación que los adultos hacen de los grupos de niños para ponerles a prueba.

La novela fue publicada en 1977. Y ello se nota sobre todo en uno de los "personajes de fondo": El Pacto de Varsovia. Reíros todo lo que queráis. En aquella época el bloque soviético todavía parecía ser eterno. En la novela la resolución de la "Guerra Fría" se ha postergado por la emergencia del conflicto más relevante contra los insectores. La línea argumental de los hermanos de Ender - Peter y Valentine - gira principalmente en torno a la resolución del conflicto entre las potencias terrestres. No sólo sería la falta de tiempo y medios lo que haya causado la eliminación de esta parte de la película, sino también la dificultad de sustituir al "bloque soviético" por otra gran potencia antagonista de E.E.U.U. y mantener una historia creíble.

Con todo, la novela de El juego de Ender me ha gustado tanto ahora como cuando la leí por vez primera hace 20 años. ¿Por qué es así?. En la novela los "juegos de guerra" son la principal ocupación del protagonista, tanto como son mi principal afición. No sólo eso, Ender también es un genio en dichos juegos y despliega bastante habilidad en los mismos. Es es algo que yo mismo sueño con hacer, y por lo que me esfuerzo lo mismo que tantos aficionados a los mismos juegos.

Ahora bien. En la novela los juegos no son meramente pasatiempos sin efecto alguno en la vida real. Son el "trabajo" de los protagonistas y tienen un efecto trascendental en sus vidas y en el mundo que les rodea. Si bien yo sé que esto no va a pasar nunca con los juegos de guerra a los que dedico mi tiempo libre, la novela me permite soñar y darle a mi afición una relevancia que no tiene.

Otro aspecto agradable de la novela es la manera en la que el protagonista se enfrenta a personajes más fuertes que él, auténticos matones de escuela, y los vence haciendo uso de su ingenio. Para aquellos de nosotros que nos hemos visto enfrentados a situaciones similares y hemos tenido que salir con el rabo entre las piernas, soñar con que otro mundo es posible y apalizar a los matones una opción viable resulta una agradable evasión de la realidad.

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Con motivo del estreno de la película ha habido cierta falsa polémica a cuenta del autor de la Novela, Orson Scott Card. Resulta ser que este señor es un homofobo bastante rabioso que hace uso de su estatus público como escritor para hacer proclamas bastante subidas de tono contra los homosexuales.

Las tendencias y opiniones que tienen como objeto marginar u oprimir a minorías son deplorables por definición. Sin embargo, pienso que en esta ocasión la crítica ha perdido todo rumbo y ha derivado hacía ningún lugar.

Por un lado, he leído y escuchado a gente plantear el no ir a ver la película por la ideología radical del autor de la novela. Francamente, la lucha contra la homofobia es una buena causa, pero si el apoyo que recibe se limita a no ir a ver una película que de todas formas no creo que tenga mucho éxito, creo que los "gays" están jodidos. No albergo una gran opinión de los "luchadores de sofá" que proclaman defender causas por las cosas que no hacen, antes que por las que sí están dispuestos a hacer. Entiendo que no veas la película porque no te parece buena (que no lo es), porque no tienes dinero, o porque tienes mejores cosas que hacer. Pero que no me toquen los cojones haciendo de una cosa tan mundana el enésimo campo de batalla de la lucha eterna entre el bien y el mal.

Por otra parte, he llegado a leer (en la revista americana Slate) especulaciones acerca del contenido supuestamente homofobo de la novela. La cosa era bastante rebuscada. En la versión original en inglés, los insectores son "formids", pero en ocasiones también son llamados coloquialmente "buggers". Por lo que parece, en Reino Unido esta es una manera peyorativa de aludir a los homosexuales. Pero dado que Orson Scott Card es norteamericano todo esto es buscarle tres pies al gato. La novela no me ha parecido nunca un panfleto homofobo, y la película mucho menos. De hecho, si hay algo de lo que pecan las películas de Hollywood hoy en día es de timoratas. Los productores no quieren arriesgarse a que les metan un pleito o cosas así.

sábado, 21 de diciembre de 2013

Las armas y el oro

Ha sido por recomendación de C_M que he conocido de la existencia de Ángel Viñas y sus libros sobre la Guerra Civil Española. El pasado mes de noviembre asistí a la presentación de su libro "Las armas y el oro". El propio C_M me había avisado del evento. Dos semanas antes, al pasar por una librería vi el libro e hice algo de compra compulsiva.

