sábado, 8 de diciembre de 2012

En el espacio nadie puede escuchar tus gritos...

Hace ya unas semanas Flojic me reveló que tenía en su haber una copia del juego de GMT de exploración y conquista espacial: Space Empires 4X.

Como ya dije justo en la entrada anterior, para mí es imposible probar todas las novedades que salen al mercado. Tener una colección de 200 juegos no es una opción para mí. Por ello, cuando un amigo adquiere una novedad, estoy siempre dispuesto a colaborar en la organización de una partida. No importan las críticas o concepciones previas que tenga sobre el juego. Somos pocos los aficionados a este género, y es importante animar cuanto se pueda. Yo apoyo las compras que hacen otros, y ellos a su vez responden participando en las partidas de los juegos nuevos que yo adquiero. Es un "yo te rasco la espalda y tú me rascas la mía".

Flojic no me tuvo que convencer mucho para que montásemos una partida. SE:4X había llamado mi atención ya cuando apareció en el P500 de GMT. Un juego de conquista galactica que realmente funcione es uno de los Sagrados Griales (junto con el juego de civilización que dure poco) del mundillo de los juegos de mesa y wargames. En su momento sopesé por un rato la posibilidad de apuntarme al P500, pero preferí ver primero la acogida que tenía el juego entre la afición.

Quedamos para un sábado, y aunque intentamos contar con 4 jugadores, al final sólo pude enrolar a Megamaníaco, que parece ser un incondicional de juegos con ambiente de ciencia-ficción. Si le pides que se apunte a un bombardeo pasa del tema, a menos que le digas que es más allá de la puerta de Tannhäuser.

Nos habíamos leído ya todos las reglas, así que procedimos directamente a montar el escenario estándar de 3 jugadores. Usábamos todo el tablero, lo que es bastante espacio. Al inicio comienzas con el planeta natal, tres exploradores, 2 naves colonia, un minero, y cuatro astilleros. La primera gran parte de la partida la pasamos explorando todo el espacio que había entre nosotros. La zona cercana a tu planeta natal es relativamente inocua y plagada de planetas y recursos minerales. Pero cuando salíamos de esa zona aparecieron bastante marcadores de ¡Peligro! y todos perdimos bastantes exploradores (scouts, SCs en el juego).

En esta fase inicial yo tuve bastante suerte. Me salieron muchos planetas, y muy juntos entre ellos, con lo que los pude colonizar de manera bastante rápida. Esto fue algo importante para el devenir de la partida.

Tras la fase de exploración, cada uno iniciamos una fase de consolidación e incursiones. Se trataba de dejar que nuestra economía se expandiera mientras cada uno construía astilleros avanzados y desarrollábamos tecnologías que sirvieran para futuros ataques. Yo monté un tinglado de 4 astilleros en una colonia a 4 hexágonos de mi planeta natal. Era lo más alejado que pude encontrar, pero aún se encontraba muy lejos de los planetas natales de mis contrincantes. Destruir uno de estos planetas otorga la victoria inmediata.

Como los tres - Flojic, Megamaníaco, y yo - somos unos tíos muy salados, no podíamos permanecer quietos mientras hacíamos crecer nuestros imperios. Aprovechamos cualquier oportunidad para incordiar a los otros dos mediante incursiones con unas pocas naves. El más activo y exitoso en esta fase fue Megamaníaco, que fue uno de los primeros en construir cruceros e hizo bastante daño, sobre todo a Flojic. Aprovechando el conflicto logre enviar mis mineros a por dos recursos de 10 puntos y unos restos alienígenas que me proporcionaron una tecnología de movimiento extra que sería crucial más tarde.

Yo me concentraba sobre todo en construir SCs, porque había leído en la BGG algunos comentarios acerca de la estrategia de "enjambres de exploradores" por la cual se aplastaba a los enemigos rápidamente mediante peso numérico. Sin embargo, al inicio no pude construir escuadrones demasiado numerosos (eran de 4 unidades como máximo) y Megamaníaco no halló demasiadas dificultades en derrotarlos y amenazar un poco mí área.

