domingo, 28 de julio de 2013

El Momento para Cataluña

La independencia de Cataluña es uno de los temas recurrentes de la política española. Surgió hace ya unos años con lo del Estatut, y estoy seguro de que el tema se hizo actualidad antes lo que pasa es que no me acuerdo.

Lo interesante en esta ocasión es, por lo menos para una persona con formación en Economía como yo, que en las condiciones actuales posiblemente sea el mejor momento para Cataluña para declararse independiente. 

Las razones para ello son exclusivamente económicas. En este momento España entera se encuentra sumergida en una profunda depresión económica. El detonante de dicha depresión fue la burbuja inmobiliaria. La razón para que esa situación económica se mantenga en el tiempo es nuestra pertenencia al euro, que obliga a realizar un ajuste de la economía a través de reducciones de salario en lugar de depreciación de tipo de cambio, que es lo que han hecho en Islandia.

Ahora bien. Si de repente un día, de la noche a la mañana, Cataluña se independizase del resto de España lo que nos han dejado ya claro es que Cataluña quedaría expulsada inmediatamente del euro. Es decir, no podría emitir euros por si misma para satisfacer las necesidades de medios de intercambio de su economía, ni tampoco recibiría euros del Banco Central Europeo con el mismo fin.

En esa situación, a Cataluña no le quedaría otra que emitir su propia moneda. Moneda que a mi siempre me gusta llamar La Pela. Así pues, tras una o dos semanas de vacaciones bancarias como las que Chipre ha tenido esta primavera, los bancos de Cataluña abrirían de nuevo al público para dispensar pelas en billetes recién impresos y monedas recién acuñadas. Todas las cuentas en euros de Cataluña habrían convertido sus saldos de euros (y tal vez incluso otras divisas) a pelas a un tipo prefijado por el Gobierno de Cataluña o el Banco Central de Cataluña.

En la actualidad, y salvo corrientes especulativas que suceden transitoriamente, el valor de una moneda depende en gran medida del país que lo emite. El euro es una moneda fuerte porque es medio de cambio en una unión de países bastante extensa con más de 200 millones de habitantes entre todos ellos.

La Pela sería medio de cambio para un país pequeño, con una población de 7 millones de habitantes. Como medio de cambio, la Pela es mucho menos valiosa que el euro. Es por ello razonable suponer que, cualquiera que fuera el tipo de cambio inicial fijado por Cataluña, la Pela se devaluaría tremendamente y tremendamente rápido.

Las consecuencias de todo esto para cualquier residente en Cataluña serían bastante inmediatas. La devaluación encarecería bastante las importaciones del nuevo país. Conseguir gasolina para el coche sería prohibitivo para muchos catalanes. Al mismo tiempo, se produciría una inflación bastante importante. Dejando sus sentimientos nacionales a un lado, la mayoría de los catalanes estarían dispuestos a soltarse de sus cada vez menos valiosas pelas a cambio de bienes (como la gasolina) o de divisas como el euro.

Estas, y otras consecuencias dibujan un panorama dantesco que pueden hacer pensar que una declaración de independencia catalana equivaldría a un suicidio económico para la nueva nación.

Y sin embargo yo pienso que no es así, sino justo todo lo contrario. Y eso es porque considero que hay grandes beneficios en tener una moneda devaluada independiente del euro.

Para cualquier residente fuera de Cataluña la situación que he aclarado supondría una oportunidad de oro. La demanda de euro y otras divisas por parte de los catalanes sería tan grande que estarían dispuestos a aceptar cantidades muy bajas de las divisas por bienes situados dentro de Cataluña. Así, y continuando con el ejemplo del coche y la gasolina, un catalán estaría perfectamente dispuesto a vender un coche (cuya gasolina no puede pagar de todas formas con sus pelas) a cambio de euros que si le servirían para, por ejemplo, comprar gasolina al otro lado de la frontera con España o Francia para su otro coche.

