sábado, 28 de septiembre de 2024

Corazones Dementes

En las  últimas semanas he tenido la oportunidad de jugar Hearts & Minds, en su edición española por NAC Wargames conocida como Corazones y Mentes. Y lo he hecho de la mejor manera posible: con la copia de un amigo.



Y contra el amigo.


El amigo es Mirmillon, mi contrincante habitual en el Club Dragon.


Yo ya tenía buenas referencias de este juego desde hace años, a pesar de lo cual no me había lanzado a comprarlo. Por eso me alegre mucho cuando mi colega aprovechó una visita a la tienda Atlántica y aligero el Hearts & Minds (H&M) de sus estanterías.

Componentes de la edición en castellano. Sacado de la página web de Masqueoca.

De entrada, el aspecto material del juego es muy bueno. Hay un tablero montado, fichas gruesas, reglamento y libro de escenarios a color, cartas ambientadas con fotos del conflicto - la Guerra de Vietnam entre 1965 y 1975 - y unas ayudas de juego de 4 páginas. Hay unas plantillas con unos flujogramas infernales para el juego en solitario que no tocaría ni con un palo (¿por qué? ¿por qué tienen que tener todos los juegos ahora un modo en solitario?). La única pega que se me viene a la cabeza es el reglamento. Entiendo que su redacción algo vaga en ocasiones es fruto de su mera traducción, y no tiene tanto impacto dado lo sencillo que es el juego, pero lo que si encuentro imperdonable es la ausencia (en otro juego más de esta editorial) de un índice por palabras.


¿Y qué nos propone este Corazones y Mentes? Pues permite a dos jugadores batirse el cobre recreando de manera aproximada la conocida (en occidente) como la Guerra de Vietnam que entre los años 60 y 1975 enfrentó a Vietnam del Norte y sus guerrillas (el Vietcong) contra Vietnam del Sur y sus aliados, fundamentalmente los Estados Unidos de América. Si no habéis oído hablar nunca de la Guerra del Vietnam es que sois de Marte o víctimas recientes de nuestro sistema educativo. Si este último es tu caso, mis condolencias.


¿Cómo pretende conseguir esto el juego? El mecanismo principal de este H&M son las cartas. Cada jugador comienza su turno con una mano de 5 cartas, de las que jugará cuatro por cada turno, alternándose con su adversario. El jugador rojo (norvietnamita) juega una carta, el azul (survietnamita) juega otra, y así. Lo normal es terminar el turno con 1 carta restante en la mano y recargar la mano de cartas al comienzo del turno siguiente hasta las 5 cartas otra vez.

Una muestra del mecanismo motor del juego: las cartas.

Ambos jugadores disponen cada uno de su propio mazo, aunque este se crea de manera que no conocía en ningún otro juego impulsado por cartas. Si bien cada cada jugador dispone de 26 cartas exclusivamente de su bando, hay otras 27 de uso común que se barajan al comienzo de la partida y se reparten de manera casi igualitaria (uno recibe 13 y el otro 14) añadiéndola cada jugador a su propio mazo. Lo llamativo de esto es que tu mazo de cartas no será el mismo en todas las partidas. Aparte de eso cada jugador dispone de unas cartas de campaña que son muy importantes para puntuar, y unas cartas adicionales que se incorporan  a los mazos respectivos en 1969.


¿Qué permite la jugada de una carta? Pues fundamentalmente la movilización de nuestras fuerzas militares sobre el tablero. Cada carta tiene una puntuación que oscila entre los 2 y los 5 puntos, y con cada uno de ellos podemos activar un grupo de nuestras fuerzas para movimiento o combate. Aquí es donde hemos de considerar el mapa del juego. Éste se encuentra dividido en zonas y representa no solamente Vietnam del Sur, sino también los vecinos Laos y Camboya, que se vieron arrastrados por este conflicto. Nuestras fichas vienen representadas por fichas grandes y gruesas, fáciles de coger con los dedos. Dejaros las pinzas en casa.

Esta imagen del cajetín de recuento de bajas nos sirve como muestra de las fichas del juego.

El movimiento se ve estorbado, pero no impedido, por las unidades enemigas. Podemos atravesar las áreas que nuestro enemigo mantenga ocupadas, y esto hace que la mayor parte del tiempo no haya un frente continuo entre ambos bandos. La infiltración está a la orden del día.  Otras diferencias que hay entre ambos bandos en lo que al movimiento se refiere reflejan la ambientación del juego. Si bien el movimiento de las unidades del jugador norvietnamita y de los aliados internacionales de Vietnam del Sur es una cantidad conocida de puntos, las unidades del propio Vietnam del Sur son poco fiables en este aspecto y una vez que las activemos tendremos que tirara un dado para determinar cuantos puntos de movimiento tienen.


El combate resulta bastante sencillo. Simplemente se suman los factores de las unidades implicadas y cada jugador tira un dado simultáneamente para determinar en una tabla (en la que Vietnam del Sur tiene ventaja) las unidades que pierde el contrincante. Iniciar una ronda de combate requiere gastar uno de los puntos de la carta, y el jugador atacado puede optar por retirarse antes de comenzar, lo cual es muy apañado cuando la desventaja es muy grande.

El mapa del juego. A destacar los cajetines con cuantioso texto que explican las fases de final de turno y de refuerzos.

Aparte del movimiento y combate, la actividad más frecuente es la de control de áreas. Controlar espacios del mapa es de una importancia crucial en este juego. De nuevo, aquí hay cierta asimetría y es más fácil para el jugador rojo (norvietnamita) colocar sus marcadores de control.


Por último, siempre podemos guardar algunos puntos de la carta jugada para más adelante. Esto es algo casi obligado para el jugador azul (survietnamita), dado que en la fase de entreturno es posible que tengamos que gastar algunos puntos para apuntalar nuestra situación política. También es un uso prudente para compensar turnos en los que robemos cartas con una puntuación muy baja.


Y por supuesto, también podemos emplear las cartas para hacer uso de los eventos que describen. En esto me he llevado una grata sorpresa porque, aunque haya eventos importantes que pueden otorgar alguna ventaja, ninguno esta descompensado y en su conjunto transmiten una narrativa consistente del conflicto. Lo mejor de todo es que cada carta se puede emplear para varios usos a discreción. Podemos jugar su evento gastando alguno de los puntos que nos provee la carta, y con el resto podemos también hacer cualesquiera de las acciones que he descrito. Los puntos se gastan uno por uno y podemos ir decidiendo sobre la marcha según nos vaya la jugada. Hay decisiones importantes que tomar, pero no son tan difíciles como en los juegos de cartas habituales, en los que se puede hacer un único uso de la carta.


La  mencionada fase de entreturno resulta algo larga, pero sencilla. Es una mera secuencia en la que vamos chequeando la situación sobre el mapa para determinar que efecto tiene sobre un contador de voluntad política equivalente a puntos de victoria. Eliminar unidades enemigas y controlar áreas nos beneficia siempre en este respecto. Las ayudas de juego y la impresión de la secuencia de esta fase sobre el tablero nos hacen resolverla sin dificultad.


Cada turno de juego representa un año del conflicto. El juego se puede jugar desde 1965 hasta 1975, pero también podemos escoger cualquier año entre los indicados para comenzar y finalizar nuestra partida. Tan sólo hay que tirar del libreto de escenarios para hacer la colocación de fichas del año correspondiente, e intentar llegar al objetivo de puntos de voluntad política en el año que hayamos decidido acabar. 1965 puede ser un año muy complicado para el jugador azul, y muchos recomiendan comenzar en 1966. Tras dos partidas y media creo que el mejor período para jugar es del 1966 hasta 1972, cubriendo la intervención norteamericana. Tras eso, el período de 1973-75 se asemeja más a una guerra convencional porque los jugadores ya no pueden colocar nuevos marcadores de control, tan sólo pueden combatir las fuerzas enemigas.


De principio cada turno de partida puede durar unos 50 minutos aproximadamente, aunque con experiencia eso se puede reducir hasta los 40 minutos, e incluso tal vez hasta media hora por turno. Esto hace de H&M un juego con una duración asequible incluso si se juegan escenarios más largos.


