jueves, 20 de noviembre de 2014

1830

Sería hace casi 5 años que se despertó en mi un súbito interés por los juegos de trenes del tipo 18XX. Cuando intento recordar el motivo para tanto interés, lo único que se me viene a la cabeza es Scott Nicholson y uno de sus mejores videos.

Los juegos de esta serie parecían aunar mucho puteo elevada interacción entre los jugadores con una temática económica que estaba poco representada en mi colección, compuesta mayormente por wargames.

Consultando blogs, enlaces de reglamentos, imágenes, fotos, y mapas de diferentes versiones de 18XX me llevaron a la conclusión de que 1830 era el mejor juego de la serie, al menos para comenzar.

Sin embargo, en aquel tiempo 1830 llevaba algo así como tres lustros sin publicarse desde que la casa Avalon Hill se fuera al garete a mediados de los 90. Como consecuencia de ello había muy pocos ejemplares en oferta, y además tenían precios con tres cifras. Valía la pena seguir buscando entre toda la gama de 18XX para encontrar un juego que fuese lo más similar posible al 1830 y tuviese un precio asequible.

Otra ronda de mirar foros y enlaces me llevo a pedir un 1856. En esencia parecía mantener la mayor parte de las reglas de 1830, aunque añadiendo algunas más para recrear cosas como préstamos y una compañía estatal. 1856 tenía como escenario la región de Canada que abarca desde los Grandes Lagos hasta casi la desembocadura del San Lorenzo.

Con gran entusiasmo logré convencer a Ringard y otros dos amigos para probar el juego... y el resultado fue que me estrellé. Podéis consultar más detalles en este enlace. Para los que no tengan tiempo de leer los rollos que escribo, la versión corta es que la partida duró 12 agotadoras y tediosas horas, de lo cual le echamos buena culpa a un jugador con una terrible Parálisis Analítica a la hora de hacer sus turnos.

Varios meses más tarde volví a intentarlo. Cambiamos al jugador de la PA por otro más joven, confiado, y decidido. Fue una mejora. En la primera había cometido algunos errores en las reglas que no cometimos esta vez. La partida duró "sólo" 8 horas. La sensación que daba seguía siendo de pesadez. Ringard estaba al borde de la rebelión y no quería jugar más, lo mismo que el otro jugador que había repetido. Yo no me quitaba la idea de probar alguna vez más, pero con dos de mis fieles en estado de motín no me era posible encontrar la "carne de tablero" que necesitaba.

Entretanto se había anunciado que la editorial Mayfair se disponía a reeditar 1830. Mis dos fracasos no había hecho sino persuadirme que debía intentarlo una vez más, pero de otra manera. Preordene un 1830 y me senté a esperar.

El juego llegó meses más tarde. Esta vez sí, 1830 era el bueno, la versión que había querido comprar desde el inicio. Más sencillo, seguramente más ágil. Con estos argumentos volví a enrolar a Ringard para una partida. También incluí a Flojich. Y así nos dispusimos a echar una partida de 3 jugadores.

Tras jugar algo así como 7 horas la dejamos sin acabar, aunque había un ganador claro: yo mismo. Me había dedicado a "colar pufos" a mis compañeros de mesa de manera reiterada, simplemente porque podía hacerlo. Mis dos compañeros de mesa parecían perdidos. En retrospectiva, tanto ellos como yo llevamos a cabo acciones que contribuyeron sin que nos diésemos cuenta a hacer que el juego se alargase. Fue la última partida de Ringard, pero Flojich dijo que le apetecía repetir.

Esta tercera experiencia tampoco había sido buena y yo ya andaba algo escarmentado. Pasaron muchos meses antes de que volviese a atreverme a montar una partida al juego de los trenes. Entretanto, me descargue el la versión de ordenador que Avalon Hill había producido hace años, y viendo como jugaba la Inteligencia Artificial aprendí que tácticas se utilizaban para hacer la puñeta al resto de jugadores, al tiempo que se aceleraba el final del juego.

Al final, tras una larga pausa que tal vez incluso llego a un año, logre montar una cuarta partida con Flojich, Will, y Freddy. Esta vez, para que la partida no durase demasiado había reducido el efectivo de la banca de 12.000$ a 8.000$. Por esto y porque ahora comprendía como las acciones de los jugadores retardaban o aceleraban el juego, logramos que la partida durase 5-6 horas. Para mí fue un paseo triunfal, pero eso no amargo la jornada a mis compañeros de mesa, que se demostraron todos entusiastas en repetir la experiencia.

