martes, 20 de noviembre de 2018

En una guerra de ciegos, el tuerto escribe su historia.

Las celebraciones por el 100º aniversario de la Primera Guerra Mundial terminaban hace pocos días. El pasado 11 de noviembre se celebraba en Paris el Armisticio que pusó fin a un conflicto tan funesto como determinante para la historia europea. Si queda algo por conmemorar de esta guerra, será el 100º aniversario del tratado de Versalles que selló su final definitivo, y que sin ser menos trágico resultó ser mucho menos determinante.

¿Tiene algún sentido recordar estos eventos?. Mi respuesta es sin duda positiva. Nos sirve para valorar lo que tenemos hoy en día, cuando ya han pasado más de setenta años sin que en Europa tenga lugar algo que para sus habitantes de aquel entonces resultaba aceptable y recurrente: una guerra general que asole la mayor parte del continente. 

La paz y la prosperidad generales que hoy en día disfrutamos en España y en los países de nuestro entorno tiene sus luces y sus sombras y sin lugar a dudas es mejorable en muchos aspectos. Pero al mismo tiempo no tiene parangón alguno en la Historia de la Humanidad. Ni siquiera durante el Imperio Romano tanta gente de por aquí vivía tan bien. 

El trascurso natural de estos últimos 70 años de paz relativa han ido apagando muchas de las voces que vivieron el último gran conflicto (la Segunda Guerra Mundial) en sus carnes, y en ocasiones tengo la sensación que con sus muertes, año a año, va desapareciendo de nuestro entorno el recuedo de aquel horror. Aquellos que parecen estar dispuestos a repetirlo, sin embargo, parecen ser tan numerosos hoy en día como lo eran en aquel entonces. Recodar nuestra historia resulta por ello imperativo a fin de no repetir de nuevo aquel error, aquel horror.

*********
Todos estos fastos y aniversarios alrededor de la PGM también han servido para resucitar el conflicto editorialmente. En el tema de juegos de mesa el clásico (a mi pesar) Senderos de Gloria ha sido reeditado en español por Devir. Otras editoriales se han apuntado a este carro, como Compass Games con The Lamps Are Going Out y Empires & Alliances, una reimplementación del clásico The Guns of August de Avalon Hill Games. El que ha tenido más tirón recientemente ha sido Fields of Despair, de GMT. En el podcast de los abuelos le daban un repaso a varios de estos juegos hace unos meses.

Me dejo muchos otros juegos recientes sobre la PGM, pero únicamente para indicar que este conflicto no sólo ha servido de inspiración para wargames, sino también para otros tipos de juegos, como Los Inseparables o Wings for the Baron. 

Mas la otra faceta editorial que ha visto un resurgir de la PGM ha sido la de los libros. La SGM aún mantiene su predominio. Pero los fastos conmemorativos y el respaldo público han servido para rescatar a la PGM de cierto olvido en el que había quedado, eclipsada tal vez por la ferocidad y escala mayores de su sucesora.

Fruto de esa ebullición editoria se ha publicado una tetralogía dedicada a la PGM en el frente oriental.




El autor de las cuatro obras es un tal Pritt Buttar cuyos únicos datos he podido extraer de las solapas de estos libros. Es médico de profesión. Por lo tanto es un historiador aficionado, como lo puedo ser yo con mis artículos sobre submarinos. La editorial es Osprey. Que publica casi exclusivamente obras de historia militar con una calidad un tanto desigual, pues a veces en sus publicaciones se pasan por alto otros factores que van más allá de lo estrictamente castrense.

Puedo decir que no es ese el caso en esta tetralogía. El primer libro es Collision of Empires. De unas 480 páginas incluyendo notas y glosario, esta obra analiza los tres grandes protagonistas de la PGM en el este - Alemania, Austria-Hungría, y Rusia - desde un punto de vista tanto militar, como político, social y económico. Se repasan sus planes de guerra, y se hace una breve narración de la "crisis de julio" y las declaraciones mutuas de guerra.

Tras eso sigue una narración del conflicto en este área hasta comienzos de 1915 cuya mayor virtud está en que cuenta cosas que no había encontrado antes en otra obra. Tannenberg aparece, claro que si. Pero también aparecen las otras ofensivas alemanas en el norte del frente oriental. La parte del león de la narración se la lleva la lucha entre Austria-Hungría (A-H) y Rusia en la que la primera se llevó un tremendo revolcón, que culminó con una larga serie de absurdas ofensivas invernales que costaron 800.000 bajas para intentar rescatar a los 150.000 hombres que tenían cercados en Przemysł. También se narran con buen detalle las dos fracasadas ofensivas A-H en Serbia.

El segundo libro - Germany Ascendant, otras 460 páginas - retoma la historia a comienzos de 1915, momento en el que Alemania asume más protagonismo forzada por los fracasos de su aliado. A fin de estabilizar la situación antes de poder dedicarse a otros frentes, el alto mando germano decide iniciar una ofensiva limitada. El grueso del libro va narrando dicha ofensiva que - en diferentes fases - llegó a tener un éxito extraordinario y terminó por empujar a los rusos varios cientos de kilómetros. Echo en falta las operaciones que desembocaron en el avance germano hasta las cercanías de Riga. El libro cierra con la tercera y exitosa invasión de Serbia.

En el tercer libro - Russia's Last Gasp, 490 páginas - Alemania se centra en la batalla que realmente cree que le hará ganar la guerra - Verdún - y como resultado de ello es Rusia la que gana protagonismo en esta obra. Recuperados en cierta medida de la debacle del año previo, los rusos lanzan ofensivas de mutuo acuerdo con los aliados occidentales (Gran Bretaña y Francia) para aligerar la carga de estos en el Frente Occidental. Las primeras ofensivas en invierno de 1916 terminan en desastre y las perspectivas para las de verano no son mucho mejores. Pero hete aquí que surge una especie de héroe en la figura del general ruso Brusilov quien, mediante una cuidadosa planificación y aplicando tácticas innovadoras, logra espectaculares resultados en el sector sur-central del frente oriental.

Que dicho sector estuviera defendido por las maltrechas tropas de A-H fue ciertamente otro factor que determinó su éxito. Mas como cualquier otra ofensiva de la PGM, la de Brusilov acabó por perder impulso de manera inevitable. Justo en ese momento Rumanía entra en la guerra. Las operaciones en dicho país, que acabaron con la mayor parte de este en manos de las Potencias Centrales ocupan el resto del libro hasta el final.

El último libro - The Splintered Empires, 460 páginas - nos cuenta los eventos del final de la PGM en el este y también los que le sucedieron en el área y que contribuyeron a la aparición de varios nuevos países. Comienza con la "revolución de febrero" en Rusia incidiendo en el efecto desmoralizador que tuvó sobre las tropas rusas, cansadas de la guerra. Siguen los desordenes internos de Rusia previos a la "revolución de octubre" bolchevique. A esas alturas está muy claro que Rusia necesita abandonar el conflicto, pero sus líderes se empeñan en mantener sus compromisos con sus aliados y lanzan otra ofensiva, de nuevo bajo el mando de Brusilov.

El resultado de esta ofensiva en 1917 fue más modesto que la del año anterior. Y a cambio de sus modestas ganancias el ejército ruso "echó el resto" y quedó desfondado del todo. Lo que sigue en 1917-1918 es una disolución del ejército ruso y avances de las Potencias Centrales en todo el frente hasta que la jefatura bolchevique se ve obligado a aceptar una paz humillante en Brest-Litovsk en marzo de 1918.

Es entonces cuando el libro pasa a tratar las que denomina "pygmy wars" (gueras pígmeas) a través de las cuales Finlandia, las repúblicas bálticas, y Polonia lograron su independencia, no ya sólo de su anterior amo Rusia, sino también de Alemania, que intenta aferrarse a sus conquistas a pesar de haber perdido la guerra en occidente. Hay un resurgir de Rusia en la forma del Ejército Rojo, menos numeroso que el zarista, y luchas que van de lo breve (Finlandia, dos meses escasos de lucha intensa antes de una intervención germana) hasta las de varios países bálticos y Polonia, que no firma la paz con la Unión Soviética hasta 1921.

***********
Estos libros están escritos de forma accesible, sin perderse en minucias. Se tratan las operaciones a nivel de ejércitos, y en ocasiones a nivel de cuerpo de ejército. En algunos momentos más bien raros se llega a especificar a nivel de división. No hay una abundancia de fechas, y en lo que a éstas se refiere únicamente he encontrado molesto que no se especifíque el año, especialmente en el último libro cuando algunas de las guerras menores contadas en un mismo capítulo transcurren a lo largo de 1918-1921. 

