domingo, 15 de septiembre de 2013

Viejas Glorias: Avalon Hill

Mi primera influencia en wargames fue NAC. La segunda y más duradera fue Avalon Hill. Ya he contado en una reseña doble como entré en contacto con esta editora de wargames. Panzerblitz no era el primer juego de AH que yo veía. Ese honor le corresponde a la edición de Civilization con la que mi amigo Fern me mostró un horizonte más allá del Risk y el Monopoly. Sin embargo, hasta PB desconocía que AH también se dedicase a wargames.

Una buena razón para ello era la distribución. Los juegos de NAC me los encontré en un Pryca de la localidad madrileña donde residía. Más allá de este supermercado no había en mi entorno otro suministrador de wargames en la zona. Ni tiendas especializadas, ni Cortijos (Corte Inglés). No fue hasta entrado en mi adolescencia cuando osé internarme en la capital sin supervisión paterna usando el transporte público. Entonces - y de nuevo de la mano de Fern - descubrí el mundillo de las tiendas especializadas, y a nivel más general recuerdo que adquirí mi ejemplar de Russian Front en un Cortijo.

AH ha sido una referencia personal importante para mí, importante para este blog, e importante para el mundo no sólo de los wargames, sino de los juegos de mesa en general. Por ello ha llegado el momento de narrar toda la historia detrás de las siglas AH lo mismo que intente hacerlo con NAC.

NAC tuvo una existencia de sólo 7 años y una distribución nacional español. AH aguantó como ente independiente casi 40 años. Suministraba al mercado norteamericano - que ya de por sí es tan o más importante que Europa entera - y terminó exportando juegos y llegando a acuerdos con compañías en Europa. Gracias a eso y a que Internet es un invento norteamericano, hay disponible en la red bastante más información sobre la gran editorial americana que sobre la española y la historia de la primera se deja reconstruir de manera más detallada. Vamos allá.

En los comienzos.

Nuestra historia comienza, como tantas otras de emprendedores en Estados Unidos, con un hombre que tenía una idea. Ese hombre era un joven de veintipocos años llamado Charles S. Roberts. Su idea era crear un juego de mesa que recrease un conflicto bélico - un juego de guerra, o wargame -, producirlo en serie y hacer dinero comercializándolo. Ni corto ni perezoso creó una compañía llamada Avalon Game Company (¡ojo!, todavía no es Avalon Hill) para canalizar sus gestiones empresariales. El juego se llamaba Tactics y estamos hablando del año 1952 ó 1954, según las fuentes. En aquellos tiempos no existían tiendas especializadas como las conocemos hoy en día y, por lo que parece, el juego se podía comprar en librerías.

Ya para 1958 la operación empresarial tenía tanto éxito como para animar al señor Roberts a pasar a mayores. Funda una compañía llamada Avalon Hill Game Company, y nuestra historia comienza realmente en este momento. Entre los primeros juegos de la compañía, publicados ese mismo año, hay un Tactics II y otro llamado Gettysburg que destacó porque el mapa tiene una red de hexágonos superpuesta, lo que era toda una novedad por aquel tiempo.

Desde 1958 hasta 1963 la editorial fue expandiendo su catálogo de juegos. Los wargames eran la espina dorsal de su producción. Sin embargo, ello no impide toparse con un juego llamado Verdict (Veredicto), cuya génesis se explica porque el equipo de diseño de AH estaba compuesto por abogados. También sacaron dos ó tres juegos para niños que aparentemente fueron un fracaso estrepitoso porque, fiel a la línea de AH, los reglamentos eran demasiado complejos para los críos.

Y así fue como llegamos a diciembre de 1963 y el momento en el cual Charles S. Roberts llegó al punto al que han llegado tantos y tantos emprendedores americanos: la ruina.

Muerte y resurrección.

Nuestra historia terminaría aquí de no ser porque los principales acreedores de AH eran la empresa que se encargaba de imprimir los juegos (Monarch) y otra que producía las cajas. Entre los tres llegaron a un acuerdo para que AH siguiera funcionando. Los acreedores asumieron el control de la editorial y llevaron a cabo una reorganización y limpia de personal que parece eran bastante necesarias. El señor Roberts salió con lo puesto y dando gracias.