La situación sería la misma para, por ejemplo, todo tipo de bienes que los extranjeros (incluyéndonos ahora a los españoles) podríamos comprar en Cataluña a un precio mucho más bajo que el que podemos hallar en cualquier lugar de la zona euro.

Con la adopción de la pela y su devaluación Cataluña se haría de un plumazo un destino turístico enormemente atractivo y competitivo por ser muy barato. Por un puñado de euros cualquier español podría pegarse unas vacaciones de primera allí.

Lo que todo esto significa es que, después del impacto inmediato inicial de la devaluación, entraría un montón de dinero de fuera en Cataluña. Dinero que supone inversión y que es lo que falta en el momento actual para reactivar la economía. Con toda esa inversión, previsiblemente, la economía catalana se reactivaría y crecería justo en el momento en el que el resto de países de la zona mediterránea se encuentran estancados o en retroceso. En Cataluña bajaría el paro, y el Estado Catalán ya no tendría que hacer recortes en Gasto Público porque su presupuesto se equilibraría con los mayores ingresos por impuestos que la economía en crecimiento aportaría. Con ese crecimiento económico y estabilización presupuestaria la pela se estabilizaría, e incluso podría apreciarse algo. La situación se normalizaría.

Lo que hace que este momento sea especialmente propicio para llevar a cabo una independencia catalana es precisamente la depresión económica del resto de países del entorno. El crecimiento económico que Cataluña tendría sería comparativamente mayor a lo que sucedería si hubiera declarado su independencia en un momento de bonanza económica. Hace 10 años por ejemplo, la devaluación de la pela sería la misma, pero como España y otros países se encontraban en crecimiento económico, el crecimiento que Cataluña hubiera disfrutado por el cambio de divisa y la devaluación serían proporcionalmente bastante inferiores a las que obtendría de hacerlo ahora.

Y esto es importante, al menos desde el punto de vista de cualquier independentista. Porque si bien hace falta apoyo popular en las calles y político para que una declaración de independencia triunfe, lo que hace falta para que dicho éxito se mantenga en el tiempo y sea viable es éxito económico. Un éxito y crecimiento económicos lo suficientemente importantes como para permitir a Cataluña cortar todos los lazos económicos que la unen con el resto de España. De otra forma, Cataluña se quedaría siendo - en proporción a España y otros países del entorno - un enano económico, y aunque sobre el papel gozase de un gobierno independiente, en la realidad económica estaría bastante sometida a lo que se dijese en Madrid o Berlín. 

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Ahora bien. Podéis olvidar todo lo que os he contado hasta ahora porque no va a suceder. Jamás de los jamases. 

Aún suponiendo, como lo he hecho implícitamente hasta ahora, que el Gobierno de España aceptase sin resistencia una declaración de independencia catalana. Ese acto si que tendría que enfrentarse a una severa oposición en dos niveles.

El nivel más obvio es el europeo. Una independencia de Cataluña pondría en serios aprietos al gobierno español, sin ni siquiera alguna de las contrapartidas beneficiosas que Cataluña sí tendría. La capacidad del gobierno español de satisfacer sus compromisos de pago tras la secesión de una parte importante del país estaría bastante comprometida, y la situación resultante - que ya hemos vivido varias veces a lo largo de estos años - pondría a España al borde de la expulsión del euro.

No creo que dicha expulsión llegase a producirse. Tras nosotros tendría que irse Francia, que tiene mucho invertido al sur de los Pirineos. Y sin Francia no hay euro que sea digno de su nombre. Alemania tiene mucho invertido en el euro. La ruptura del euro perjudicaría a todos los países que ahora lo integran, pero perjudicaría a Alemania mucho más que al resto. Por ello, considero bastante posible que, en caso de que en Cataluña hubiese presiones que fueran a conducir de manera inmediata a una declaración de independencia, desde Berlín intervendrían como lo han hecho en Italia y cambiarían la cúpula política catalana por otra con aspiraciones más moderadas.

Incluso si la Unión Europea no está dispuesta a intervenir en Cataluña y se contenta con mantener al resto de España en el euro - mediante un rescate que supondría de manera práctica nuestro final como nación independiente - la resistencia a la independencia de Cataluña vendría también de otro nivel mucho más efectivo: desde dentro de la propia Cataluña.