En el ambiente en el que me he criado, desde niño he estado oyendo algunas "verdades como puños". Que si el oro de Moscú, que si los rojos recibieron muchísima ayuda de Stalin a cambio de someterse, que Ruíz Mateos era un honrado hombre de negocios y los socialistas le quitaron todo por ser del Opus. Claro, luego Ruíz Mateos la lía parda por segunda vez en veintipico años, y lo menos que puede hacer uno es poner en duda lo que le han estado contando durante lustros. "Las armas y el oro" pretende hacer eso mismo acerca de algunos temas de nuestra Guerra Civil, aportando "hondonadas" de datos.

El libro está dividido en 4 partes. En la primera el autor cuantifica y compara el flujo de ayuda exterior a ambos bandos. La conclusión es clara. La ayuda a los alzados fue mucho más abundante que la recibida por el gobierno. No sólo en material bélico, sino también en hombres. En éste último aspecto el autor incluye los soldados "moros" que los alzados reclutaron para luchar en la península. La ayuda a los alzados también fue más constante, se produjo desde el primer momento (el 24-25 de julio) y duró casi hasta el final.

La segunda parte es bastante personal. El autor relata los inicios de sus investigaciones económicas sobre la GCE y la República. También relata tejemanejes y luchas de poder internas entre varios ministros de Franco y miembros de la burocracia del régimen. Tras una primera parte centrada en cifras y fechas, esta parte que está escrita con tantas anécdotas personales resulta un tanto chocante. Trata más que nada sobre el "oro de Moscú". Las conclusiones no están expuestas de manera tan clara como en el resto del libro, pero se puede decir que: a) Los alzados sabían perfectamente del traslado del oro ya cuando se estaba produciendo; b) El importe del oro fue gastado en su totalidad; c) Un 25% de las reservas de oro del Banco de España terminaron en Francia, pero el franquismo nunca levantó la voz sobre ellas; y d) En el gobierno de Franco no hubo jamás el menor interés real en dar pasos para reclamar por vías legales unos metales preciosos que decían haber sido apropiados por la URSS sin contraprestación alguna.

La tercera parte hace un análisis de las causas de la derrota del gobierno, partiendo de unas reflexiones de Azaña. El autor apunta que los factores determinantes del resultado en la guerra fueron, por orden de importancia:
  1. La no intervención de las democracias occidentales (Francia y Reino Unido).
  2. La intervención de las dictaduras fascistas (Alemania y Francia).
  3. Disensiones y luchas internas en el lado de la República.
  4. La capacidad militar de los alzados.
En la cuarta parte el autor trata la financiación del conflicto, la valoración monetaria de la ayuda recibida por cada bando, y el pago de la deuda contraída por el bando ganador. Sobre lo primero el autor destaca que la República afrontó grandes dificultades para recibir préstamos en los mercados financieros, y que por ello no le quedó otro remedio que vender las reservas de oro. La cuantificación de la ayuda revela que el endeudamiento de los alzados era bastante más elevado que el de la República. También se cuestiona la valoración de la ayuda soviética a la República que dice que los precios cargados por Stalin por el material entregado eran demasiado elevados. En cuanto al pago de deuda, el régimen franquista tuvo suerte. Con los italianos lograron una quita de deuda y pagar el resto en liras devaluadas. Los alemanes fueron más duros, pero la caída del régimen nazi eximió a Franco del pago de buena parte de lo que debía. 

La GCE como tema es bastante complicada. Parece cierto que, como dice Ángel Viñas en su libro, pretender ser equidistante implica inclinarse por un contendiente determinado. Yo me he mantenido durante mucho tiempo en la ignorancia sobre el asunto. En mi paso por el sistema educativo español "apenas había tiempo" para abordarlo antes de final de curso. Hasta ahora tan sólo había leído el viejo clásico de Hugh Thomas y un libro sobre la Legión Cóndor con bastantes datos y fechas pero poco análisis. Una vez comencé a leer un libro de Pío Moa, pero lo dejé porque me parecía que mantener la atención en la lectura requería que el lector tuviera una serie de ideas preconcebidas y firmemente implantadas.

