miércoles, 12 de agosto de 2009

Quiero jugar a wargames, ¿por dónde empiezo? (y II)







Una vez tratados los juegos tácticos, que constituyen una buena parte del total de los wargames, y una de las mejores opciones a la hora de comenzar en el hobby, continuamos el post anterior para tratar otras opciones que el mercado ofrece al novato y al iniciado.

Subiendo por la escala, el nivel operacional también tiene una variada selección de títulos. Los wargames operacionales están entre los que ofrecen mayor entretenimiento. Desafortunadamente, para aquellos que quieran comenzar con los juegos de guerra sólo se me ocurren dos títulos viables: A Victory Lost, y Corps Command: Totensonntag. El primero tiene un reglamento bastante fácil. Recrea la ofensiva soviética de invierno de 1942-1943 y es una situación muy flexible y emocionante, con muchos cambios de iniciativa, ofensivas, y contragolpes. El extenso mapa de hexágonos y las muchas fichitas de cartón no deberían asustar al profano, pues la simpleza y elegancia del reglamento permiten al jugador concentrarse en lo esencial y no sentirse desbordado por la abundancia de opciones. Bonito, ¿verdad?. Sólo tiene una pega: una partida dura mucho tiempo, yo estimo que unas 8 horas. Algunos dicen que el tiempo se reduce con la experiencia a 5 horas. Pero me temo que para eso hace falta mucha experiencia, y no sé si este juego llegará a repetirse tantas veces en una mesa. El Corps Command – recrea la contraofensiva aliada de finales de 1941 contra Rommel – es mucho más modesto en tamaño del mapa, cantidad de fichas, y tiempo de juego. También es más barato. Por todo ello, es mi mejor recomendación en el ámbito operacional. Tomad nota de este.

A nivel estratégico mi mayor descubrimiento reciente ha sido el A House Divided, en el que se juega la Guerra Civil Americana entera, si no la ganas antes al cumplir las condiciones de victoria súbita. El intento te puede costar 6 horas de tu vida, como me sucedió a mí (y encima perdí, con la Unión). Los que vayan a jugar en la liga estratégica de los wargames tendrán que acostumbrarse a echarle tiempo. Simplemente, es lo que requiere el nivel de decisión que incorporan estos juegos. En los juegos estratégicos no sólo gestionas las tropas y las llevas a la batalla, también gestionas recursos y acabas construyendo unas fuerzas armadas a medida de tus necesidades. Es una de las experiencias más gratificantes del hobby, si estás dispuesto a dedicarle el esfuerzo de tiempo y reglas que normalmente requiere, mayor que el de otros tipos de juegos de guerra. A House Divided consigue reconstruir todas las tensiones estratégicas y tácticas de la Guerra Civil Americana con un mínimo de complicación en reglas. Simplemente, hermoso.

Ningún listado de wargames para iniciarse estaría completo sin mencionar a la editorial Columbia Games. Todos los juegos de Columbia son más o menos iguales. Tienen todos un tablero de cartón fino no muy lujoso, pero funcional, unos dados, un ligero folleto de reglas bien diseñado que es el mejor reclamo para los iniciados, y bloques de madera como fichas. A estos bloques se les añade una pegatina por uno de sus lados, y puestos de pie sobre el tablero tenemos la información de la unidad que representan mirando en nuestra dirección, pero oculta para nuestro oponente que se sienta enfrente nuestra. Así se recrea la “niebla de guerra”, o la información incompleta que tienen los comandantes de fuerzas en tiempos de guerra. Desde hace más de 20 años está editorial canadiense se mantiene fiel a este sistema. No solo apuestan por la niebla de guerra, sino también por que sus juegos no tengan mecanismos demasiado complejos. Así que, reclutas, ya podéis ir buscando títulos como Hammer of the Scots, o el sencillísimo War of 1812 de esta casa. Otros títulos de Columbia que no conozco personalmente pero que he visto bastante recomendados para los nuevos jugadores son Rommel in the desert, Napoleon: the Waterloo Campaign, y Wizard Kings. Puedo aconsejároslos casi a ciegas porque mi experiencia hasta ahora con Columbia ha sido bastante satisfactoria. Tendrán algunas cagadas, pero en general su fórmula de producción y diseño ha dado muy buenos resultados.