Hay que entender que la salida del euro, la devaluación de la pela y la gran inflación que todo ello supondría equivaldría, dentro de Cataluña, a una revolución social. Habría una redistribución de la riqueza. Saldrían perdiendo los ahorradores (que verían sus saldos bancarios en euros convertidos en miserables pelas), los grandes propietarios (que tendrían que vender propiedades por un contravalor en euros inferior al que pueden obtener ahora) y los rentistas (que ven como sus rentas son pulverizadas por la inflación). En cambio, saldrían ganando las clases trabajadoras, que no tienen ni propiedades, ni ahorros, ni rentas, y que encontraran empleo en condiciones mejoradas en una economía en franco crecimiento.

Lo que sucede es que, al menos en este momento, son los rentistas, los grandes propietarios, y los grandes ahorradores los que tienen representación política de peso dentro de Cataluña. Efectivamente, me refiero a CiU. Ese partido que, aparentemente es el que más está impulsando una declaración de independencia catalana. Sin embargo, si se miran con lupa sus reivindicaciones se ve que, de independencia real, en las reivindicaciones de CiU no hay  nada. Se promueve una "consulta soberanista", ser "una nación dentro de España", "federalismo", y otras memeces.

Si realmente promoviese la independencia, CiU estaría socavando la riqueza de sus principales votantes y su propia base de poder. Por ello, CiU es el principal garante de que Cataluña vaya a seguir formando parte de España, por su propia supervivencia.

Y en lo que respecta al resto de partidos catalanes que dicen apoyar la independencia, sencillamente les faltan huevos. La independencia sería un camino lleno de incertidumbre del que no tienen claro si podrían ganar o no. Por si fuera poco, las cúpulas de estos partidos están bastante bien relacionadas con los grandes propietarios, grandes ahorradores, y rentistas que son votantes naturales de CiU y que así se aseguran que todo vaya a quedar como está ahora. Tengo incluso serias dudas acerca de si cualquier otro grupo social importante de Cataluña - fuera de alguna minoría bastante reducida - esté dispuesto a tomar pasos hacía una independencia real más allá de declaraciones y consultas. Sencillamente, prefieren lo malo conocido antes que lo bueno por conocer.

sábado, 27 de julio de 2013

Juego de Tronos. Tercera Temporada

Hace un par de semanas termine de ver la tercera temporada de Juego de Tronos. ¡A buenas horas!, diréis algunos. Traquilizaros, os digo yo. Parece que esto de tener disponible vía internet todas las series del mundo mundial nos obliga a descargar y descargar, y ver y ver series como si lo fueran a prohibir mañana. Lo cierto es que lo han intentado, pero incluso con eso yo tengo cosas mejores que hacer con mi tiempo, y tanta disponibilidad es para mí una razón de bastante peso para tomarme las cosas con calma.

Cuando la serie este completa con alguna temporada aún no definida seguramente sea muy agradable e interesante de ver de una tacada, episodio tras episodio y temporada tras temporada. Ahora, sin embargo, cuando ves las temporadas con un año de espacio entre una y otra me han surgido un pequeño problema: me olvido de quienes son algunos personajes menores. Por eso me ha venido muy bien que, al mismo tiempo que visionaba la tercera temporada en streaming, retransmitiesen la segunda temporada en un canal de TV en abierto. El año que viene, si es posible, pienso repetir el formato.

La tercera temporada sigue al tercer libro de la saga. Tanto el uno como el otro ofrecen entretenimiento firme y de buena calidad con un formato basado en multiples líneas narrativas simultáneas que se cruzan ocasionalmente. Cuando una línea narrativa entra en una "fase de reposo" (necesaria porque un trajín incesante y continuo agotan tanto al lector como al espectador) en otra de las líneas se enciende una situación crítica o inesperada que ayuda a mantener el interés. 

