domingo, 30 de noviembre de 2014

Cuidado con las grandes

Hace unas pocas semanas ví en la BGG el enlace a un vídeo con una entrevista a Reiner Knizia. Para quién no lo conozca, Knizia es un señor alemán que es el gurú de los juegos de mesa hoy en día, con más de 500 títulos publicados. Hasta dónde yo conozco toda su producción se puede clasificar como eurojuegos. Aunque los eurojuegos no sean mi tipo de juegos de mesa favoritos, tengo que reconocer que algunos de los juegos de Knizia son muy buenos y tengo algunos en mi colección.

La entrevista era breve - unos 10 minutos - y había sido realizada por un grupo de chilenos aficionados a los juegos de mesa. Planteaban unas pocas preguntas que se mostraban como texto en español en el vídeo, y las respuestas que Knizia daba en inglés también estaban subtituladas en - cómo diría mi abuela - cristiano.

Si hay alguien del mundillo del quien te puedes encontrar entrevistas a patadas es precisamente de Knizia. Muchas de las entrevistas además siguen un patrón bastante estándar con cordialidad por ambas partes, comida de polla a Knizia, a lo que este responde con una cierta modestia que no puedo decir si es fingida o es cierta... . Es algo bastante aburrido, pero puntualmente puedes sacar algo interesante en limpio.

En esta entrevista lo interesante llega cuando le preguntan a Knizia consejos para iniciarse en el diseño de juegos, y el gran diseñador alemán dice que si uno quiere que le publiquen un juego tiene que dirigirse a una editorial pequeña, y evitar las grandes. Explica que con las editoriales grandes es mucho más probable que te roben el diseño del juego.

Un conocido mío que vive en Alemania me contó como tuvo una vez una idea para un juego y, tras desarrollarla un poco y preparar un prototipo, se lo envió a una editorial grande de allí (ya no me acuerdo del nombre). En una carta le contestaban amablemente desistiendo de publicar su juego porque - que curioso - ya estaba creando uno justo con esas mismas características por lo cual, le advertían, no debía llevar el diseño a ninguna otra editorial o le emplumarían por plagio.

Pedrotronic me contó de un caso similar aquí en España, en el que la editorial jeta resultó ser Asmodee. No sabría decir si Asmodee es grande o no, pero lo sucedido a mi conocido y el consejo de Knizia tienen mucho sentido si uno se pone a pensar en ello.

Ello se explica por la posición negociadora de un diseñador novel. Su juego puede ser la caña y hacer furor entre sus amigos tras haberlo testeado con ellos unas doscientas partidas, pero más allá de ese grupo nuestro genio del diseño en un desconocido. La autoedición es una aventura en la que uno arriesga sus bienes personales. Para empezar, por cosas de las economías de escala, la tirada más pequeña que conviene hacer es de 2.000-3-000 ejemplares. Esto supone pegarse con impresores que pasan de tu culo, con empresas de logística que pasan de tu culo, y con empresas de almacenaje que pasan de tu culo.

Si después de eso consigue que se fabriquen los juegos, entonces todo lo que ha conseguido es meter 2.000-3.000 cajas en su casa. Cuando va a ducharse tiene que sacar 30 cajas de la bañera, que luego tendrá que dejar de vuelta allí tras secar todo cuidadosamente. Ya sólo queda lo más fácil, colocar las 3.000 cajas. Fácil, fácil. Tus amigos, tus padres, tu cuñado. ¡Ya está!, sólo quedan 2.990 cajas de nada que colocar. Ahora a pasearte por tiendas y distribuidoras que quieran adquirir más cajas de un juego del cual casi nadie a oído hablar, creado por un tío del que nadie ha oído hablar, y que encima no tiene el nombre de ninguna editorial conocida detrás.

A pesar de eso, es posible que nuestro héroe coloque sus 2.000-3.000 cajas, pero ello supone un gran esfuerzo en visitar ferias y tiendas, dar la brasa en varios foros a la vez, regalar copias a bloggers o podcasters reconocidos... yo lo he escrito en tres líneas, pero supone días, semanas, y meses de esfuerzo constante.

Tras todo esto, nuestro diseñador novel puede darse con un canto en los dientes si coloca todas las cajas. Habrá recuperado el dinero invertido, ya sea suyo o de otros si lo ha montado con un Kickstarter. Pero si hablamos de remunerar las horas que ha dedicado a ello, apaga y vámonos.

Por eso el diseñador novel necesita una editorial que se haga cargo del trabajo sucio y ponga firmes al impresor, al de logística, y al de almacenaje. Una editorial que haya vendido previamente otros títulos a tiendas y sea conocida por estas, y que cuente con sus propios canales de distribución. La posición negociadora del diseñador es - en principio - de inferioridad puesto que él necesita a la editorial, pero la editorial no le necesita a él.