Varios mapas acompañan cada obra. Osprey incluye bastantes mapas en todas sus obras, aunque personalmente encuentro que su calidad es algo floja. Lo mismo sucede aquí. Los mapas son un tanto "esquemáticos" y parecen estar algo "vacíos". Muchas, pero no todas, las localizaciones del texto se representan allí. Así que puede convenir leer estos libros con un buen atlas al lado.

Son libros que en principio puede leer cualquiera con algún interés histórico, aunque recomiendo bastante haber leído previamente al menos un libro de historia general de la PGM. Estos libros abundan hoy en día gracias a la arriba mencionada efervescencia editorial que el reciente centenario ha traído. Leerlos va a dar una buena idea del devenir general de la guerra y de los eventos en el frente occidental que en esta tetralogía se dan por conocidos.

Y es que la mayor parte de la literatura sobre la PGM (lo mismo que la de la SGM) adopta una visión predominantemente "occidentalista". Es decir, se cuentan con bastante detalle las batallas en Francia y Flandes, y poco de lo demás. Hay cierta justificación para ello, pues en última instancia la guerra entera se perdía y ganaba en dicho frente. Pero ello ha dejado huecos en la historiografía del conflicto. Huecos que libros como estos cuatro ayudan a completar. Uno puede encontrarles pegas a estos 4 libros. Para mi la principal no está en lo que cuentan, sino en lo que no cuentan. Me he quedado con la impresión de que en muchas partes se ha hecho una síntesis y se han dejado cosas sin contar. Pero aún así su mayor fuerte reside en que este área de la PGM está muy poco tratada. En el país de los ciegos, el tuerto es rey. Y si hay otra obra u obras que traten el frente oriental de la PGM de forma general tan bien como ésta - y que no este descatalogado - me gustaría saberlo.

De entre los 4 libros considero que el mejor es el primero sobre todo porque trata su período (1914) de forma más completa. En el resto de años (1915-1921) se pueden encontrar algunos monográficos de campañas que entran en más detalle - por ejemplo, sobre la ofensiva de Gorlice-Tarnow - aunque también cuentan cosas que sólo aparecen en obras descatalogadas. Tal vez sufrieran más de plazos de redacción más breves, puesto que fueron siendo publicadas anualmente tras la primera obra y aprovechando este centenario de la PGM que tantas veces he comentado aquí.

Son unos libros especializados a la par que accesibles, y por lo tanto recomendables antes todo para aquellos aficionados a la historia con cierta dedicación.

domingo, 4 de noviembre de 2018

Eventos, que algo queda

La afición a los juegos de mesa es bastante insular. Quiero decir con ello que está compuesta de islas de aficionados. Islas que tienen constancia de su existencia mutua, e incluso algún isleño visita ocasionalmente una isla vecina. Pero la realidad del aficionado estándar es que su isla es su mundo. Internet provee de un telón de fondo, pero el día a día de un jugador está en su grupo de juegos. Con este panorama, cuando el cuñado te llama raro lo normal es asentir y callar.

Para salir del armario y sentirse un miembro más de la sociedad y no otro de sus marginados están los eventos, jornadas, convivencias, etc. Las hay muy masivas, como lo eran antes las CLN y hoy lo son las Ludo Ergo Sum. Me cuentan por ahí que las Tierra de Nadie son dignas de verse. Lo importante de estos eventos es que te reunes con mucha gente con la que compartes aficiones, ves que no son solo cuatro pelagatos los que os dedicáis a lo mismo, y empiezas a pensar en poner al cuñado en su sitio la próxima vez que te llame raro.

Bueno. Eso es, si no te dedicas a los wargames. Si es así, tu sensación de rareza se va a acenturar. Eres raro incluso para los raros. Las jornadas que he mencionado son generalistas. Es decir, abarcan un segmento de aficiones amplio dentro de su rareza: rol, eurojuegos, juegos de familia, miniaturas, literatura de fantasía, cosplay, vivos, ... ¡santo cielo!, ¡hay hasta niños!. No cabe duda que es una estrategia que ha contribuido a darles un gran éxitos, mas en un ambiente así, el aficionado muy especializado - wargameros, eurojugadores duros, jugadores de miniaturas que no son de Warhammer... - anda más pérdido que el alambre del pan bimbo.

¡No desesperar! Estos aficionados especializados también tenemos eventos igualmente especializados donde conocer a otros que comparten nuestra enfermedad. Aunque los conozco de oídas, no he estado en ninguno fuera de mi afición personal: los wargames.

En lo que a esta afición personal mía se refiere he tenido experiencia directa en dos eventos de este tipo de los que ya he dado cuenta aquí: los campeonatos de Friedrich y las jornadas Antebellum en Almería. Si tras leer este artículo tenéis ganas de participar en algún evento de este tipo la próxima cita "wargamera" tendrá lugar en enero de 2019, en las Bellotacon II.

Estas jornadas de wargames de tablero son organizadas por Sergio, también conocido como el veterano videobloguero Wargamereviewer. Aunque he sido invitado personalmente a las mismas, aún no puedo confirmar mi asistencia. ¡No será por falta de ganas!. ¿Qué puedo decir acerca de este tipo de eventos para animaros a participar en ellos?.

En primer lugar está la ventaja de su exclusividad. Esta deriva no sólo del foco principal de las mismas - en este caso, los wargames de mesa - sino también del hecho de que hay que pagar para participar en ellas. Como ya ha comentado varias veces Kabutor en el podcast El Tablero, si quieres calidad la tienes que pagar. El coste de la inscripción (30€ en estas Bellotacon), del viaje y del alojamiento se ven de sobra compensados por el disfrute de un evento que no está masificado y en el que a donde gires la cabeza contemplas a personas dedicándose a lo mismo que tú.

La asistencia no suele ser demasiado elevada - honestamente, no somos tantos en esta afición - pero aún así suele ser lo bastante numerosa (entre 30 y 50 personas tanto en las Bellotacon como en las Antebellum) como para tomar consciencia de grupo. Que aquello a lo que nos dedicamos no es para nada una rareza, sino una faceta más del cáracter humano.

No puedo expresar con palabras lo que se siente en uno de estos eventos. La satisfacción de hablar de juegos que para otros resultan arcanos, y compartir una pasión por la historia que fuera de ese ámbito te haría quedar como un bicho raro... tenéis que estar allí. Vale la pena hacerlo. Al menos una vez. Salir de nuestra zona de confort, de nuestra isla. Ya sea en las Bellotacon, las Antebellum, el Campeonato de Friedrich, o cualquier otro evento hecho a la medida de vuestros gustos.

Por lo pronto, quien desee inscribirse en las Bellotacon, puede hacerlo a siguiendo las instrucciones que aparecen en este enlace.

miércoles, 24 de octubre de 2018

El Timo de la Crisis

El comentarista de juegos que empleo como referencia - CFarrell - comentó una vez que a la hora de evaluar la compra, mecenazgo, o P500 de un juego nuevo la experiencia previa que tuvieramos con el diseñador del mismo es una buena referencia. Mi experiencia propia ha terminado por corroborar esa afirmación.

Yo estoy inscrito a los correos de noticias de GMT. Por esa vía me llego hace aproximadamente tres años noticia de la inclusión en su P500 de Time of Crisis. Un juego para 2-4 jugadores ambientado en la Crisis del siglo III.
La elección de la ambientación del juego capturó inmediatamente mi imaginación. La Crisis del siglo III es un período de la historia del Imperio Romano en la que éste se encontro a punto de desaparecer. En el espacio de medio siglo (235-284) se sucedieron una treintena de emperadores. En ocasiones varios a la vez compitiendo entre sí. Hubo abundantes conflictos civiles, invasiones bárbaras, epidemias... un emperador murió en combate contra los godos y otro fue capturado por los persas. Algo inaúdito. Parecía el fin del mundo. Al final un hombre - el emperador Diocleciano - pudó estabilizar la situación. Pero el Imperio Romano ya no volvió a ser lo que había sido antes, e inició un largo período de declive que llevó primero a la división del mismo en dos mitades, y a la caída de la mitad occidental en el 476 de nuestra era.

O sea. Que bien, un tema interesante, me digo. Vamos a ver más cosas. Mmm, juego de creación de mazos (el sistema popularizado por Dominion). Bueno, puedo vivir con ello. ¿Y  los diseñadores?, veamos quienes son... ¡¡¡Horror!!!.

El juego en sí.