Había pensado decir que la serie sigue una ruta narrativa paralela a la de la novela. Pero no es cierto. Es cierto que la narración de la serie se aparta un poquito de la de la novela y después la sigue a cierta distancia en una especie de "realidad paralela". No obstante, de manera recurrente la narración en la serie se cruza en momentos críticos con la del libro, llegando al mismo resultado. Es una buena decisión. A mi no me importa que en la serie tal o cual personaje luchen dos batallas o asedios en lugar de las cuatro o cinco de la versión escrita, lo que es importante es que tanto en una versión como en la otra ese personaje se encuentre en la misma situación, que en esta Juego de Tronos puede ser muerto, preso, o casado. La serie llega al mismo resultado que la novela pero por un camino más corto, más directo, y a la vez más adecuado porque de ceñirse literalmente a la novela la serie se dispararía en gastos y en duración de las temporadas. Puede que algunos fans de Peter Jackson deseaseis que los capítulos de Juego de Tronos durasen el triple de tiempo, pero se puede decir con toda objetividad que lo único que se lograría es convertir una historia trepidante en un auténtico coñazo. Diez capítulos de 50 minutos por temporada están bien para mantener un ritmo de acción trepidante.

De todas formas, entre la tercera temporada y el tercer libro de Juego de Tronos existe una divergencia importante. La serie recoge tan sólo algo así como dos terceras partes de la novela. Es decir, acaba antes. Ya está anunciado que la cuarta temporada cubrirá lo que falta de "Tormenta de Espadas" - título del tercer libro de la saga -. A pesar de que la tercera temporada ya ha representado uno de los momentos críticos de la saga - ESO TAN GORDO que sucede y sobre lo que tengo que hacer un comentario más - estoy muy interesado en ver el tratamiento que la serie da a lo que queda del libro, porque en mi opinión fue exactamente al final del tercer título cuando la narración novelada se fue a tomar por el culo.

Bien, y ahora sobre ESO TAN GORDO que sucede y que dejo a muchos boquiabiertos, y a otros muchos embelesados con las reacciones de aquellos. Me gusta mucho más como se ha hecho en la versión televisiva que en la de la novela. Principalmente porque en la serie se han tomado la molestia de que ni te lo huelas. No te avisan, ni te ponen en situación. Aunque yo ya sabía lo que iba a pasar porque ya lo había leído, pude reconocer que para cualquiera que no hubiera tenido contacto con los libros de George R.R. Martin la sorpresa lograda era total y devastadora.

En la novela, en cambio, la escena se insinúa y sugiere previamente antes de suceder. Recuerdo que cuando la leí mi reacción fue detenerme, volver una página hacía atrás, y releer la situación desde el inicio porque pensaba que me había saltado una página o un párrafo. El cambio de situación era tan brusco que pensaba que me había perdido algo, pero más allá de eso pensé "¡Ah!, bueno", y seguí para adelante. Al haber visto la misma escena en la serie no he podido evitar arrepentirme un poco de haber leído todos los libros de la saga tan rápido. Sigo disfrutando de la serie porque está bien hecha, pero mi experiencia previa atenúa el disfrute que pudiera obtener de la versión audiovisual de la historia. De esto tan sólo me puede sacar que las siguientes temporadas lleven la historia por derroteros nuevos que la versión escrita no haya tomado.

domingo, 21 de julio de 2013

Sesión Club Friedrich 13 de Julio

Con la sesión anterior aún fresca en este blog, nos reunimos hace una semana en Galapagar para otra tanda de sesiones de Friedrich. Ya por la mañana eramos siete, lo que daba para una partida completa con 4 jugadores y otra de 3 en la que tomé parte por haber llegado un poco tarde. Y es que aparcar a veces lleva su tiempo.

Para el menage a trois que nos montamos entre Will, Rf, y yo, el primero tomó las riendas de Prusia con su pesimismo humorístico habitual, el segundo hizo de Maria Teresa, y yo cogí el grueso de trabajo administrativo con el triple papel de Francia, Rusia, y Suecia.