Y eso hemos hecho varias veces desde entonces. Tras haber quemado dos jugadores en el proceso, hemos formado un grupo al que le gusta jugar a 1830. Y ya no gano sistemáticamente como antes. De hecho, las dos últimas victorias se las ha anotado Will. 1830 ha venido para quedarse en mi grupo de juego, y tras varias partidas jugadas ya ha llegado el momento de hacer una reseña sobre él.

Una breve historia del juego.

En lo que a juegos de mesa se refiere, algo se movía en Inglaterra en los años 70. Independiente de Avalon Hill y los americanos, y anterior a Essen y los Eurojuegos parece que existía una rica subcultura del ocio inteligente de tablero en las Islas Británicas. Tenían sus propias revistas especializadas y juegos dirigidos a adultos. Se pueden hallar menciones a aquella época y aquél lugar en la conferencia que Tom Werneck dio en las DAU hace dos años, y en comentarios de los más veteranos miembros de los Westpark Gamers.

En medio de esta década Francis Tresham desarrolló y publico un juego que se parecía a su clásico Civilization en tres cosas: 1ª Escaso componente de azar; 2ª No parecía importar la duración de la partida; 3ª Varios subsistemas inteligentemente entrelazados.

Este juego se llamaba 1829, y ponía a los jugadores en el lugar de empresarios del ferrocarril en la Gran Bretaña del siglo XIX que intentaban superarse unos a otros en riqueza acumulada.

El juego no estaba mal. Aparentemente tenía dos versiones con dos mapas del norte y sur de Inglaterra, y para la construcción de vía se empleaba una regla sobre una "Survey Party" o Grupo de Prospección.

Ya hemos visto en la historia de Avalon Hill que esta compañía norteamericana tenía en su catálogo juegos que se habían publicado originalmente en otras editoriales. Algunos de los títulos con más éxito de AH fueron precisamente estos, como Titan y Civilization. Por ello no debe sorprendernos que los yanquis tomasen interés en el juego de los trenes de Tresham y decidiesen publicarlo en los Estados Unidos.

Sin embargo, llevaron a cabo algunas modificaciones. La más importante fue que el mapa de juego ya no representaba Inglaterra, sino el noreste de los U.S.A.. Esto tenía sentido conforme al mercado al que estaba destinado. También se simplificaron algunas reglas, quitando por ejemplo la del Grupo de Prospección. Por último, se le cambio el nombre. Y así, 1830 veía la luz en 1986.

No puedo decir hasta que punto 1830 fue un éxito en su publicación. Sin duda alguna lo ha sido mucho más tarde, tras la absorción de AH por Hasbro. Pero esta fama tardía podría haberse debido más bien al ascenso de internet y la mayor comunicación de grupos de jugones a nivel mundial.

A mi, personalmente, el juego y su saga me pasaron totalmente desapercibidos hasta bien entrados en la primera década de este tercer milenio. En retrospectiva, era muy difícil que un juego así me hubiera llamado la atención en los 80 y 90. En aquel momento yo estaba centrado sobre todo en los juegos de guerra. Cualquier juego de economía lo enterraba mentalmente junto al Monopoly. Por si esto fuera poco, la portada de la caja era de las más feas de AH, y la maquetación de los componentes resultaba un tanto espartana.

Tras la desaparición de AH 1830 dejó de publicarse. El final de la oferta y la creciente fama y precio en Ebay del juego crearon un mercado para que otras compañías publicasen sus propias versiones del juego. Mayfair ha sido la que más versiones ha publicado, pero no ha sido la única. Y de entre todos los nuevos juegos de trenes que salen cada año, siempre hay al menos uno que mantiene el sistema básico que desarrolló Francis Tresham en los 70 con su 1829.

Para distinguir los juegos con este sistema de los otros muchos con temática ferroviaria que inundan el mercado se les conoce como juegos 18XX. Y es que el título de casi todos ellos es el de algún año del siglo XIX, por lo general asociado a la fecha de inicio de las actividades ferroviarias (primeras pruebas de trenes, primera emisión de acciones de una compañía ferroviaria, ...) en la región que la versión de turno considere, ya sea en Canadá (1856), Rusia (1861), India (1853), Alemania (1835), o Sicilia (1849, y tócate los huevos). Algunas versiones completan el 18XX con letras, como el monstruo 18OE publicado recientemente. Otras, tienen una ambientación radicalmente diferente, como el 1830BC ambientado en la antigua Mesopotamia, o el 2038 con ambientación futurista.