Desde mi falta de conocimientos sobre la GCE, "Las armas y el oro" es un libro interesante porque su autor insiste en basar su trabajo en datos y archivos. Este es un método que aprecio bastante, y por eso mismo la segunda parte del libro me chirría algo. No es que el resto del libro parezca de alusiones personales. El autor hace ataques bastante directos a autores concretos (con nombres y apellidos). Ángel Viñas justifica estas denuncias como parte del trabajo del historiador: revelar fallos (interesados o no) en trabajos anteriores para evitar que se perpetúen.

Este libro me ha ayudado a considerar la GCE no como un conflicto independiente en sí mismo, sino como uno más de los órdagos que las potencias fascistas lanzaron a las democracias occidentales y que éstas se tragaron con patatas. En este contexto no resulta descabellado decir que la Segunda Guerra Mundial en Europa no comenzó el 1 de septiembre de 1939, sino el 18 de julio de 1936. Aún así, y como el propio Viñas apunta, es bastante dudoso que la GCE hubiera podido fusionarse plenamente con el conflicto bélico europeo inmediatamente posterior. Sencillamente, no es muy creíble que ni Hitler ni Mussolini se hubieran metido en nuevos "fregaos" sin haber resuelto antes los que ya tenían entre manos.

Mi parte favorita del libro es la tercera. Es menos densa en datos que la primera y la cuarta. No es tan personal como la segunda. Tiene un formato más próximo a la formalización y el análisis. Hubiera sido perfectamente posible situarla al final del libro. Incluso hubiera sido deseable hacerlo así. Tras terminar los análisis y reflexiones de la tercera parte, la cuarta viene de nuevo cargada de cifras y fechas y ello rompe un poco el ritmo de lectura del libro.

En lo que a la edición se refiere, creo que el libro se hubiera beneficiado - como hacen muchos libros publicados por editoriales anglosajonas - de imágenes y datos de las armas que el propio texto trata. Aunque yo si tengo conocimientos sobre el tema, la mayor parte de los lectores potenciales de la obra no están en condiciones de distinguir un CR32 de un I-15, ni de apreciar porque un T-26 es bastante superior al Mark I alemán.

En resumen. Un libro y un autor bastante interesantes y que abordan el tema de la GCE de una manera bastante sólida.

lunes, 16 de diciembre de 2013

Recopilación: Club Friedrich. 2013 Entero.

Siguiendo el espíritu de la recopilación que hice con los artículos de estrategia de Friedrich. Este de ahora contiene los enlaces de todas las sesiones de dicho juego que han tenido lugar este año dentro del ámbito del Club. Sin más, siguen las sesiones de todo 2013.

No son las entradas más visitadas. Creo que son más útiles para mí y mis amigos que para nadie más, pero ya son unas cuantas con el mismo tema en común y tocaba agruparlas.

domingo, 15 de diciembre de 2013

Sesión Club Friedrich del 14 de diciembre

La sesión que iba a cerrar el año comenzó con imprevistos. Un imprevisto impidió a Ringard asistir salvo por un par de horas durante la mañana, y otro con el local nos obligo a reunirnos está vez en mi piso.

Asistieron está vez JM, Rf, Will, Flojic, y V, aparte del que suscribe, por supuesto. Montamos dos partidas, una por la mañana y otra por la tarde.

En la primera JM tomó el control de Prusia, yo el de Rusia. Flojic se quedaba con Francia, y Rf con Austria. Fue una partida muy intensa y muy bien jugada por JM, que aguantó hasta el turno 19, cuando ya le quedaban 2 turnos para terminar. Cometió algunos errores al inicio que parecía que iban a entregarle la partida a Rf. Pero JM se demostró muy hábil en ese y en otros frentes en salvar situaciones que él mismo había creado.