Así que, resumiendo, me ha gustado bastante Hearts & Minds. Es un juego bastante asequible y nada demasiado complicado de jugar. No necesitas saber nada de la Guerra de Vietnam, pero es una buena representación del conflicto sin empantanarse mucho en detalles. Cada bando se juega de una manera diferente. Hay rejugabilidad, y no es complicado de poner en mesa. Esta edición por NAC Wargames es bastante buena y el diseño de los componentes hace agradable la experiencia de juego.


Un breve comentario cuñadesco acerca de la Guerra de Vietnam.


Muchos de los que leéis este blog seguramente conozcáis el fabuloso documental The Vietnam War de Ken Burns. Si no lo conocéis, es muy recomendable en cualquier aspecto. Igualmente recomendable es el libro-ensayo sobre esta guerra que - según el propio autor - inspiró el documental: La Guerra de Vietnam por Max Hastings.


¿Por qué perdió los Estados Unidos la Guerra de Vietnam? ¿Era un desenlace inevitable? Al final todo se reduce a las alternativas que cada bando tenía disponibles. Una vez que los franceses se marcharon, la opción por defecto para los norteamericanos era instalar un régimen afín bajo con un militar nativo al frente. Era la que ya habían utilizado en Corea del Sur y que daría como resultado un gobierno aliado estable.


En Vietnam no faltaban candidatos para regir un gobierno así, el problema era que eran todos criaturas del régimen colonial francés: católicos en un país abrumadoramente budista, y con unas capacidades administrativas que se limitaban al expolio local para costearse un fastuoso estilo de vida occidental. Conforme a este patrón, el títere norteamericano Diem presionó al budismo porque no le bastaba con luchar contra el Vietcong, al tiempo que él y su familia desplegaban una corrupción colosal. Incapaz de corregirlo, el gobierno estadounidense dio el visto bueno a su derrocamiento (y posterior asesinato, junto con el de varios miembros de su familia) tres semanas antes del asesinato de JFK en Dallas.

El monje que se inmoló a lo bonzo en esta conocida foto protestaba contra la opresión de Diem contra su religión.


Con Diem en el gobierno los norteamericanos tenían una mala alternativa para construir un Vietnam del Sur viable. Con su asesinato la alternativa pasó a ser inexistente, pues los militares survietnamitas eran conscientes de que los E.E.U.U. únicamente podían elegir a uno de ellos para el cargo de presidente, con lo que tenían un monopolio de poder. Al mismo tiempo aumentó la corrupción cortoplacista como herramienta para mantener contenta a la camarilla de oficiales y como respuesta a lo inestable del gobierno, siempre sujeto a la voluntad de una potencia extranjera. Como país, Vietnam del Sur dejó de existir. Ya sólo era un campamento de tropas norteamericanas. Lo único para lo que servía y le daba sentido. Cuando las tropas yanquis se marcharon, como eventualmente tenía que suceder, lo que dejaron detrás se desinfló como un globo al que se le abre el pitorro después de haberle soplado aire dentro.


La cuestión, pues, es si los norteamericanos disponían de alguna alternativa viable a los militares survietnamitas corruptos. Es una pregunta muy difícil de responder. El material humano estaba allí. Las autoridades coloniales francesas no solo se habían apoyado sobre nativos en uniforme, sino en una estructura de funcionarios de nivel bajo y medio nativos educados al estilo occidental. Existía de esta manera una tenue capa social que podía servir para liderar el país acorde con su propia idiosincrasia. El problema era que sus objetivos difícilmente se hubieran adaptado a los de sus patrones norteamericanos. Es razonable pensar que hubieran rechazado la presencia militar estadounidense para continuar una guerra que ni les iba ni les venía, y hubieran preferido llegar a algún tipo de acuerdo con el Vietcong antes que darle más poder a los militares locales intentando combatirles. Los Estados Unidos temían que semejante política haría inevitable la conquista del país por Vietnam del Norte y - acorde a la "teoría del dominó" - el avance imparable del comunismo en la región.


Vietnam del Sur fue conquistada por su vecino del norte en 1975, y cuando esto sucedió el avance imparable del comunismo en el sudeste asiático no se materializó. La Teoría del Dominó ha sido posteriormente desacreditada. ¿Quiere eso decir qué un gobierno civil survietnamita era una alternativa viable para los designios norteamericanos? Es imposible asegurarlo con certeza. Lo único cierto es que - una vez más en la historia de la humanidad - mucha gente terminó muriendo para nada.

jueves, 15 de agosto de 2024

La Trampa

Llevo tiempo sin publica. No es que no haya escrito nada. Estoy preparando una entrada sobre inteligencia artificial. Pero me viene un poco grande y me he quedado atascado. En esa situación lo mejor es seguir escribiendo, y si te has quedado atascado con el tema sobre el que quieres escribir, pues entonces escribe sobre lo que sea, pero escribe. Y entonces tal vez lograrás volver a arrancar el artículo que tenías estancado.


Así que toca haceros una reseña sobre La Trampa, el reciente estreno cinematográfico del director de origen indio M.Night Shyamalan.


El planteamiento inicial de esta película es el de un padre - interpretado por Josh Harnett - que acompaña a su hija prepubescente y rubia al concierto en la ciudad de Philadelphia de una Ariana Grande de Hacendado interpretada por la hija del propio director del filme. Algo estáis pensando al leer esto último, pero lo dejamos para más adelante porque en esta parte de la historia las cosas se mueven rápido y tenemos que seguir adelante. Al acceder a concierto y durante los primeros compases del mismo, el padre se da cuenta de que en el estadio donde se celebra tiene unas medidas de seguridad brutales. Pero realmente brutales. Está todo llenísimo de policía. Se podría decir que hay más policía que espectadores en el concierto, y no sería una exageración. No os imagináis la cantidad de madera que hay en ese concierto. Bueno, si sois de Barcelona, tal vez si.

Imagen tomada en los muelles de Philadelphia durante el concierto de la película.

Durante una pausa del concierto Cooper - el personaje que interpreta Harnett - se logra enterar de que el concierto es una encerrona que las fuerzas del orden han montado para atrapar a un asesino en serie que saben de antemano que iba a estar allí. Desde ese momento, nuestro padre modélico comienza a comportarse de manera... extraña.


Bueno, no solo extraña, es que incluso llega a ser un rato hijo de puta en ocasiones. Se ve que quiere salir de allí cagando leches sin pasar por el cordón policial. ¿Será que ha mentido en el formulario para colocar a su hija en un colegio más cercano a casa? Pues no. Es que es el asesino que está buscando la policía. ¡Hala! ¡Ya está!


No os enfadéis conmigo, que lo que acabo de revelar se puede sacar del trailer publicitario de la película.


Con este planteamiento tenemos una primera mitad de está película de 100 minutos - a mi toda película actual que no llegué a las dos horas me parece un milagro - en la que Cooper intenta escapar de la trampa policial de una forma u otra. Creo que es la mejor parte del filme. No solo por el suspense - que Shyamalan siempre ha sabido manejar bien en sus películas, incluso las malas - sino por la proeza lograda al hacer que el espectador se ponga del lado del protagonista, que es un villano horrible como él solo. Esto sucede porque en todo momento la historia sigue el punto de vista de este personaje, y también por la abrumadora superioridad de las fuerzas a las que se enfrenta. Y es que en ese concierto hay mucha, pero que mucha policía tras de él. ¿No lo he dicho antes? El caso es que está en la naturaleza del ser humano ponerse del lado del más débil.

Aunque algunos te dirán que eso es antisemitismo.

La tensión que sentimos al ver si nuestro antihéroe logra escapar o no se resuelve a mitad de film dando paso a otra parte en la que la narración se sale un tanto de padre, con sorpresivos giros argumentales que son la firma típica del director y con los que intenta mantener viva la emoción otros 50 minutos más una vez que el planteamiento inicial - el de la fuga de la trampa, que era bueno - ha desaparecido. Esta segunda mitad es algo floja, y progresa gracias a algún que otro atajo de guion que sirve de muleta a una narración que se nos ha quedado algo floja. También tiene momentos buenos, ya que también se nos explica cómo sabía la policía que Cooper iba a asistir al concierto de marras.