La partida duró 10 turnos y terminó con una victoria austríaca. Aunque es menos que los 13 turnos que son el record de Will como prusiano, he de decir que en esta partida no lo hizo nada mal, por lo menos en lo que a mí respecta. Mantuvo al ruso y al francés parados en sus respectivos sectores de corazones en Prusia Oriental y en Magdeburgo. En un mismo turno le ataqué en ambos lugares, pero para mí sorpresa tenía una mano de corazones prodigiosa, y tuve que salir con el rabo entre las piernas. Con Francia no tenía nada que hacer, porque Hannover se había asentado en el sector de corazones de Ravensberg con lo que Will me reveló tras terminar que era una auténtica manta de cartas de corazones. Pero con Rusia todavía tenía posibilidades si el francés atacaba en corazones al prusiano también, para ayudar.

El error lo cometió Will contra Austria, cediendo demasiado terreno demasiado pronto. No sé como lo hizo, pero con bastante rápidez (5-6 turnos) Rf se había hecho con todos los objetivos primarios y ya sólo tenía que esperar a que algún aliado se retirase para ganar automáticamente. Sin embargo, al rato se cansó y aprovechó más cesiones de terreno para conquistar también los objetivos secundarios y ganar.

Es una pena por Will. Las cartas del destino revelaban que, de haber aguantado, ¡la partida hubiera terminado en el turno 16!. Es la duración más corta que he visto jamás.

En la otra mesa Ringard se batía el cobre como prusiano contra C_M (Rusia), JM (Austria) y Chris, que estrenaba su retorno al club con Francia. Ringard recompensó su inexperiencia propinándole un sopapo desde el 1er turno. Chris no estaba nada contento, aunque podía mantenerse en el tablero. De vez en cuando me levantaba de la mesa y echaba un vistazo. Ringard parecía tenerlo todo bajo control. Su mano de cartas crecía y crecía, e hizo falta añadir otro mazo a la partida. 

La fiesta se le acabo a Ringard en los turnos 9-10, cuando le cayeron encima las dos reducciones de subsidios. El abandono de Francia poco después no contribuyó a aliviar sus penas, puesto que tanto Austria como Rusia se reanimaron y comenzaron a lanzarse sucesivamente a un ataque permanente. El mazo de Ringard menguaba y menguaba. C_M logró expulsarle de tréboles en Kammin hacía corazones en el área de Küstrin. JM le atacó varias veces en diamantes en Silesia, ¡sin tener diamantes en la mano!, pero Ringard no lo sabía y se conformaba con hacerle retirarse una y otra vez, lo que le supuso una lenta sangría de cartas.

Batalla desesperada por Waldenburg (marcado con "?"), el último objetivo que le quedaba a los rusos.
Al final Prusia cayó en el turno 22, lo cual sabe a victoria sin serlo. Yo creí ver una posibilidad de vaciar la mano rusa de corazones a costa de las cartas de picas prusianas. Pero tras la partida Ringard estaba convencido de que eso no le hubiera llevado más que a otro desgaste de cartas. No sé. Para durar 22 turnos, la partida fue relativamente rápida (de 10:30 a 14:00 y luego de 16:00 a 17:00). Desconozco cuanto tiempo le quedaba a Ringard en el minutero, pero me da la impresión de que se dio cierta prisa para jugar "con cierta alegría" como él mismo dice, y es posible que no se pensase del todo algunas jugadas. Tanto C_M (el vencedor) como JM jugaron muy bien, animándose a atacar a un Federico armado con un mazo bastante grueso.

Completamos la tarde y la jornada con una partida cuyo prusiano - JM - nos prometió iba a ser corta. No falto a su promesa. Duró 9 turnos en escasamente 2 horas y media. Como Austria logré una victoria que me permitió compensar una jornada y una serie de partidas de resultados más bien miserables. Todo comenzó porque en el turno 3 ó 4 Prusia me lanzó un ataque en la zona de Sajonia donde los diamantes y las picas se cruzan. Acepté encantado y vacíe la mano de diamantes prusianas con mis picas, contraataque inmediatamente tanto en Sajonia como en Silesia, dónde también estaba parado en diamantes porque tan sólo había robado hasta entonces 4 cartas de diamantes de 20 que tenía en la mano. 