Comenzó asestando golpes tanto a Rusia como a Francia. En particular, trabó un combate conmigo por el cual yo cambié treinta y pico puntos en diamantes por otros tantos en corazones suyos, esperando que eso animase el frente francés. No pudo ser, porque había abandonado Sajonia y atacaba a los franceses con 2 generales prusianos, otros 2 hanoverianos, y dos trenes de suministros para cada par. Francia se mantuvo largo tiempo con tan sólo 3 objetivos conquistados.

Antes de eso había aceptado dos combates en tréboles, por los que pagó un sobrecoste de 14 puntos en ese palo pero me atizó un golpe de 7 puntos de tropa. Creo que agotó casi todos sus puntos en ese palo. En ese momento - no tengo foto - un ejército prusiano en Löbau aguardaba en tréboles a que Rf con los austríacos lo atacasen desde corazones, pero Rf no vio la oportunidad.

No le hizo falta. Sajonia fue conquistada sin oposición, y también buena parte de Silesia. Tras defender un par de turnos en diamantes en Silesia, JM pareció decidirse por el cuadrante Sudoriental de Cosel en tréboles a defender allí los dos últimos objetivos. Rf no tardó en montar una pila con 24 tropas para atacarle sucesivamente y hacerle pagar muy cara la estrategia dilatoria. Rf había metido en Silesia hasta el ejército imperial. 

Justo cuando más acorralado estaba Prusia en lo que quedaba de Silesia, JM logró montar un contraataque a la desesperada con un general que se había traído de vuelta del frente occidental. Eso contribuyo a reavivar algo la causa francesa, que estaba haciendo progresos hacía el final de la partida, pero también sirvió para pararle los pies en seco a Austria, que estuvo varios turnos sin atacar en Silesia oriental mientras resolvía las incursiones prusianas en Sajonia y Silesia occidental.

A esas alturas yo ya había retornado con los rusos a Kammin y Neumark, y conquistaba rápidamente varios objetivos hasta faltarme sólo Küstrin en corazones, que JM defendía hasta con tres piezas desde el sector de picas de Berlin. Suecia había abandonado en el turno 10.

En la foto de arriba se puede ver en la esquina inferior izquierda al prusiano acorralado. En la foto de abajo, un turno más tarde, los austríacos se repliegan para hacer frente a otras amenazas.
Tras unos turnos de tregua, Rf volvió a reconstituir su pila de 24 puntos para atacar el último objetivo que le quedaba. JM volvió a intentar a la desesperada la táctica del contraataque desde Sajonia. Agotó muchas de las cartas que le quedaban en dos batallas finales pero ya no le sirvió de nada. Su fallo estuvo tal vez al inicio, cuando apartó fuerzas del frente austríaco y Rf conquistó terreno rápidamente y con poca oposición. Tras eso, JM estuvo manteniéndose muy efectivamente en defensa pero a un coste muy alto en cartas. 

A Rf la victoria se le hubiera podido escapar por 2 turnos. Soy de la opinión que hubiera tenido menos interferencia prusiana en Silesia y hubiera podido ganar antes si hubiera empleado el ejército imperial intentado ganar la partida por conquista, lo que le habría creado más presión a JM. En lugar de eso estuvo bailando mucho de un lado a otro con algún combate ocasional.

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En la partida de la tarde Flojic y Rf cedieron mesa a Will - que se hizo con Prusia - y a V - que jugo con Francia -. JM tomo el mando de Rusia, y yo me quedé con Austria.

Will perdió con su habitual pesimismo cómico, aunque no sin antes batir otro nuevo record y aguantar 15 turnos. Desplegó su agresividad habitual con Rusia y Francia, pero esta vez se contuvo algo más y a ello debió el tener cartas con las que poder aguantar más tiempo. Intenté ganar simultáneamente con el Imperio y Austria, aprovechando que Prusia abandonó Sajonia hacía la mitad de la partida. Podía haberlo hecho perfectamente, pero lo dejé a dos turnos del final porque había salido la carta de India, y en cualquier momento la ficha amarilla hubiera cambiado de bando dejándole la victoria a V. Aún con eso mi esfuerzo sirvió para dejar tiritando la defensa prusiana en Magdeburgo tras una batalla en la que quemé todos los corazones austríacos contra los prusianos. Al final opté por ganar con los austríacos y cuando terminó la partida me encontraba a 2 turnos de la victoria tras haber barrido toda resistencia prusiana en mi camino.