La Trampa es un film de suspense que se deja ver y te mantiene entretenido sin llegar a ser una obra maestra. Es una historia buena en su primera parte, regular en la segunda. Shyamalan es bueno en los aspectos técnicos del suspense: donde colocar y como mover las cámaras, que mostrar y que no mostrar al espectador, la música... Del guion - escrito por el mismo director - se agradece la idea de partida y como ata cabos al final. Otro punto a favor de este metraje es la selección de Josh Harnett como protagonista. Es uno de esos actores norteamericanos que dan sensación de haber hecho carrera más por su buena planta que por su expresividad, y eso es algo que casa muy bien con su papel de psicópata en este filme. Aparte de que se ve que es un tío muy grande en tamaño y eso lo hace más amenazador y refuerza su personaje.


En el polo opuesto está Saleka, la hija del propio Shyamalan y que tiene un papel muy destacado en la historia, que es aún mayor en la segunda parte del filme hasta el punto de que se puede decir que le roba el papel protagonista (o lo intenta) a un Cooper que de repente parece haber perdido temporalmente su temple e ingenio de la primera parte. El papel de la cantante en está parte me parece algo forzado, y se puede decir que está metido con calzador por su padre en el guion para darle más importancia a su hija. Ha sido ver esto y enterarme también que este año ha salido otra película dirigida por otra hija de Shyamalan y claro, pienso lo mismo que vosotros: Nepotismo. ¿Sabéis qué? En Hollywood hay mucho más de eso de lo que vosotros creéis.

A ver, si Coppola enchufó a su hija, también lo puedo hacer yo. ¿No?

Señales es otra película de este director que hoy en día me gusta ver, a pesar de tener más que aprendido que los alienígenas que salen son bastante tontos. Es una historia con una atmósfera de suspense que me tiene entretenido. ¿Me sucederá lo mismo con La Trampa? Ya veremos.

viernes, 28 de junio de 2024

Tu juego favorito es una puta mierda

Entre el 10 y el 12 de mayo  tuve el privilegio de participar en el II Campamento Barton, las jornadas de jugones organizadas por los componentes del doble podcast Vis Lúdica-Vis Bélica que son referencia para la afición en España. Este evento se organizó en el Hotel EXE Boston de Zaragoza, el mismo que aloja las jornadas de Batalladores. Este evento no está comprometido con ningún tipo de juego concreto, si participas en él puedes jugar a lo que quieras: euros, wargames, miniaturas, rol, party games... El único compromiso que tiene el Campamento Barton es con los jugadores. A diferencia de otras jornadas, no hay lugar para las editoriales, solo para los jugadores quienes - superando con mucho los 200 - se reunieron allí.

Mi enfoque al asistir a este encuentro era el de hacer algo que normalmente no podría hacer en casa. En este caso fue reunirme con Israel y Fernando, dos jugones de Galicia y Albacete respectivamente, y poner en mesa el Stalingrad `42 con la intención de jugar la campaña a saco durante el viernes y el sábado. Así que se puede decir que mi experiencia en este Campamento Barton consistió básicamente en esta gran partida.


Yo y Fernando llevábamos el bando alemán. Yo asumía el control supremo y todo el frente al norte del Donets y el Don hasta cierta distancia de Stalingrado, donde la separación de sectores dibujaba una línea recta hasta el Mar Caspio. Ello dejaba a cargo de mi compañero todo el área de Rostov y el Cáucaso. Teníamos una separación de sectores acordada para el soviético muy similar a la del alemán por si se nos unía un cuarto jugador. Como esto no sucedió, fue Israel quien tomó control total del bando soviético.

Esta es la separación de áreas establecida para el Eje durante la partida.

Fernando y yo nos entendimos muy bien y coincidíamos en nuestro plan de campaña. Este sería una ofensiva escalonada comenzando con el 4º Ejército Panzer en el norte, seguido del 6º Ejército en el centro, para que Fernando lanzase su ofensiva con el 1º Panzer y 17º Ejércitos en el tercer turno. Nuestra idea era que él corriera a por los puentes del curso bajo del Donets para lograr un cerco a gran escala entre este río y el curso medio del Don. Desde un primer momento nuestro adversario aprovechó al máximo todas las herramientas que el reglamento pone para llevar a cabo una retirada y puso al grueso de sus tropas en fuga, en el norte hacía la orilla oriental del Don, al sur hacia el margen sur de dicho río a su paso por Rostov. Tan sólo quedaron unas pocas agrupaciones de tropas estratégicamente situadas para bloquear cruces de carreteras y demorar el avance germano todo el tiempo posible.


Si bien la estrategia soviética permitió a Israel construir un frente seguro a lo largo del Don que me negaba los objetivos de Voronezh y Sbovoda, no pudo evitar que mis puntas de lanza acorazadas se situaran en la retaguardia de una gran agrupación (16 unidades) soviética en desbandada y enlazará con las unidades blindadas de Fernando que, habiendo cruzado el Don conforme a lo planeado, habían avanzado hacía el norte. Fue entonces cuando, por un error mío, 10 de esas unidades soviéticas que parecían condenadas encontraron un hueco y lograron escapar. Las que quedaban aguantaron lo suficiente como para estorbar el avance de nuestra base logística (HQs y vías férreas) de manera que mis panzer se aproximaron hacía la curva del Don y Stalingrado sin apoyos.

Ruptura del sector al sur del Donets. El bando soviético se ha retirado de toda la línea al tiempo que las puntas de lanza del Eje ya están dispuestas a cruzar el río y virar hacía el norte para cortar el paso a varias unidades enemigas.

Mi idea una vez llegada a esa área era forzar un cruce del Don para poder aproximarme a Stalingrado desde el suroeste (Kotelnikovo) y a la vez apoyar a mi compañero en la toma de Rostov mediante un avance sobre el Manych. Esto último fue innecesario porque mi compañero logró conquistar Rostov ese mismo turno merced a un error de colocación de un HQ soviético que no pudo dar apoyo en la defensa. Aún así envíe rápidamente dos divisiones panzer enteritas al área de mando de mi compañero, lo que supuso que mi avance sobre Stalingrado perdió impulso. A partir de entonces me encontré involucrado en inacabables luchas en las aproximaciones a la ciudad, sin llegar a estar adyacente a ella, a pesar de lograr otro cruce del Don y la toma de Kalach.


Por su parte, mi compañero logró avances importantes en el Cáucaso. Cayeron Stavropol y Taman, pero se resistía Krasnodar. En medio de todo esto se hizo patente el problema de establecer áreas de mando para hacer que un juego de 2 jugadores sea multijugador: lo que sucede en el punto de unión de ambas áreas queda en el limbo, cada jugador piensa que su compañero va a resolver cualquier amenaza que se plantee por ahí, y como consecuencia de ello ninguno de los dos hace nada. Eso nos paso a nosotros con la estepa entre Stalingrado y Elitsa, por la que el soviético nos coló incursiones de caballería y brigadas de blindados varias veces, distrayéndonos fuerzas de otras partes. Logramos aplastar dos de esas incursiones, pero la tercera se aprovecho de un despiste y terminó con una brigada de T-34 tomando Salsk, que era punto de victoria y logró precipitar el final de la partida con derrota súbita del Eje en el turno 20.

Situación al final de la partida.


Conclusiones a sacar de esta tremenda partida. La primera es que compartir el mando con otro jugador me ahorró entre 10 y 15 minutos por turno, con un ahorro total de tiempo de entre 4 y 5 horas. Aparte de eso, el mando conjunto presentó unos problemas que tal vez se hubieran solucionado con una actitud más fuerte e intrusiva por mi parte. Pero yo carezco de actitud para hacer algo así. Esto que hacemos son juegos, se trata de divertirnos, y mi intención era principalmente que mi compañero tuviera plena libertad de actuación en su sector del mapa. A pesar de esto, me he replanteado los límites de áreas de mando, y en otra ocasión yo establecería ese límite al sur del Don en la línea del Manych.


