En un país multicolor había una vez un hombre llamado Bowen Simmons. El señor Simmons tenía una idea para un juego de guerra y, ni corto ni perezoso, fundó una empresa llamada Simmons Games y se dedicó a publicar el juego por sus propios medios. El resultado fue Bonaparte en Marengo.
No he jugado a este juego, pero en su momento tuvo cierta repercusión. Estéticamente es bastante llamativo, y las mecánicas por las que funciona parecen sencillas.
Aparentemente estimulado por el éxito, y con la cabeza llena de ideas, nuestro amigo Bowen se lanzó a producir otro juego con idéntico protagonista - Napoleón Bonaparte - similar al juego anterior y que esta vez recreaba la batalla de Austerlitz. El resultado esta vez se llamó El Triunfo de Napoleón.
Tampoco he jugado, pero parece indudable que este segundo lanzamiento de Simmons Games resultó ser todo un éxito. Predominan las críticas favorables aún pasados años desde su publicación.
Al propio éxito del juego se añade el Diario de Diseño que el propio creador publicaba en la página de su empresa con información del progreso de su trabajo con este juego y los motivos que había tras algunas de las decisiones que iba tomando. El propio diario es una lectura recomendada para todo aquel que desee lanzarse a diseñar un juego. Muchas de las entradas son largas y están cargadas de reflexiones profundas y bien estructuradas. Fue una hábil jugada comercial por parte de Simmons. A pesar de que no hace acto de presencia en foros y otros medios, saturó a los aficionados de información y así pudo controlar esta. Además, mantenía al público a la expectativa del lanzamiento. Yo advertí su existencia años después de la publicación, pero recomiendo su lectura también a todos aquellos que deseen meterse a editores. Parte del éxito de NT fue causado por la gestión de información realizada a través del diario.
Como el segundo juego había sido un éxito incluso mayor que el primero, Bowen Simmons se lanzó a diseñar y publicar un tercero. Cambia de guerra, pero no de siglo, y comienza con un juego sobre la batalla de Gettysburg.
En esta ocasión si que estuve siguiendo el diario de diseño de este juego desde poco después del inicio del proceso. Se lee como una historia de amor. Bowen Simmons te explica hasta porque escoge un color para el mapa en lugar de otro. Una vez más, se volvió a generar expectativa.
En el diario había frecuentemente largos períodos de silencio. Es algo habitual en el diseñador. Tras uno que fue más largo de lo normal, el Mr. Simmons escribió una entrada explicando que tenía una enfermedad más dolorosa que letal, que le impedía proseguir el trabajo. Era una pena, porque "Guns of Gettysburg" estaba listo para ser publicado.
Y así estaba la cosa hasta que hace un par de semanas se ha anunciado que una nueva editorial llamada "Mercury Games" ha llegado a un acuerdo para publicar el juego. Inmediatamente postearon en la BGG una portada de su edición del juego.
Lo que les ha valido una amplia cosecha de insultos en los foros de la BGG por parte de algunos frikis bastante puretas. Sirva esto como ejemplo de todo lo que he comentado hasta ahora acerca del manejo de la información durante el proceso de publicación de un juego. Hay gente que sabe como hacerlo, y gente que claramente no.
Entre las noticias que han circulado acerca del relanzamiento de GoG estaba la de que este proceso se va a financiar mediante Kickstarter: un medio del llamado "crowdfunding" por la cuál cualquier hijo de vecino con una idea para un juego la da a conocer e inicia una colecta de dinero para poder publicarlo. Lo interesante en el caso del Kickstarter para GoG es que en los susodichos foros de la BGG muchos manifestaron su confianza en que esta vez el sistema se aplicaba a un producto cuya calidad conocían a ciencia cierta.
Para mi era llamativa la fama que Kickstarter tenía. A lo largo del último año ha estado presente en toda la BGG. En principio parece una buena idea. Es una posibilidad de "democratizar" el proceso de publicación, y permite que los jugadores decidamos directamente sobre qué juegos son publicados.
Sin embargo, parece que al final los resultados de Kickstarter han sido más perjudiciales que beneficiosos. Primero leí esta entrada en el blog de Chris Farrell. Después, hace poco, leí todo lo que he contado sobre el GoG. Por último, esta esta interesante entrada en el podcast de El Tablero.
Lo que me parece claro es que Kickstarter, más que democratizar la selección de juegos a publicar, ha eliminado barreras de entrada en el mundo editorial. Muchos de los que han podido acceder así a la publicación de sus ideas son gente profesional, y se tenían trabajado el proyecto hasta los detalles. Pero otros muchos no. Simplemente tienen una idea algo atractiva, o que está implementada gráficamente de manera muy vistosa. He visto varios videos de proyectos Kickstarter, y la información que se da en ellos es realmente superficial. Eso es todo lo que basta para conseguir apoyo financiero masivo.
Las compañías establecidas la cagan a menudo y con muchos juegos. Ya he hablado aquí varias veces de los disgustos que me han generado los lanzamientos de GMT. Pero al menos en ese caso el fracaso es de esa empresa, y es ella la que asume el riesgo y el coste de publicar bodrios. El temor al fracaso y a sus consecuencias constituye un incentivo para que la empresa mejore sus procesos de diseño, desarrollo, y publicación.
Kickstarter consigue desplazar la responsabilidad y el riesgo financieros del publicador a aquellos que apoyen el proyecto... con su propio dinero. En ausencia de riesgo y consecuencias, el incentivo para establecer controles de calidad desaparece. GMT hace muchas cosas mal. Pero da la impresión que muchas campañas de Kickstarter ni siquiera tienen intención de hacer las cosas bien.
A pesar de todas mis quejas y los inconvenientes, parece que Kickstarter ha venido para quedarse entre nosotros. Lo importante no es rechazarlo ni apoyarlo a ultranza, sino ser consciente de la nueva situación que se crea con este medio de publicación: en ausencia de responsabilidad por parte del publicador, esta responsabilidad se desplaza a nosotros, los consumidores. Y ello nos obliga a mirar con más atención a la hora de decidir que juego se va a publicar.
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