sábado, 20 de marzo de 2010

Multiproblemas

Ayer, cumpliendo un compromiso de hace varias semanas, participé en una partida de Successors de 5 jugadores. El juego originalmente está hecho para 4 como máximo. Esto quiere decir que tuvimos que introducir algunas modificaciones, que generaron cierta discusión sobre reglas al inicio, pero en su mecánica el juego continuo funcionando bastante bien.

Aún así, el experimento de incrementar en uno el número de jugadores - en el cual es la segunda vez que participo - genero cierta problemática que creo que se repite en muchos juegos de guerra multijugador (los "multis").

Básicamente, consistía en lo siguiente. Al incrementar en 1 la cantidad de jugadores, dejando igual el mapa, se incrementaba en un 25% la cantidad de cartas que se ponían en juego, y en un 25% la cantidad de fuerzas a las que cada jugador se ha de enfrentar. Como el espacio de juego es más o menos el mismo pero hay un jugador más, los jugadores estamos más "apelotonados" y con menor espacio para la maniobra. Si te desplazas hacía una zona para conquistarla o hacer frente a una amenaza es un 25% más posible que alguien venga por otro lado y se dedique a quitarte los territorios que has dejado desprotegidos. Creo que os podéis hacer una idea de que el juego es algo más caótico.

Los problemas no terminan con el parráfo de arriba. Teniendo menos espacio por jugador, la conquista de territorios vacíos que se hace al inicio es necesariamente más pequeña. Toca a repartir lo mismo entre más, lo cual es menos para cada uno. En las condiciones de victoria súbita los requisitos de puntos descienden de 23 a 20, pero es un cambio muy pequeño. El efecto más importante sobre la partida es que terminarla en los 2 primeros turnos es imposible. En el turno 3 ó 4 es muy poco probable. La consecuencia es que la partida se arrastra necesariamente hasta el turno 5.

Que la partida se prolongue hasta acabar todos los turnos puede parecer no demasiado malo. De hecho, cuando C_M (nuestro anfitrión en esta velada) dice que "cuanto más dure la partida, mejor", creo que se refiere a que la partida es más emocionante cuando está más reñida, y que es por eso por lo que se prolonga hasta agotar todos los turnos posibles. Sin embargo, en estos casos lo que sucede realmente no es que la partida este reñida realmente. Estaría reñida si uno ó más jugadores tuvieran (simultaneamente) posibilidades de cerrar la partida de manera súbita en prácticamente cualquier momento desde bastante al inicio de la partida. Mas esto no es así en muchos multis, incluido nuestro experimento de ayer. Lo que sucedió ayer es que nadie tenía suficiente ventaja para acabar la partida de forma prematura. Al final lo consiguió un amigo que se había venido conmigo, cuando en una jugada muy bien calculada sumó 10 puntos de golpe. Pero esto lo hizó a mediados del turno 5, con la partida prácticamente acabada.

Lo realmente malo es que la tensión y la emoción desaparecen cuando no le es posible a nadie darle un final temprano a la partida. Cuando sabes que la partida va consumir todos los turnos posibles, y que la resolución no va a llegar hasta practicamente el turno o turnos finales, no conviene arriesgarse en los turnos iniciales.Estos turnos iniciales se convierten en un mero trámite, y casi nadie hace nada. A este fenómeno se le conoce como turtling, o "tortugueo".Puede llegar a ser bastante aburrido. En nuestro experimento esto no fue así en parte porque había algunos jugadores algo lanzados y que realmente creían que haciendo cosas podían ganar prematuramente, y en parte (en la mayor parte) porque en Successors las victorias en batalla son totales - el perdedor prácticamente lo pierde todo - y poco costosas para el ganador.

Al final se agotan todos los turnos, y la victoria llega al final por un tanteo de puntos. Muy a menudo es cuestión de arañar esos 2 puntos para tener 1 más que el que está primero, o algo así. Se gana la partida por algún tipo de "microjugada" en la que influye que fulano colocase su ejército a 1 espacio de donde debería haber estado para impedirlo o algo así. Es la "guerra de los contables", en la que el cálculo mata la creatividad.