Aparte de eso, mi primera campaña como alemán en Stalingrad '42 me demostró lo complicado que es para el germano ganar en este juego. Si bien tiene una superioridad neta, hay que tener mucho cuidado de que la ofensiva no se disipe y pierda impulso. Israel nos comentó a Fernando y a mí que él pensaba iniciar la ofensiva en todo el frente a la vez con el alemán cuando jugase su siguiente campaña. Es un planteamiento que me ha dado que pensar.


Tras recoger, fuimos a cenar, pero entre una cosa y la otra aún tuve tiempo de estar en una mesa sentado contemplando una partida de Archipelago. Aún sin tomar parte en la partida, la encontraba fascinante. Un día de estos escribiré una reseña de este juego.


Tras la cena estuve echado un rato - ventajas de celebrar la convención en un hotel - y al bajar me dirigí a una de las salas donde se estaba jugando a Blood on the Clock Tower de continuo todo el día. Tras estar día y medio con una actividad de alta intensidad como la campaña de Stalingrad '42 me apetecía algo totalmente distinto y de un tono más ligero. Este juego que se ha puesto de moda cumplió esa función. Básicamente, se trata del clásico juego social de roles ocultos que se juega por "jornadas" y en las que se trata de encontrar al asesino antes de que éste aniquile a los jugadores "buenos". Es un tipo de juego que está muy visto, pero que no por ello es malo. Hay buenos momentos para jugar un juego así, y la cosa mejora si tienes un grupo dispuesto más que nada a divertirse y - lo más importante - un narrador que sabe hacer su trabajo. Si bien encuentro Blood on the título demasiado largo un juego que se me va un poco de duración para este tipo de juegos ligeros (terminamos la partida alrededor de la 1 de la noche, explicación incluida), cumple bien party game. Eso si, me parece que para un juego social está algo sobreproducido y en consecuencia es caro.


El domingo por la mañana tenía programada una partida de Friedrich que tenía el propósito principal de explicar el reglamento a quien no lo supiera y enseñar estrategias a quienes conocieran el juego y deseasen profundizar en él. Éramos 5 en la mesa y yo estaba sentado junto al prusiano asesorándole. En esto último mi tarea más importante consistió en contener al jugador prusiano y disuadirle de las jugadas más atrevidas porque el error principal del jugador prusiano novato consiste en freir su mano de cartas implicándose en un combate tras otro desde el segundo turno. Hay un momento y un lugar para que el prusiano haga sus ataques, pero ello depende de la situación de la partida y requiere analizar la situación con cuidado. Hasta entonces, lo mejor es contenerse.


Naturalmente, con las explicaciones de por medio y con mi consejo al prusiano, no llegamos a completar la partida. Aún así confío en haber mostrado a los que estaban sentados conmigo en la mesa las posibilidades que tiene este juego, y animarlos a ponerlo en mesa en sus propios grupos de juego. Y aún más todavía desde que este juego se puede disfrutar online en rally-the-troops.com perfectamente implementado. No tenéis excusa.


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Y antes de terminar, algunas menciones especiales. Porque en eventos como estos nos reunimos para encontrarnos con las personas, más que por lo juegos.


En primer lugar mi más sincero agradecimiento a Fernando e Israel, que hicieron posible una partida inolvidable e irrepetible en unas circunstancias diferentes a las que permitía el Campamento Barton. Pusieron su paciencia y mostraron una capacidad de compromiso para una partida de semejante envergadura que es difícil encontrar hoy en día y que hizo de nosotros 3 Los Frikazos del Wargame del campamento. No bromeo.


En segundo lugar - y sólo en este puesto porque me debo primero a mis compañeros de mesa - mi más sincero agradecimiento a todos los compañeros que crean los programas de Vis Lúdica y Vis Bélica por hacer posible está oportunidad y organizar este evento que nos reunió a todos durante 3 días. Y de entre los chiflados que componen ambos programas mi agradecimiento especial va para David Arribas y Roi que no me conocían de vista pero que, al enterarse de quien era yo, se pasaron por mi mesa para charlar un rato conmigo y reconocer mi labor en este blog. De verdad que se agradece mucho.


También merece admiración los que estuvieron organizando partidas de Blood on the Clocktower de continúo. Si no le estaban dando 14 horas al día es porque le estaban dando 12 horas al día. ¡Qué dedicación! Y por mi experiencia, siempre estaban dispuestos a hacer las aclaraciones necesarias y a dirigir el juego para que no se quedase atascado, algo que era muy necesario con este tipo de juegos sociales. Es asombroso haber contemplado semejante dedicación.

sábado, 4 de mayo de 2024

The Nostalgia Campaign

Hace medio siglo se publicaba un juego que hoy en día muchos de mi generación confirman como  su wargame de iniciación que jugaban antes de que les saliera barba: The Russian Campaign (TRC).



No fue mi caso. Creo que ya lo he contado antes. Yo también me puse a buscar en tiendas un wargame sobre el frente ruso en la SGM como hace cualquier aficionado que se precie, pero acabe decantándome por la portada de Russian Front. Mucho más vistosa que la del TRC, tal vez mejor como simulación, y peor como juego. Pero eso ya es otra historia que he contado en otro lugar.


Sea como fuere, sentía ganas de probar este juego para comprobar algo de esa magia que habían disfrutado tantos de mis aficionados contemporáneos. Lo hubiera podido hacer en cualquier momento de estos años, porque es un juego que del cual se vendieron muchas copias y en el mercado de segunda mano te las puedes encontrar por un precio bastante asequible si no eres muy tiquismiquis con el estado del juego. Pero es que resulta ser que yo si que soy muy tiquismiquis con el estado de los juegos que compro, y por eso preferí esperar a que lo volvieran a publicar. Ya al final de esta entrada haré unos comentarios sobre ediciones.


TRC es un juego de guerra para dos jugadores publicado por vez primera en 1974 y que nos plantea la Segunda Guerra Mundial en el Frente Oriental de 1941 a 1945. Como todo wargame de los años 70 tiene una serie de características. Algunas de ellas las reconoceréis fácilmente porque siguen empleándolas muchos juegos hoy en día:

  • Un mapa con una rejilla de hexágonos.
  • Fichas de cartón con símbolos OTAN y números que son las piezas de juego. Una plancha de ellas (200 fichas aproximadamente).
  • Un sistema de combate por el que tus unidades "se pegan" contra unidades enemigas adyacentes sumando sus factores de combate, dividiendo la suma por la suma de los factores de las fichas defensoras, y con la proporción que sale consultamos una columna en una tabla de resultados de combate (TRC) en la que tiramos un dado para ver que resultado tiene el enfrentamiento.
  • Las fichas (unidades) tienen "zonas de control" (ZOCs) que se extienden a los 6 hexágonos que las rodean.
Al mismo tiempo, este juego tiene algunas características que son "muy de los años 70" y que pocas veces se ven en juegos de hoy en día:
  • Los ríos impresos en el tablero transcurren por el centro de los hexágonos, en lugar de bordeando hexágonos como es común hoy en día. Esto resulta algo confuso, porque atacar a través de un río implica que la ficha atacante se encuentra en un hexágono de río y la defensora no. Pero, ¿y si tanto atacante como defensora se encuentran en hexágonos adyacentes del mismo río? ¿Y de ríos diferentes?. A ver, estos casos también están cubiertos por las reglas, pero resultan algo contraintuitivos.
  • El combate entre unidades enemigas adyacentes es obligatorio.
  • Las unidades únicamente tienen "un paso", es decir, no puedes darles la vuelta para revelar un lado de la misma unidad que es menos efectiva porque ha sufrido pérdidas pero sigue manteniéndose en juego. Esto sucedía sobre todo porque a comienzos de los 70 lo de imprimir una plancha de fichas a dos caras todavía estaba por ver. Era una limitación técnica.

