domingo, 9 de diciembre de 2012

Perder la Virginidad

Supervisando las estadísticas de mi blog he comprobado que las entradas con temática sexual son más visitadas. Aunque ese no es el motivo real del título de esta entrada. Es que hoy voy a comentar la partida de Virgin Queen que he tenido ocasión de disfrutar hace poco.

Virgin Queen es una especie de "secuela" de Here I Stand. Ambos son Card Driven Games (CDGs) de la casa norteamericana GMT. Este último recrea Europa en el reinado de Carlos V, mientras que VQ retoma la historia dónde la deja HIS y recrea el mismo teatro de operaciones durante la segunda mitad del siglo XVI.

Una vez más, la partida era una respuesta a la invitación de un amigo que se había comprado el juego. Lt tuvo a bien invitarnos a mi, Will, Flojic, C_M y Dg a su casa para comenzar a mediodía con esta recreación de la política europea de alto nivel en la Era Moderna. Repartimos los papeles al azar. Nuestro huésped era Felipe II, C_M se hacía cargo del Sacro Imperio Romano, Will tuvo la suerte de liderar a los otomanos, Flojic dirigía los turbulentos avatares de Francia, Dg llevaba a los Protestantes, mientras que a mí me toco hacer de reinona y convertirme en Isabel de Inglaterra por un día.

Jugamos 4 de 7 turnos posibles, y la partida finalizo a las 20:00, tras aproximadamente 8 horas de partida. He de resaltar el excelente trabajo de Lt como huésped: al llegar el tablero ya estaba enteramente colocado, y no tuvimos que preocuparnos para nada por la comida. Desde aquí le remito mi agradecimiento y enhorabuena.

Como sucede en HIS, este es un juego de gran dimensión y es un tanto complicado estar al tanto de todo lo que sucede en el tablero. Por ello los comentarios que haga estarán centrados sobre todo en mi situación y perspectiva.

En el primer turno Francia y yo comenzábamos ya en guerra. Acordamos no llevarla demasiado lejos y firmar una paz en el turno 2º. Pero lo cierto es que yo comencé saltándome la palabra dada al atacar y conquistar Edimburgo. Flojic contestó atacando Portsmouth y la flota que allí tenía. La hundió perdiendo el mismo otra flota. En los Paises Bajos surgía una rebelión protestante, pero en Francia el avance de la Reforma era coartado eficazmente. En el Mediterráneo El Turco conquistaba Chipre y pirateaba un poco. El Sacro Imperio reclutaba tropas y promocionaba artistas y científicos. No hubo acciones de piratería, aunque Francia e Inglaterra plantaban sendas colonias en Norteamerica.

El segundo turno fue de paz generalizada. Francia y yo cerramos la nuestra con un acuerdo matrimonial entre Elizabeth y el rey de Francia. Luego, a mitad de turno, la reina de Inglaterra cambió de parecer y canceló los preparativos de la boda. En Francia el Protestante conseguía, con apoyo español, organizar una pequeña revuelta. Mientras que en los Países Bajos se llegaba a un acuerdo de tregua entre los rebeldes protestantes y un Imperio Español que comenzó el turno con 8 cartas y 4 tesoros. El Sacro Imperio Romano proseguía con reclutamiento, maniobras diplomáticas, y promoción de las artes y las ciencias. El turco se dedicó más al pirateo, completó el canal de Suez, conquisto Creta, y entró en guerra con Francia al tomar ésta el control de Venecia. Al final de este turno y comienzo del siguiente Francia se encontraba próxima a una victoria automática. Hubo intentos de pirateo en el Nuevo Mundo, con escasos resultados.

