domingo, 24 de febrero de 2013

Febril Febrero

Por si alguien se lo ha perdido a estas alturas, el título de monje en mi blog se debe en parte a la intensidad de mi vida social y familiar. O sea, más bien escasa en esos dos ámbitos.

No es una situación de la que me enorgullezca, pero tampoco me detiene a la hora de intentar sacar el mejor partido de ella. Mi falta de responsabilidades y obligaciones para con otras personas fuera de mi lugar de trabajo me da el tiempo libre suficiente como para dedicarme a mis actividades favoritas: jugar a juegos y escribir este blog.

No todo cuadra siempre. No puedo jugar sólo. Dependo de otras personas que sí tienen obligaciones familiares y sociales. Sin embargo, este mes de febrero las cosas han ido de maravilla y he podido echar partidas de juegos largos (> 3 horas) durante todos los fines de semana del mes. Para mí, ha sido un mes maravilloso.

Además, las partidas han sido interesantes desde el punto de vista de la experiencia de juego. 

Todo comenzó con las 3 partidas de Friedrich que ya he comentado en este blog. Tras eso llego un maratón doble: Dune el sábado y Napoleonic Wars el domingo.

Para la partida de Dune eramos 5 personas: yo, Ulliam, Freddy, Megamaniaco, y JJ. Realmente no jugamos una partida de Dune, sino dos. La primera se agotó a los tres turnos cuando alguien - no me acuerdo quién - ganó de manera súbita porque algún otro se había despistado y dejado desprotegida su fortaleza. Errores de novato. Decidimos echar otra partida.

En esta otra agotamos los 15 turnos de duración máxima en 5 horas. 5 horas les parecerán a muchos una barbaridad, y están en lo cierto. Pero os aseguro que estas fueron 5 horas de las más entretenidas que he pasado jamás. Los jugadores tanteábamos el juego y sus reglas de manera creativa y novedosa. cada turno deparaba una cosa nueva, y nuestra atención permanecía atada al tablero. Hubo tensión hasta el último momento. No recuerdo quién ganó. Sin embargo, si que me consta que Dune es un juego que, por ahora, está a la altura de la reputación que tiene y pienso en traerlo a la mesa repetidas veces este año.

Al día siguiente Ringard desempolvaba su Napoleonic Wars y lo desplegaba para disfrute mío, de C_M, de Chris, y de Wolfie - un amigo que C_M se había traído en el penúltimo instante -.

Wolfie se quedo con Rusia, yo saqué la ficha prusiana de la taza (por segunda vez en veintimuchas partidas que llevamos), Chris se quedó con Inglaterra, C_M se quedó con Francia tras cambiar voluntariamente su ficha con la de otro, y nuestro huésped tomó las riendas del Imperio Austrohungaro.

Aunque el comienzo de partida de Francia no fue espectacular, tampoco fue malo. Se nota que C_M está curtido en muchas partidas y conoce hasta en sueños los movimientos que tiene que hacer. Tenía ventaja en puntos ya en el primer turno, y no inició un loco dispendio en diplomacia, salvo para atraerse a Dinamarca, lo cual considero que ya es casi obligatorio. Para el segundo turno había rendido a Austria con la carta de Capitulación. Eso dejó a Kutuzov copado en el sur de Alemania, dónde fue destruido en el mismo segundo turno (tal vez fuera el tercero, no estoy seguro). En ese mismo segundo turno yo jugaba Talleyrand para asociar la Sublime Puerta (el Imperio Otomano, ¡burros!) al reino de Prusia. En la tirada de paz, Francia volvía a contar con ventaja.

Con Austria neutralizada para el tercer turno, yo no podía permanecer más tiempo neutral. Me tuve que asociar con la Coalición para intentar evitar que Napoléon-C_M ganase la partida. El problema era que, ni siquiera con la llegada de un refuerzo turco, el ejército prusiano resultaba un obstáculo muy impresionante. Desplegué mis tropas lo mejor que pude, pero a lo más que aspiraba era a convertir a Prusia en la Rusia de Napoleón y hacerle pasar al francés por su 1812 particular.