Desde que lanzó un pack de reediciones en 2010, la calidad media de los componentes en un juego de GMT tiende a ser bastante elevada. Time of Crisis (ToC) no es una excepción en este caso. Domina este apartado un tablero-mapa sólido del Imperio Romano y zonas aledañas con gran lujo de colores y dividido en varias áreas con sus casillas indicadoras, tablas y demás. Hay también bastantes fichas de cartón bastante gruesas (y por ello fáciles de coger entre los dedos), bien diseñadas en lo que a elección de colores y transmisión de información se refiere (no en vano es el veterano Rodger B. MacGowan el responsable de este apartado). Cada jugador cuenta con una ayuda de juego a todo color que también sirve para ordenar sus fichas de gobernador/general y sus cartas. De éstas hay dos tipos, las de evento (18) y las de influencia (102) que son el motor principal del juego.

Finalmente llegamos al reglamento del juego. Éste viene a todo color y con ejemplos de juego. El libreto tiene una 20 de páginas, aunque las reglas en si mismas ocupan sólo la mitad por lo que se puede decir que ToC es un juego relativamente sencillo, que no tiene porque repeler a los aficionados de los euros. Sin embargo, de forma unánime en todas las partidas (5) que hemos jugado hemos acabado revisando el reglamento varias veces confundidos por algo. Así que puedo decir con convicción que hay algo del reglamento o del juego que no funciona bien, aunque no sepa decir a ciencia cierta que es. No obstante, puedo constatar la ausencia total de un glosario. Algo que debería ser ya de obligado cumplimiento en todos los reglamentos a partir de cierto nivel de complejidad.

Como se juega.

Como ya he dicho más arriba el mecanismo que impulsa el juego es la llamada "construcción de mazos". Cada jugador lleva a cabo acciones jugando cartas de un mazo personal. Durante el juego puede ir incorporando a su mazo nuevas cartas que le permiten llevar a cabo más y mejores acciones, y al hacerlo ir diseñando una estrategia que puede diferir de las del resto de jugadores.

En ToC estas cartas vienen en tres colores. Rojas para las acciones militares. Azules para las políticas. Y amarillas para acciones que podríamos llamar "civiles".

Cada jugador comienza con 9 cartas, 3 cartas de valor 1 de cada color. Se pueden adquirir cartas de cada color con valores, que van del 2 al 4. Las acciones en este juego se pagan mediante puntos de carta. Así que tener una mano con cartas de valor más alto nos permite hacer más acciones. Aparte de eso, esas cartas "avanzadas" otorgan un evento "bonus" (se puede jugar aparte de los puntos sin coste adicional).
Esta es toda la variedad de cartas a la que puedes optar.

En los juegos con este mecanismo es normal que cada jugador determine su mano barajando el mazo y robando las cartas al azar del mismo. En ToC, sin embargo, cada jugador puede mirar su mazo y escoger que 5 cartas van a componer su mano en el turno siguiente. Si. Cada jugador hace esto al concluir su jugada.

En un turno de juego cada jugador completa su ronda en sentido de las agujas del reloj. Comienza dados en una tabla para determinar evento aleatorio (normalmente ataque de bárbaros o acumulación de estos en las fronteras). Tras eso juega sus cartas y hace sus acciones. Hay unas fases administrativas en las que se comprueban ciertos indicadores y se suman puntos de victoria (llamados "puntos de legado"), se "compran" nuevas cartas para nuestro mazo, y se concluye formando el mazo para el turno siguiente, como ya he dicho.

Las acciones que son el meollo del juego son cosas como "comprar" líderes militares o políticos de nuestra reserva, ponerlos sobre el tablero al mando de ejércitos o provincias respectivamente, reclutar tropas, moverlas, atacar a bárbaros o a otros jugadores, construir mejoras (circos y otras obras públicas) en las provincias que controlamos, mejorar nuestro apoyo popular en éstas, aplacar o aplastar a masas de descontentos. O sea, una buena variedad de opciones que imagino habrán estimulado la imaginación de más de uno.

Puntuamos por la cantidad de provincias que tenemos y las mejoras que tienen. Ganar batallas también da puntos, especialmente si derrotas bárbaros. Otra cosa que también da muchos puntos es instalar un gobernador en Italia, lo que se traduce en que alguien de tu facción se ha convertido en emperador. Si eres el que más turnos aguanta en el trono, te llevas 10 puntos al acabar la partida. Si eres el 2º que más turnos ha aguantado, 6. El tercero 3. Teniendo en cuenta que el juego finaliza normalmente cuando alguien logra 40 (partida corta) o 60 (partida larga) puntos, ocupar el trono imperial resulta decisivo para ganar.

Hay una alternativa, que consiste en nombrar "usurpador" a un gobernador tuyo fuera de Italia, en cuyo caso restas puntos al emperador y te los sumas a tu conteo.

El que logre más puntos de legado al acabar la partida es el ganador.

Sensaciones.

Voy a comenzar este apartado con un consejo. La primera mano de cartas que escojas al comenzar una partida de ToC ha de ser de tres rojas y dos azules, o tres azules y dos rojas. Cualquiera de esas dos opciones te permite acabar tu primera ronda controlando dos provincias. Si escoges otra composición de la mano terminaras con una única provincia. Y eso es malo, muy malo. No sólo porque te quedas atrás en la puntuación, sino porque el número de provincias que controlas es esencial para poder adquirir cartas más potentes para tu mazo. Un jugador que tome la delantera respecto a los demás en este aspecto no tardará en despuntar, no ya sólo en puntuación, sino en que llevará a cabo más acciones y más poderosas cada turno. Lo cual incrementa su ventaja. El peligro del interés compuesto en este juego es algo que ya advertí en la primera partida.

Siendo tan crucial extenderse por la mayor cantidad de provincias posibles, otra de las sensaciones que este juego transmite es la de una expansión inicial relativamente rápida e incruenta por las provincias neutrales, que en mis 4-5 partidas ha sido hasta ocupar 3 provincias cada jugador. Despúes de eso, expandirse más implica atacar a otro jugador, o ir a Italia. Lo de Italia lo comentaré luego. Pero lo de atacar a otro jugador es algo costoso y fraguado de riesgos. Incluso si lo consigues es muy probable que te quedes expuesto por otra provincia y sea otro jugador el que te la ocupe, perdiendo entonces lo ganado. Se establece entonces en la partida un impasse en el que todo el mundo está bastante junto en la puntuación durante bastantes turnos, con diferencias y ventajas entre unos y otros derivadas de haber construido alguna mejora más o menos en tus provincias, o haber cosechado una victoria sobre una aleatoria fuerza invasora bárbara.

Para romper este impasse en todas las partidas que he jugado hemos comprobado que lo mejor es intentar colocar un gobernador (emperador) en Italia. Ya he indicado más arriba las enormes recompensas que se cosechan por haber sido emperador más turnos que los demás jugadores. Al principio de la partida hacer esto es díficil, porque el emperador neutral inicial tiene en Italia un apoyo igual a la cantidad de provincias neutrales del mapa. Lo mejor es reducir este apoyo tomando estas provincias neutrales, algo que de todas formas resulta esencial como ya he dicho, para luego dar el salto a la península itálica en el momento oportuno. Aparte de los puntos, suele ser la 4ª provincia que se conquista, y ello te da acceso a comprar alguna de las cartas más altas.

Si algún otro jugador se te adelanta en Italia, es imperativo quitarle de allí y ponerte tú mismo. Esto suena más fácil de lo que es realmente. Tienes que tener las cartas adecuadas para comprar un gobernador y colocarlo allí. Puede ser que te pille en un mal momento y no tengas las cartas. Además, conviene gastar cartas militares en reforzarte. Si el emperador actual se ha reforzado militarmente en Italia (y si es un tío prudente, lo habrá hecho seguro) entonces tienes que gastar también acciones militares para llevar una fuerza suficiente y derrotarlo. Incluso si lo logras el azar de los combates a tiradas de dados y la tendencia a que las fuerzas contendientes sean igualadas te expone a bastante desgaste, lo que te deja expuesto a cualquier otro jugador que desee repetir la jugada. Algo que tienen que hacer puesto que ahora tú eres el emperador que cosecha puntos de victoria como un cabrón.

¿Qué es ToC, en resumidas cuentas? Un juego de Rey de la Montaña.