Hasta el momento, todos los juegos recomendados son para dos jugadores. Muchos de los que quieren comenzar con wargames son eurojugadores que provienen de ambientes en los que se juegan juegos multijugador, es decir, para más de 2 personas. Poner más de dos bandos en un juego de conflicto es complicado, y me quedo corto. Pero aún así se me vienen a la mente un par de recomendaciones para aquellos que disfrutan del juego como actividad social casi tanto como intelectual, aquellos que se sienten demasiado solos o autistas tirándose horas y horas frente a un tablero en compañía de sólo una persona más, o para aquellos que simplemente experimentan una elevación de su tensión arterial porque están totalmente desacostumbrados a enfrentamientos cara a cara, sin posibilidad de echarle el muerto a un tercero. El Diplomacia es el juego de guerra multijugador por definición y la mejor introducción a wargames multijugador en todos los aspectos. Las reglas de juego son más sencillas que las del ajedrez, y todo el peso del juego recae en las capacidades negociadoras de los jugadores. Para jugarlo presencialmente hará falta espacio para moverse, y unas cuantas horas de tiempo (más de 3 casi seguro). Este juego se presta muy bien a ser jugado vía e-mail, y de hecho yo llevo dirigidas ya 4 ó 5 partidas en 8 años. Como experiencia de juego, debería estar en el currículo de cualquier, ya sea eurojugador o wargamero. Otra opción multijugador es el Friedrich. El reglamento es muy sencillo, los componentes visualmente agradables, y es para 4 jugadores. Muchos eurojugadores habrán probado ya este juego por ser multijugador y por emplear mecanismos abstractos y simples que son típicos de otros eurojuegos que han probado antes. Tan sólo le veo dos pegas, la primera es que hace falta encontrar un jugador prusiano decente, o la partida acaba de forma un tanto súbita dando la victoria a un jugador por suerte, más que por méritos propios. El segundo problema es que, habiendo hallado un prusiano que sepa hacer bien su papel, la partida se puede alargar 6 horas e incluso más. El carpetazo final a las recomendaciones multijugador lo doy con el Successors III, reedición de GMT de otro juego más antiguo de Avalon Hill. Este juego es para cuatro jugadores, y usa un sistema de juego muy similar al del Hannibal, con una dificultad de reglamento que yo estimaría en la escala intermedia y que por lo tanto se sale de la que suelo recomendar para comenzar con wargames (excepto en los wargames tácticos). Sin embargo, he tenido un gran éxito a la hora de introducirlo a nuevos y eurojugadores precisamente porque es multijugador. Mi éxito ha sido tal que no puedo menos que recomendarte que te apuntes a una partida para ver como es. Siguiendo el hilo abierto por el CDG Successors III mi última recomendación, para aquellos que deseen introducirse en los wargames por la puerta de los CDGs es el Twilight Struggle, juego para 2 jugadores de mucho éxito que utiliza este sistema que lleva el juego hacia adelante mediante la interacción de una o más barajas de cartas y la situación del tablero. El Twilight Struggle tiene como atractivos que es sencillo para lo que suele ser este tipo de juegos, que las partidas no se suelen prolongar demasiado tiempo (yo diría que como mucho 3 horas), y que el tema que tiene - la Guerra Fría - es muy atrayente también, y ayuda a "entonarse". Tan solo he jugado una única partida, y tengo algunas dudas acerca de si es un juego que valdría la pena seguir jugando más allá de cierto número de partidas, pero como manera de iniciarse está pero que muy bien.

Algunos dirán que me he dejado en el tintero muchos buenos juegos de introducción. Tienen razón, y además, lo he hecho aposta. Al año salen publicados docenas y docenas de juegos, y es casi imposible probarlos todos y emitir un juicio sobre cada uno de ellos. Habréis comprobado incluso que algunos de los juegos que he recomendado ni siquiera los he probado, o sólo he jugado una vez. La selección que he dado se basa en tres criterios: 1) Corta duración de las partidas; 2) Simplicidad en el reglamento; 3) Calidad. Este último factor es el que me ha llevado a descartar juegos como el Maneouvre, y el Tide of Plastic. El primero porque es un juego de ambientación bélica y no un juego de guerra, lo mismo podría decir del Risk, del Axis&Allies, y todas sus secuelas, precuelas, hermanos y versiones. En el caso del segundo (el del Tide), porque toma el Memoir `44 e intenta cubrir las deficiencias que tiene sin conseguirlo porque para lograrlo tendría que dejar totalmente atrás el Memoir; especifícamente, tirar las figuras de plástico que no son buenos contenedores de información y adoptar bloques de madera o fichas de cartón como unidades. Pero es que para eso ya pillaís cualquiera de los otros juegos que os he recomendado. ¿No?.

No es una lista perfecta. Pero eso sólo se debe a que no he podido probar todos los juegos que se publican, no a defectos en mi criterio, del cual estoy bastante seguro. ¿Habéis conocido algún juego que no he mencionado y que creeriaís que debería incluir?. Seguiré jugando, y ya os mantendré al tanto.


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