La cosa comenzó mal para mí. La mano prusiana de 3 cartas no era nada excelente, y fue incluso peor cuando por un evento C_M me robó la mejor carta de la mano. Napoleón al mando de un ejército franco-español concentrado en Galicia (la Galicia de Ucrania, ¡burros!). entraba en Prusia y causaba bajas severas en las filas prusianas a un coste moderado en las propias filas. Llegaba a Berlin, y plantaba allí la bandera.

Lo que me salvó el culo fue la mano de 2 cartas del turco. Ambas eran cartas de 6 puntos. Una era Rothschild, que ya es bastante buena. La otra era 2 de Mayo. Esperé a que el Emperador corso estuviera en lo más profundo del territorio prusiano para jugarla y privarle así de las tropas auxiliares españolas. Pero la jugada de la carta propicio una discusión.

Resulta que nosotros no jugamos ya con el evento 2 de Mayo tal como viene en la carta original. Es un evento muy mal planteado, que no recoge la realidad histórica y - lo que es peor, y fue la razón real para la modificación - desequilibra el juego porque de una forma o de otra contribuye a asegurar el flanco sur de Francia. Realmente, si el británico consigue hacer algo en la península ibérica, tanto Francia como cualquier de los otros jugadores de la Coalición, e incluso el prusiano neutral, tienen incentivos muy grandes para jugar la revuelta popular española y expulsar de un soplo a los hijos de la Gran Bretaña de la conquista de un montón de claves en España.

El 2 de Mayo modificado es un evento más poderoso que el original. España cambia de bando, se alía con Gran Bretaña, y un general y tropas francesas aparecen en Madrid. Hasta ahí, bien. Pero lo que causó la discusión era que C_M tenía en su mano un evento de reacción (La Era de Metternich) que, según el texto, le permitía anular cualquier desplazamiento en la tabla de relaciones diplomáticas. Naturalmente, quería jugarla. Ringard y yo queríamos ver como funcionaba la modificación del evento. Pensábamos que La Era de Metternich violaba el espíritu de la modificación tanto históricamente (¡que cojones les importaba a los ciudadanos de Madrid un diplomático austríaco!) como en términos de equilibrio de juego. 

Al final C_M cedió a regañadientes ante nuestra insistencia, y durante toda la discusión se comporto como un auténtico caballero dónde otros - comenzando por mi mismo - posiblemente hubiéramos perdido los nervios.

Napoleón se retiro de Prusia sin sus españoles y acosado por prusianos y Rusos. El cuarto turno vio la reentrada de Austria en la coalición, pero pienso que resulto poco interesante de jugar porque a Francia no le cayeron más que palos encima y se reprodujo la ridícula "Carrera Aliada por las Claves" en la que todos paseábamos por Francia plantando banderitas mientras C_M miraba casi impotente esperando a que terminase el turno de una condenada vez.

Ganó Austria por puntos al ser la última potencia ocupante de Paris y provocar la rendición gala. Pienso que las cosas le podían haber ido mejor al Imperio en el 4º turno si se hubiera concentrado en la defensa en lugar de haber realizado un ataque muy costoso en los Alpes. Que yo tenga razón o no es discutible. NW es un juego en el que una tanda de tiradas o una serie de eventos particulares pueden hacer que la partida derive en un sentido o en otro. Ese es un incentivo que tiene el juego en tanto que no sabes que es lo que va a pasar y se genera una tensa incertidumbre, pero al mismo tiempo puede resultar frustrante por la posibilidad de echar por tierra hasta los planes mejor trazados.

Mención especial en está partida merecen los británicos liderados por Chris. Llevó a cabo una estrategia de Papa Noel, utilizando el Parlamento y los Subsidios Británicos para regalarnos cartas a sus aliados en el continente, a la vez que estaba pendiente en las batallas para jugar eventos de reacción a favor nuestra (se gastó un Rally! de 6 puntos). Esta estrategia tan generosa le dio resultado porque en el turno 4º fue el primero en plantar bandera en Paris sin ningún problema, y si lo perdió más tarde fue sólo porque cometió el error de irse de allí a perseguir a un general francés en Marsella.

La última partida grande del mes de febrero ha sido de 1830. Mi 4º intento con la franquicia de 18XX y mi segundo intento con su título más celebrado. Los jugadores que tenía eran de lujo. Will, Flojic, Lt. Comencé con una explicación a fondo del juego, acompañada de consejos. También di algunos consejos iniciales para evitar los errores más gordos.

