lunes, 4 de febrero de 2013

Viejas Glorias: NAC

Mi primer wargame fue publicado por Nike&Cooper Española S.A.. Editorial más frecuentemente recordada por su marca comercial: NAC.



En el transcurso de mi vida como jugador, me he topado varias veces con otros que compartían está misma experiencia conmigo. Habían comprado juegos de NAC.

Conocer NAC, haber comprado alguno de sus juegos, es uno de esos ritos atávicos para aquellos que, como canta El Reno Renardo, crecimos en los ochenta (y sobrevivimos).

Y es que NAC fue un experimento que duró entre 1981 y 1987. Como editorial es curiosa por varias cosas, pero las más llamativa de todas, si lo pienso hoy en día, es la presencia de sus juegos en grandes superficies. Yo conocí la marca en las estanterías de un PRYCA. Sobre aquella gran superficie se erigen ahora bloques de apartamentos, y aquella marca se transformó en lo que hoy conocemos como Carrefour. Y hablar de estas cosas hace que me sienta viejo, muy viejo.

En algún momento de 1985-1987 yo encontré en aquellas estanterías varios de aquellos juegos de NAC, que se salían de la línea habitual de juegos de mesa: el Monopoly, el Risk, el Imperio Cobra u otros de Cefa. Eran juegos con títulos como "La Segunda Guerra Mundial", "Duelo de las Águilas", "La Batalla de las Ardenas", o "Caballeros del Aire". Las portadas de las grandes cajas eran coloridas y recogían imágenes llenas de acción. La temática era claramente histórica y bélica. Me sentía atraído no sólo por el despliegue de colores, sino por la coincidencia entre mi recién descubierto interés por la historia y la emisión en uno de los dos únicos canales de TV del país de una serie documental de la BBC sobre historia bélica, de la que lo he olvidado todo salvo la música de los créditos.

Fascinado por el despliegue, deseaba ardientemente comprar varios de aquellos juegos pero, ¡ay!, yo era tan sólo un retaco de 10-12 años y no tenía un duro. Las 2.500-3.000 pesetas que costaban uno de esos juegos parecían inalcanzables para mí. Sin embargo, de alguna manera conseguí juntar dinero, o dar el suficiente coñazo a algún adulto, como para poder comprar mi primer wargame: "Portaaviones".
Como la propia caja indicaba, el objeto del juego es permitir a los jugadores recrear la batalla de Midway con opción de cambiar el resultado histórico. El equipamiento del juego variaba de bueno a aceptable. Había un tablero grande, firme, impreso a color. La caja tenía una bandejita de plástico que permitía almacenar las diferentes fichitas de cartón del juego. Estas eran lo peor de todo el conjunto. Eran muy finas, casi de papel, y puedo decir ya que según parece esto era así en todos los juegos publicados por NAC. El manual de reglas resulto me resulto comprensible en mi paso de la infancia a la pubertad, pero la última vez que le eché un vistazo, ya en la edad adulta, me parecía estar escrito de manera que desafiaba a cualquier inteligencia. La caja también incluía una de las marcas de fábrica de esta editorial: un dado de 6 caras, pero numerado del 2 al 5.

Jugué 2-3 partidas, movilizando para ello a un hermano y a mi amigo Fern. La duración del juego se hacía larga, creo que 4 horas o más. El mayor problema que tenía era que te podías pasar una partida entera haciendo búsquedas aéreas sin encontrar a tu oponente. De hecho, podía ser que ninguno se encontrase y al final no hubiera ningún combate salvo el ritual bombardeo nipón de Midway. Aún así, una vez hallado uno de los portaaviones enemigos, la resolución del ataque sobre la nave enemiga podía durar fácilmente 1 hora. Si tan sólo se encontraba un portaaviones en toda la partida, no era tan malo: ¡por fin algo de acción!. Pero si encontrabas 2-3 ó más entre ambos bandos, la partida tenía perspectivas de alargarse notablemente resolviendo cada ataque.

En resumen. El juego adolece de una falta total de ritmo. No pasa absolutamente nada durante buena parte de la partida, pero cuando por fin sucede algo, resolverlo te puede llevar más tiempo y esfuerzo que todo el resto de la partida. Entre las cosas buenas hay que destacar que cada jugador tenía su propio tablero de despliegue, separado del de su adversario por una pantalla de cartón, lo cual resultaba ser un mecanismo muy interesante y eficaz de información limitada y niebla de guerra.

"Portaaviones" me había dejado con las ganas, pero el esfuerzo económico de adquirir uno de los juegos de NAC era gigantesco para mí. Afortunadamente, la editorial española pareció escuchar mis plegarias, y sacó una línea de "miniwargames" por poco menos de 1.000 pesetas. Así fue como adquirí "La Carga de la Brigada Ligera" y "Operación Barbarroja".