Entre los mayores jugones, aquellos que logran encajar tiempo para largas sesiones a pesar de los compromisos con familia y trabajo, existe una notable base de aficionados a los juegos 18XX. Son una minoría entre una minoría, pero son una minoría lo bastante numerosa como para que sea imposible pasarlos por alto a ellos y a su juego. Fue por ello por lo que he persistido tanto con este juego, y espero con esta reseña hacer justicia a esta experiencia.

Componentes.

El juego que voy a comentar es 1830. La edición que voy a tratar es la más reciente, la de Mayfair. La de Avalon Hill es rara de encontrar, y además estéticamente ha envejecido muy, pero que muy mal.

Cuando Mayfair se lanzó a reeditar el juego lo hizo con una notable mejora de la calidad en los componentes. Esto no era realmente necesario. Había un montón de frikis esperando hacerse con una copia y lo hubieran comprado igualmente si hubiera sido impreso con las calidades de una imprenta de la Unión Soviética. De hecho, muchos de los juegos 18XX publicados por Mayfair mantenían en los 2000 el mismo aspecto cutre que 1830 tenía en 1986.

La edición de 2011 tenía más componentes que la antigua de 1986 y mejoraba notablemente la calidad visual de la misma, comenzando por la maquetación de la caja.

No es una cubierta para tirar cohetes, pero ya era algo. Lo mejor, sin embargo, viene dentro. El centro del juego es el tablero.

Este se puede dividir en dos partes. En la más grande hay dibujado un mapa del noreste de los E.E.U.U (y parte de Canadá) con hexágonos bien grandes. Es dónde las compañías ferroviarias desarrollan su actividad construyendo vías, estaciones, y haciendo rodar sus trenes.

Más allá del borde norte de este mapa se encuentra una matriz de números ordenados en filas y columnas. Esta matriz recrea el comportamiento del mercado bursátil. Los números que contiene son mayores cuanto más arriba y más a la derecha de la matriz nos encontramos. Esa dirección - hacía arriba y hacía la derecha - es la del mercado de bolsa ascendente. La dirección contraria es, por supuesto, la del mercado bursátil descendiente.

Entre el mapa y la matriz hay espacios para colocar las tarjetas de los trenes, un espacio para los certificados vendidos en la bolsa, y bastante información referida a reglas del juego.

El tablero no se encuentra saturado, ni se desperdicia espacio. Tiene dos caras que únicamente difieren en el mapa. Esta edición de Mayfair incluye un segundo mapa, algo más amplio, para jugar a versiones alternativas de la original.

El siguiente componente en importancia son las tarjetas. Hay básicamente dos. Las tarjetas de las corporaciones...


... y las tarjetas de los trenes.

Las primeras son las "acciones" de las compañías ferroviarias que los jugadores van a comprar y vender en la bolsa. Excepto dos que pertenecen a la "expansión" que incorpora el juego, el resto tiene unos colores que las distinguen bastante bien entre sí. Mediante unos grandes números (1s y 2es) se indica el porcentaje de acciones que cada tarjeta representa (10% y 20% respectivamente). Todo esto ayuda a que cierta información muy importante en el juego - la cartera de inversiones de cada jugador - sea accesible en todo momento de la partida.

Las tarjetas de los trenes, aparte de agradables a la vista, son funcionales porque su categoría viene indicada de manera bien clara por el número de estaciones (de 2 a 6, o D para el diésel).

También hay una serie de plantillas de cartón, una para cada corporación. Sobre estas se colocaran los bienes de la compañía. Tesorería, trenes, y estaciones pendientes de construir. Tienen el mismo color que las tarjetas de las acciones respectivas, y eso ayuda igualmente a distinguir con facilidad entre compañías.

En este juego se mueve mucho dinero. 12.000$ para ser precisos, aunque la edición de Mayfair viene con dinero de más. La cantidad de dinero en la banca es uno de los parámetros del juego, y se puede probar a jugar incrementándolo o reduciéndolo.

¡Por supuesto!. ¡Los trenes necesitan vías!. En el juego las vías están representadas en unas fichas hexagonales amarillas, verdes, marrones, y grises. Los dibujos de las vías son más complejos también en ese orden de colores. Mayfair mejoró la estética de estas piezas imprimiendo dibujos de vías sobre ellas, aunque cada una mantiene en el reverso la versión antigua de 1986 en la que el dibujo de las vías era meramente de líneas negras. Este es visualmente menos agradable, pero permite ver los trazados con mayor claridad.