No obstante, nada de eso importaba. Desde hacía varios turnos JM había conquistado todos los objetivos primarios de Suecia. Will había tenido el mismo despiste que tuve yo el mes anterior. Tras muchos turnos (tal vez unos 6) esperando que saliese la carta de evento fatídica, la carta que anunciaba la muerte de la zarina aparecía y le daba la victoria automática a JM. Dos victorias suecas en 4 partidas tendrían que servir de advertencia a aquellos que creen que con Suecia no se puede hacer nada en este juego.

domingo, 8 de diciembre de 2013

PAH

Yo ya conocía los escraches antes de que apareciesen en nuestros medios de comunicación. En una de las oficinas de la red para la que trabajo varias personas que decían ser miembros de la PAH (Plataforma de Afectados por las Hipotecas) se presentaron varias veces acompañando a uno de los clientes de dicha oficina que se hallaba en una situación límite. La situación era tensa. No creo exagerar un ápice si califico de hostigamiento las acciones de ese grupo de personas delante de, e incluso dentro de, aquella oficina. No se llego a las manos, pero al director de aquella oficina le rallaron el coche de todas formas.

Cuando contemplé en la TV la primera "visita" de la PAH a la casa de un cargo electo (en Cataluña, y la diputada estaba fuera de casa) no pude evitar establecer la relación con lo sucedido en la oficina. Lo primero que pensé era que por fin un político tenía utilidad práctica: mientras hostigaban a un político no podían estar molestando a uno de mis compañeros de profesión. También pensé que la movilización por "escrache" estaba condenada al fracaso. Por un lado no pude evitar establecer relación con lo que había sucedido en oficinas bancarias. La tensión y el hostigamiento que yo asociaba a este tipo de manifestaciones se volvería contra la propia PAH, y se verían obligados a interrumpirlas. No obstante, la forma más efectiva de acabar con los escraches era, simple y llanamente, no hacerles ni puñetero caso. Algo en lo que nuestra clase política demuestra bastante habilidad.

Los participantes de aquel primer escrache se fueron con las manos vacías por la ausencia de la diputada. Mi opinión parecía estar respaldada por los hechos.

Pero la cosa cambió. Para aquellos que están convencidos de la estupidez supina de nuestros gobernantes, la confirmación no ha llegado no tanto por la reacción de los mismos a sucesivos escraches, sino por el mero hecho de que haya habido una reacción. Si se hubieran estado calladitos, no hubiera pasado nada. Los medios se habrían volcado en otro tema nuevo, y los espectadores se hubieran olvidado. Pero no, en lugar de eso procedieron a relacionar a la PAH con ETA, en calificar de nazis a los participantes de los escraches, y en interponer pleitos. Finalmente, cuando los juzgados han desestimado por ley todas las denuncias de los políticos, estos han concluido que hay que cambiar las leyes y han aprobado la Ley de la Seguridad contra la Ciudadanía.

Mi enhorabuena a la PAH porque, a la vista de los resultados, a día de hoy constituyen la única oposición política efectiva al Gobierno que queda en este país.

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Inicialmente, mi actitud hacia la PAH era de desdén. Desde una oficina bancaria la perspectiva es que la gente entra y se pone la soga al cuello porque quiere. Este punto de vista es habitual cuando trabajas en un sector. Cuando he hablado con amigos que trabajan dentro del sector de telefonía - que junto con la banca es el sector que más demandas acumula - ellos están convencidos que los clientes se dejan llevar por la estupidez en sus relaciones con la compañía telefónica. Así que, desde este punto de vista, los de la PAH son una panda de jetas que se han metido en un follón de cojones por tontos y ahora quieren que les saquen de ahí sin pagar nada.

Aún con eso me animé a visitar la página de la PAH, ver un par de sus vídeos, y leer su manifiesto. Os animo a hacer esto último.