Desde 1964 hasta muy entrados los setenta podemos hablar de la "Época Clásica" de Avalon Hill. La compañía expande su catálogo y sus ventas centrándose sobre todo en los wargames. Estos ya se vendían en tiendas de juguetes pequeñas y también en grandes almacenes. Hoy en día puede que consideremos normal que un tío de 30 ó 40 y pico años se compre un juego de ordenador, un manual de rol, o un juego de mesa. Pero hay que entender que en los 50 y 60 el adulto que estaba husmeando en la sección de juguetes de unos grandes almacenes tenía que justificar su presencia porque estuviera comprando algún regalo para sus hijos. De otra forma resultaba tan anómalo y susceptible de cuchicheos como si estuviese en la sección de lencería.

Los wargames ayudaron a cambiar esto. En un país que había luchado dos guerras mundiales y triunfado en la última, la guerra era un asunto "de hombres hechos y derechos", y al combinarla como ambientación de juegos de mesa se extrajo a estos últimos del ámbito exclusivamente infantil en el que habían estado confinados.

Así fue como AH y otras editoriales que se iniciaron durante los años 60 y 70 descubrieron y explotaron un mercado de adultos que simplemente estaba allí. En este período el hexágono y la ficha de cartón se establecieron como el sistema estándar para casi todos los wargames, lo mismo que la Tabla de Resultados de Combate, las Zonas de Control, la simbología OTAN impresa en las piezas y otros elementos que son de sobra conocidos por cualquier aficionado.

A pesar de que ahora una inscripción en letra pequeña recordaba en cada juego que AH era una "Division de Monarch", en la practica la editorial gozaba de bastante independencia en su ámbito creativo. Tras la purga de 1964 la empresa no parece que tuviera un equipo de diseño estable, sino que se apoyaba en colaboradores independientes. Entre estos destaca Jim Dunnigan, quien, a finales de los 60 participó en la creación de otra editorial de wargames de cierto renombre: SPI.

Otra de las novedades que trajo el año 64 fue el inicio de la publicación de "The General", una revista especializada en la que AH escribía sobre sus propios juegos.  La publicación de esta revista ha de situarse dentro del contexto de la época. Si hoy quiero enterarme de alguna novedad acerca de mi hobby o ver como es un juego antes de comprarlo todo lo que tengo que hacer es encender el ordenador y a través de internet logro tener acceso a bastante información sin más costo que el del propio hardware y la conexión. Antes de esto, sin embargo, la publicación de revistas especializadas cumplía una importantísima función publicitaria para los productos de la editora, y era todavía más importante para poner en contacto entre sí a aficionados de los rincones más alejados de la geografía estadounidense. Jugar partidas comunicándose mediante correo ordinario (!) era a menudo la única opción que le quedaba a muchos jugadores, y la razón principal por la que las rejillas de hexágonos contienen coordenadas alfanuméricas. "The General" y otras revistas del género - SPI comenzó a publicar la suya - contribuyeron a crear una "sensación de comunidad", de pertenecer a algo más grande que ellos mismos, entre los jugadores.

"The General" continuó publicándose de manera regular hasta la caída de la empresa madre en 1998. Eso es mucho tiempo y mucho material publicado, el cual podéis recuperar en su mayor parte a través de este enlace , ¡y por la patilla!. Niños y niñas, id preparando vuestras unidades de memoria porque son muchos ficheros pdf y además grandes.

Los años 70 y los juegos de rol.

¡Ah!, ¡los años 70!. Tal como nos la representa las series de TV y las películas fue una década en la que el sexo no parecía tener consecuencias. Aunque eso no debe ser cierto, porque sino yo no estaría hoy aquí.

En 1971 la empresa de impresión Monarch adquirió su parte de AH del otro acreedor de Roberts - la empresa de las cajas -. La toma de control vino acompañada de una reorganización dentro de la editorial que resultó en la creación de un equipo de diseño estable, dentro del cual destacaría Don Greenwood  no sólo por sus diseños, sino sobre todo por su larga permanencia dentro de la empresa.

Lo de tener un un equipo de diseño permanente es una apuesta arriesgada por parte de una empresa. Son un grupo de sujetos con cierta cualificación, que por ello son susceptibles de ser "robados" por editoriales competidoras o empresas de otros sectores, a los que has de pagar un salario mensual fijo sí o sí independientemente del éxito comercial de los diseños. Esta es una estructura de negocio con costes fijos altos cuyo mantenimiento puedo explicar únicamente gracias a altas cifras de ventas que se podían dar en aquella época. Así, Panzerblitz arroja unas cifras de ventas de 200.000 unidades (!) entre 1970 y 1980.