¿Por qué lanzó JM este ataque tan imprudente?. Ni él mismo fue capaz de explicarlo. Los nervios, supongo. Este hombre tiene algunos "prontos" de vez en cuando...

La derrota fue el comienzo del fin. JM mantuvo a Will (Rusia) a raya, invirtiendo la situación que se había producido en la anterior sesión del club. C_M jugó bien, y repartió cartas incluso mejor, pero eso no fue suficiente para llevarle a la victoria. De está partida yo destacaría mi comentario: "Jamás había levantado tantos generales (prusianos) del tablero sin jugar una sola carta". En algún que otro momento ralentice mi ataque para darle tiempo a Prusia a gastar cartas contra mis aliados, de manera que cuando le tocaba enfrentarse conmigo ya no le quedaban apenas cartas.

sábado, 6 de julio de 2013

PanzerBlitz & Panzer Leader

A pesar de que los primeros wargames que compré estaban editados por NAC, el primer juego de guerra de la casa americana Avalon Hill sobre el que puse las manos marco un hito en mi historia personal con esta afición. Se trataba de PanzerBlitz (PB). Un juego que he mentado varias veces en este blog y que me llegó primero como préstamo de un compañero de clase, un hombre que lleva ya varios años muerto. "Quedátelo", me dijo cuando quise devolvérselo. En su casa no hacía más que coger polvo.

En mis manos, sin embargo, encontró un uso extenso, como demuestran algunas de las fotografías que acompañan esta entrada y que dan fe del desgaste de las fichas. PB fue un sensacional descubrimiento para mí. A diferencia de los juegos de NAC que conocía hasta entonces, y que no han conseguido mercado para una reedición, PB funcionaba.

Y lo hacía a varios niveles, de los que ya hablaré más tarde. Uno de ellos era su jugabilidad. Contenía varios escenarios, sin demasiada densidad de piezas y que se podían jugar en 1-2 horas, 3 si era tu primera partida y estabas jugando uno de los escenarios grandes. Así, me fue posible convencer a mi hermano y a algún amigo para sentarse en la mesa conmigo. A pesa de eso su entusiasmo no era tanto como el mío, y me vi obligado a jugar muchas veces en solitario, desarrollando tácticas por mí cuenta. Comenzaba mi Travesía por el Desierto, hasta que década y media más tarde lograba reunir de nuevo un grupo de aficionados a los wargames.

Ello no me desanimó lo suficiente como para comprar a comienzos de los 90 en una tienda de Madrid que ha cerrado hace poco la "secuela" de PB: Panzer Leader (PL). Por 7.000 pesetas y pico obtuve un juego que seguía los sistemas de su antecesor en su mayor parte, aunque reunía unas cuantas diferencias que le daban un "carácter" distinto.

Este juego lo puse sobre la mesa casi siempre en solitario. Me gusta casi tanto como PB, la diferencia siendo meramente porque personalmente considero el frente oriental como el más relevante.

PB es un juego antiguo, condenadamente antiguo. Fue publicado por primera vez en 1970. La caja - del tamaño estándar de Avalon Hil - tiene un diseño elegante y promete "Combate Táctico Acorazado en el Frente Oriental 1941 - 1945", lo cual no es del todo cierto.

Es un juego para dos jugadores, uno alemán y otro soviético, que permite representar varias batallas a nivel de brigada (1.000-3.000 hombres por bando en frentes de no más de 8-10 km. de ancho) en el Frente Oriental durante la Segunda Guerra Mundial.

Una de las características más llamativas de PB eran los conocidos como "Tableros Geomórficos". Estos son tableros hexagonados que recogen varias características del terreno de la batalla (ríos, bosques, colinas, pueblos, etc.). Eso no los distingue de cualquier tablero hexagonado anterior ni posterior, pero lo que si lo hace es que son perfectamente combinables entre sí, por cualquiera de sus cuatro lados, de manera que los tres tableros que acompañan PB se pueden juntar en una variedad relativamente grande de combinaciones, formando cada combinación un campo de batalla diferente.
Detalle de uno de los tableros de PB.