El tono general del manifiesto es de denuncia contra bancos, administraciones públicas, y un Gobierno que no hace nada para resolver los problemas de los afectados. Recalcan, no obstante, que no se han negado de plano a pagar sus hipotecas. Lo han hecho mientras les ha sido posible. Cuando ya no les ha sido posible, han intentado negociar con las entidades acreedoras y éstas han endurecido las condiciones de los préstamos o han recurrido al desahucio. Es de destacar que no niegan su parte de responsabilidad en lo que ha sucedido. Eso refleja un valor del que carecen tanto los partidos políticos como las entidades bancarias, y constituye la base sobre la cual encontrar una salida al problema.

Acto seguido plantean algunas soluciones, que paso a comentar:

- Parar los desahucios. Esta planteado, según entiendo, como un remedo a corto plazo hasta que se haya encontrado una solución definitiva. En mi experiencia personal los clientes apurados lo que entienden es "si no me van a desahuciar, ¿para qué voy a pagar?". Es decir, como paso para renunciar a toda responsabilidad.

- Regular la dación en pago. Desde este blog ya he comentado dos veces lo mal que me parece está idea, así que no voy a insistir en las razones. Si la población desea dación en pago, pues se aprueba la dación en pago. Pero para que se pueda discutir este punto de manera razonable hay que entender bien todas las implicaciones de la dación en pago. 
  1. La dación en pago supone mayor riesgo para el banco, que lo traslada en mayor tipo de interés al prestatario. Es decir, dación en pago = + riesgo = + interés.
  2. No tiene sentido hacer de la dación en pago algo opcional en las hipotecas que se contraten. Nadie acepta voluntariamente un tipo de interés más elevado para cubrirse del riesgo de embargo, sencillamente porque todos aquellos medianamente cuerdos contratan hipotecas en la firme creencia de que van a poder pagarlas. Si no fuera así, sencillamente no se meterían en la hipoteca. Si la dación en pago es opcional, quedaría sin efecto porque nadie escogería la opción. La dación en pago ha de ser obligatoria para todos los préstamos que se contraten.
  3. Como consecuencia de 1. y 2., es preciso entender la dación en pago como un trasvase de renta entre clases sociales. La gente que contrata una hipoteca y tiene un riesgo nulo o muy bajo de impago pagan un tipo de interés mayor para que los que tienen un riesgo mayor - que también pagan el interés elevado - sean los principales beneficiarios. El efecto es muy parecido al que ha tenido la introducción del IRPF en nuestro país, e incluso se puede ver la dación en pago como una forma de impuesto redistributivo. 
Conversión del parque de viviendas hipotecadas de primera residencia en parque público de alquiler social. Esto requiere forzar a las entidades a "asumir los precios reales de las viviendas" para que el Estado las compre y cree con ellas una bolsa de alquiler social. Esto me trae a la memoria a Irlanda, cuyo gobierno comenzó a recomprar viviendas de los bancos a precios inferiores a los que figuraban en los balances. Esto provoco que la valoración de los activos en inmuebles de los bancos irlandeses cayese, y al final el Estado irlandés, como garante último del sistema bancario nacional, se vio obligado a pedir un rescate de la UE en toda regla. Irlanda tiene 4 millones y medio de habitantes, la población de España es 10 veces mayor. Con esto quiero decir que, aunque la medida me parece buena, posiblemente este no sea el mejor momento para ponerla en práctica.

- Realización de una Auditoría social sobre el funcionamiento del mercado hipotecario. Coincido que es algo muy deseable, pero me temo que no va a salir adelante mientras gobiernen los que gobiernan. Cualquier auditoría que comienza por el mercado hipotecario termina llegando a la clase política, y eso es algo que no van a permitir. 

- Establecer por ley que el pago de la cuota mensual hipotecaria en ningún caso sea superior al 30% de los ingresos de la persona o unidad familiar, a un plazo máximo de 20 años. De todas las propuestas, esta es la más concisa, la que considero más útil para evitar desmanes en el mercado hipotecario, y la más aplicable. También es la que, en mi opinión, le da más legitimidad a la PAH y sus pretensiones por lo que implica: los propios afectados están dispuestos a ponerse límites y ceder parte de su propia libertad no para solucionar lo que ya ha sucedido, sino para que no vuelva a suceder jamás.