El juego incluye dos manuales de reglas a todo color. Uno es para un juego básico en el que únicamente se manejan las compañías pero no hay juego de bolsa. El otro es el manual "de verdad" y con 47 páginas se puede decir que es "de los gordos". Una parte muy importante de esas páginas está dedicada a las expansiones, escenarios, reglas alternativas y demás zarandajas que no necesitas para jugar al 1830 clásico de toda la vida.

Las reglas propiamente dichas suponen unas 20 páginas, que tampoco es moco de pavo. No ayuda gran cosa el que estén separadas en una parte para el "juego base" y otra para "1830 clásico" que en el juego original iban juntas. Esta última parte realmente son 3 páginas de reglas que cambian y aclaran un par de cosillas del juego base para jugar al clásico como se publico en 1986. Las reglas en general están bien escritas. En cada página hay una barra lateral con aclaraciones y ejemplos. Más que como un reglamento hay que entenderlo como un compendio de reglas caseras que han ido surgiendo en los casi 40 años de historia que los juegos 18XX llevan a sus espaldas. Por ello hay ocasiones en las que tal o cual página no deja una regla definida, sino que se limita a sugerir entre varias opciones.

En general, la reedición de 2011 le ha hecho un gran favor a un juego que en su encarnación original era feo. Han hecho uso de colores pastel agradables a la vista. Las piezas de cartón son gruesas. Las plantillas resistentes. Y lo mejor de todo es que los componentes siguen siendo funcionales. La única pega es que Mayfair cometió errores en el mapa y en un par de fichas de vías. No son importantes, pero están ahí. Más tarde las han corregido.

La edición de Mayfair en inglés coincidió en el tiempo con las de otras editoriales en alemán, holandés, e italiano que tienen el mismo maquetado pero - hasta dónde yo sé - no tienen los errores. Adquirir una de estas en lugar de la de Mayfair con errata es una opción, puesto que el juego es independiente del idioma en todo salvo en el reglamento, cuya traducción no tendréis problema en encontrar.

Como jugar.

En una partida de 1830 se alternan dos fases muy distintas entre sí. Las Fases de Bolsa y las Rondas de Operaciones.

1. FASE DE BOLSA.

En esta fase los jugadores compran y venden acciones hasta que todos pasan en una misma vuelta. Cuando un jugador tiene la vez, puede vender todas las acciones que quiera de una compañía, y después comprar un único título de acción de una compañía, y tras eso volver a vender acciones otra vez (incluida la que acaba de comprar).

Las acciones no se compran ni se venden directamente entre los jugadores. Estas acciones se llevan a cabo con "el mercado" que esta representado por la matriz de bolsa, que marca el precio que la acción tiene en el momento que ésta se vende/compra. Una venta de acciones provoca una bajada inmediata del precio, pero una compra no hace que el precio suba. El mercado tiene un límite de acciones que puede aceptar de una misma compañía. No más del 50% de las acciones de una compañía pueden estar esperando en el área de reserva del tablero a ser compradas, impidiendo a más jugadores vender más acciones. Dentro de la misma fase bursátil, si un jugador vende acciones de una compañía concreta, no podrá comprar de nuevo acciones de esa misma compañía hasta que comience una nueva fase de bolsa.

La primera compra de acciones de una compañía no saca estas de la reserva, sino de una oferta inicial de acciones que se encuentra a un lado del tablero. El primer jugador en comprar toma una tarjeta que representa ella sola el 20% de las acciones de una compañía y paga su coste tras establecer el "precio par". El par es el capital real de una compañía que representa una acción del 10%. Así, una compañía con un par de 67$ tendrá un capital total de 67x10= 670$. Mientras no haya acciones de una compañía disponibles en la reserva, los jugadores tendrán que comprarlas de la oferta inicial al precio par. Una vez que el 60% de las acciones de una compañía han sido compradas de la oferta inicial, esa compañía "flota", es decir, se convierte en operativa y podrá realizar acciones en las rondas de operaciones de las que hablaremos más tarde.

Cada compañía tiene un presidente, que comienza siendo el jugador con ese primer 20%  de la oferta inicial, y más adelante es el jugador que tiene mayoría simple de acciones. Ese jugador recibe la tarjeta del 20%. Quien la tuviera hasta ese momento posiblemente la tenga que cambiar por dos de 10%. El presidente, además, recibe la tablilla de la compañía si ésta ha sido flotada, junto con sus trenes, sus estaciones, y su dinero que no puede mezclarse con el propio del jugador. Sucesivas ventas y compras de acciones pueden hacer que la presidencia de una compañía cambie varias veces en una misma partida.

