jueves, 6 de diciembre de 2012

Camino de vuelta: Sid Meier's Civilization; The Boardgame

En mi última entrada sobre Civilization, ese gran clásico entre los juegos de mesa, comentaba mis impresiones acerca de la conversión del concepto de dicho juego a videojuego que realizó el norteamericano Sid Meier y que ha quedado reflejada en una saga de juegos de ordenador que ya va por su quinta entrega.

Ese era el camino de ida: La transformación que sufre una idea en el tránsito de la mesa de juego a la pantalla del ordenador.

Hoy, en cambio, voy a relatar mi experiencia con el camino de vuelta: el que llevo el juego de ordenador a convertirse de nuevo en un juego de tablero.

A muchos les vendrá a la cabeza este juego...


Que ha sido publicado en 2011 y ha tenido su momento de gloria, aunque últimamente lea cada vez menos frecuentemente sobre él. ¿Es malo?. No lo sé. Puede ser todo un juegazo, pero hoy en día salen tantas y tantas novedades que probarlas todas es algo reservado a los profesionales subvencionados privados del género como Tom Vasel y compañía. Yo sólo soy un modesto consumidor y jugar a esto ya me tocará otro día, o tal vez nunca.

En cambio yo si que llegué a jugar al anterior lanzamiento de juego de mesa basado en el juego de ordenador de Sid Meier. Era "Sid Meier's Civilization: The Boardgame". Salió en 2002 y algunos de vosotros seguramente reconoceréis la caja.

El diseño de la misma era muy similar al de la cubierta de Civilization III, la versión del juego de ordenador que se había publicado más o menos por esa época. Y es que, como ya he dicho, este juego pretendía ser una versión no ya del Civilization de mesa original, sino del juego de ordenador, que a estas alturas era mucho más popular y funcionaría - entiendo yo - como reclamo publicitario.

Los componentes del juego también funcionaban, en cierta manera, como reclamo. La caja era grande, y muy pesada por su contenido. Al abrirla, encontramos una obsesión fálica convertida en juego de mesa: todo a lo grande.

Comenzando por el mapa. El juego estaba editado por Eagle Games, editorial que se caracteriza por la exhuberancia de sus publicaciones. Los mapas de muchos de sus juegos se caracterizan por estar entre los más grandes que conozco. Eso no es malo en si, lo malo es lo mal aprovechado que está el espacio en la superficie de juego. hay un reborde meramente decorativo que no tiene utilidad, y sólo ocupa espacio. Otro problema que tiene el tablero es que las fronteras entre las regiones terrestres están delimitadas por tenues líneas grises que con frecuencia son difíciles de entrever. No tengo nada en contra de hacer los juegos más vistosos, pero me rechina que sea tanto a costa de la funcionalidad.


Pero la mayor parte del peso que contiene la caja lo suponen las miríadas (¡unas 784!) de figuritas de plástico que vienen con el juego. Normal. Para cada época existen 3 categorías de unidades terrestres: caballería, infantería y artillería. Cada tipo es diferente para cada época, como cuando las catapultas mejoran a cañones, por ejemplo. También evolucionan los barcos, y al final del juego también pueden aparecer aviones. Lo curioso es que las figuras que representan las unidades son todas de color gris, común a todos los jugadores, y para distinguir la propiedad de las unidades se utilizan banderitas del color respectivo de cada jugador (hasta un máximo de 6 jugadores).

Completan el juego unos mazos de cartas que representan tecnologías, mejoras, ciudades, maravillas. Hay también bastantes fichas de cartón de dos tipos. Unas son monedas, mientras que otras se colocan boca abajo sobre el mapa al inicio de la partida para generar cierta aleatoriedad en la exploración del mismo, puesto que algunas representan riquezas, y otras representan putadas como las epidemias.
Hace ya muchos años que leí el manual, pero recuerdo que cumplía de manera adecuada su función de explicar un juego que, a la hora de jugarlo, realmente no era demasiado complicado a pesar de lo florido de sus componentes.

En lo que a juegos de mesa se refiere, siento cierta alergia por el plástico. Cuando un juego tiene figuritas de plástico para mí pierde un poco de la seriedad de adulto con la que me aproximo a mi afición, la infantiliza. Por eso yo jamás me hubiera comprado este juego. Así que cuando lo probé fue porque las amistades/familia de mi amigo Erwin se lo habían comprado como regalo de cumpleaños.