O a veces hay un tercer jugador que en ese turno final sabe que no va a ganar, pero que hace algo a alguno de los que van por delante que le quita 1 punto de mierda a uno, lo que le da la victoria final a otro, y por los pelos. Y esto es cuestión de suerte del jugador afectado y no de su habilidad. Porque quien decide la partida no es él, sino otro que se mueve por criterios que a menudo son perfectamente personales y sobre los que no se tiene ningún control. Esto es lo que se conoce por Kingmaking. El perdedor no gana, pero decide quien lo hace.

En fin. Juegas. Los primeros turnos que a menudo son horas no deciden absolutamente nada. Y cuando llega el final o tu no controlas realmente si vas a ganar, o hacerlo se reduce a calcular en la últimisíma jugada como vas a maximizar los efectos. Gastas 10 minutos en cada turno o impulso en mirar, y remirar, y analizar antes de hacer nada. Y es un puto coñazo porque todos lleváis horas jugando y lo único que todos quieren es acabar de una puñetera vez, y ver como la cosa se prolonga todavía más es tedioso de cojones.

En nuestro experimento sucedió esto, aunque de forma bastante atenuada respecto a otros multis que he jugado. En Twilight Imperium este problema es un inconveniente muy gordo porque los combates son muy costosos incluso si ganas,y todo el mundo prefiere ver como algún bobo empieza la gresca para atacar luego tanto al agresor como al agredido que están debilitados. En Juego de Tronos de tablero, todas las partidas que he jugado han durado los 10 turnos predeterminados, en los cuales los 7 primeros han consistido en ocupar los dos territorios vacíos que uno tenía accesibles, y en no moverse más y hacer promesas de paz eterna a todos los vecinos. Luego al final comenzaban las hostias, pero nunca he visto que el resultado final - ganar por tener 1 ó 2 ciudades más que el segundo - haya sido determinado realmente por una jugada decisiva o acertada del ganador final. Las condiciones de victoria súbitas están de adorno, y nadie sensato hace una jugada temprana para alcanzarlas.

Cuantos más jugadores hay, mayor es el caos de interacciones mutuas, y mayores son los problemas mencionados. Hay varias soluciones para atenuar estos problemas, pero se me haría muy largo continuar este post, y va a ser mejor dejarlo para otro día.

1 comentario:

  1. Varias cosas:
    la discusión de reglas: Si Eumenes empieza en Capadocia y Seleucus en Babylonia, no se pq. empecinarse que este ultimo tiene que empezar en la capital habiendo 8 ó 9 espacios en la provincia para escoger...

    En la partidas normales, es practicamente imposible acabarla en el 1º turno. En el 2º tb. es bastante difícil aunque se ha visto (yo creo que + x descuidos + que x otra cosa), lo normal es en el 3º o 4º turno (la coronación de Heracles, la estrategia europea o un combo de cartas afortunado)

    No creo que en Successors al principio haya realmente "tortugueo" como tal. Si son veteranos, en ese 1º turno, ocuparán el terreno interesante para consolidarse a medio plazo (= tener una base territorial SOLIDA), y aprovechar algún descuido/oportunidad para dar un "estacazo". La asimetria de las facciones favorece que sean MUY dinámicas las interacciones
    Aunque estoy bastante de acuerdo con la 1ª parte de ese párrafo. En la variante a 5º Diadocos, de tanto caos, se tenderá al K.O. x puntos
    Aparte es cierto que teoricamente hay menos espacio con un jugador +, pero eso es tb. pq. nadie va a pegarse con los ejércitos independientes ni sofocar rebeliones (que tb. podría hacerse)

    Y aunque este juego sea una simulación + o - afortunada (que para mí lo es) algo que yo tengo bastante presente es que sobretodo, cuenta una historia, la de las Guerras de los Diadocos, que acabaron un siglo después de quedar fiambre Alejandro, y no x agotamiento de las facciones, sino x el empuje de Roma...

    ResponderEliminar