En todo este comprar y vender el diseñador introdujo un par de limitaciones. Una es el límite de títulos por jugador, variable según el número de jugadores. Un jugador puede tener en su posesión no más de una cantidad determinada de títulos. Este límite está impuesto para evitar que un jugador acaparé todas las acciones el sólo. Otro límite es que ningún jugador puede adquirir más del 60% de una misma compañía. Ambos limites se pueden ignorar si la compañía en cuestión cotiza lo bastante bajo.

Si en una vuelta todos los jugadores pasan, la ronda de bolsa se da por concluida. Una carta indicadora de prioridad es entregada al jugador que se encuentra a la izquierda de aquel que fue el último en realizar una transacción. Este marcador indica que ese jugador será el que comience la siguiente fase de bolsa. Es muy importante.

Una especie de fase de bolsa especial que funciona como una subasta tiene lugar al comienzo de la partida para repartir las 6 "compañías privadas". Cada una de esta representada por una carta. El jugador que la tiene controla el 100% de la misma. Algunas de estas privadas tienen alguna ventaja especial, pero todas dan unos ingresos fijos en las rondas de operaciones. No cotizan en bolsa.

2. RONDA DE OPERACIONES.

Entre fase de bolsa y fase de bolsa se juega una serie de rondas de operaciones, en las que las compañías ferroviarias flotadas en las fases bursátiles previas operan construyendo vías, estaciones, comprando trenes y haciéndolos funcionar, y repartiendo dividendos si hay suerte y el presidente de la compañía así lo quiere.

Inicialmente hay una ronda de operaciones por cada ronda de bolsa, pero el juego tiene tendencia a acelerarse conforme avanza la partida, y más adelante pasa a haber series de dos y hasta tres rondas de operaciones entre dos fases de bolsa.

En cada ronda de operaciones todas las compañías operan una vez cada una, en orden descendente de su cotización en bolsa. Las operaciones de cada compañía son resueltas por su presidente y consisten en una serie de fases. Cuando la compañía las ha resuelto todas, se pasa a la siguiente compañía y esta resuelve todas las fases de su ronda de operaciones, y así sucesivamente.

Las fases de la ronda de operaciones de una compañía se juegan una tras otra siempre en el mismo orden, que es bastante importante:
  •   1º La compañía coloca o mejora vías. La compañía extiende el entramado de sus vías trazando una ruta imaginaria de longitud ilimitada. Colocar vías nuevas sobre el tablero generalmente no tiene coste alguno, salvo si colocamos la primera vía en un terreno de montaña o río, lo que si tiene coste a pagar por el tesoro de la empresa. Mejorar sobre vías ya colocadas en el tablero no tiene coste. Inicialmente sólo están disponibles los tramos de vía amarillos, que son los más sencillos. Más tarde se hacen disponibles los verdes, y después los marrones. Un tramo amarillo puede ser reemplazado por uno verde, y este a su vez por uno marrón. Si queremos colocar o mejorar un tramo de vía en particular, pero no quedan más piezas como la que nos interesa, nos tenemos que fastidiar. Existen unas cuantas reglas más acerca de la colocación de vías, pero valga decir que colocar vías en 1830 es en sí mismo un arte.
  • 2º La compañía compra estaciones. La estación inicial de una compañía es gratuita, la segunda tiene un coste de 40$, y la tercera y cuarta 100$ que deben salir del propio capital de la empresa. Las estaciones tienen una doble función. Por un lado son bases. Las rutas de trenes de la compañía tienen que pasar por una de ellas. Por otro lado, son una herramienta para bloquear la expansión de vías y rutas férreas de otras compañías. Estas pueden llegar hasta una parada con el marcador de estación de una compañía, pero no pueden sobrepasarlo.
  • 3º Operar trenes y calcular ingresos. Las tarjetas de trenes que tiene una compañía están identificados con un número en grande que representa la cantidad de estaciones que pueden conectar. El presidente de la compañía determina la ruta que sigue cada uno de los trenes de la misma, sin saltarse ninguna estación ni sin que el mismo tramo de vía pueda ser empleado por dos trenes diferentes de la misma compañía. Pueden emplearse libremente los tramos construidos por otra compañía siempre y cuando su acceso no este bloqueado por estaciones. Cada estación que un tren recorre reporta ingresos, por ello los trenes que recorren más estaciones son más rentables. El resultado son los dividendos de la compañía para esa ronda de operaciones, que siempre son un múltiplo de 10.
  • 4º Repartir o retener dividendos. El presidente de la compañía decide entonces que hacer con los dividendos obtenidos en la fase anterior. Puede repartirlos entre los accionistas, recibiendo cada uno una parte proporcional a su participación en la compañía. En ese caso las acciones de la compañía experimentan un incremento inmediato en su valor de bolsa. La otra opción es retenerlos e integrarlos dentro del tesoro de la compañía para comprar estaciones, trenes, o construir vías en terreno difícil. En este caso el valor bursátil de las acciones de la compañía decrece inmediatamente. Esta opción se hace inevitable cuando la compañía no realiza dividendo alguno en esa ronda. A menudo porque no tiene trenes que operar.
  • 5º Comprar trenes. La compra de trenes es un mecanismo muy relevante del juego porque regula la velocidad de la partida. Si una compañía tiene un tramo de vías que conecta dos ó más estaciones, está obligada a comprar un tren. El primer lugar donde comprar es la reserva, de dónde se hacen disponibles sucesivamente los de 2, los de 3, los de 4, etc. Para poder comprar un tren de categoría superior previamente ha de agotarse la oferta inicial de trenes de la categoría inmediatamente más baja. Es decir, antes de comprar un sólo tren de 3 tienen que estar vendidos todos los trenes de 2, y así sucesivamente.
Dos factores hacen que el ritmo de compra de trenes sea cada vez más frenético en una partida. Por un lado, la cantidad de trenes disponibles de cada categoría es cada vez menor. Hay 6 de 2, 5 de 3, 4 de 4, y así hasta llegar a los Diésel (marcados con una D) de los que vuelve a haber 6. Por otra parte, al comprarse ciertos trenes algunos trenes más antiguos "se oxidan" y son retirados para siempre de la partida. La primera vez que esto pasa es al comprar el primer tren de 4, que "oxida" todos los trenes de 2.