No obstante, los "bestsellers" de AH al final no resultaron ser los wargames, sino otros juegos de mesa de ambientación no-bélica como "Facts in Five" (una especie de "Trivial") y "Outdoor Survival". Ya fuese por accidente o de manera anticipada, AH expandía la variedad de su catálogo al tiempo que expandía su producción. Esta doble expansión conllevaba tanto la absorción de otras editoriales - destaca la toma de 3M en 1977 con todo su catálogo - como acuerdos de colaboración con otras empresas y diseñadores independientes. Fruto de esto último fue la publicación, en 1979, del juego "Dune" ambientado directamente en la novela de Frank Herbert (la película llegaría unos años más tarde).

Aparte de por sus cifras de ventas, "Outdoor Survival" es digno de ser recordado porque un tipo llamado Gary Gygax lo empleaba como apoyo para las partidas de un juego que él mismo y un tal Dave Arneson habían diseñado. Dicho juego era Dungeons & Dragons y, lo mismo que AH inició la industria del wargame, D&D hizo lo propio con la industria del juego de rol. Se trataba del primer juego de rol publicado a nivel comercial.

Con orígenes reconocidos en los wargames, los juegos de rol tal como fueron creados en aquella época llevan las situaciones de combate desde el nivel de las unidades de los wargames - dónde las unidades más pequeñas que te vas a encontrar son los "squads" de 4 a 10 hombres - hasta el nivel individual. En el rol, cada personaje, ya sea PJ ó PNJ, se maneja a nivel individual. Otras diferencias importantes entre los juegos de rol y los wargames son el acotamiento del juego y la interacción de los jugadores con el propio juego. Los wargames resultan en partidas acotadas en el tiempo por un número de turnos o unas condiciones de victoria. En el rol esa acotación no existe por sí misma, las partidas pueden terminar cuando mueren todos los personajes o se mueren todos los jugadores (de viejos). Mientras dura la partida de rol, los personajes van cambiando (suben de nivel y acumulan riquezas y objetos) y generan cambios en otros personajes de la historia y en el mundo imaginario que les rodea. En los wargames, acabada la partida, lo único que cabe es volver al punto de origen e iniciar una nueva partida con las mismas condiciones y las mismas reglas dadas.

Sea como fuere desde mediados de los 70 los juegos de rol, y en especial D&D y AD&D, disfrutaron de un éxito explosivo. Dicho éxito destaca más si lo comparamos en la misma época con el de los wargames "de toda la vida", que resultó bastante modesto en comparación. Este éxito se debía, en mi opinión, en gran parte a la ambientación fantástica y medieval de muchos de esos tempranos juegos de rol. Esta ambientación apelaba más fácilmente a la imaginación de chavales bastante jóvenes (12-14) que la ambientación histórica revestida de realismo y seriedad de los wargames. Así, los juegos de rol llegaban a un segmento del mercado de entretenimiento del que los wargames se habían autoexcluido de manera efectiva.

Pienso también, y esta opinión es discutible por ser personal mía, que simplemente la situación social y política de los Estados Unidos en los años 70 era ideal para el éxito de los juegos de rol como la situación en los 50 y 60 había sido favorable para los wargames. El principal responsable de ello fue la Guerra de Vietnam, que logró generar en la sociedad americana una oleada de repulsión por la guerra y lo bélico. Lo militar perdió atractivo en la sociedad americana, e incluso llegó a estar mal visto. No es que sea menos violento un juego en el que descuartizas orcos y trasgos que otro en el que diriges "panzers" por las estepas de Rusia, pero ayuda ver al juego de rol como un wargame desprovisto de su carácter castrense, quedando una experiencia de aventura algo ingenua y de esta manera desconectada totalmente de cualquier relación con las políticas que habían causado la sensación de rechazo en la sociedad.

Se puede pensar que los juegos de rol privaron a los wargames de una cuota de mercado y de futuros aficionados que eran atraídos por los juegos de rol antes de que pudieran llegar a experimentar con wargames. Yo no creo que esto sea así. Por un lado es posible compaginar ambas actividades, aunque cada uno prefiera la una o la otra según sus gustos personales. Por otra parte, lo que creo es que en los años 70 el ambiente social y la manera de pensar de la gente habían cambiado. Muy posiblemente, muchos de aquellos que se aficionaron al rol jamás se hubieran aficionado a los wargames.