La alternativa que plantea ToC a subirse al trono imperial es alzarse como usurpador. Sin embargo, los requistos para resultan - en mi opinión - prohibitivos. Hay que adquirir la pertinente carta amarilla de 4 puntos, lo cual casi te obliga a lograr la proeza de tomar 4 provincias. Y una vez la tienes, para jugar el evento (Usurpador) y autonombrarte usurpador tienes que controlar tres provincias y cada una de estas tiene que tener un nivel 3 de apoyo. Como comienzas con nivel 1 en cada provincia, subir una a nivel 3 implica invertir 5 puntos amarillos en cada provincia, es decir, un total de 15 puntos amarillos. Y todo eso mientras te invaden bárbaros, y los demás jugadores te lanzan encima ejércitos propios y disturbios (las fichas Mob).

No lo he visto hacer jamás, en parte porque no da tiempo. El juego corto (40 puntos) se acaba en un suspiro, y el "largo" de 60 puntos dura sólo un poco más. Pero esto de la duración es sólo en términos de rondas jugadas, porque en lo que es tiempo el juego se te va de 2 a 3 horas. Concibo que alguien haya logrado alzarse como usurpador, pero es porque le tienen que haber dejado hacerlo, no por méritos propios.

Finalmente, de los tres colores de cartas las más importantes son las militares (rojas). La razón para esta impresión mía es que cualquier cosa que montes con las otros dos colores de cartas - las amarillas y las azules - te lo pueden tirar abajo jugadores cargados con acciones militares, sino lo hace el propio juego antes lanzadote hordas bárbaras. No vas a llegar tampoco muy lejos si únicamente coges cartas militares, pero tienen prioridad. De nada te sirve construir coliseos si cualquier jugador con un ejército más grande llega y te los quita. Un consejo que escuche en mi primera partida y ha demostrado ser cierto es: ten siempre en la mano al menos una carta roja.

Orgullo y Prejuicio.

Una reseña es una opinión, y como tal es por definición subjetiva. He de confesar, no obstante, que en este caso la parcialidad de mi opinión es mayor. Ello se debe al otro juego que los creadores de este ToC perpetraron previamente: Sword of Rome.

A favor de ToC puedo decir que no resulta un accidente de tráfico con muertos y heridos como el primer juego de la pareja de diseñadores de SoR. Como juego funciona... algo. Realizas acciones con cierto sentido y efectos algo razonables. Pero la paleta de decisiones realmente viables disponibles para el jugador es menor de la que justifica la complejidad de las reglas. Sirva como ejemplo lo que he comentado sobre el usurpador. 
 
Es como si no se hubiera sabido aprovechar bien los mecanismos del juego. Lo malo es que, con relativamente pocas decisiones importantes que tomar, las 2-3 horas de duración de la partida se hacen demasiado largas. Algo acentuado por el entreturno ocioso cuando juegan 4 personas. Para mí ToC es un juego que pide no durar más de 2 horas. El papel que juega el azar (las invasiones, bárbaras, los eventos, y las tiradas de las batallas) y el interés compuesto (el que se queda detrás, se queda detrás para el resto de la partida) son factores que hacen más necesario aún si cabe que el juego no se prolongue en el tiempo.

Cuando se comunicó la noticia de la inclusión de este juego en el P500, los diseñadores ya sabían dos cosas: el tema y que el mecanismo que iban a emplear como motor del juego. ¡Nada más empezar con el diseño y desarrollo!. Personalmente considero más fiables aquellos juegos en los que se comienza decidiendo el tema, y se llega al mecanismo del juego durante el proceso de diseño y desarrollo. SoR adolecía de cosas raras que le sucedían por querer aplicar a un juego de 4-5 jugadores un sistema de un juego de 2 diseñado además en base a una dinámica histórica diferente.

Esta manía de apasionarse con el aspecto "técnico" del desarrollo de un juego se ha visto también en el ámbito de los videojuegos, con resultados desalentadores.

¿Queréis un juego de 3-4 jugadores, bien ambientado en la Antigüedad, con conflicto e interacción entre los jugadores, reglas claras, decisiones interesantes y arriesgadas, y que dura como mucho 2 horas de partida?. Jugad a Tigris y Eúfrates. Ya sé que los sumerios molan menos que los romanos. Pero si lo único que le vamos a pedir a los juegos es que tengan un buen tema pegado encima, apaga y vámonos.


lunes, 8 de octubre de 2018

El huevo y la gallina: Regalos, críticas, y la industria del juego en España.

En la última entrega del podcast de El Tablero que tengo enlazado aquí en mi blog uno de los cooperantes del mismo expresó la opinión de que no debería extrañar a nadie que un crítico de juegos dejase de recibir estos de editoriales sobre cuyos juegos ha expresado críticas negativas.

Me pareció una opinión muy bien expresada, y con mucha claridad. La suscribo totalmente. El colaborador que la formulaba publica él mismo juegos. Creo. No sé. Me pierdo un poco con los colaboradores de El Tablero, y más aún tras la larga pausa veraniega. El caso es que me hacía ponerme en su lugar y, claro, esto es un negocio y va de dinero. Darle juegos a un tío para que te los tiré con críticas atroces es suicida y costoso. Yo, personalmente, no lo haría.

**********

Otro podcast de juegos que sigo, lo mismo que muchos otros, es el del Vis Lúdica. Durante este verano han lanzado una especie de mini-capítulo monográfico que nos ilustra sobre los premios Spiel des Jahres, los premios más prestigiosos del mundillo de los juegos de mesa si consideramos los wargames un desperdicio de papel, cartón, y plomo (por las miniaturas).

No son los primeros en narrar cómo se entregan esos premios, pero aún así resulta un capítulo muy interesante en tanto se mete en los entresijos de la industria del juego. Y no cualquier industria del juego, sino la industria alemana del juego, que es notoriamente exitosa.

Una parte muy importante de este podcast trata acerca de las bases y el jurado del SdJ. Resulta bastante llamativo, y es una parte que merece la pena escuchar tomando notas. Pero para quien no tenga ganas de hacerlo el resumen es algo que ya sabíamos: en Alemania lo hacen todo mejor.

Lo que a mí más me llamo la atención es el cuidado que se pone en la independencia del jurado. En resumidas cuentas:
  • Nadie se puede postular activamente como jurado para el SdJ. Se recibe la invitación para formar parte del mismo.
  • El jurado está compuesto por críticos. Es decir, gente que está en activo escribiendo críticas. Lo cual presupone que tienen ya una opinión formada y cierta experiencia acerca de que hace un juego bueno o malo para cuando se les invita a formar parte del jurado.
  • No hay contacto directo alguno entre la industria del juego y el jurado. Si se quiere enviar un juego, este se envía a la asociación del premio a petición de la misma. Y si a algún jurado le interesa pedirlo, lo pide a la asociación.
Esta independencia está bastante garantizada y es lo que otorga valor al premio y a los juegos sobre los que recae.
No sólo eso. El SdJ es un componente integral de la buena salud de la industria del juego en Alemania. Cada uno puede estar en desacuerdo con el criterio de juego premiado por el SdJ - juegos asequibles para familiares y amigos - mas resulta innegable que ha constituido un referente a seguir por las editoriales de juegos, con evidente éxito. El resultado final es que todos han salido ganando. Los críticos disfrutan de seguidores, audiencia, y acceso a medios. Los jugadores acceso a una industria que provee gran cantidad de juegos, muchos de ellos de calidad aceptable. Y la industria ha visto como, estimulada por una crítica fiable, la demanda de juegos se ha incrementado.
*************
En el mismo podcast de Vis Lúdica se preguntan si algo como el SdJ sería posible en España. La respuesta que dan es que hay "masa crítica" para ello. Ello quiere decir (creo) que existe suficiente cantidad de críticos de juegos con la calidad necesaria para formar un jurado (que conste que no me incluyo). Esto es lo importante, porque la creación de cualquier Premio Juego del Año a nivel del SdJ ha de partir de críticos de juegos en lengua española, sin intervención por parte de industria, asociaciones o clubes de jugadores, ni medio de comunicación alguno. Es decir, son los propios críticos de juegos los que tienen que juntarse entre ellos, organizarse, y dar el paso.

Independencia plena, y estrictamente aplicada. Sólo así se puede aspirar a una crítica que sea aceptada por todos aunque no sea del gusto de todos. El resultado sería una voz clara - la de la crítica - que guiase a la industria en una dirección basada en criterios sentados y cuyo resultado, pasados los años, sería el que ya hemos visto en el SdJ.