Más allá de estas características más notables, TRC tiene cosas que son muy suyas. Lo primero que hay que plantear es que se trata de un juego muy sencillo. El manual de reglas antiguo de la edición de Avalon Hill comprendía 6 páginas (de reglas propiamente dichas). Las últimas ediciones amplían eso a unas 10 páginas impresas con dibujitos a color y sin letra microscópica. Es otro de esos wargames de mueve un jugador y combate, y el otro hace lo mismo, y nada más.

La plancha de fichas antigua de Avalon Hill


Pero la cosa empieza a ponerse interesante porque cada jugador tiene dos fases de movimiento y combate. La primera "normal", y en la segunda solo pueden moverse algunas unidades, como las mecanizadas. Esta segunda fase de movimiento es la forma en la que estos juegos "antiguos" recreaban la guerra mecanizada y las acciones de explotación de fuerzas blindadas.

La plancha de fichas en la reedición de Compass

El combate en sí ya lo he descrito y es bastante normal, sumar y dividir factores de combate, tirar un dado y mirar en una tabla. Lo inusual es que el jugador en fase está obligado a trabar combate con todas las unidades que tenga adyacentes. El efecto de esto es que un buen jugador defensivo colocará sus fichas de manera que dificulte al atacante concentrar muchas fuerzas contra un único apilamiento de fichas. Es un mecanismo que también tomó modificado No Retreat! y que, siendo bastante sencillo, le da al TRC una buena capa de profundidad estratégica.


Otra regla del juego sencilla que le da profundidad de decisión es la de los trabajadores. El jugador soviético tiene desplegadas en sus ciudades unas fichas de "trabajadores" con valores que van entre el 1 al 3 y que indican su fuerza defensiva y la cantidad de puntos de unidad que pueden reconstruir cada turno de entre las que han sido eliminadas. Para el jugador alemán eliminar esas fichas implica eliminar la capacidad soviética de recuperarse de sus pérdidas. Otro problema que tiene el jugador soviético es dónde colocar los trabajadores que recibe como refuerzos en algunos turnos. Tiene la tentación de colocarlos cerca del frente porque las unidades reconstruidas aparecen con estos trabajadores y así puede usarlas inmediatamente, pero eso también las pone más a tiro del alemán. Con este sencillo mecanismo el juego tiene un simple pero interesante motor económico.


Las reglas de suministro son bastante sencillas y permisivas, basta con tener las fichas a 8 hexágonos de una ciudad controlada o una línea de ferrocarril conectada a una ciudad controlada. Una cosa curiosa que pasa con esta regla es que las ciudades tienden a convertirse en bastiones defensivos porque siguen dando suministro aunque se encuentren rodeadas. Que en los turnos de nieve - si, hay tiradas de clima - el alcance del suministro se reduzca a 4 hexágono acentúa este efecto, y aún más porque en dichos turnos las unidades del Eje tiene que estar adyacentes a una ciudad para no ver divididos a la mitad sus factores. Así que cuando llega el invierno ves como todas las unidades corren a hacerse "pelotas" alrededor de ciudades.

Para ser un juego del frente ruso, en TRC no suele haber un frente continuo y las unidades tienden a agruparse en torno a ciudades.

¿Y como ha sido tener este juego en mesa? Ya meramente con leer el reglamento me imaginaba que en TRC un porcentaje muy elevado de partidas termina en empate. Las condiciones de victoria consisten en tomar la capital del adversario y eliminar una ficha de líder enemigo (Hitler o Stalin). Parece fácil, porque cada líder está en la capital, pero si el enemigo se acerca nada te impide meter al abuelo en el tren y enviarle a donde Cristo perdió los clavos y el que acariciaba la capital enemiga y la victoria se queda con dos palmos de narices. Como alternativa el juego termina en victoria del jugador que tome todas las ciudades del enemigo. ¡Acabaramos!

Foto de mi última partida con el ruso. Conquiste Berlin pero Hitler se había ido de picos pardos a Bucarest. La partida término con otro empate técnico, pero reclamo la victoria moral.

Así ha sido en la mayoría de mis partidas. El alemán pegaba fuerte al principio, sobre todo gracias a las fichas de "Stuka" que le permiten subir tres niveles en la tabla de combate. Pero entre la capacidad de recuperación y refuerzos soviéticos y que el alemán solo recupera algunas unidades eliminadas una vez cada año de juego (cada 6 turnos), la marea de la partida se invertía y el ruso pasaba al ataque, aunque no con tanto éxito como el alemán puesto que no contaba con fichas de apoyo aéreo. Me llevé la impresión de que no perder en este juego no era muy complicado, y que a eso se le debía en parte su popularidad. Pasabas unas horas jugando con un colega y pasabas un buen rato en el que nadie ganaba ni perdía. Todos contentos.


El colega Félix del Club Dragón me enseñó que no tenía que ser así. A petición mía jugó de alemán y me dio una lección. El truco era hacer únicamente ataques en la proporción 5 a 1, con apoyo de Stukas cuando era posible, y por mera acumulación de factores de combate cuando no lo era. En esa parte de la tabla de resultados de combate las posibilidades de eliminación total del defensor son de 5 entre 6, e incluso hay 1 posibilidad entre 6 de "rendición", es decir, que las fichas defensoras son eliminadas permanentemente de la partida. Con este adversario pude ver que TRC recompensa otra cosa muy típica de los juegos de su época: la de contar y recontar factores de combate hasta la extenuación. Hasta aquí mis comentarios de este juego pueden haberlo hecho parecerlo bastante amigable, pero esto en concreto  puede echar atrás a jugadores que no estén acostumbrados y se aproximen a este título como "wargame de iniciación".


Sea como sea, TRC es un juego al que se le notan los años y está superado en muchos aspectos. Lo de los ríos y la obligación de atacar a todas las unidades adyacentes es algo que puede resultar bastante incómodo. La calculitis intensiva de factores de combate se ve hoy en día en muchos juegos, pero pesan más otros factores como acciones de bombardeo para "ablandar" las defensas, unidades especializadas que logran ventajas en el combate, y el manejo de lo que se denomina "activos" o recursos más allá de la mera acumulación de factores. ¿Por qué se ha publicado un juego obsoleto como este hoy en día? Bueno, hay que reconocer que tiene sus cosas buenas, pero fundamentalmente ha sido por la nostalgina, esa drogaína tan fina.

Como comparativa, el tablero de la 5ª edición de GMT bajo un tablero de la edición de Avalon Hill. Es la viva imagen de esa manía de hacer todo más grande en las reediciones hoy en día.



Además la propia sencillez del juego facilita que se pueda caer en la repetitividad en las partidas. Algo que se ve acentuado por las condiciones de victoria, con empates en casi todas las partidas disputadas con jugadores de niveles igualados.


TRC es, pues, un buen juego para algunas cosas. Para pasar un buen rato sin más consecuencia, para introducirse en esto de mover tanta ficha y contar tanto factor de combate que es tan perenne en el wargame, para rememorar buenos tiempos. Su mayor ventaja es que es fácil de poner en mesa. Si bien las partidas entre novatos pueden durar muchas horas, cuando ambos jugadores ya conocen el juego la partida se puede resolver en 5 o 6 horas. Hace 30 o 40 años, cuando la oferta de juegos era más reducida, este TRC era una buena opción que vería mucho uso. Pero hoy en día - afortunadamente - disponemos de una amplia oferta, y este juego se ha quedado algo obsoleto.


Vale, pero aún así quiero comprármelo.

La edición clásica de Avalon Hill en todo su deslavazado esplendor.

Si a pesar de sus defectos - que son culpa del paso del tiempo más que del propio diseño del juego - tienes interés en adquirir este juego, tu primera opción creo que es adquirir la edición de Avalon Hill. La vieja editorial lo estuvo imprimiendo durante décadas antes de colapsar y hay muchas copias en mercado secundario a un precio asequible de entre 20$ y 30$. Cierto es que entre la edad y el uso no habrán perdonado y los componentes dejen algo que desear. Pero es igualmente jugable. Creo que es la edición con la que se han curtido casi todos los veteranos en esto de los juegos de guerra en todo el planeta.