Para aquel que tenga interés en conocer más sobre el inicio de los juegos de rol, en el excelente blog Frikoteca se puede hallar una "Historia de los Juegos de Rol" que comienza por este artículo.

Los años 80 y los ordenadores.

En el paso de la década de los 70 a la de los 80 se produjeron una serie de cambios que tendrían consecuencias a lo largo de toda la década. El efecto combinado de la crisis económica de los 70 (la "Crisis del Petróleo") y el empuje de los juegos de rol provocaron un estancamiento e incluso reducción en el negocio de los wargames de mesa. La editora SPI, muy especializada (más que AH) en wargames pagó el precio más alto por el cambio de situación. Pasó un par de años controlada por una financiera que en 1982 se la colocó a TSR, la empresa que manejaba todo el cotarro de AD&D. Parece que Gygax y los suyos no supieron muy bien que hacer con aquello, y la editora de wargames languideció a lo largo de todos los 80 mientras que AH aguantaba el tipo. Posiblemente sea por ello por lo que AH permanece en mi memoria, mientras que SPI sólo la conozco por lo que he leído.

A consecuencia del declive de SPI, buena parte de su equipo de diseño fue a parar a AH, dónde continuaron su labor dentro de Victory Games (VG), una "división" subalterna de AH, lo mismo que ésta lo era a su vez de Monarch. Dejando de lado el embrollo corporativo, VG se centró en wargames puros y duros, simuladores de tablero, y wargames diseñados explícitamente para jugar en solitario, como el destacado "Ambush!".

Un proceso similar aunque en sentido inverso se produjo cuando, en 1984, los creadores del juego de rol "RuneQuest" y AH llegaron a un acuerdo para que éste último llevase a cabo la fabricación, distribución y publicidad del mencionado juego de rol. A cambio los propietarios originales del juego se quedaban con la licencia para crear nuevo material del juego y su mundo fantástico: Glorantha. Como respuesta a la crisis, AH diversificaba y expandía su catálogo entrando en el mundillo de los juegos de rol.

Aparte de "RuneQuest", AH publicó y distribuyó otros 3 juegos de rol, de entre los que llama más la atención el ambientado en las aventuras de James Bond. También publico una revista especializada en rol. "Heroes". Sin embargo, en el segmento del rol la actividad de AH fue bastante secundaria. "RuneQuest" goza de cierto reconocimiento y fama, pero los otros no los conoce ni su puta madre. La revista "Heroes" tuvo una existencia breve (1984-1986) y cualesquiera que fueran los contenidos que generase su negocio de juegos de rol AH pasó a integrarlos en "The General".

Aparte de los juegos de rol, AH continuaba expandiendo y diversificando su oferta de juegos mediante la práctica ya mencionada de acuerdos con otras empresas y diseñadores. AH ya publicaba bajo licencia el clásico "Diplomacy" desde mediados de los 70. En 1982 publicaba otro gran clásico. "Titan", que había lanzado otra compañía en 1980. Estos títulos mantenían buenas cifras de ventas.

Sin embargo, el acuerdo con implicaciones más serias a largo plazo sería el que cerrase la editorial americana con la británica Hartland Trefoil en 1981 con el objeto de producir y distribuir "Civilization" en Estados Unidos. HT era la empresa que el diseñador de "Civilization", Francis Tresham, había montado para publicar su juego. Aparte del acuerdo de "Civilization", otro resultado de la cooperación entre ambos lados del Atlántico fue el desarrollo del juego de Tresham "1829" en la versión americana que AH publicó con el título "1830", mejorando el original. Tanto "Civilization" como "1830" fueron juegos de éxito.

Junto con los acuerdos con HT, el paso más decisivo de AH fue su entrada en el mundo de los juegos de ordenador mediante la creación, en 1980, de otra división de la compañía matriz llamada "Microcomputer Games". Este paso era tan necesario como acertado, pues durante la década de los 80 los ordenadores salieron de las oficinas gubernamentales y de las empresas privadas y acabaron tomando por asalto los hogares de los particulares, sobre todo en E.E.U.U. . Los ordenadores revolucionaron los juegos en general, y mucho más los juegos de guerra. Con sólo encender tu computadora personal ya tenías el tablero y las fichas colocadas. El ordenador se encargaba de hacer todos los cálculos y dar los resultados. Con todo ello se ahorraba tiempo y complicaciones. Muchos "wargameros" que habían sido chavales con mucho tiempo libre en los 60 y 70 abrazaron la innovación tecnológica como solución para compaginar sus aficiones con los compromisos de familia y trabajo típicos de la era adulta.