Esto es más importante de lo que parece, puesto que los juegos de mesa son sólo una de varias formas de entretenimiento, como las videoconsolas, los canales de series en "streaming" y Gran Hermano VIP, entre otros. Estamos compitiendo constantemente por la atención del mismo público. Escucho a muchos jugadores lamentarse de que "la gente joven" no se aficiona, e intentado meter a sus hijos en este hobby. Puede haber un futuro saludable para los juegos de mesa en España, pero eso depende de que hagamos lo correcto. Ahora.

**************
Y con esto volvemos a nuestro amigo del comienzo de la entrada, quien de alguna forma se quejaba amargamente de esos ingratos a los que envías un juego para que hagan una crítica y lo ponen a parir.

Si algo nos ha dejado claro el SdJ y su exitosa historia, es que regalar juegos para que hagan críticas de ellos es una mala idea. No importa si la crítica es buena, es mala, o es "meh". Es malo para el editor, es malo para las tiendas, es malo para el crítico, y es malo para los jugadores.

Se trata de aplicar el dicho aquel "la mujer del César no solo tiene que ser casta, sino que tiene que parecerlo". Cualquier contacto con el crítico pone en cuestión los comentarios de éste por muy honestamente que los haya hecho. Sabiendo la opinión del colaborador de El Tablero, ¿no matizará el crítico sus comentarios sobre tal o cual juego de mierda por temor a que dejen de enviarle copias?. O por el contrario, ¿hará una crítica exageradamente feroz para reafirmar su independencia cuestionada recientemente por esos ejemplares recibidos de tiendas y/o editoriales?. Una vez que un critico recibe directamente un ejemplar de juego desde una tienda o editorial con el encargo de escribir una crítica, ¿hasta que punto podemos estar seguros de si la crítica representa la opinión genuina del comentador?.

Es muy agradable recibir cosas gratis. Y aquí en España eso nos pierde. A pocas cosas se les puede aplicar más el calificativo de "regalo envenenado" que a estos obsequios a los críticos. Dañan la credibilidad del crítico que los recibe por el mero hecho de recibirlos, y no benefician en nada a quien los hace, puesto que la critica que obtiene por el obsequio resulta cuestionable.

Hay una necesidad de criticas por parte de la industria, por parte de los consumidores. Para hacerla posible, los juegos tienen que llegar a los críticos. Ya tenemos un ejemplo de cómo debe hacerse, y desde luego no pasa por hacer regalos.

P.S. (Olvidé escribir el párrafo final, cuya importancia reside en que da título a la entrada). Igual que en el dilema del huevo y la gallina, la industria del juego de mesa en España se enfrenta por una lado a la necesidad de criticas de juegos, y por otro al daño que promoverlas puede hacer a esa crítica que necesita. La solución al dilema ha de partir, pues desde la crítica.

martes, 18 de septiembre de 2018

Jugar online

Hasta este año mi actividad lúdica se concentraba principalmente en los fines de semana, que es el momento en el que mi horario laboral se sincroniza con el del resto de colegas y podemos quedar para partidas presenciales. Conocía el juego online. Hace años había pasado días seguidos enganchado a Colonos de Catán en Asobrain (podéis fustigarme todo lo que queráis). Monté una partida y media de Friedrich por Cyberboard (bastante laborioso). Y alguna cosilla más suelta. No conseguí cargar Vassal por algún problema con el Java y mi supina incapacidad técnica. Más allá de eso, asumía que las páginas para jugar online estaban allí para los eurojuegos más conocidos y que me interesaban más bien poco.

Todo eso cambió en febrero de este año, cuando advertí la página play.boardgamecore.net como plataforma para jugar a Wir Sind Das Volk!. Que es un juego con cierta enjundia. La emoción se incrementó de forma exponencial cuando descubrí que en www.yucata.de se puede jugar a Sekigahara. Sekigahara ya es un señor wargame en condiciones, con unas reglas que hacen que su implementación online no fuera moco de pavo. Pero lo habían logrado perfectamente. ¿Qué otros juegos podrían conseguir implementar?.

Mis oraciones se han visto recompensadas durante el último campeonato de Friedrich en Berlin con el anuncio de la página www.playfriedrich.com como plataforma para jugar (al 90%, puesto que no se implementan los eventos menores) a Friedrich. Esta página la he pillado, puede decirse así, al comienzo. Me he inscrito a dos partidas únicamente - ya explicaré por qué - y en este momento está "en franca expansión", con los participantes del campeonato que han vuelto a casa y otra gente interesada desde hace tiempo en el juego apuntandose y abriendo nuevas partidas.

El resultado de todo esto es que, ahora mismo, el juego online está formando una parte cada vez más imporntante de mi experiencia lúdica. Resulta una especie de multiplicador. En estos meses he recabado algunas conclusiones que espero sirvan de guía para aquellos que se adentren por vez primera en este campo.
  • Jugar online resulta un multiplicador. Multiplicas la cantidad de partidas que juegas porque juegas en horarios en los que normalmente no te es posible quedar para jugar sobre mesa. La gestión de las partidas por una Inteligencia Artificial que administra las reglas también te permite llevar varias partidas con mucho menos trabajo.
  • Es un acelerador. La mencionada gestión automática de las partidas hace que te concentres en la jugada, y no en la gestión de mover un cubito aquí, poner una ficha en tal hexágono, o cosas así que absorben tiempo. De esta forma las partidas se resuleven más rápidamente. Yo compararía el efecto al de ver la partida por una cámara rápida.
  • Aceleras el aprendizaje de las estrategias. Al no preocuparte ya por la administración del juego, te puedes concentrar en las decisiones. Además, este efecto de "cámara rápida" que he mencionado arriba te permite ser consciente de cosas que no advertías cuando jugabas en mesa. Usando ese símil, eres consciente con más fácilidad de - por ejemplo - el florecer de una planta observándolo a cámara rápida que sentándote delante de la maceta durante horas o días sin parar.
  • Es adictivo. Especialmente si hay un sistema de puntuación por el que compararte con los demás jugadores. Esta posibilidad de compararse con otros, unida a la facilidad, rápidez, e inmediatez del juego online, estimula la competitividad. En Asobrain la cosa era horrible, jugaba durante horas a un juego tan azaroso y vacío (aunque bueno en el fondo) como Catán. En cambio, en boardgamecore no hay tabla de clasificación y las partidas de WSDV me son mucho más relajadas (incluso en aquellas en las que me apalizan).
  • Hay que saber dosificarse. La respuesta a lo anterior es la autodisciplina. Marcarte un límite y respetarlo. Si te sobra tiempo con tu conexión de internet, úsala para algo civilizado como mirar porno o vídeos de gatitos. Jugando en boardgamecore a cuatro partidas simultáneas llegó un momento en el que hacía movimientos de una partida creyendo que estaba jugando otra. Había llegado el momento de tascar el freno.
  • Con orden y método se pueden lograr grandes cosas. Ahora mismo tengo 7 partidas online en curso: 2 de Sekigahara, 2 de Puerto Rico de cartas, 1 de WSDV, y 2 de Friedrich. Consigo administrar todas estas partidas porque conozco mis límites, son de juegos diferentes, conozco muy bien las reglas y los juegos en sí, y las partidas están en fases diferentes. Todos estos son trucos para evitar confundir unas partidas con otras que es el mayor peligro cuando tienes muchas partidas entre manos.
  • Es un compromiso. A pesar de las facilidades que tiene el jugar online, sigue implicando el compromiso de estar ante el ordenador al menos una vez al día unos 5-30 minutos sin interrupciones ni inconvenientes. Tienes que pensar que tienes otros jugadores esperándote. Tirarte días entre una jugada y otra es una falta de educación, así que piénsatelo bien dos veces antes de iniciar una partida. Y si es posible, advierte a los otros jugadores de tus retrasos. Este año en LABSK se intentó montar un campeonato de WSDV. No eramos muchos jugadores, pero se fue a tomar por el culo por una única persona que tardaba entre 3 y 5 días entre un click del ratón y el siguiente y que retrasó todo el calendario de partidas. Estas personas deberían abstenerse de participar en competiciones, y si lo hacen deberían ser expulsadas al detectarse su comportamiento. Sin contemplaciones. Ya he dicho que son unos maleducados.
  • No son un sustituto para las partidas de mesa. Al abrirse la página de Friedrich pensé en organizar una partida online con los colegas de mi entorno. Las propias limitaciones de la página hacen esto imposible. No tienes forma de invitar a nadie concreto, y una vez abierta una partida no puedes controlar el acceso a la misma. Pero eso está bien. El Friedrich online está ahí para jugar con aquellos con los que no tengo acceso fácil, personas a las que ni conozco. Para los que si conozco y tengo cerca, nos quedan las partidas en mesa.

domingo, 16 de septiembre de 2018

De cerdos y gallinas: Mi Campeonato Mundial de Friedrich 2018

Un cerdo y una gallina se juntaron una vez para abrir una tienda. En la tienda se vendían huevos y jamón. Un día el cerdo se acerca a la gallina y le dice: "Creo que no te has comprometido a fondo con nuestro proyecto".