Lo cual es más cierto que nunca en el caso de las editoriales grandes. El tamaño de la editorial en esta situación se mide por la variedad de su catálogo que le garantiza una cuota de mercado porque es inevitable encontrarse juegos suyos en las estanterías.

Una editorial grande tiene un gran incentivo a robar ideas de nuevos diseñadores incautos. La razón para ello es que es prácticamente inmune a cualquier posible represalia por parte de la víctima. La falta de medios de ésta - que la motivó a dirigirse a la editorial en primer lugar - limita bastante lo que el estafado puede hacer. Y aunque ni las editoriales grandes están como para gastarse los cuartos en abogados, demostrar algo y ganar cualquier pleito es muy azaroso y puede llevar años. La editorial puede permitirse esperar ese tiempo mientras vende los juegos plagiados. Para el plagiado cualquier solución que no sea inmediata es una derrota.

Claro, uno siempre puede liarse a meter ruido en foros, blogs, y demás espacios de interné. Pero es casi imposible que ello afecte a la editorial grande. Como ya he dicho, la editorial es grande porque es inevitable encontrarse sus juegos en tiendas físicas y on-line. Tener el catálogo amplio y las redes de distribución ya establecidas le garantizan a la empresa unos rendimientos constantes independientes de cualquier accidente o moda pasajeros. Es ya una operación autosostenible con una supervivencia garantizada en el medio plazo, y esa confianza es lo que les permite chulear a cualquier mindundi que se les presente. Incluso si las quejas del afectado logran persuadir a cualquiera de acercase a la editorial con un diseño nuevo, ésta aún puede hacer bastante negocio comprando diseños ya hechos. En España las editoriales más grandes tienen su catálogo completo con reediciones de juegos publicados en el extranjero.

La cosa cambia bastante en el caso de una editorial pequeña que tiene publicados tantos juegos como dedos tienes en tus manos. Básicamente, están tan sólo un peldaño por encima de la autoedición en lo que se refiere al esfuerzo personal que requiere sacar un juego. Se pelean con el impresor y los otros casi como el autoeditor, y si se mantienen en el negocio es porque han logrado al menos un éxito que les ha retornado su inversión y vender más juegos porque a la gente les suena de algo.

Y lo que esperan es justo otro éxito. Como dice Knizia en la entrevista "para las pequeñas editoriales, cada juego cuenta". Publicar uno o dos juegos más con éxito es lo que les puede sacar de la franja de peligro y convertirlas en las operaciones autosostenibles que son las editoriales grandes.

Si pudieran, las editoriales pequeñas también harían reediciones de juegos que ya han tenido éxito publicados por casas extranjeras. Lo malo es que esto es caro. Algo que una microempresa no se puede permitir. Necesitan minimizar los costes de inversión iniciales, y atender a un diseñador desconocido que apenas pide algo más que publiquen su juego es bastante barato.

En principio, la editorial pequeña es tan proclive como la grande a robar el diseño del diseñador novato. Y dado el lento y complejo funcionamiento de la justicia - y no sólo aquí en España - es casi igual de inmune que la grande a las amenazas legales. 

Sin embargo, la editorial pequeña es muy vulnerable a la mala publicidad que puedan generar sus fechorías. A menos que el juego robado se convierta en el "Spiel des Jahres" - lo que garantiza cifras de ventas con cinco dígitos - incluso tras el éxito de ese juego van a necesitar que los diseñadores acudan a ellos unas cuantas veces más para poder a basar su negocio en la compra de licencias. De otra forma, se quedaran condenados a ser pequeños, con los juegos que ya tienen publicados, y sin acceso a la capacidad creativa de aficionados ilusionados.

¿Puede una editorial sobrevivir en esa situación?. Mi opinión es que no. Por ciertas características que tiene la demanda de juegos de mesa y que conocemos como "el culto a lo nuevo", los juegos cuanto más antiguos más se van retirando de las estanterías y quedando relegados a los mercadillos de segunda mano. Para mantener un número de ventas en este negocio hace falta sacar regularmente nuevos títulos. Por ello, una empresa pequeña que se haya cortado el acceso a los diseñadores noveles al haber engañado a uno de ellos se puede decir que ha firmado su sentencia de muerte.

Fueron sólo un par de frases en una entrevista de 10 minutos, pero ya veis que me dieron para pensar un buen rato. Desconozco si habré persuadido a nadie de mis opiniones en este caso, pero me conformo con que el lector ocasional de este blog haya tomado nota y le pueda servir de consejo si decide emprender la aventura de publicar un juego.

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