Cerramos la partida prematuramente - quedaba otra ronda bursátil y otras 3 de operaciones - tras 6 horas. Nos encontrábamos cansados. El juego es denso y requiere bastante trajín contable. Cuando terminamos estaba ganando de sobra. Tenía 23 títulos en mi haber - 7 más de los permitidos para 4 jugadores - porque Will había tirado los precios de varios de ellos y yo me había lanzado corriendo a comprarlos. Tenía el 50% de la PRR, el 60% de B&M, y el 40% tanto de C&O como de Erie, aparte de otras participaciones menores. Todo ello estaba produciendo dividendos e incrementos de valor en bolsa.

Para mí fue una partida rara. A pesar de mis consejos iniciales el resto de jugadores andaban bastante perdidos e hicieron algunas cosas que tiraron la partida en mi favor. Únicamente hubiera podido evitarlo dirigiendo a todos los jugadores como si fueran un ballet ruso, y eso no es algo muy atrayente como experiencia de juego. De los otros 3 quién jugó mejor fue Lt, quién tenía el control de 3 empresas (B&O, CPR, y NYNH) siguiendo una estrategia prudente. Flojic tenía cierta comprensión de la situación general porque era su segunda partida, pero eso no evitó que yo le tirase encima la PRR en un momento digamos que peculiar, para recuperarla luego saneada a costa de su bolsillo. El que estaba completamente perdido entre todo aquel ir y venir de dinero, títulos de acciones, y plantillas de corporaciones era Will. Comenzó la primera ronda bursátil ayudándome a poner en marcha la PRR mientras que dejaba su C&O durmiendo con 50% de la oferta inicial comprada. Pero lo peor fue cuando compró un título de NYC que Flojic había vendido para evitar lo que sucedió a continuación: vendí mis participaciones en la NYC y se la solté a Will con la caja y el equipamiento ferroviario limpitos cuando sólo había disponibles Diesels a 1.100$ la pieza. Comenzó a vender acciones para tener suficiente dinero como para hacer frente a su obligación, acciones que yo compre encantado a precios de ganga. Parece que se le había olvidado que esa venta podía hacerla ya en la ronda de operaciones, en lugar de la ronda bursátil. Si hubiera sido así, yo no hubiera podido forrarme tanto.

Insisto en que fue una partida rara. Mis compañeros de juego estaban verdes o muy verdes. Les costaba enterarse de lo que estaba pasando realmente y estaban inseguros de sus propias jugadas. El trabajo contable que requiere el juego no ayudó gran cosa en tanto que suponía un esfuerzo que no se dedicaba a pensar estrategias. Pero lo más importante es que 1830 es, en mi opinión, el juego más "anti-cooperativo" que jamás he conocido. Cada jugada ha de ser calculada para beneficiarte lo más posible a ti mismo y lo menos posible a tus adversarios. Y al revés, también se puede perjudicar uno a si mismo si ello perjudica aún más a los oponentes. A su lado, cualquier juego sobre el frente ruso parece el patio de recreo de un parvulario. Los amigos que traje a esta partida no están acostumbrados a este nivel de degüello, y por ello hicieron cosas que considero que me dieron ventaja y alargaron la partida haciendo que esa ventaja fuera incluso más grande.

Resultado final de esta partida como experiencia: una victoria marginal. El juego cansa mucho, y varios de los asistentes obtuvieron escasa satisfacción por su falta de comprensión del funcionamiento del juego. No obstante, el juego tiene trazos geniales, y estoy pensando en traerlo de nuevo a la mesa pasado un tiempo pero con algunas lecciones aprendidas. Intentaré que seamos 5 en la mesa (hasta ahora hemos jugado siempre un máximo de 4 personas), recortaré la cantidad de dinero en la banca hasta los 8.000$ para terminar la partida en menos tiempo, e invitaré de nuevo a uno de los que ya jugó una vez y que destaca por ser un cabrón despiadado (en el tablero, en la vida real es más bien inocuo). A ver si pierdo de una puñetera vez y el juego se hace así más interesante.

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