Los resultados de la entrada de AH en la informática dejaron algo que desear. He probado un par de esos juegos de ordenador, "1830" y "Advanced Civilization", y mi opinión es que "Microcomputer Games" se encontraba demasiado amarrada en corto por AH. Los productos de MG son ante todo versiones bastante literales de los juegos de mesa de la compañía madre, y el resultado es un tanto pobre. Mientras que sobre una mesa el juego de tablero tiene desplegada a la vista de los jugadores toda la información en su conjunto. En la versión de ordenador la información visual está limitada por el campo de la pantalla, y la información a menudo es accesible tan sólo a trozos por medio de una interfaz diseñada con mayor o menor resultado. La inteligencia artificial no era nada notable.

Lo que más se le puede echar en cara a este experimento de AH es que al limitarse a copiar a soporte informático sus juegos de ordenador, dejaron sin aprovechar buena parte de las posibilidades de computación de los ordenadores. Aprovechar al máximo dicha computación hubiera requerido el diseño de juegos exclusivos para ordenador. Juegos tan complejos que hubiera sido imposible trasladar a tablero, o concebirlos inicialmente como juegos de tablero. Estos son los conceptos básicos de diseño que aparentemente adoptó Sid Meier para crear su celebérrimo "Civilization". Es posible que el problema fuera que el equipo creativo - los diseñadores de juegos - de AH estuvieran concentrados en la matriz y en VG, mientras que MG se quedaba meramente con programadores.

Y entre tanto, ¿qué sucedía con los wargames?. Tanto hablar de AH y los wargames apenas aparecen.

A lo largo de los años 70 y 80 los wargames evolucionaron hacía una mayor complejidad, pero siempre dentro de una convenciones establecidas: hex&counter, ZoCs, TRCs, etc. Si bien había siempre algún juego que aportaba algún elemento novedoso, el grueso de los títulos publicados eran iteraciones sucesivas de los mismos mecanismos a los que meramente se iban añadiendo más fichas, más reglas, y tableros más grandes en una especie de orgía onanista causada por el miedo de las editoras (no sólo AH) a que cualquier cambio desencantase a los aficionados de toda la vida y provocase un una descenso en ventas. De esta manera surgían los "monster games". Wargames cuyo despliegue requería mesas muy grandes, cuyas partidas absorbían varias jornadas de muchas horas, y cuyos reglamentos requerían infinita paciencia. En esta guisa AH publicaba "The Longest Day" sobre la campaña de Normandía. Un juego que llegué a ver a un precio de más de 10.000 pesetas (todo un fortunón) y cuya caja, que ya era de por sí algo más grande que el estándar de la compañía, pesaba un quintal por los tableros y plantillas de fichas que contenía.

La jugada salía a cuenta. Según Jim Dunnigan sólo un tercio de los wargames comprados se empleaba al menos una vez en una partida cara a cara. El resto eran empleados en partidas en solitario o simplemente terminaban cogiendo polvo en una estantería después de que su dueño les echase un vistazo. Los aficionados de los wargames compraban por cierto afán coleccionista, y no tanto por jugar. A las editoras eso les daba igual mientras les comprasen los juegos. El problema es que mientras los nuevos lanzamientos eran cada vez menos jugables para mantener la cuota de mercado antigua, se elevaba la barrera de entrada de nuevos aficionados. De esta tendencia procede la fama de AH de tener reglamentos farragosos. A la larga aquello iba a pasar factura.

Almacenaje y distribución.

Llegado a este punto de la historia, voy a hacer una pausa para contar otras cosas de AH basándome en una fuente directa: un ejemplar de uno de sus juegos.

Mi última adquisición de tan respetable casa es "Victory in the Pacific". Juego publicado por vez primera en 1977 y que compré hace unos meses. Es un ejemplar perfectamente empaquetado y sellado y, por lo tanto, sin usar. Si bien la caja contiene un reglamento con fecha de 1981 (2ª edición del mismo) y un catálogo fechado en agosto de 1990 de productos de AH, VG, MG y los juegos de rol asociados.