Hacía el final de esta fase, se reveló que en un hexágono a 2 hex de distancia de mi base avanzada había un agujero de gusano que atajaba directamente hasta la frontera del imperio de Megamaníaco. Recuerdo bien que dijé: "Interesante". Fue otro evento crucial para el resultado de la partida.
 
Ésta ya estaba durando lo suficiente. Las incursiones crecían lentamente en escala, pero no en decisión. Por fin pude montar enjambres de SCs que espantaban a los cruceros más desarrollados de Megamaníaco. En un momento determinado ví que se abría una oportunidad. Un enjambre de 7 SCs míos ponía en fuga a un par de cruceros. Este enjambre podía unirse en la frontera de Megamaníaco a una escuadra secreta que había estado montando laboriosamente en mi base avanzada y que entraría por el agujero de gusano que he mencionado antes.

Lancé el ataque. Creo que todos esperaban más hordas de SCs, y efectivamente así era. Tenía 6. Pero la sorpresa gorda fue la escuadra de 6 Cruceros de Batalla (BCs). Llevaba 6 turnos construyéndola, y su costo fue lo que me impidió montar enjambres de SCs antes. Tras analizar los costes tecnológicos y de producción, había llegado a la conclusión de que los BCs eran los "navíos capitales" más baratos de producir. Así, se trataba de construirlos antes y en mayor número que cualquier otro jugador. No sólo eso. Para aprovechar al máximo el efecto sorpresa su despliegue debía ser repentino, en grandes cantidades, y en un área cercana a un planeta natal enemigo.

El final fue rápido. Mi flota de 6 SCs y 6 BCs se presentó en la frontera de Megamaníaco al final de un turno y durante el siguiente avanzó hasta su planeta natal incinerando todo lo que encontraba a su paso. Hubo una batalla defensiva final que me costó 3 SCs, pero mi potencia de fuego era abrumadora y prácticamente no podía hacer nada por defenderse.
Esto es un Crucero de Batalla.
 
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La partida duro aproximadamente unas 5 horas, lo que estaba bien. Empleamos únicamente las reglas básicas. Aún tengo ganas de probar el juego con las reglas avanzadas que incorporan minas, dragaminas, "raiders" ("incursores", que tienen la habilidad de "camuflarse" para atacar por sorpresa, como los submarinos), y lo más importante: portaaviones (CVs) y cazas. Todos los juegos de combate espacial, y muy especialmente SE:4X, tienen un carácter típicamente "naval" en el sentido de las flotas que surcaban nuestros océanos desde finales del siglo XIX hasta la Segunda Guerra Mundial, y por ello siento mucha curiosidad por ver que papel tienen los portaaviones dentro del sistema. 

Aún pendiente de más partidas para poder emitir un veredicto, SE:4X es un juego con luces y sombras. En el lado sombrío se halla por un lado el fárrago y la complicación de llevar contabilidad y quitar y poner fichitas de cartón. Yo estoy bastante habituado a hacerlo, pero aún así en SE:4X el trajín es bastante complejo incluso para acciones relativamente sencillas, y creo que es fácil que se te olvide o escape algún detalle que puede llegar a tener su relevancia.

Otro problema, que nosotros no sufrimos pero que veíamos bastante posible, era el de que todos los jugadores decidieran atrincherarse y la partida se eternizase. Me temo que este problema es inherente a todos los juegos del género de conquista espacial. TI:3 lo sufre. Aún nos queda jugar más partidas para comprobar si el "cerrojazo" es tan viable como inviolable en SE:4X. Pero me temo que un problema tan arraigado en el género tiene difícil solución.

La parte buena es que toda la contabilidad y la complejidad del manejo de fichitas sirven para poner en manos de los jugadores herramientas muy variadas (niebla de guerra, tecnologías, bases avanzadas, etc.) con las que pueden aplicar estrategias y tácticas, y comprobar si tienen resultado. Es un mundo por descubrir.

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