El tercer turno comenzó con la conquista de los rebeldes protestantes de un puerto español en los Países Bajos. Fue mediante el evento "Sea Beggars", con lo que no se desencadenó un estado de guerra entre ambas naciones. Con la entrada de Drake mis depredaciones piráticas crecieron en intensidad y éxito. El español intervino en la revuelta irlandesa que me expulsó de aquella verde isla, y con ello desencadenó la guerra entre nuestros dos reinos. Maria, reina de los escoceses, fallecía durante el parto tras casarse con un Lord inglés. Isabel le daba calabazas a otro pretendiente más. La revuelta protestante en Francia se extendía con dificultad. En el Mediterráneo, el Sacro Imperio Romano entraba en guerra contra el Turco al hacer una cambalache y cambiar la influencia francesa por la propia en Venecia. El Emperador C_M había montado una alianza con España y juntando varias flotas entró en combate con la Armada Turca. La victoria turca le dio algo de mano libre a la Sublime Puerta, que pirateo un poco por aquí y por allá, fundó una colonia, y consiguió importantes avances en Europa Central.

Al comienzo del cuarto turno se acordó una paz entre el Imperio y los otomanos. El Imperio aprovechó para incitar otra revuelta en Irlanda y hacerse con el control allí, evitando así una victoria automática de España. Esta atacó Portugal, conquistó Lisboa, y comenzó a construir la Armada Invencible. Yo también reforzaba mis flotas, tras ver frustrada mi expedición de reconquista a Irlanda por la intervención alemana. Me desquité pirateando como nunca. En Francia católicos y protestantes libraban batallas y asedios, al tiempo que intentaban asesinar a sus líderes. A pesar de todo, no fue posible evitar una victoria de España por 26 puntos, tras anotarse unos cuantos en la resolución de matrimonios.

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Inevitablemente, surgen las comparaciones con HIS, juego al que se parece VQ en un 70%. En la parte que difiere mejora el tratamiento de los conflictos religiosos. Ya no se trata de un ir y venir de tiradas de dados entre el protestante y el católico. Una sóla tirada y se resuelve todo. 

Pero a cambio de simplificar eso Ed Beach, creador de tanto de VQ como de HIS, nos ha metido otros subsistemas para complicar más las cosas. El tema del espionaje y las operaciones secretas apenas si se utilizó. Por un lado sólo podía utilizarse a partir del turno 3, pero incluso con esa restricción no considero que sea una opción muy interesante. Es costosa, y parece más lógico gastarte los CPs en cosas - como las colonias, la piratería, o tropas - que te den recursos (cartas y tesoros) y/o se los quiten a tus oponentes.

Otro subsistema que se ha introducido es el de los matrimonios. Es gracioso cambiar estampitas de nobles y reyes con otros jugadores para celebrar bodorrios. Pero no tiene más incidencia en el juego que ser otra fuente de VPs (puntos de victoria), cartas extra, y chismorreos en el tablero de juego. Se podría prescindir de ello perfectamente y no se notaría para nada.

Una novedad interesante de VQ la constituyen los marcadores de tesoro. Estos son unos pequeños marcadores que se obtienen como producto de las colonias, y la piratería. Se pueden jugar en lugar de una carta, o junto con una. Unos pocos dan un VP o carta extra, pero la mayoría dan entre uno y 4 CPs (puntos de acción). El sistema se parece el de las cartas "+" del Napoleonic Wars, pero tiene ciertas restricciones para impedir que los jugadores puedan realizar las impresionantes acciones extendidas que en ocasiones se ven en NW. En cambio, yo utilice los tesoros y varias cartas que permitían robar carta para prolongar mis turnos.

Hay otro subsistema aparentemente nuevo: el del Patronazgo. Pero en realidad es lo mismo que el de las expediciones en HIS. Se cambia una cosa por otra, y sin mayor consecuencia.

El conjunto de todo es entretenido, pero al mismo tiempo algo pesado. Tanto en HIS como en VQ el una vez elegante sistema CDG está algo sobrecargado y saturado con procedimientos y subsistemas. La intención de todos estos mecanismos y complejidades es recrear la realidad histórica, por supuesto, pero se paga un precio en tiempo y trabajo de gestión a realizar sobre el tablero. La sensación que se tiene es que el conjunto es poco elegante. Ello se ve reforzado por todos los marcadores de PVs extras que tiene el juego. Recibes PVs de más por casarte, por permanecer soltero, por piratería, por algún tesoro recibido, por el éxito de un investigador, por una obra de arte, por el éxito de algún espionaje, por control de espacios en los Países Bajos, por control de Espacios en Inglaterra, por controlar París, por controlar tres ciudades en Europa Central, por controlar Chipre, por construir el canal de Suez... .Y todo ello por acciones que, realmente se resuelven mediante tiradas de dados y que, por lo tanto, tienen un componente de azar bastante notable.