***********

Entre el viernes 7 y el domingo 9 de septiembre muchos de los que leeran esto habrán estado divirtiendose en las jornadas Ludo Ergo Sum. Ese no será mi caso, porque yo me encontraba en Berlin, jugando en el campeonato mundial de Friedrich de este año. Como no.

La verdad por delante. Yo acabé en el puesto 21 de 32 participantes. Pero al menos uno de los que venían desde España logró llegar a la final. Así fue como sucedió.

Dos novedades marcaron este campeonato para nosotros. Una fue el alquiler de bicicletas que nos sirvió para movernos por Berlin de forma económica y muy agradable.
Listos para el campeonato.
La otra fue el anuncio de una página web para jugar online a Friedrich. El juego no está implementado al 100%. Faltan los eventos secundarios. Nunca se va a morir el perro de Soubisse, ni a Daun le entrará una pajara. Aún así es el 90% del juego original y la mejor opción que hay ahora mismo para jugar online.


Viernes 7 de septiembre por la tarde.

Me tocaba empezar con Austria. Ante mi como prusiano tenía al veterano ML. Finalista de todos los campeonatos de Friedrich aunque no fuera ganador de ninguno. Así que en principio sería un contrincante díficil. Los otros dos jugadores eran nuevos para mí. Flk venía de Stuttgart con un grupo de nuevos jugadores, y se sentaba a mi izquierda con Francia. A mi diestra Alx., un joven jugador de Berlin, llevaba a Rusia.

Hice mi apertura tradicional, formando una torre triple con A1, A4, y A5 para atacar Silesia inmediatamente, mientras que A3 se desplazaba por la carretera este-oeste de Bohemia y después avanzaba al norte para cubrir al Imperio y apoyar a Francia. A2 avanzaba por el centro, en el sector de trébol. Muy rápidamente se constató que Prusia defendía en el sector de diamantes tanto en Silesia como en Sajonia. En principio me daba igual, seguía atacándole en Silesia con una ventaja de 7-9 puntos un turno tras otro con la idea de desgastar su mano de cartas. Confíaba en que eventualmente se quedase sin diamantes.

Entretanto mi apoyo a Francia daba efecto con él Flk conquistando Magdeburgo y Halberstadt gracias a mi apoyo, como él mismo reconoció entusitastamente tras la partida. En cambio, el jugador ruso parecía ser el típico novato vacilante, puesto que no comenzó su primer ataque hasta el turno 8.

Y entonces ocurrió algo curioso. ML replego P7 (Dohna) desde el sector de tréboles en Kammin a Rummlesburg, detrás de la frontera del sector de picas, a donde le siguió nuestro joven jugador con sus rusos.
Luego se quedó allí y esperó tranquilamente a que las dos piezas rusas le cercaran y le atacasen desde dos palos (tréboles y picas). En la subsiguiente batalla la mano de tréboles rusa le ganó a la mano de picas (y dos reservas) de Prusia, y P7 quedó destruido. 

Al mismo tiempo, en Prusia Oriental quedaba un general prusiano (P8) precisamente en el sector de picas defendiendo el último objetivo. Aún a pesar de haber limpiado de forma ostensible la mano de cartas prusiana de toda carta del palo de picas, el jugador más joven de la mesa todavía tardó 5 eternos turnos en montar un ataque en condiciones que terminase de limpiar esta última resistencia. Simplemente, no terminaba de creerse que había conseguido ganar la partida ya en el turno 11. Terminó en el 16.

Yo de esta salí con 5 miserables puntos y un par de conclusiones acerca de la estrategia austríaca cuando ni las cartas tácticas ni las del destino te favorecen. La primera es que no vale la pena enviar apoyo a Rusia. Yo lo intenté, pero fue una pérdida de tiempo. Tarda demasiado. La segunda es que en ese tipo de situaciones (todo adverso) la mejor oportunidad de Austria esta en una victoria imperial.

Sábado 8 de septiembre por la mañana.

En esta mañana de sábado me tocaba jugar con Francia. Es un lado cuyas únicas posibilidades ante un prusiano medianamente eficaz consisten en tomar los 8 objetivos defendidos por Hannover y dar gracias.

El prusiano que tenía ante mi no era eficaz. O tal vez lo fuera sólo un poco, y eso a ratos. Era AB, uno de los promotores del campeonato de York. Cuando el prusiano es uno de estos con tendencia a cagarla Francia puede ganar. Pero es un poco una lotería que depende de dónde la cague el prusiano, cuanto tiempo tarde en caerse con todo el equipo, y que no le dé por concentrar demasiada fuerza contra tí.

AB la cagó en el turno 2. Atacó a un general ruso en Prusia Oriental y le volaron la pieza del tablero. En su defensa puedo decir que yo tampoco hubiera imaginado que 3 de las 4 cartas del ruso en ese momento fueran tréboles. Pero lo cierto es que al pobre AB ese revés nada más empezar le dejó los nervios hechos un cristo. Me daba hasta un poco de pena, de los años que le veo jugando y de los que parece no aprender nada nuevo, y de como le temblaban las manos en ocasiones al coger las cartas.

Desde aquello su defensa contra Rusia careció de toda coherencia. Se defendió en todos los palos y en ninguno en concreto. Deseando cada turno que saliese la carta de Elisabeth. El final le llegó de forma un tanto cómica cuando, tras un combate contra la pieza sueca en diamantes en Stettin, se retiró un espacio desde dónde todavía cubría el último objetivo de Rusia. Nuesto amigo prusiano no tenía que hacer nada, puesto que el general sueco estorbaba al ruso. Pero no, el muy torpe no podía resistirse a atacar a lo único que había entre él y la derrota más absoluta, de forma que cuando le llegó el turno al ruso, éste - que resulto ser el primer clasificado para la final - tuvo vía libre para tomar su último objetivo y llevarse la partida. Era el turno 12.

Un turno - como mucho dos - más, y yo también hubiera ganado. Austria se había quedado bloqueada en Silesia - la única parte de la defensa prusiana que funcionó, y seguro que fue de chiripa - y se lanzó como un lobo a una victoria con el Imperio que requería luchar en el sector de corazones de Magdeburgo. Hay que reconocer que nuestro jugador de Austria, otro de los nuevos de Berlin, promete bastante. Logro machacar la mano de cartas de corazones de nuestro despistado prusiano, y con elló me hizo el trabajo sucio. Yo sólo tenía que lanzar un ataque al turno siguiente para limpiar al último prusiano que quedaba más al norte y tomar un objetivo hannoveriano que me quedaba. Al final me llevé mis 8 puntos y muchas gracias.

Sábado 8 de septiembre por la tarde.

En la siguiente partida a mi no me tembló la mano, y eso que también me tocaba jugar con Prusia. En las semanas pasadas me había imaginado a mi mismo con este rol en el campeonato y enfrentado a los jugadores de primerísima línea. Afortunadamente para mí, no fue así en esta ocasión. Me tocaron jugadores que, si bien no se chupaban el dedo, se podría decir que pertenecían a las categorías medias.

En mi contra tuve a Lord Bute en el turno 6, con su consiguiente reducción de subsidios. Y antes de eso una serie de errores a los que conseguí sobreponerme. Me equivoque contando un par de veces con Hannover y como consecuencia de eso tuvé que recomprar H1 entero con 7 tropas. Y en Prusia Oriental olvidé mover una vez al general que tenía allí y que estaba en posición de ser cercado, pero el ruso no atacó (demasiados pocos corazones en su mano, me dijó luego).

Ese general prusiano (P8) en el borde oriental del tablero cumplió plenamente su función aguantando hasta el turno 7 u 8. Aún así, reforcé a P7 con P3 que provenía desde Berlin, lo que me permitía retirarme tras el sector de diamantes ante el ruso si la situación lo requería. Contra Austria mi defensa se basó en una superioridad en picas en el sector de Breslau que logré afirmar desde bastante pronto. Perseguí al Imperio hasta su destrucción, y al hacerlo logré colar una pieza (P2) con tren de suministro en Bohemia para hostigar. Finalmente, mis descalabros iniciales no me impidieron montar una Defensa en Triángulo frente a Francia.