"La Carga" era un buen juego. En una caja pequeña con unas cuantas fichitas de cartón, un tablero de cartón delgado, pero que se mantenía firme, un pequeño reglamento y ese curioso dado de 6 caras. Recreaba una batalla de la Guerra de Crimea, de mediados del siglo XIX. Las mecánicas del juego eran directas y sencillas. La duración de la partida era aceptable. Jugué varias veces. El ruso tenía la ventaja de jugar a la defensiva y tener una posición más fuerte, pero derrotarle no era imposible.

"Operacion Barbarroja" tiene el privilegio de ser mi primer wargame de ese submundo entre los wargames: El Frente Ruso. Lo jugué con ganas, incluso en solitario, pero no respondió bien. Lejos de recrear los grandes movimientos envolventes de la guerra germano-rusa, el frente tendía a quedarse estancado y la partida se podía prolongar durante más de 2 horas de tirar dados para ir desgastando poco a poco a las unidades enemigas, al tiempo que esperabas más refuerzos. Parecía más bien una recreación del Frente Occidental durante la Primera Guerra Mundial. Una experiencia a duras penas estimulante. Creo recordar que el Eje no llegaba nunca a conquistar nada más allá de Vilna y Odessa.

Más recientemente, hace unos pocos años, he jugado a Bailén. Otro juego de NAC ambientado en la famosa zurra que les dimos a los franceses en 1808. Tenía bastantes elementos característicos de NAC: tablero hexagonado, fichitas de cartón que recrean las unidades combatientes, una tabla de resultados de combate, y el dado raro ese. El juego no estaba mal del todo, salvo por el hecho de que le sobraban la mitad de los turnos. Los contrincantes llegan al tablero desde extremos alejados del tablero. El movimiento no es especialmente veloz, por lo que la aproximación hasta el combate es larga y tediosa. La resolución de los combates es rápida y feroz. En mi partida todo se resolvió en 4-5 turnos de intercambio de bajas. Ganó el español, pero aún quedaban como la mitad de los turnos para terminar la partida, tiempo en el cual sólo quedaba retirarme pasito a pasito - si, llevaba al francés - mientras que el español se dispersaba en la persecución y machaque de mis restos. De nuevo, una situación de juego que no resulta apetecible recrear.

Otro de los juegos de NAC a los que he jugado es uno de los más conocidos y jugados por el público. Es, de hecho y que yo sepa, el único que ha sido reeditado posteriormente. Se trata de "La Fuga de Colditz". Personalmente, no comparto su aceptación general. Puede que sea porque, por mi ascendencia germana, me encasquetaban siempre el papel de jugador alemán. Como tal puedo decir que el alemán pierde siempre. No puede evitar que se le fuguen los jugadores. Lo más que puede hacer es concentrarse en joder a un jugador, puede que incluso 2, para que no ganen y que lo haga otro de los jugadores. Que cada uno piense lo que quiera, pero un juego que consiste en que uno condenado a perder decida el ganador de la partida difícilmente puede resultar apetecible más de una vez a cualquier grupo de jugadores. Si triunfa es meramente por la temática y el diseño del tablero y los componentes de juego.


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Para escribir está entrada he estado investigando un poco en la web para saber más sobre está pionera compañía española. No es que me haya roto los cuernos haciéndolo, pero he descubierto que en los 7 años que estuvo produciendo juegos, NAC sacó al mercado una sorprendente variedad de títulos. Unos 41, para ser más precisos, si lo que indican aquí es cierto. La inmensa mayoría eran wargames con el formato de caja grande que tienen "Portaaviones" y "Bailén". La mayoría de estos wargames tenían el tablero de hexágonos como medio de recreación del campo de batalla, usaban fichas de cartón como unidades, tenían una Tabla de Resultados de Combate, y usaban el mencionado hexaedro raro como generador de resultados de azar.

Otros pocos juegos son calificados de "temáticos", es decir, que recrean situaciones que no son necesariamente históricas.

Mi experiencia se ciñe tan sólo a 5 de esos 41 juegos. Como habéis podido leer, los resultados han sido regulares tirando a malos, y tiendo a pensar que lo mismo sucede seguramente con los otros 36 títulos que no he jugado. A todos los títulos los unía una temática atrayente, y unos mecanismos bastante sencillos que pretendían recrear de manera bastante directa esa realidad histórica, de acuerdo con el estilo más americano de hacer wargames/simulaciones.

Los juegos tenían éxito en la recreación histórica. Pero era un éxito parcial. Una parte de la historia era recreada con éxito. Los ataques sobre los portaaviones en "Portaaviones", la ferocidad del combate en "Bailén". Pero casi todos los juegos cojeaban por algún lado. Falta de ritmo, turnos excesivos, condiciones de victoria. Todo hace pensar que los juegos se publicaban con poco o ningún testeo previo.

¿Pero como se podía hacer el testeo?. Hoy en día hay internet, teléfonos móviles, wasapp, tupputamadre, etc. Una serie de soportes tecnológicos que nos permiten entrar en y mantener contacto con personas que no vemos personalmente. Así, nos es posible ser conscientes de que hay otros que coinciden en nuestras preferencias, y podemos así organizar comunidades con aquellos que comparten nuestras aficiones. Podemos "crear comunidad".