Y es que si uno va a tomar parte en una partida de HIS o VQ, tiene que saber que no va a jugar un juego de mesa, ni un wargame, sino a una especie de juego de rol. Efectivamente, en estos dos juegos cada jugador se mete en la piel de un monarca o líder del siglo XVI y juega su papel junto a los demás. Todos esos marcadores de VPs están para reforzar esta tendencia otorgando los VPs extras por acciones que, de acuerdo con los mecanismos del juego y el mapa, carecerían de sentido de otra manera.


Al final estas partidas tienen su gracia. Son una especie de "fiestas de tablero" en las que buenos amigos se reúnen para pasar un buen rato. Haces lo que puedes. El juego reparte sus VPs extras y al final surge un ganador porque se supone que es un wargame y por ello tiene que haberlo. Pero realmente no tiene más consecuencia, y no hay más estrategia ganadora que conocer las fuentes de VPs e invertir CPs en el máximo número posible de las mismas.

Lo importante al final es contar con buena gente para las partidas de estos juegos. Gente que te haga más llevaderas las horas que duran los encuentros, que colaboren leyendo las reglas y corrigiendo errores si hace falta, que estén dispuestos a llegar a acuerdos en la fase de diplomacia, que tengan imaginación a la hora de plantear acuerdos. 

Hay que evitar a los ultra-competitivos. Para ellos existen otros juegos. Hay que evitar a la gente que sobreanaliza cada jugada intentando extraer hasta el último punto de dado para maximizar el resultado. Hay que evitar a los que no negocian porque están ganando, porque están perdiendo, o porque no les compensa lo que les ofreces. Hay que evitar a los que hacen de cualquier procedimiento o confusión una amarga disputa.

He de reconocer que para esta partida de VQ conté con la "buena gente", y que gracias a ellos me lo pase bastante bien, y me lo habría pasado bastante bien con prácticamente cualquier otro juego. VQ y HIS puede que no sean lo mejor en cuanto a juegos/wargames. Pero no pienso desprenderme de mi copia de HIS, ni relegarla al olvido. Continuaré sacándola a la mesa más veces, como excusa para juntarme con otros 5 amigos y pasar un buen rato. Un rato de esos que sigues comentando varios años después.

2 comentarios:

  1. Hola Ethelberto, te contesto por aquí por que no veo otra forma de contacto pero mi comentario es en general sobre el blog no sobre la entrada del Virgin Queen.

    Aunque ya conocía tu blog de hace tiempo, creo que por recomendacion de mi amigo Farnesio y me parecía genial hoy me ha coincidido leerme un par de entradas, y vamos que da gusto leerlas: bien argumentadas, largas con analisis, con contenido, a mi es lo que me gusta leer.

    Además hay otra nota curiosa eres la unica persona que conozco que critica el TI3 el Paths of glory y el combat commander. Tres juegos que por lo general solo reciben buenas criticas y que tras jugarlos me han dejado bastante descontento, por las mismas razones que a ti además.

    Vamos que además de bien escrito e interesante coincido en gustos, no hay excusa para que no siga este blog.

    Un saludo

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    1. ¡Qué casualidad!. Por el blog de Lev Mishkin accedí hace 10 días a vuestro podcast de eltablero, y he estado escuchándolo con asiduidad recientemente. Mis dos últimas entradas están basadas en parte en el estilo de Kabutor de relatar sus propias partidas. Tu sección me parece especialmente interesante y trabajada. Y dijiste una cosa acerca de PoG que me pareció especialmente acertada. ¡En fin!, a ver si remodelo un poco el diseño del blog para incluir alguna dirección de correo electrónico, porque creo que me estoy perdiendo algo.

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