Así que, en general, fue un juego que tuvé bastante controlado a pesar de consumir casi todo el tiempo de mi reloj (127 minutos de los 130 que teníamos). Hubo algún momento de peligro cuando el austríaco hizó algún intento de apoyo a Francia en torno a Magdeburgo, pero lo resolví enviando refuerzos de otras partes. Al final tenía en torno a 4 generales allí. Una vez más consigo mantener mi imbatibilidad como Prusia en las clasificatorias.

Domingo 9 de septiembre por la mañana.

A pesar de todo, la victoria de la víspera anterior no me permitía llegar a la final. Ahora me tocaba jugar con Rusia y me lo tomaba con calma. La filosofía con Rusia es que no tienes nada que perder, así que me lancé al ataque desde bastante pronto tanto en Kammin con dos generales apilados y 12 tropas, como en Prusia Oriental, dónde el prusiano se asentó para defender en picas. Afortunadamente robé muchas cartas de este palo, por lo que pudé emplearme a fondo y acabar disuadiendo al Prusiano - jugado por el campeón de hace 2 años - que cualquier resistencia allí era fútil.

Aún así, dos generales azuloscuros estaban merodeando por Polonia tras haber evacuado Silesia, y uno de ellos acabó volviendo a Prusia Oriental. Me quedé contento con dejarle un general ruso vigilante hasta que la zarina murió en el turno 12. A esas alturas, como me confesó mi oponente prusiano más tarde, tan sólo le quedaban 2 cartas en trébol. A mi me quedaban 3.

Con Suecia no había mucho que hacer, así que lo acabé aparcando frente al depósito de Hannover en Stade para ayudar al francés. Nuestro jugador francés era como el jugador prusiano de mi mañana del sábado. Lleva viniendo desde hace años al campeonato, pero su juego no parece mejorar en nada. Un hannoveriano se le había colado por el sur, y el otro se había ido de vacaciones a Sajonia. Francia podía haber ganado esta partida perfectamente haciendo consecutivos ataques de desgaste con 2 generales de 18 tropas frente a un prusiano de 3 tropas. En lugar de eso, hizó un único ataque con un único general en el que dilapido todas sus cartas. Y todo ello para poder decir luego "hice todo lo que pude". ¡Manda huevos!.

El jugador austríaco, por su parte, se quedó bloqueado por una escasez de diamantes. Sufrió dos cercos en los que perdió una cuarentena de tropas, y en un momento determinado gastó 126 puntos en cartas de golpe para recomprarlas. No tengo motivo para criticarle de forma manifiesta. Lo único que se me ocurre es que podía haber intentado cortar el suministro prusiano en Sajonia. A favor tenía que uno de los suministros prusianos estaba dando vueltas por Polonia. En contra que tenía que dejar un general en guardia frente al prusiano que también estaba allí.

Por mi parte, me llevé 5 miserables puntos, lo que me dejó en un puesto muy bajo en la tabla (21 de 32). Durante la final - más adelante la comento - estuvé un rato de charla con otros jugadores. Un tema que nos llamó la atención eran aquellos jugadores cuya forma de jugar no resulta nada convincente pero que, de forma sistemática, obtienen buenas puntuaciones en el campeonato. Mi jugador prusiano del sábado por la mañana y el francés del domingo fueron dos ejemplos.

En el campeonato sucede que puedes jugar para ganar, o para puntuar. Lo primero es más arriesgado, y si falla te quedas con pocos puntos. Lo segundo es más seguro, e incluso te permite llegar a la final en los campeonatos menores de Madrid o York, pero necesitas ganar 2 partidas para poder llegar a la final en Berlin, y esta forma segura no da esto a menos que tengas muchísima suerte.

La imagen de arriba da una visión de esto. Las flechas en rojo indican los movimientos en los turnos impares (1, 3, y 5) las verdes en los turnos pares. Desde los puntos de partida y suponiendo que P7 se mantiene estático en la posición de Wangerin (que es muy fuerte) un ataque directo que - eso sí - no intenta conquistar ninguna badera se puede hacer en el turno 2. En cambio, si desvio las piezas rusas hacía el sur para tomar la bandera más meridional (Küstrin) y después colocarme en posición para amenazar dos banderas con el primer ataque, este se produce en el turno 5. 3 turnos de retraso para tomar una bandera y maximizar puntos. 3 turnos que, a la hora de intentar ganar la partida, pueden marcar muchas diferencias. 3 turnos para 1 punto de la clasificación que equivale a varios puestos en la tabla. La forma segura contra la forma arriesgada...

... y para mí, una excusa cojonuda para explicar mi posición de mierda en el campeonato.

La Final.

Ringard llegó a la final. A pesar de exhibir bastantes nervios durante la clasificación. Para ello tuvo que lograr 3 victorias, y aún así fue el último de los 4 clasificados. Dado que el primero tomo Francia (imaginamos que por cansancio) a nuestro Ringard le tocó jugar con Rusia. Ante sí tenían a AT, quien tan vez sea el mejor jugador con Prusia en este momento.

Era la segunda vez consecutiva que Ringard llega a la final, lo que demuestra su calidad como jugador. También era la segunda vez consecutiva que jugaba dicha final con Rusia. Otra cosa se repitió esta vez. Rusia se fue de la partida a las primeras de cambio (turno 6). Con este panorama - nuestro mejor jugador de España fuera de juego y con la suerte sonriendo al mejor jugador prusiano posible - la final perdió todo interés para mí y me pasé buena parte del tiempo fuera de la calurosa sala de juego, disfrutando de una agradable noche berlinesa de septiembre mientras hablaba con los que iban saliendo de la sala. Fue un final un tanto amargo para Ringard, pero si de algo estoy seguro, es de que es el único de los que estuvimos allí que no tiene nada de que arrepentirse.

miércoles, 5 de septiembre de 2018

Campaña de verano 2018

Con el inicio del Campeonato Mundial de Friedrich 2018 en Berlin a pocos días de escribir estas líneas echo una mirada hacía atrás de mi verano lúdico y constato que a la hora de recopilar a que he jugado estos últimos dos meses debería haber recopilado algún tipo de nota. Los años no pasan en balde y mi memoria flaquea. Pero ¡qué le vamos a hacer!. Con la memoria debilitada, voy a repasar un poco superficialmente que he estado haciendo en torno a las mesas durante el estío.

He jugado bastante a Hannibal, aprovechando que la popularidad de este clásico ha resurgido tras su reedición por Phalanx-Masqueoca este año. No debiera haberlo dejado nunca. De aquí en adelante intentaré echarle alguna partida todos los meses, intentando convencer a mis adversarios habituales de que nos tomemos un pequeño descanso entre dos juegos más densos. Me hará falta, puesto que aunque puedo derrotar sin demasiada complicación a los contrincantes más novatos - los que son nuevos en el juego o vuelven a él tras muchos, muchos años - frente a cualquier jugador más experimentado sufro sistemáticas derrotas, en especial con el bando romano. Éste me resulta especialmente difícil de gestionar, no tanto por las veleidades de su sistema político y las complejidades de su ejército consular, sino porque me cuesta mucho contenerme de cualquier ofensiva prematura durante los 5 primeros turnos mientras aguardas a que aparezca Escipión el Africano. Que es la estrategia que Friki dice que funciona. Tenía ilusión por continuar la serie de artículos sobre estrategia de este juego, pero no me siento con ánimos para continuar hasta que vea mejorar algo mis resultados.
Al comienzo de una partida hay oleadas de bárbaros (cubos verdes) rodeando nuestras pequeñas islas de romanidad.
Continuamos con la temática de la Roma Antigua. En una de las quedadas de sábado que sobrevivieron a los estragos vacacionales tuvimos la oportunidad de probar un juego aportado por el veterano JC. Enemies of Rome. Es un juego ligero para entre 2 y 5 jugadores que pone a los jugadores en el papel de defensores del Imperio Romano (la República Romana al comienzo de la partida). En cada ronda cada jugador juega unas cartas de un mazo común que le van tocando y por las que no sólo ejecuta las habituales acciones de mover, construir, y atacar a propios (otros jugadores) y ajenos (los bárbaros), sino que también pueden activar hordas de enemigos romanos (cartagineses, galos, godos, y toda la pesca) con el objeto bastante manifiesto de hacerle la vida imposible a los demás jugadores. Los combates se resuelven con muchas tiradas de dados, lo cual es rápido pero bastante azaroso. No es un juego extraordinario en nada, es incluso un poco demasiado largo para lo que ofrece. Pero es sencillo y no nos costó nada comenzar una partida tras acabar con otro juego.