Parece razonable pensar que el juego fue empaquetado en 1990, fecha del catálogo. El maquetado, no obstante, es el mismo de 1977. Sin ni el más mínimo cambio. La fecha en la que se imprimieron los diferentes componentes del juego puede ser perfectamente cualquiera entre 1977 y 1990. Eso es mucho tiempo en la industria de los juegos de mesa, y para puentearlo tan sólo me caben dos opciones. O bien se hizo una grandísima tirada de impresión en 1977 que todavía aguantaba 13 años más tarde, o bien AH mantenía abierta la línea de producción del juego e iba imprimiendo componentes del mismo según los iba necesitando.

Tanto una solución como la otra conllevan costes fijos de operación muy grandes. Sobre todo tras ponerme a contar sobre el propio catálogo y comprobar que, sólo en wargames y juegos de mesa, se ofrecen más de 60 títulos sin contar con expansiones y los juegos de rol.

Al final, supongo que AH empleaba una solución a medio camino entre el almacenaje masivo y la producción por demanda. Cada una de las partes de cada juego de AH (tablero, caja, cada plantilla de fichas, tablas, y el reglamento) tiene un código de identificación. Lo lógico sería que todas estas partes se imprimiesen y almacenasen por separado. Así ocupan menos espacio. Si el stock almacenado de alguna de las partes se agotaba, se lanzaba una tirada de producción de sólo esa parte.

Es lo más eficiente y menos costoso que se podía lograr. Pero aún así resulta un sistema caro. La mayor debilidad de todo era que se mantenían "en producción" o en almacenes juegos cuyas ventas habían caído ya por debajo de lo rentable. Esto era algo mucho más posible entonces, puesto que en cierto modo AH y otras empresas lanzaban sus juegos "a ciegas", con tan sólo una idea aproximada (o ninguna) de si las ventas iban a cubrir los gastos.

Compárese esto con el sistema P500 por el cual las compañías pueden conocer de antemano la demanda potencial de un juego y garantizarse que una edición de un juego va, al menos, a cubrir los gastos de producción. A esto debemos la permanencia de algunas editoriales de wargames.

Los 90. Despedida y cierre.

Gracias al declive de SPI, AH entraba en los noventa con una posición hegemónica en los wargames de mesa. Además de eso, complementaba su catálogo con bastantes buenos juegos de mesa de ambientación más general. Distribuía un juego de rol con cierto seguimiento, y tenía puesto un pie en el terreno de los juegos de ordenador. En la superficie todo parecía ir bien.

De los años noventa datan varios juegos que van desde lo interesante hasta lo francamente bueno. Entre lo último se encuentra, por supuesto, Hannibal: Rome vs. Carthage. Entre los primeros se hayan otros dos CDGs, "We, The People" y "Successors". El primero nunca fue un superventas y ha sido rescatado por su diseñador y la editorial GMT reeditándolo como "Washington's War". "Successors" también ha sido reeditado por GMT, pero las alteraciones que se hicieron de manera oficiosa en reglamento y cartas tras la desaparición de AH - la "2ª edición" - convirtieron un juego algo mediocre en uno con suficiente demanda como para que volviese a publicarse.

Entre los juegos interesantes se hayan República de Roma y "Princess Ryan's Space Marines". Este último no lo he jugado, pero por su maquetado, su ambientación, y los mecanismos que contiene, destaca sobre el resto del catálogo de AH.

También se publicaron auténticos cagarros, como Advanced Civilization y Age of Rennaisance, que no obstante gozaron de cierto éxito comercial.

En los noventa también mejoraron los estándares de producción. El maquetado de las cajas llevaba mejorando artísticamente desde los 70, a veces con mayor acierto y otras con menos. Los tableros también gozaban cada vez más de una mayor variedad de colores que los hacían más atractivos a la vista. Pero lo que más mejoro en los 90 fueron las fichas. Si bien a comienzos de la década seguimos viendo fichas impresas en dos colores, como en los años 60, en juegos publicados hacía 1996-1998 se pueden observar fichas de cartón que contienen auténticos dibujos en varios colores.

Pero en verano de 1998 llegó el fin, y de manera un tanto repentina. ¿Qué había pasado?. Los dueños de Monarch - recordemos que es la matriz de AH - se pusieron a echar cuentas y comprobaron que lo de los wargames no arrojaba más que perdidas. Esto no era nada nuevo, pero la puntilla la puso un asunto que se había estado gestando desde 17 años atrás.