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Todo el asunto de la PAH, los embargos, los escraches, las hipotecas, y la Ley de Seguridad contra la Ciudadanía me ha llevado a reflexionar sobre la libertad. La Libertad - no confundir con las libertades - es el fondo de todo, en mi opinión.

Los propios integrantes de la plataforma solicitan el amparo e intervención del Estado, para lo cual están bastante dispuestos a sacrificar parte de su libertad. Específicamente, aquella parte que permite meterte en una hipoteca de alto importe y plazo infinito.

Los bancos también perderían libertad. La libertad de dar esas hipotecas de importe elevado y 50 años de plazo. Leer acerca de la PAH y enterarme mejor de sus reivindicaciones me ha servido para replantearme el papel de la banca en todo lo sucedido. Ya no puedo decir que toda la culpa recae sobre los clientes. Aunque creo poder decir "yo no he sido" con bastantes argumentos, si reflexiono bien sobre el tema, me he encontrado casos de compañeros de profesión que no han obrado correctamente.

Para que una hipoteca impagable no se conceda tan sólo hace falta el desacuerdo de una de las partes. Dando por sentado el acuerdo del cliente, la responsabilidad recae entonces en el banco. Esta responsabilidad, aceptando un margen para el error humano, recae en primer lugar sobre los propios empleados de la oficina y el director de la misma.

Claro, que entonces recuerdo lo que una compañera me dijo una vez. "Pero es que si no les doy la hipoteca yo, se van por la puerta y se la va a dar otro". Y es cierto. Si uno no conseguía hipoteca en un banco, lo único que tenía que hacer era visitar una entidad tras otra hasta que una finalmente le dijese que sí. Eventualmente, las condiciones de la hipoteca en cuestión podían ser draconianas. Aval de padres y abuelos, tipo de interés que se disparaba a los dos años, comisiones de cancelación prohibitivas... todo legal. Para el empleado de banca, denegar la hipoteca no cambiaba nada de la situación general.

Y entonces vuelvo a pensar que la responsabilidad última recae en el cliente. 

Sin embargo, determinar el culpable de todo no es el objeto final de la reflexión. En algunos casos el cliente habrá sido más irresponsable, en otras ocasiones habrá sido el banco. La situación presente es la suma de lo primero y lo segundo. Evitar la situación requiere prohibir por ley a ambas partes el repetir las decisiones que llevaron a dicha situación. En definitiva, se trata de restringir su libertad.


Lo llamativo es que son los propios afectados los que piden que se restrinja su libertad. A mí me choca mucho esto. Personalmente, soy muy reacio a ver restringida cualquiera de mis libertades. Esto es así porque me considero plenamente capacitado para el ejercicio de las mismas. No obstante, soy capaz de concebir que si - por la razón que fuera - no estuviera capacitado para ejercer mi libertad de manera plena, dicha libertad fuese limitada para impedir hacerme daño a mi mismo o a otros.

Y es que considero que esto es lo que hay detrás de la petición de intervención estatal e imposición de restricciones. Es un reconocimiento de que no se está en condiciones para ejercer la libertad de manera plena.

Nuestra Constitución de 1978 nos dotó de un nivel de Libertad sin precedentes - salvo tal vez durante la Segunda República - en la historia de nuestro país. Es cierto que está plagada de defectos, y que la Libertad de la que gozamos ha sido más bien económica que política. Pero no se puede negar que esa Libertad ha estado allí. El país que ahora tenemos ha sido el resultado de las decisiones que todos hemos tomado con esa Libertad. Ya sea asumir una hipoteca draconiana, o concederla para poder llegar otro año a objetivos, o votar una lista de imputados por corrupción, la situación que ha resultado después de 30 años de relativa Libertad es consecuencia de nuestras decisiones. Y si la situación a la que hemos llegado no nos gusta, entonces tal vez hemos de plantearnos en que medida hemos sido nosotros los que hemos fallado. 

Según una frase atribuida a Manuel Azaña, "la libertad no hace ni más ni menos felices a los hombres; los hace, sencillamente, hombres".

Cabe preguntarse entonces si los españoles hemos fallado en ser hombres.