En cambio, en los años 80 la gente se comunicaba por carta, y encima la escribía a mano (¡¡¡¡¡flipas!!!!!). Llamar por teléfono era caro, solo podías llamar a casa. Y para eso tenías que haber conocido antes a tu interlocutor de manera personal. Lo más frecuente es que cualquier grupo de preferencias comunes se circunscribiese a la inmediatez geográfica de tu domicilio, tu colegio, o tu lugar de trabajo. Si se trata de fútbol eso no es problema, pero si hablamos de una afición minoritaria entre las aficiones minoritarias, como son los wargames, juntar gente para una partida es difícil de cojones. Y no te digo ya un grupo regular que quiera testear un juego a lo largo de varias partidas.

Debido a eso, y porque el "playtesting" cuesta tiempo y dinero, parece que el diseñador o diseñadores de los juegos fueron aprendiendo su oficio a medida que iban publicando título tras título. Por esto los juegos de NAC han salido en buena medida algo cojos. Salvo el mencionado "Fuga de Colditz", no parece que ninguno haya sido considerado suficientemente rentable como para ser reeditado.

¿Quién había detrás de NAC?. ¿Por qué terminó su actividad la compañía?. De nuevo, no es que me haya esforzado de manera denodada, pero no he encontrado nada más allá de estas mismas preguntas sin respuesta.

Creo que se puede suponer, por lo que he comentado más arriba acerca de las dificultades para encontrar gente con aficiones raras y comunes en aquella época y en este país, que los creadores de NAC eran algún grupo de amigos/conocidos que llevaban ya previamente años jugando a wargames de mesa importados de Estados Unidos. La influencia americana de la época (tableros de hexágonos, fichitas de cartón, TRCs) transpira en todos los diseños de la compañía, y no menos en los temas escogidos. Es bastante posible que algunos miembros de ese grupo fueran extranjeros, que "importaron" su afición a España cuando vinieron a vivir aquí.

Por alguna razón, posiblemente entrasen en contacto con otros grupos de jugadores en otras ciudades y percibiesen que había una demanda de juegos en español, o simplemente les entrase cierta picazón creativa tras jugar durante varios años a juegos importados, decidieron producir sus propios juegos. De ahí a publicarlos tan sólo había que dar un paso: conseguir pasta.

Lo del dinero es lo más enigmático para mí. Debió ser bastante, porque la empresa aguantó 7 años en los que se produjeron bastantes títulos. Ya fuera obtenido mediante préstamo con garantía o dinero ahorrado, me parece que alguno o algunos empeñaron en esto sus bienes personales.

La propia cantidad de títulos publicados me parece sorprendente para un tiempo tan pequeño y en aquella época. No me parece justificable por la demanda real de los juegos que debía haber por aquí en aquella época. Tan sólo puedo justificarlo por una "pasión creativa" o como una "huida hacia adelante", esperando que cada nuevo título se vendiese con tal éxito que sacase adelante toda la empresa. Lo que si se es que la producción de cada nuevo juego conlleva unos gastos fijos, y que la edición de tantos juegos nuevos en tan poco tiempo debió lastrar a la compañía con todos estos gastos fijos.

Quizá por esto los precios de venta de los juegos eran elevados para la época, y parece que eso fue lo que llevó a la empresa a sacar la serie de "miniwargames" en el último año de su existencia (1987). Creo que fue un acierto, pero tal vez llegó demasiado tarde.

Lo que si fue un acierto era el lugar de venta. En los tiempos que corren me resulta imposible explicar como consiguieron que varias grandes superficies aceptasen colocar en exposición un producto tan minoritario. La difusión que los juegos de NAC hayan tenido deriva de esa estrategia, porque tiendas especializadas siempre ha habido pocas, y en los años 80 prácticamente ninguna.

Puede parecer la historia de un gran fracaso. Pero no creo que sea así. Una o varias personas fueron lo bastante aventureras como para lanzarse a producir algo tan raro como wargames en España en los años 80. Le echaron ganas. Sacaron un montón de títulos. Se los colocaron a grandes superficies. No es un historia de fracaso, es una historia de pasión, de dedicación. De no ser por NAC, muchos no hubiéramos conocido los wargames y posiblemente ahora nos dedicaríamos a otra cosa. Como las tabas, por ejemplo.

2 comentarios:

  1. No solo los Nacs se vendian en grandes superficies en aquellos años, al menos yo recuerdo algunos juegos de Avalon Hill en el corte inglés de por aquí. Debio haber un interes, un espacio comercial o algo para los juegos mas complejos.

    Yo ya lo he contado en alguna ocasión mi pobre experiencia con NAC, tuve con 14-15 años la carga de la brigada ligera. Nunca tuve con quien jugarlo y las reglas me parecieron imposibles, hace poco pude echarles un ojo y si bien no era para tanto tampoco son un ejemplo de claridad. Me faltaban muchos conceptos en mi cabeza que tendría más tarde.

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  2. Como disfruté de los juegos NAC: Jugamos un montón al Día D, ala Guerra Civil y a la Segunda Guerra Mundial.

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