Portada de la edición de L2 - conocida como 4ª edición - que se ha revalorizado mucho.


Tras esta ha habido varias reediciones. Hasta hace un par de años la más valorada era la de la editorial L2 de 2003 pero es muy escasa, un artículo de coleccionista, y vale por un riñón (más de 200$).


Afortunadamente, el juego se ha vuelto a publicar en años recientes y esto ofrece dos opciones.

Portada de la reedición de Compass, que rememora a la antigua de 1974. Y por si se nos escapa, ese 1974 bien visible ahí en la caja para recordárnoslo. 


La primera - y la que yo recomiendo - es la de Compass Games. Se anuncia como una reedición del original de Jedko Games de 1974 aunque tiene componentes remozados. En tiendas valía algo así como 60€ pero ya hay copias de segunda mano por menos. Es el juego original sin más añadidos pero componentes remozados, entre los cuales para  mi lo mejor es que cuenta con un mapa montado que cabe en cualquier mesa, lo que facilita llevarte este juego a donde quieras.

La portada de esta reedición deluxe de GMT rememora a la clásica de Avalon Hill.

La otra opción es la edición deluxe (denominada 5ª edición) de GMT. Esta edición incorpora todas las expansiones y variantes que, con el paso de los años, se fueron incorporando a la edición original del juego. Una copia nueva tiene - en principio - el mismo coste que la edición de Compass, frente a la cual mejora cosas como la calidad de las fichas, un manual más detallado, y que le da más rejugabilidad con el añadido de escenarios y variantes. La pega son los mapas. Son dos, y son de papel. Eso no es el problema. El problema es que son enormes, con una superficie de 104x86cm. Se pueden conseguir montados aparte. Esta edición solamente la veo apta para nostálgicos del juego que ya lo jugaron mil veces en su momento. El resto nos podemos conformar con el juego base.

La 5ª edición de GMT tiene mucha mandanga.


sábado, 27 de abril de 2024

Civil War

He ido al cine a ver la película Civil War que se ha estrenado hace poco, y creo que comentarla aquí va acorde con el tono de este blog.


Civil War es una película americana de director británico que nos traslada a un futuro hipotético que se siente inquietantemente cercano. En este escenario los Estados Unidos de América se hallan involucrados en una guerra civil. Cuatro reporteros se encuentran en Nueva York y deciden partir desde allí hacia Washington D.C. para entrevistar al presidente antes de que los rebeldes lleguen y le den matarile.


Son más de 1.300 kilómetros de viaje que nuestros protagonistas emprenden en coche, lo que indudablemente se ha hecho ya en muchas películas calificadas como road movies o pelis de carretera, en las que lo importante es el viaje en si, en el que los personajes desarrollan su arco argumental, más que el destino. Muchas de estas películas tienen a una familia mal avenida a bordo del vehículo como protagonista (la más reciente que me viene a la memoria es Pequeña Miss Sunshine) y esta Civil War cumple dicho estereotipo - como reconoce una misma de las protagonistas - ya que en el viaje por esta Unión desolada tenemos a una mamá (la mayor de las hermanas Lisbon), un papá (Pablo Escobar), un abuelo (el mentat de los Atreides), y una niña (una moza que no recuerdo haber visto de ninguna película anterior). Aunque entre ellos no haya realmente ninguna relación familiar encajan perfectamente en los estereotipos.


Las pelis de carretera en familia suelen consistir en una serie de peripecias en ruta más o menos graciosas tras las que todo acaba bien y el grupo familiar resulta reforzado y más unidos. Civil War cumple con esta estructura episódica, pero el viaje de los protagonistas les lleva a través del horror de la guerra: torturas, ejecuciones sumarias, tiroteos, explosiones, fosas comunes,... Al final del todo no encontré que los personajes tuvieran un desarrollo significativo como suele pasar en las pelis de carretera, salvo que acaban bastante traumaos.


Tres grandes aciertos tiene este filme. El primero es que los personajes son reporteros, lo que es una justificación perfecta para explicar porque se meten en medio de los peligros más gordos del conflicto, cosa que no harían más que los trastornados y los soldados. Y estos últimos van obligados. El segundo acierto es que la película es totalmente átona en lo que a ideología se refiere. Comienza con la guerra civil ya bastante adelantada y en sus fases finales. No se plantean las razones para que estallase, ni las ideologías o proyectos de futuro que plantean los contendientes. Se dan algunas pinceladas. Al único personaje al que se le ve la ideología es al de Jesse Plemmons en la escena de 10 minutos más tensos del filme. Lo bueno que tiene esto es que, al evitar cuestiones ideológicas, cualquiera puede ver el filme y sentir que las cosas chungas las hacen tíos que no son de tu opinión, y las menos conflictivas moralmente las hacen personas más parecidas a ti. Con eso el film puede apelar a un vegano woke lo mismo que a un neonazi y se pueden vender entradas como rosquillas. El tercer acierto es la atmósfera de contemporaneidad que tiene el film. No es una de esas distopías de los 80 como Rescate en Nueva York o Perseguido (la del Chuache) en las que el futuro se había ido a la mierda igualmente, pero la ambientación es bastante diferente de cuando se ha hecho la película. En Civil War el escenario y los personajes son actuales, de esta tercera década del siglo XX, y con ello se transmite una sensación de "esto podría pasar ahora" que implica más al espectador.


Lo cierto es que en Civil War la ideología y la moralidad queda en un segundo plano porque lo más importante de esta película - ya desde la primera escena - es la acción. Hay una sensación de peligro constante a lo largo de toda la cinta que pone los huevos de corbata tanto al espectador como a los protagonistas. Y la escena del asalto final es acojonante. Todo ello intercalado con las típicas escenas más tranquilas que sirven para desarrollarnos más a los personajes. Civil War sabe como mantener al espectador en tensión y entretenido.


Lo que no sabe hacer es sacar ninguna conclusión de ello. Y eso es lo que yo le echo en cara a esta película. El acierto de no tomar partido ideológico es al mismo tiempo su gran debilidad. No somos capaces de sacar ninguna conclusión de por qué estalló el conflicto ni de lo que sucederá una vez haya concluido. Salvo por los traumas acumulados, los protagonistas no son ni peores ni mejores que al comienzo. Las imágenes son ciertamente horripilantes y pueden plantearse su efecto disuasorio, pero al mismo tiempo resultan fascinantes. Realmente consiguen que la noción de agarrar al presidente de tu gobierno por las piernas y pegarle dos tiros parezca atractiva visualmente.


Civil War no es un peliculón, pero entretiene y con ello pasas un buen rato. No educa, no enseña, no llena. Tampoco es su propósito. ¿Lo mejor? Que dura 90 minutos y la pude ver en el cine del tirón sin tener que salir a mear. Que uno se va haciendo mayor.


¿Es posible el escenario representado en la película? Yo no lo veo. Más que nada porque hay un ejército norteamericano que garantiza el orden constitucional en el caso de que la política se vaya de padre. Pero hasta entonces tienen ustedes Civil War en sus cines en 2024 y tal vez en sus telediarios en 2025.

miércoles, 17 de abril de 2024

Caesar: ¿Roma contra Cartago?

Llevo tanto tiempo escribiendo este blog que no me acuerdo si lo he dicho antes: soy muy fan de los juegos de Mark Simonitch. Ahí está. Que vaya por delante para que todo el que lea se de por avisado y no me vaya luego con quejas de que emito opiniones sesgadas porque, si, efectivamente, mis opiniones son sesgadas. Como las de cualquier otro, lo que pasa es que yo no soy de los hipócritas que presumen de ser objetivos. Prefiero reservar mi hipocresía para otros ámbitos.


Ser fan de los juegos de Simonitch no quiere decir que los tenga todos. De hecho, he pasado de su Salerno '43 (no me ofrecía nada que no tuviera ya su Normandy '44) ni su Africa '41 (el mapa es demasiado grande para la mesa que tengo en casa). Pero lo que si hago es mantenerme al tanto de las novedades que va sacando, y si alguna me interesa, me hago una nota para comprarlo cuando salga.