Erwin es un tío con más vida social que las liendres de una fulana. Es un estilo de vida adecuado para conocer gente, pero no la gente que estaría dispuesta a sentarse largas horas delante de un tablero enorme con un montón de componentes y más chicha (mucha más) que el Trivial Pursuit. Por eso pidió a este monje que suscribe que juntase gente para una partida. Tomé la idea con entusiasmo, encontré sin problema a mis entusiastas jugadores, fijamos un sábado a las 3-4 de la tarde para iniciar la partida, y el día indicado desperté a Erwin y El Padre (otro colega suyo) de sus respectivas resacas para comenzar la partida en su propio apartamento en la capital.

Eramos 5 ó 6 jugadores, y la partida fue tan monumental como el soporte material del juego. Duró hasta el amanecer del domingo, y eso porque decidimos darla por acabada con las primeras luces del alba, por agotamiento (Erwin y El Padre se marcharon inmediatamente de farras). Es mi partida más larga que yo recuerde, y el problema no fue la duración en sí, sino también que el juego se hizo largo. Tedioso.

Exceptuando Megamaníaco, que era joven y tenía (y aún tiene) energías sobradas para perseguir quimeras, la sensación que dejó este juego fue algo decepcionante para todos, aunque cada uno tuviera sus propios motivos.

Para Erwin lo imperdonable era el sistema de combate. Cuando las unidades de dos jugadores ocupan un área, tras la fase de movimiento de uno de ellos, se desencadena un combate. Los jugadores apartan las figuras de plástico que tuvieran en ese espacio, y se comienzan las rondas de combate. En cada ronda cada jugador escoge en secreto que unidad va a luchar esa ronda y las unidades de los dos contrincantes se revelan simultáneamente. Hay una especie de juego de "piedra-papel-tijera" con todo esto, porque una unidad de artillería tiene ventaja sobre caballería, ésta sobre la infantería, y ésta a su vez sobre la artillería. Tras eso se tiran dados de 6 caras. La cantidad de dados que se tiran va en función de lo avanzado de la tecnología de la unidad. Así, una unidad de infantería con arcabuces tira más dados cuando se enfrenta a unidades del período antiguo (infantería con lanza, caballería, catapultas). Si nuestra unidad tiene ventaja sobre el contrincante, tenemos un bonificador a la tirada.

El tema es que en un combate en particular, Erwin lanzó unas cuantas unidades de caballería moderna, y fueron todas aniquiladas por el mismo tipo con lanza (tecnología de la antigüedad). Lógicamente, se sintió muy frustrado por el método de resolución de combate, y por lo que he leído por ahí no es el único.

Para mí, el problema fundamental del juego era otro. Básicamente cuando adquieres una tecnología ésta se convierte en disponible para todo el mundo, que puede construir unidades y/o mejoras basadas en ella aunque parte del coste de lo que construyen va a parar a tus bolsillos como una especie de "derecho de patente". Así, por ejemplo, si desarrollabas Matemáticas permitías la construcción de catapultas por parte de todos los jugadores. Cada una costaba 15 pavos, de los cuales 5 te los llevabas tú (tiro de memoria, así que a lo mejor las cifras eran diferentes). Creo que al comienzo de la partida este sistema aún funcionaba, porque los costes de las tecnologías no eran demasiado elevados, y era razonable pensar recuperar tu inversión mediante ingresos de patente en poco tiempo.

Pero conforme avanzaba el juego, los costes de las tecnologías crecían. En cuanto llegaban a 50-70, aunque cobrases 10-15 por cada unidad o mejora la compensación no llegaba tan rápido como para evitar que otro jugador, que había decidido gastarse esos 50-70 en un porrón unidades cuya tecnología tú mismo habías desarrollado, llegase y te metiese una paliza de órdago.

El problema de fondo era, pues, que el desarrollo de tecnologías no compensaba suficientemente los costes. Esto, además, se veía exacerbado por el sistema de obsolescencia tecnológica del juego. En el reglamento original al desarrollar la primera tecnología de una nueva época, las de la época inmediatamente anterior se volvía obsoleta. Esto no afectaba tanto a las unidades militares, porque se construían siempre según la última tecnología, pero si a las mejoras.