La compra de trenes cada vez más avanzados va cambiando las reglas del juego a medida que avanza la partida. Por ejemplo, al comprar el primer tren de 3 las rondas de operaciones pasan de 1 a 2 por cada fase de bolsa, y se pueden usar las vías de color verde. Más adelante y con otros trenes las rondas pasan a ser 3, se usan las vías marrones, y disminuye el límite de trenes que una misma compañía puede poseer.

Una de las reglas que cambia se refiere a las compañías privadas por las que se puja al inicio de la partida. Al inicio son propiedad de un jugador, pero este puede optar por vendérsela a una de las compañías que cotizan en bolsa, generalmente de una que él mismo preside. Esta constituye una maniobra muy habitual para meter la mano en la de otra forma inalcanzable tesorería de una empresa. Al llegar cierto punto en el juego, las privadas simplemente desaparecen.

Una compañía no está obligada a comprar trenes de la oferta del juego, también los puede comprar de otras compañía. Esto es más fácil si el mismo jugador es presidente tanto en la compañía que compra como en la que vende. Es muy importante observar que: a) la acción de compra de trenes es la última que una compañía realiza en su ronda de operación; y b) la acción es realizada por la compañía receptora del tren en su fase, y nunca por la que vende en la suya. Prestar atención a a) y b) es algo crucial para comprender esta mecánica del juego. Le cuesta a más de un novato más de una sorpresa desagradable. Yo lo sé porque a mí me ha pasado.

¿Qué sucede si una compañía no tiene ni trenes ni dinero suficiente para comprar uno?. En ese caso el presidente es responsable de adquirir un tren para la empresa poniendo dinero de su propio bolsillo. Si su metálico disponible junto con el de la empresa no basta, tendrá que vender acciones para conseguir el dinero que falta. Se abre una ronda especial de bolsa para que el jugador afectado - y sólo él - venda las acciones que hagan falta hasta cubrir el coste de un tren.

Si aún así no le llega el dinero, el jugador entra en bancarrota. La partida finaliza entonces inmediatamente. La otra forma de finalizar el juego es por agotamiento del dinero de la banca (unos 12.000$ en el juego estándar). En este caso se completa una última serie de rondas de operaciones antes de acabar.

El vencedor es el jugador que tiene un mayor valor, resultando éste de la suma entre su efectivo en mano y el valor en bolsa de todas sus acciones.

Conclusiones.

Parece que es una opinión extendida - y Scott Nicholson se hace eco de ella en su video - que 1830 es el "abuelo" de los juegos de trenes.

Esto es algo que es verdad y mentira a la vez. Hoy en día hay muchos juegos de trenes que no se corresponden a la serie 18XX. Tienen los trenes como ambientación, si, pero la finalidad del juego es acumular puntos de victoria en lugar de dinero y en general montar un tinglado ferroviario eficiente para llevar cubos del punto A al punto B de un mapa. Prima la gestión. Muchos de estos juegos tienen algún componente financiero como préstamos, o emisión de acciones para que el jugador financie su empresa. Pero ese componente financiero está subordinado al de gestión, lo alimenta.