En 1991, cuando AH ya llevaba 10 años produciendo y vendiendo su juego de mesa "Civilization", la empresa MicroProse sacaba al mercado el juego de ordenador "Civilization". Si bien el juego de mesa es conocido por los entendidos de mundillo del tablero, el de ordenador es conocido por un público muchísimo más amplio y sólo eso da una idea de su éxito. Fue un pelotazo de mucho cuidado y dejaba en el retrete la edición de ordenador de "Advanced Civilization" que AH iba a sacar más o menos por la misma época.

Jodidos porque MicroProse les había reventado el lanzamiento de un juego de ordenador y tal vez preocupados porque el éxito del "Sid Meier's Civilization" fuera a eclipsar a su propio juego de mesa, en AH decidieron meterle un pleito a MP. La base de la demanda estaba clara. Ellos estaban usando la marca "Civilization" desde mucho antes que MP, y por ello dicha marca les pertenecía. Exigían compensaciones por el uso que se había hecho de dicha marca y el cese del uso del nombre "Civilization" en los productos de MP.

Por mucha justificación legal que tuvieran, lo cierto es que AH se merecía lo que le estaba sucediendo. Durante 10 años había disfrutado de los derechos de explotación de "Civilization", un juegazo con un estupendo concepto que habían tenido delante de sus mismísimas narices. Al mismo tiempo habían mantenido una división de juegos de ordenador. Y lo único que se les había ocurrido durante ese todos esos años era sacar la expansión "Advanced Civilization" y adaptarla tal cual a la pantalla de ordenador. En pocas palabras: se habían estado tocando los cojones.

La demanda se puso en noviembre de 1997. En diciembre MP compraba Hartland Trefoil, que era la creadora original del juego de mesa "Civilization" y la que había acordado con AH cederle derechos de publicación en 1981. Inmediatamente, MP obligaba a AH y a cualquier otra empresa (entre las que se encontraban, en Europa, Welt der Spiele y Joc) a producir más juegos de "Civilization" o cualquier otro con ese nombre.

Como resultado de esta jugada en julio de 1998 AH cedió en su demanda y acordó pagar 410.000$ a MicroProse, la cual utilizo el dinero para terminar de pagar a sus propios acreedores e irse a la mierda poco después tras ser adquirida un mes más tarde por Hasbro. La Gran Empresa de los Juegos. Ese mismo mes Monarch vendía AH, su catálogo, y sus asociadas a la misma Hasbro por 6 millones de dólares. Si a esto le añadimos que Hasbro también adquiriría "Wizards of the Coast", que a su vez previamente había absorbido a la TSR fundada por Gygax, la conclusión es evidente: Hasbro se quedó con todo.

Epílogo: Avalon Hill después de Avalon Hill.

Ese mismo agosto de 1998 un periódico local de Baltimore, ciudad dónde AH estaba establecida, publicaba la denuncia de un grupo de trabajadores de la veterana editorial de juegos, que habían sido despedidos de manera bastante veloz tras la toma de control por el gigante de los juegos Hasbro. Esto da una idea de los cambios que la gran empresa iba a implantar. Cierre inmediato.

La producción de juegos se termino al instante y, desde entonces y durante muchos años el mundillo de los juegos y los wargames se nutrió de lo que había quedado en los almacenes, que debía ser una auténtica montaña porque hoy en día te los encuentras en Ebay a hondonadas. En los "mercados secundarios" algunos títulos adquirieron precios bastante elevados ya fuera porque eran muy demandados - Civilization, Titan, y 1830 - porque llevaban poco tiempo produciéndose y por ello el stock era pequeño - Age of Rennaissance -, o por ambas razones - Hannibal -. Sin embargo, el resto de juegos, y sobre todo los wargames, han ido experimentando un continuo descenso de valor a medida que otras editoriales iban sacando nuevos juegos y los viejos iban cayendo en el olvido.

El cierre de 1998 no fue total. Hasbro continuo manteniendo la marca, y lo sigue haciendo hoy en día. Aunque los caballos de batalla de Hasbro son los juegos familiares como Monopoly y Risk, también comercializa juegos de mesa más "sesudos" a través de su marca AH. Así es como hoy en día podéis acceder a la página de AH y contemplar un catálogo mayormente compuesto por diferentes versiones de Axis & Allies (algún día ya hablaré de ese juego), las miniaturas coleccionables de Axis & Allies, el eterno "Diplomacy" y algún que otro juego más.