Caesar: Rome vs. Gaul era, en principio uno de esos juegos de Simonitch que no tenía pensado comprarme. Prefería esperar a que saliese una segunda edición con las inevitables correcciones. Pero entonces leí el reglamento del juego en Consimworld - que es a donde tenéis que ir para estar al tanto de los juegos de Simonitch - y me enamoré del juego. Lo encargué en pre-order en una tienda de Madrid, y a la saca.

Caesar es un juego para dos jugadores publicado por GMT en 2020 y que pone a un jugador en el papel del mismísimo Julio César empeñado en la conquista de la Galia (Transalpina) y al otro en el lugar de una creciente insurgencia gala opuesta al creciente dominio romano entre el 57 y el 52 antes de Cristo.


En el apartado material, Caesar tiene una calidad alta. Mapa montado, reglamento a color, ayudas de juego, fichas de cartón grueso, y te venía con las cartas en tamaño muy grande (tamaño tarot) ¡y se vendía con fundas incluidas para las cartas!. No hay motivo de queja aquí, ni siquiera en la redacción del reglamento. En este apartado Simonitch sabe lo que se hace. Por eso le sigo.

Caesar es lo que se denomina un "wargame CDG". Un juego de guerra impulsado por cartas. Y así tiene algunas cosas en común con los juegos de guerra de este tipo. Hay un mazo único de 55 cartas para ambos jugadores que tiene eventos que puede ser empleados por uno o por otro. Tenemos un mapa de espacios "punto a punto" englobados en provincias y estas a su vez en regiones. Pero, más allá de eso, ¿qué ofrece este juego que me decidiera a comprarlo?


Pues que resulta ser bastante accesible y fácil de enseñar a jugar, sin por ello perder profundidad estratégica. Cuando el evento de una carta no nos conviene, podemos jugar los 1 a 3 puntos que nos otorga uno por uno. Lo cierto es que las acciones que podemos llevar a cabo con dichos puntos son básicamente dos: mover tropas o colocar marcadores de control propios, cada una a un coste de un punto. Así que ya no nos encontraremos con una mano de cartas de valor demasiado bajo como para movilizar ninguna fuerza. Lo podremos hacer siempre.


Y el mapa de juego nos ofrece la Galia antigua en toda su amplitud con muchos, muchos, espacios para recorrer y conquistar con nuestras fuerzas, contraponiendo a la simplicidad de las decisiones una gran variedad de opciones. Por si esto fuera poco, el juego plantea una situación asimétrica muy interesante. Por un lado tenemos a los romanos con un gran y fuerte ejército bajo el mando de un líder sin par, con importantes ventajas en las batallas campales. Frente a ellos las tribus galas que, si bien son más numerosas, se van "despertando" poco a poco (se activan unas 3 por turno). Tienen problemas para coordinarse hasta que - avanzado el juego - aparecen líderes que las convierten en un desafío con más posibilidades de enfrentarse a Roma cara a cara en el campo de batalla.


¿Ha cumplido Caesar mis expectativas en mesa?. Si, en parte. El juego es fácil de asimilar. Se ha convertido en el wargame CDG al que recurro por defecto para jugar una partida con profundidad de decisiones sin tener que explicar muchas reglas. El turno es un toma y daca en el que cada uno ponemos en juego una carta, y con ella intentamos desbaratar los planes de nuestro adversario al tiempo que hacemos progresar los nuestros.


Roma juega una carta, con un punto Julio César asedia una fortificación gala, logrando acumular 1 punto de asedio, y con el otro punto de la carta coloca un marcador que le da el control sobre otra provincia. El galo juega su carta, una tribu sale de su fortaleza para quitar un marcador de control vecino, arrebatando el control de otra provincia al romano y dejando un hueco para que se rebele de nuevo una tribu que había sido sometida. Antes de poner sobre la mesa su siguiente carta, el jugador romano se pregunta si debe continuar con el asedio en curso o plantarle cara a la nueva crisis que se está preparando en una provincia vecina...

Y así durante las hasta 4 horas que puede durar una partida. Es un toma y daca constante en el que la dificultad (y la emoción) no reside en el reglamento, sino en las opciones que tenemos ante nosotros y las difíciles decisiones que hay que tomar turno tras turno. Así que final feliz, misión cumplida, otro juego que se puede recomendar, y ya está, vuelta a casa. ¿No?


Partida a partida comenzamos (yo y Mirimillon, con quien más he jugado a este Caesar) a ver un patrón. Un patrón de victorias galas una tras otra. A veces el romano se quedaba a poco de los 12 puntos de victoria que necesita para ganar. Otras veces la derrota romana era más marcada, juntando apenas puntos de victoria y con hordas de galos apelotonándose y - esta vez si - plantándole cara en batallas campales muy costosas que Julio César apenas puede permitirse. El objetivo principal del juego es el control del territorio, pero hay unas "misiones adicionales" de invasión de Britania y Germania que otorgan puntos de victoria adicionales. Cumplir una sola de ellas es una entelequia.


Curiosamente, la primera opinión que alguien me dio del juego decía que el galo no tenía nada que hacer. Ahora tengo claro que esa persona no había jugado bien. Es posible jugar mal y perder con el galo. Algunas de mis victorias con Roma - que las ha habido - han tenido lugar contra oponentes inexpertos, que se enfrentaban por vez primera a este juego. Pero de otra forma, no es difícil "pillarle el truco" a la estrategia gala para ganar. Consiste en esperar y hostigar al principio, dejando las tribus encerradas en sus fortalezas porque tienen 0 posibilidades de aguantar al romano cara a cara. Tras 3 ó 4 turnos así, suele haber suficientes tribus galas sobre el mapa que empiezan a crear problemas en varios sitios a la vez y el romano tiene un dilema: o va a apagar un fuego en una región y desatiende por completo otra, o se la juega y divide fuerzas. A nosotros tanto una como la otra nos llevaron a la derrota romana, aunque en retrospectiva creo que dividir fuerzas ha resultado en catástrofes más serias. Cuando en los turnos 4 y 5 (de los 6 que dura el juego) los galos consiguen líderes para agrupar fuerzas, los problemas de Roma se multiplican.


Hay dos cosas que juegan muy a favor del galo. La primera es que los asedios cuestan mucho. Por el coste de puntos de movimiento que tienen y los resultados de la tabla de asedios lo razonable es que el romano complete dos asedios por turno con el ejército de Julio César sin arriesgarse a dividir fuerzas. Esto hace que, al principio del juego lo que tiene que hacer el galo es meterse en sus fortificaciones y solamente salir cuando los romanos están muy, pero que muy lejos. Y aparte de eso plantar marcadores de control como si no hubiera mañana.


Lo segundo influye en la fase más tardía de la partida, cuando al galo se le abren unas opciones que el romano no tiene, como arrasar espacios (con Vercingétorix) y traer de vuelta a tribus subyugadas con la acción de revuelta. Es entonces cuando el galo tiene la posibilidad de provocar varias crisis a la vez que ponen al romano en la tesitura de abandonar alguna región o dividir fuerzas corriendo riesgos. La aparición de líderes galos en esta fase de la partida también le da más flexibilidad operacional al galo, que ya puede juntar y mover más de 2 tribus y plantarle cara abiertamente al romano.


El resultado es que, al menos por parte del galo, la estrategia del juego es bastante clara y suele ser siempre la misma: enrocarse en las fortalezas al principio y salir a campo abierto más adelante, y si eso sale mal siempre puedes volver a encerrarte en las fortalezas.


Por esto ha surgido un clamor que afirma que el juego está "roto", descompensado a favor del galo que tiene una estrategia ganadora automática. ¿Es esto así? Tan sólo en una de mis partidas con un jugador veterano (en las Batalladores 2022) termino con una victoria romana. Yo jugaba de galo, así que lo podéis achacar a que soy malo. Pero esa partida me hace pensar que lo que suceda realmente es que la curva de aprendizaje romana sea bastante empinada. Algo similar a lo que sucede con Friedrich, que cuando comienzas a jugarlo te parece que ganar con Prusia es imposible y cuando le pillas el truco lo que parece imposible entonces es ganarle a Prusia. Al final de está entrada incluiré algunos consejos acerca de lo que creo que debe hacer el romano.