Otro de los componentes relevantes de PB son las fichas. Vienen básicamente en dos colores. Gris para los alemanes y marrón para los soviéticos. Hay una gran variedad de unidades en cada bando, aunque básicamente se pueden separar en los grandes grupos de tanques, infantería, artillería, y transporte. También hay otras fichas para representar campos de minas, obstáculos, y fortificaciones.



En PB los blindados son los protagonistas del juego, y por ello sus fichas reciben un tratamiento especial. Cada unidad blindad tiene en su ficha una silueta que reproduce fielmente el modelo de tanque que la unidad contiene. Así, una unidad de tanques "Tiger" contiene una silueta de un "Tiger", mientras que una unidad de T-34 contiene una silueta de T-34. De hecho, hay dos modelos de T-34 con siluetas diferentes en el juego. Posiblemente me quede corto cuando diga que cada bando tiene una docena de unidades blindadas diferentes en el juego, cada una con su silueta propia. Aunque jugando el juego los números impresos sobre las fichas son de mayor ayuda, uno se acaba acostumbrando a las siluetas y acaba identificando a cada unidad por su figura, lo cual le da cierta personalidad y ayuda a generar "atmósfera" en el juego. (¡Camarada!, ¿esas siluetas en lo alto de la colina ... no son de tanques "Tiger"?)

Aparte de los blindados, las fichas de unidades de transporte también tienen su silueta. La infantería, en cambio, está representada por símbolos de la OTAN que resultan tan anodinos (a menudo son los conocidos como "sobres") como útiles. Iguales características reune la representación de la artillería, cuyos símbolos son básicamente "palitos" con diferente terminaciones según el tipo de artillería (howitzers, antitanques, morteros). En todas estas otras unidades son más bien sus estadísticas las que transmiten al jugador lo que ésta representa.

Estas estadísticas están compuestas por 4 números en las esquinas de cada ficha. De izquierda a derecha, y de arriba a abajo son factor de ataque, alcance de disparo, factor de defensa, y factor de movimiento. 4 números en cada ficha de cartón puede parecer mucho, pero tras un poco de práctica uno asimila algunas cosas y se concentra en la información esencial. Los vehículos de transporte (excepto los orugas) carecen de ataque, alcance, y su factor de defensa es meramente testimonial, lo mismo que el de las unidades de artillería, cuya potencia está en su alcance y factor de ataque. Las unidades de infantería tienen todas un movimiento de 1, salvo la caballería que tiene 3. En general, un vistazo a las figuras de las fichas te da una idea bastante cierta de sus capacidades, y tan sólo hay que echar cuentas en momentos concretos.

A ello ayuda una hoja tamaño DIN-A4 con las tablas de combate e información sobre los costes de movimiento y modificadores al combate del terreno. Otro accesorio del juego es una libretilla de cartones separables con los escenarios (12 en total) y unos cuantos ejemplos de juego.

A todo esto hay que añadirle un enorme manual de reglamento, con más de un centenar de páginas escritas en un lenguaje farragoso y difícil de entender...


... lo cual es una broma, por supuesto. A muchos alérgicos a los wargames les sorprenderá hallar que el reglamento de PB viene en un folleto desplegable. El formato es inusual, y entiendo que se trata de un intento de hacer que de un simple vistazo se pueda tener acceso a la mayor cantidad posible de epígrafes de reglas. Razón por la cual se omite cualquier índice o glosario. En cuanto al lenguaje empleado, yo aprendí la traducción de JOC, distribuidora de AH en España en los ochenta y noventa. Es un tanto farragosa a veces, y puede que no muy buena, pero el juego es de dificultad media y funciona de manera intuitiva.