No es un catálogo muy variado ni interesante. Lo era más a comienzos del milenio. Por un lado reeditaron el juego "History of the World" que no es ninguna maravilla como juego, pero que en la edición del nuevo AH tenía en su momento el record mundial de figuritas de plástico y, en general, un nivel de calidad de producción bastante alto. Sin embargo, de este período del "nuevo AH" el juego más destacable es "Star Wars: The Queen's Gambit". Ambientado en el atroz "Episodio I" de George Lucas, el juego es sencillamente espectacular tanto en su calidad material como en el despliegue de todos estos elementos para la partida, y además tengo entendido que resulta ser un juego bastante interesante. Si alguno tenéis una copia en vuestra colección, mi más sincera enhorabuena.

La historia de AH sigue, y seguirá. Pero lo cierto es que sin ese ánimo para producir juegos de guerra para un público más bien minoritario.

Ese público minoritario sigue comprando y viendo su demanda cubierta por otras empresas que han tomado el testigo y el propósito de la que una vez fue una reina en el mundo de las editoriales de juegos.

3 comentarios:

  1. Muy interesante artículo, pero tengo tres acotaciones:
    No he sabido encontrar referencia a Battleline
    http://www.boardgamegeek.com/boardgamepublisher/1634/battleline
    Que para mi fue gran parte del éxito de AH, ya que publicaron primero:
    Air Force, Circus Maximus, Flat top, Machiavelli, Samurai, Submarine...
    Grandes juegos que nos llegaron por AH.

    Y lo que comentas sobre el diseño gráfico, hasta 1995 los ordenadores y los sistemas modernos de impresión no empezarón a aparecer. Cambiar un diseño, hacer un fotolito y unas planchas y hacer una nueva impresión era caro y además a cuatricomia :) . Ahora cualquiera en su casa puede hacerlo con un poco de maña a un coste 1/50 comparado con entonces.
    Y el tema de los juegos de Ordenador, ahroa se ve muy fácil, pero entonces las cosas eran muy complicadas, hasta que Microsoft "y aledaños" no aparecio en el mercado , jugar en un ordenador era muy caro y complicado y diseñar algo "moderno" tambien muy dificil.

    De todas maneras los mercados evolucionan y nunca podemos comparar el mundo actual de eurogames, con los wargames de antaño, aunque estoy de acuerdo con el comentario de la perdida de referentes.

    Un saludo y felicidades.

    ACV 8)

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    1. Para comenzar, muchas gracias.

      La omisión de Battleline no ha sido causada por el despiste o por el desconocimiento. Lo he hecho aposta. Por un lado necesitaba recortar en una entrada algo extensa. Por otro lado, los títulos que entraron por el acuerdo con esa editorial han tenido, en el mejor de los casos, una repercusión ulterior bastante reducida. Hasta dónde yo sé, no han dado lugar a reedición alguna. Algo que si ha sucedido con Titan, Hannibal, Republic of Rome, Successors, 1830 y - en cierta medida - Dune. Considera a Battleline mencionada de manera indirecta en la frase "acuerdos de colaboración con otras empresas".

      Gracias por aclararme los detalles técnicos que hicieron posible fichas de cartón con dibujos en colores variados. Suponía que existían dichos avances, pero no me interesaban en sí, tan sólo resaltar cuando se produjo su aplicación. Hoy en día estamos tan acostumbrados a la calidad de las técnicas actuales que olvidamos que las cosas no siempre fueron así, y es injusto juzgar un juego antiguo por criterios de calidad actuales.

      Hacer juegos de ordenador nunca ha sido fácil para nadie. La decisión de AH de meterse en el negocio fue tan valiente como necesaria. Pero una vez lo hicieron no parece que llevasen esa rama hasta sus últimas consecuencias. Sus juegos son traslaciones directas al ordenador de juegos de mesa. En estos cualquier cálculo o proceso se hace de cabeza. Al llevarlos directamente al ordenador este reto intelectual se reduce notablemente por la computación automática, y los juegos de AH pecaban de no rellenar el vacío resultante incrementando la dificultad, la complejidad, o como fuera. Cabe preguntarse dónde tenía concentrados AH sus equipos de diseño de nuevos juegos. Decir que es difícil hacer juegos de ordenador no es excusa para fracasar. Si fuera fácil hasta mi vecina los haría. La dificultad está allí precisamente para ser superada con ingenio y buenas decisiones. AH no los tuvo.

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  2. Que buena reseña histórica! me haz aclarado muchas cosas con respecto a los wargames. Muchas gracias por tan rica información.

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