En 1830 la parte de gestión de la empresa - las rondas de operaciones - es bastante sencillo e irreal. Ha resultado ser compañías ferroviarias en el siglo XIX, pero lo mismo podía ser compañías de telecomunicaciones, empresas navieras o de transporte aéreo. En general, cualquier tipo de negocio que requiera una fuerte inversión inicial en capital. Provee de un marco de decisiones para que en la fase de bolsa los jugadores vendan estas acciones y compren aquellas otras. A su vez, la fase de bolsa ayuda a determinar aspectos que influirán en las rondas de operaciones siguientes, como el reparto de dividendos entre los jugadores, que empresa va a operar antes, o si hay algún cambio en la presidencia de la compañía. Tanto la parte de gestión como la parte financiera del juego son importantes, y repercuten mutuamente una en la otra.

Esto le da mucha mayor profundidad a 1830 que la que tienen muchos de esos juegos de trenes centrados en la gestión. En estos, la única estrategia viable es montar una empresa eficiente, el entretenimiento del juego está en el cómo. En 1830, en cambio llevar la empresa eficientemente es una opción tan válida como dirigirla penosamente mal, porque en este segundo caso puedes - por ejemplo - vender tus acciones y soltarle el mochuelo a otro incauto. Lo cual es bastante frecuente, dicho sea de paso. En resumen, el jugador tiene muchas más opciones y caminos, y eso es algo que el juego logra sin incrementar mucho la complejidad de las reglas respecto a los juegos ferroviarios centrados en la gestión.

Naturalmente, ello también ofrece muchas más vías para perjudicar a los demás jugadores. Aparte de la mencionada artimaña de soltar una empresa en quiebra en los brazos de un accionista incauto, se puede jugar de manera inversa y comprar suficientes acciones de una compañía bien establecida para arrebatarle su control a un jugador falto de liquidez para hacer lo mismo. Además de estas tretas, el jugador dispone de las mismas herramientas para fastidiar al adversario que tienen los juegos más centrados en la gestión. Básicamente, puedes adelantarte a otros jugadores y tomar recursos (vías, trenes, ...) que ellos necesitan.

La mayor variedad de opciones estratégicas tiene algunos costes. Por una parte los jugadores pueden hacerse entre sí la puñeta de manera mucho más dolorosa que en los eurojuegos ferroviarios a los que tal vez estéis acostumbrados. Si juegas a 1830 te expones a sufrir putadas más o menos serias. Hay gente que simplemente no puede soportar esto.

Por otra parte, una partida dura mucho. Los veteranos afirman que se ventilan el juego en unas 3 horas, pero creo que las 6 horas son un horizonte temporal más realista para la masa de jugones. Entiendo que hay gente a la que no puedes tener más de dos horas y media sentados ante un tablero, así que esos quedan excluidos.

Existen dos motivos para que una partida de 1830 - o de muchos de los 18XX - duré mucho. La inexperiencia de los jugadores es crucial. Un jugador novato tiende a llevar a cabo acciones - como la de retener dividendos reiteradamente o no planificar bien la compra de trenes - que para él tienen todo el sentido del mundo pero que a la hora de la verdad dilatan el tiempo de la partida.

Y otro motivo que dilata la duración de la partida es que - sencillamente - el juego está hecho así adrede. La fase final de una partida típica de 1830 sin bancarrotas se caracteriza por una serie de rondas de operaciones muy monótonas, en las que ya casi están construidas todas las vías que valía la pena construir, todas las estaciones están sobre el tablero, y todos los trenes de nivel 5 y mayor están comprados. Únicamente recoges ingresos y repartes dividendos. En la fase de bolsa todas las acciones están ya repartidas, y nadie quiere deshacerse de ni una de las que tiene. Y así hasta que se agota el dinero de la banca - esos 12.000$ - en medio de una ronda de operaciones. Este momento de la partida se hace largo y tedioso.

Lo cierto es que fue algo que Francis Tresham introdujo - como ya he indicado - adrede como mecanismo de juego. Sirve para impedir que alguien aproveche una ronda de bolsa para vender grandes cantidades de acciones y vaciar lo que queda del efectivo de la banca en ese momento y finalizar la partida de manera artificial. Os invitó a que compartáis mi admiración por el ingenio de este mecanismo, pero no puedo invitaros a que lo soportéis con estoicismo.

Advertencias y contraindicaciones.