No sé. Como prácticamente todos los juegos de Simonitch en los últimos 20 años este es fácil y agradable de jugar. De hecho, este es especialmente agradable de jugar. Es más fácil y asequible que su clásico Hannibal: Rome vs. Carthage y sigue siendo un juego que transmite una narrativa y tiene estrategia y decisiones importantes. Pero no es menos cierto que, en los últimos años, Simonitch ha retocado muchos juegos tras su primera edición, y que muchos de esos retoques afectaban al equilibrio del juego favoreciendo más a un bando que hasta entonces se haya visto en desventaja tras la publicación del juego. Este fue el caso de The U.S. Civil War, en el que la mayor parte de los cambios entre ediciones favorecen al confederado, especialmente la tabla de bloqueo. Pero en su conjunto, no eran cambios importantes. Se puede jugar perfectamente con la primera edición.


Y en el caso de este Caesar, de nuevo se han hecho cambios. Mas se puede decir que son más relevantes que de costumbre. Tal como vienen listadas en la página de la editorial GMT sobre el juego:

  • Se cambia la puntuación de las cartas. La mayor parte de las cartas son de valor 2, y pocas de 3 ó 1. Dicen que esto se hace para que a ningún jugador le salga una mano descompensada. No estoy a favor de este cambio. Jugar con manos descompensadas ha sido siempre una constante de los CDGs y algo que los hace divertidos. Si quieres que tu juego este compensado milimétricamente, pásate a los eurojuegos.
  • Los asedios cuestan ahora 2 puntos de movimiento (en lugar de 3). También han hecho cambios "leves" en la tabla de asedio. Esto puede que funcione.
  • Las fortalezas (strongholds) requieren 3 puntos de asedio en lugar de 2.
  • El modificador por evitar batalla a un espacio amigo cambia de +2 a +1. No lo dicen, pero creo que esto es para debilitar la estrategia de tortugueo galo de quedarse a un espacio de su fortaleza y evitar batalla dentro de ella en cuanto se acercaban los romanos.
  • La revuelta mayor cuesta 2 puntos de carta en lugar de 1 como antes. Esto hace que una de las mayores armas del galo en la fase tardía del juego cueste más cara. Le añaden como caramelo el uso del cajetín del Consejo Galo, que de todas formas se empleaba muy poco (lo cual era indicativo de que no funcionaba).

¿Invalidan estos cambios la 1ª edición que yo poseo? Todavía no creo. Quiero decir, no creo que haga falta comprarse el "upgrade kit" para cambiar de la primera a la segunda edición. Antes de que se anunciase esta segunda edición yo estaba intentando equilibrar el juego mediante un sistema de puja por jugar con el galo. Cada jugador pujaba en secreto una cantidad de marcadores de control extra que el romano coloca al comienzo de la partida, mientras que el ganador de la puja jugaba con el galo. Hasta el momento una puja de 5 marcadores no ha hecho ganar todavía al romano. Pero si queréis probar.


Incluso así, lo que yo recomiendo hacer es descargaros las nuevas ayudas de juego (están en el enlace de la página de GMT que he adjuntado más arriba) aplicar los 2 ó 3 cambios en las reglas anunciados, y jugar con el mazo de cartas de la primera edición. Seguramente ya con eso el juego este más equilibrado.


A pesar de todo, cabe preguntarse que ha pasado aquí. Porque el producto no estaba más depurado cuando se publico la primera edición. ¿Testeo insuficiente? Muy probable. ¿Un diseñador descuidado por la cantidad de proyectos que lleva a la vez? Posible. ¿Demasiada prisa por cumplir con una fecha de publicación determinada? Puede ser. Al final, me quedo con el comentario que mi amigo Dukarrio ya me hizo hace años: Con GMT siempre es mejor esperarse a la segunda edición.



Qué hacer si eres Julio César en la Galia y es uno de esos lunes por la mañana.

  • La base de tu estrategia son tres provincias en el centro del mapa: Suessiones, Parisii, y Carnutes (la 6, la 10, y la 15). Son 3 provincias que solo requieren 2 marcadores cada una para ser controladas, y por lo tanto son aquellas en las que cada marcador da más resultado. Además, están en el centro del mapa, desde donde puedes alcanzar con Julio César casi cualquier lado de la Galia. Son un poco así como las casillas del centro de mapa del ajedrez.
A ver, son esas tres provincias que he bordeado en rojo. Si es que me desvivo por vosotros.

  • Aparte de esas tres provincias, concéntrate en controlar aquellas provincias con menos espacios, y que por lo tanto requieren menos gasto en marcadores, que no te sobran. Es buena idea que sean provincias adyacentes a esas que ya controlas, para ir expandiendo tu base de control y proteger las tres provincias del primer punto que son la columna vertebral de tu dominio.
  • Normalmente tendrás 2 fuerzas desplegadas. Una principal con Julito y 6 legiones que rara vez es recomendable dividir. La otra es una fuerza secundaria de 2-4 legiones cuya principal función es defensiva, de proteger el terreno conquistado y Provincia de incursiones galas.
  • Toma el Paso de César cuanto antes. No es sólo por el punto de victoria que da. Dejarte una fortaleza gala como esa en tu retaguardia te puede acabar causando muchos problemas en Provincia cuando menos los necesitas.
  • Aprovecha al máximo la capacidad romana de colocar marcadores en la fase de invierno para extender tu control.
  • Invadir Germania o Britania es viable en los 3 primeros turnos. Más tarde de eso tendrás demasiados fuegos que apagar. Si piensas hacerlo es recomendable dejar a Julito invernando cerca de esas regiones para comenzar el año siguiente la invasión moviendo directamente en uno de esos sitios.
  • Marcaje cerrado a Vercingétorix en cuanto aparezca. Intenta asediarlo o matarlo en batalla. Suelto y con su habilidad de arrasar espacios te puede causar sufrimiento sin par.

Epílogo: Julio César. Ese onvre.


Mirando hacia atrás, Julio César ha gozado de muy buena prensa a lo largo de la historia. Incluso a mi me parecía un tipo genial tras leer sus "Comentarios a la Guerra Civil". No se le pueden negar sus logros, pero conforme he ido aprendiendo más acerca del personaje, más horripilante se me ha ido volviendo a mis ojos. Creo que es buen momento para recordar que este juego Caesar es ni más ni menos que la simulación de un genocidio, que nuestro querido Julito comenzó por ambición política y nada más.


Y al final, no le salió tan bien como esperaba. Concluido este exterminio su carrera política iba a acabarse igualmente. Sus contemporáneos no le aguantaban. Así que, de nuevo por ambición (y para poder pagar las tremendas deudas que había contraído para medrar mediante sobornos y cosas así) inició una guerra civil. No. No lo hizo "por necesidad". Eso al menos dicen la biografía que el británico Adrian Goldsworthy escribió sobre él, y el podcast The History of Rome de Mike Duncan. Todo lo que le iba a pasar es que le iban a obligar a abandonar sus cargos públicos y le iban a emplumar en unos cuantos juicios, tras lo cual sus acreedores le iban a perseguir el resto de su vida. Pero no le iban a ejecutar. Y sin embargo, da igual. Comenzó una guerra civil y tuvieron que morir miles de personas más.


Y aún eso no sirvió de gran cosa, porque estaban tan hasta el gorro de él (otra vez) que lo asesinaron. Y con ello comenzó otra tanda de guerras civiles. Si atendemos a los resultados, y aunque tampoco fuera un angelito, el que debiera despertar nuestra admiración era su sucesor Octavio Augusto.


Lo peor es como - durante siglos - en occidente le hemos dorado la píldora y alabado a este tipejo. Pienso que es algo que dice mucho de nosotros, y nada bueno precisamente. Al final, muchos de los que hoy en día alaban sin condiciones a Julio César, seguramente lo acabarían asesinando. Yo me conformo con saber que en el mundo moderno hay poca tolerancia para un tipo así.