Las mejoras eran unas cartas que se compraban siempre que el nivel tecnológico lo permitiera, y que servían para incrementar el tamaño y los ingresos de nuestras ciudades. El problema es que cuando la tecnología de la mejora se volvía obsoleta, todas las mejoras de ese tipo se descartaban repentinamente. Aunque utilizamos una regla casera que aliviaba un poco el efecto de la obsolescencia, echando cuentas tras la partida llegamos a la conclusión que los ingresos proporcionados por una mejora no compensaban su coste.

El juego tenía también otros problemas menores, que tenían que ver con el manejo de la información. Lo más engorroso eran las ciudades. Son unas cartas cuadradas que hay que tener giradas en el ángulo adecuado para representar el tamaño que tienen, que mejoras tienen, etc. Además, había una "fase de comercio" en la que se suponía que podías "prestar" la producción de un determinado tipo de materia de una ciudad a otro jugador (naturalmente, a cambio de otra cosa) dándosela físicamente, para lo cual le tienes que pasar la carta con las fichitas y cartas de mejora que tenga encima y él la tiene que colocar en el ángulo correcto en su lado de la mesa.

También era problemático llevar la cuenta de las tecnologías. Hay muchas más que en el juego de mesa de Civilization original, y muchas de ellas tenían prerrequisitos de otras tecnologías. Para poder guiar un poco a los jugadores tuve que imprimir una ayuda de juego en la que se representaba un árbol tecnológico.

Pero todo esto lo descubrimos mientras jugábamos. Al inicio del sábado aquel estábamos llenos de entusiasmo por la experiencia y nos lanzamos a hacer avanzar ese juego como fuera. Comprábamos tecnologías para hacer avanzar el juego, comprábamos mejoras porque creíamos genuinamente que compensaba hacerlo. Sin embargo, conforme avanzaba la partida, se hacía cada vez más y más patente que la forma más rentable de invertir el producto de tu civilización era construir unidades militares y repartir estopa a los otros jugadores. Poco a poco el bando de los jugadores "kañeros" fue aumentando hasta que al final, el único que investigaba era S., el novio de Ulliam.

Y eso era otro problema. Y gordo. El juego puede acabar porque un jugador elimina militarmente a todos los demás, o contando puntos cuando se desarrolla cierta tecnología que pone fin a la partida. Si nadie investiga, la partida sólo puede finalizar por conquista. De manera efectiva, en SMC:TB la velocidad del paso del tiempo viene definida por la velocidad a la que se van desarrollando tecnologías. En nuestra partida cada vez menos gente investigaba, y por lo tanto el tiempo transcurría cada vez de manera más lenta y tediosa.

Incluso si se termina la partida a conteo de puntos, una parte importante de los mismos viene determinada por la cantidad de espacios y ciudades sobre el mapa. Lo mires como lo mires, en este juego lo único que compensa es liarse a hostias, y en ello no es nada diferente del Risk, un juego más barato, más corto, más sencillo, y por todo ello más divertido.

No soy el único que piensa así. Prueba de ello es la entrada en la BGG de una variante corregida de este mismo juego.

La lección que yo saco de esta experiencia que os acabo de contar es similar a la que ya relaté en mi entrada sobre el juego de ordenador: cuando cambias el formato, cambias la esencia del juego. Los creadores de esta conversión a tablero del juego de ordenador llevaron a cabo su tarea de manera excesivamente literal, pretendiendo hacer un calco en tablero de lo que se veía en la pantalla. El problema es que el ordenador te permite procesar de manera automática e inmediata montones de datos, mientras que el cartón y el papel de un tablero tiene muchas más limitaciones en cuanto al manejo de la información. Necesariamente hay que simplificar.

Eso hicieron en este caso, pero no lo suficiente ni en la manera adecuada. Creo que fue por miedo a que una simplificación excesiva desvirtuase el juego en tanto que adaptación del videojuego, de manera que los fans de este último ni lo reconociesen. El resultado de ello ha sido un juego cuya administración en engorrosa, y que no funciona en muchos niveles.

Aún así nunca olvidaré aquella partida. El juego era realmente espectacular, los compañeros de juego eran todos estupendos, y todos teníamos muchas ganas. Pero prefiero gastar todos esos recursos en algo que dé mejores resultados, y la verdad es que hay dónde elegir.

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