Queda de manifiesto que 1830 es un juego que me gusta.  Sin embargo, para llegar al nivel de juego que disfruto ahora he tenido que "quemar" buenos jugadores. No sé si esta entrada te puede animar a probar el juego o no, pero si lo haces espero que sirva de ayuda para evitarte los problemas que yo experimenté al hacerlo.

1º) Hay que entender es que 1830 no es un juego para todo el mundo. Lo que más puede echar para atrás es la duración de la partida. Es perfectamente posible que una partida con iniciados dure unas 6 horas. De hecho, la inexperiencia de los jugadores seguramente prolongue más el juego. Hay gente que, simplemente, no puede dedicar tanto tiempo a un juego y están perfectamente justificados al hacerlo. Para los demás, recomiendo que en la primera partida se recorte la cantidad de dinero en la banca a 8.000$, para luego ir subiéndolo. En mi grupo estamos jugando ahora con 10.000$.

2º) 1830 invita a la parálisis analítica sobre todo en las rondas de operaciones. Al contrario que otros juegos que sufren de esta AP, en 1830 dedicar tiempo extra a estrujarse el cerebro no compensa. La interacción entre los jugadores y la información perfecta a la vista de todos garantiza que cualquier plan puede ser contrarrestado, y a menudo lo será. Tampoco hay que jugar sin pensar en absoluto. Puntualmente compensa tomarse un tiempo. Hace falta un termino medio entre la AP y el descerebrado para que el juego progrese de manera sensata y sin atascarse, y para ello es preciso:
  • Pensar tu turno mientras los otros van llevando a cabo el suyo. ¡¡Es muy importante!!
  • Una calculadora.
3º) Los juegos de esta serie emplean billetes para representar el dinero. No están mal. Sin embargo, todos los jugadores habituales de 18XX recomiendan emplear fichas de poker. Es una decisión cuyo acierto corroboro. Agiliza la partida un 10% y facilita el manejo a los jugadores. Conseguir las fichas necesarias puede ser un problema. Hay sets baratos de fichas de plástico hechas en China que puedes conseguir por 9€. Hay que tener cuidado y coger las fichas que tengan denominaciones escritas, y aún así estas que cuento tienen como denominación más alta las fichas de 50, y tienen unas fichas de 25 que es una denominación (en mi opinión) más incómoda de manejar que los billetes de 20$ a los que reemplaza.

4º) Utilizar la versión simplificada de la subasta inicial de privadas que aparece en el reglamento de la edición de 2011. Los jugadores novatos no entienden para que sirven las privadas ni porque les conviene tener una. En esa situación es probable que pujen demasiado por algunas compañías, o que terminen la puja sin tener una. El sistema simplificado garantiza a cada jugador una privada, y el sistema de puja es mucho menos complicado que el original. Ya habrá tiempo para emplear este sistema en las partidas siguientes, cuando los nuevos sepan ya a que atenerse con las privadas.

5º) La fase final de la partida suele ser un rollo patatero. Salvo que alguno se lo monte para descargar sobre otro jugador una empresa sin trenes, los jugadores se limitan a hacer funcionar sus trenes una y otra vez por rutas que ya no son mejorables. Sin atreverse a vender una sola acción porque cada una es una participación en beneficios y otro jugador la podría atrapar inmediatamente. Todo el pescado está vendido, y lo único que todos esperan es a que la banca quiebre para poder dar por concluido el juego. Para el último conjunto de rondas de operaciones de la partida es recomendable tener a mano una tabla de cálculo que agilice el proceso. Podéis encontrar varias en la BGG. En mi grupo, además, solemos dejar anotado en papelitos los dividendos de la compañía por sus rutas, que a menudo son fijos en esta fase de la partida, para así no tener que hacer el recuento de estaciones y dividendos todos los turnos. Con estos dos trucos podéis reducir el último conjunto de rondas de operaciones de unos 45-60 minutos a 10-15.

6º) No enfadarse. En 1830 hay muchas maneras en las que te pueden fastidiar. Desde convertirte en presidente de una empresa descapitalizada, hasta colocar un tramo de vía que cierra las rutas de tu empresa. Desde colocar una estación bloqueando una encrucijada hasta "oxidar" todos tus trenes comprando un tren nuevo. Hay que sentarse a la mesa sabiendo que lo puedes pasar mal, muy mal. 1830 es un juego sin red. Es importante tener espíritu deportivo, encajar el golpe, disfrutar de la astucia de tu adversario, y aprender para la siguiente vez. Si hay alguna razón que puedo ofrecer para jugar a este juego, es precisamente esta.

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