Lo que acabo de describir en el párrafo anterior a muchos les recordará a otro juego reciente, también ambientado en la Roma Antigua, y con más fama. Time of Crisis. JC también ha traído este juego varias veces a nuestras sesiones. He de decir que el resultado ha sido algo mixto. Por un lado, el juego resulta relativamente sencillo - las reglas comprenden creo que unas 8 páginas - y una vez que asimilas el funcionamiento la partida puede correr de forma relativamente ágil. Por otro lado, hay cierto problema de interés compuesto. Cazar a quien se adelanta en puntos puede ser complicado. Además de eso, una mala serie de tiradas de invasiones bárbaras al comienzo te puede dejar fuera de la partida desde bastante pronto. Considero que no se ha explotado al máximo el mecanismo motor del juego - construcción de mazos - porque no siento que tenga ante mi decisiones clave en cuanto a cartas a adquirir. Hay mayor variedad y profundidad de decisiones en una caja básica de Dominion. En ToC las decisiones a tomar están bastante dirigidas. Hay tan sólo una forma de expandir tu capacidad de comprar cartas mejores, lo cual resulta esencial. Al final es todo un poco repetitivo. Si se puede jugar en 2 horas, vale la pena. Más allá de eso y solamente esperas a ver cuando acaba.

En otra de las quedadas de sábado nos lanzamos a probar Clash of Monarchs, el ya olvidado Card Driven Game de GMT que pretende recrear la Guerra de los Siete Años para hasta 4 jugadores. No fue una partida agradable para mí. Y no lo digo tanto por la tremenda mala suerte que tuve con los dados en varios combates, sino porque el juego avanzaba algo a trompicones y tenía problemas con las reglas y con el propio maquetado del juego. Por ejemplo, cuando un general puede usar la tabla de "combate intenso" su factor de ataque o defensa esta en un recuadro rojo. Pero ese es el mismo rojo que los generales británicos tienen como fondo, así que o todos los generales británicos o ninguno tiran en dicha tabla. No hay forma de saberlo. Eso no es un detalle menor, porque es la única tabla con la que puedes aspirar a hacer algún daño serio (o sufrirlo). Franceses e ingleses se estaban bregando en torno a Hannover, pero el resultado de cada batalla eran sólo unos rasguños. No me convenció mucho. Aún a pesar del gran nivel de abstracción que tiene, Friedrich continúa siendo el mejor juego sobre este conflicto.

Recuerdo haber jugado 2 partidas de Friedrich este verano, con resultados más bien deprimentes para mis perspectivas en el Campeonato. En la primera en el Club Dragón fui derrotado por el que tal vez fuera el peor jugador del Campeonato de España del año pasado. Las cartas me llegaron de forma bastante irregular - primero más diamantes que picas, y después sólo picas - y no acerté a montar una defensa en condiciones. En la segunda tuve una suerte loca al irse Rusia muy rápido de la partida y no sufrir reducciones de subsidios. Y aún así cometí fallos garrafales por los que merecí haber perdido la partida dos o tres veces. Pero el mazo del destino me saco de mis apuros. El mejor momento fue al acabar un turno cuando ya nada podía evitar una victoria francesa - con cuantioso y decisivo apoyo austríaco y sueco - y saco la carta de evento del turno. ¡Francia abandona la partida!. Os podéis imaginar mis carcajadas. Merecí perder una y mil veces, pero por potra gané.

Durante el mes de julio estuve jugando en el Club Dragón a Eastfront. Lo que ha sucedido en esas partidas ya lo he narrado en una reseña. Baste decir aquí que es un muy buen juego, que integra el realismo histórico con la capacidad de entretener. En una primera partida con el ruso en el difícil verano de 1941 me las ví y me las desee para reconstruir mi línea defensiva, y tan sólo me salve porque el efecto "niebla de guerra" de los bloques de madera cundió al 100% y un único bloque de infantería con 1 punto de vida disuadió a mi contrincante de atacar en otra dirección, al tiempo que dejaba sin atacar otro bloque de HQ sin protección alguna. Como en otros juegos sobre la guerra ruso-germana de 1941-45, llevar al alemán en 1941 requiere tanta o más experiencia que la que exige jugar con el ruso en ese mismo período, y esa era la primera partida de mi adversario. En la siguiente partida cambiamos de bando y cambiamos al verano de 1942. Pude ensayar con cierto éxito algunas de mis ideas acerca de como llevar a cabo ofensivas en este juego, y logré una cómoda victoria conquistando Rostov, Voronezh, y un par de puntos entre el Don y el Caúcaso. Pero no Stalingrado ni Sebastopol, lo que me resultó algo chocante.

Cortesía de Myrmillon, mi compañero del domingo por la mañana en el club, este verano he podido probar dos clásicos de Avalon Hill. El primero fue Gladiator. Un juego sobre combates de gladiadores publicado en 1981 y que me recordaba a Gunslinger, otro juego de combate hombre a hombre. Esta versión basada en la Antigua Roma (¡de nuevo!) me gustó más que su contraparte del Salvaje Oeste del siglo XIX. Tiene un montón de tablas que te guían a través de los procesos y que pueden asustar, pero es mera cuestión de acostumbrarse a su uso. El juego resulta bastante intuitivo - lo que tendría sentido en la época recreada lo tendría en el juego - y fluye con bastante rapidez.

El otro clásico de AH que probé fue Thunder at Cassino. Un juego de zonas con el sistema del Turning Point: Stalingrad sobre la famosa batalla de la SGM por la famosa abadía en el monte italiano y el pueblo que había a sus pies. Me gusto más que el juego sobre Stalingrado porque es más sencillo, y resulta más posible para el jugador defensivo (el alemán) lanzar pequeños contragolpes con cierto efecto. Este es, probablemente, mejor juego. Aún así no lo puedo recomendar a todo el mundo. Ni ninguno que emplee este sistema, probablemente. Es muy bueno para recrear ofensivas de 2-3 semanas de duración en espacios muy concretos. Lo malo es que un jugador tiene que sentarse en el lado que recibe la mayor parte de las tortas, mientras que la diversión del ataque continuado recae en el otro jugador. No todos podrán disfrutar de esta carencia de equilibrio entre los bandos.

La última partida que jugué en el Club Dragón fue una de 1830. ¡Por fin después de muchos meses!. No sé si es que yo estaba cansado - había dormido mal - o falto de entrenamiento, pero no acabe demasiado bien: 4º o 5º de 6 jugadores. La sorpresa fue la victoria de un novato... ¡que terminó el juego sin presidir ninguna empresa!. Otra novedad es que nadie se lanzó a comprar un tren diesel, lo que nos dio un final de partida tranquilo. Las puntuaciones finales - para un saldo en banca de 10.000$ - fueron relativamente apretadas, En torno a 3.900$ por abajo hasta los 4.900$ por arriba.

El colofón de la temporada lo puso La Partida de Here I Stand del grupo. No faltaron voluntarios, como siempre. Comenzamos a las 12 del mediodía y abandonamos la partida inconclusa a las 23h. al acabar el sexto turno. Es la primera vez que no logramos terminar una partida de HIS. Es posible que ya tengamos todos algo de experiencia y sepamos como neutralizarnos mutuamente. Mis sensaciones con este juego son encontradas. Voy a decirlo claramente: me gusta más bien poco. Los primeros 4 turnos son interesantes mientras subes en puntos como la espuma - menos el papado - pero después estás arañando los últimos 6-5 puntos que necesitas para ganar. El juego se ralentiza y pierde en interés. Hay bandos muy descompensados. Inglaterra es prácticamente inexpugnable. Francia en cambio es susceptible a ser atacada por varios lugares (en una partida de francés sufrí incluso una invasión turca). Las decisiones a tomar no son tan variadas ni tan interesantes. Por ejemplo, Inglaterra tiene que comenzar atacando Escocia sino quiere arriesgarse a que le jueguen incursiones. Eso es así, y punto. No hay motivo para salirse de ese guión. Y así con varios aspectos del juego.
Así ha acabado mi verano.

Vendería mi copia de HIS de no ser porque todo los de mi grupo se apuntan encantados a las partidas que organizo y que para mí son más reunión de amigos que juego. Preferiría reunir el entusiasmo y buen ánimo de las partidas de HIS para partidas de Civilization o Titan. Juegos que tienen decisiones más interesantes y/o fluyen mucho mejor (el entretiempo del Titan no es menor que el de HIS), pero como demostró mi experiencia con Axis&Allies, un juego no necesita ser bueno para triunfar.