Lo último es una pequeña joya. Una libretilla pequeña que incluye un Análisis de la Campaña y Notas del Diseñador. Eso es bastante habitual hoy en día. Pero es que está libretilla incluye también cuadros con la organización de divisiones, regimientos, y batallones soviéticos y alemanes. Amén de unas páginas con ilustraciones de la mayor parte de los blindados que aparecen en el juego, acompañados de estadísticas y algunos comentarios. Esta es una información de auténtico lujo, que permite hacerse una idea bastante aproximada de las realidades del combate táctico durante la Segunda Guerra Mundial.

El desarrollo del juego es bastante estándar. Básicamente sigue el sistema de Turnos Alternos, lo que en inglés se conoce como IGO-UGO. En un turno un bando - prefijado de antemano por las instrucciones del escenario - hace sus jugadas y luego es el bando enemigo el que hace las suyas, tras lo cual se pasa al siguiente turno en el que el proceso se repite en el mismo orden.

El turno de un jugador comienza mediante una declaración de todos disparos, que se ejecutan de manera inmediata y conjunta. Las unidades que han disparado se vuelven cara abajo para indicar que no pueden moverse. Sigue la fase de movimiento, en el que un jugador puede mover todas, parte, o ninguna de sus unidades que están cara arriba. Durante el movimiento las unidades blindadas pueden ejecutar un "Ataque de Arrasamiento" sobre unidades enemigas en terreno despejado. Este ataque es bastante poderoso. Tras ello las unidades de infantería pueden hacer "Ataques de Asalto Cerrado" (abreviado CAT) sobre unidades adyacentes, que es la forma de combatir más ventajosa que tienen. Casi la única, porque su disparo no es muy efectivo. El turno del jugador termina volviendo cara arriba todas sus unidades que estuvieran boca abajo.

Los resultados de la Tabla de Combate son cuatro: Sin Efecto, Dispersión, Doble Dispersión, y Destrucción. La primera y la última no requieren aclaración. La Dispersión hace que a la unidad afectada se le ponga boca abajo, con lo que no podrá mover ni combatir hasta el final del turno de ese jugador. La Doble Dispersión tiene el mismo efecto, salvo si la unidad ya se encontraba dispersada, en cuyo caso resulta destruida.

El resultado de todo es un juego rápido, no demasiado complejo, fácil de entender e intuitivo. Si dispersamos unidades enemigas estamos haciendo "fuego de cobertura" para ganar tiempo o mejores posiciones, y tal vez después destruirlas una por una. Cada unidad tiene un terreno dónde gana en eficacia, y es muy peligroso ocupar terreno despejado en presencia de blindados enemigos. La forma más efectiva de destruir una unidad es mediante ataques sucesivos durante un turno. Primero se le dispara para dispersarla, y luego un Arrasamiento o un CAT la despachan fácilmente porque consideran los resultados de Doble Dispersión como destrucciones. Esto último recrea muy bien las "tácticas de armas combinadas" de la época, por las cuales la coordinación y concentración de artillería, infantería y blindados en un punto de las defensas enemigas sobrepasaba éstas y daba al combate de la SGM una movilidad que se había perdido en la Primera Guerra Mundial. Cuando algún tiempo después pude acceder a literatura histórica militar, vi confirmadas muchas de las tácticas que se aprenden por sí mismas con el juego, y a la vez el juego me permitió comprender mejor la historia que estaba leyendo.

Lo mejor del juego era que el sistema de combate funcionaba muy bien en las relaciones de factores de ataque y defensa. Los blindados soviéticos tienen un alcance más corto y se tienen que acercar (y exponer) más para poder ser efectivos. Cada unidad de infantería rusa representa una gran masa de hombres, tantos que la manera más efectiva de combatirlos es mediante pepinazos de artillería pesada (105 mm. y superior) propinados desde larga distancia, como sucedía realmente. En general el combate funciona bastante bien, con resultados realistas y consecuentes. Esto y la precisión de las cifras de las unidades revelan la gran cantidad de trabajo de estudio que el equipo de diseño llevó a cabo.

PB también tiene sus inconvenientes. Aunque no en jugabilidad, sino en realismo. El sistema de Turnos Alternos impide a un jugador reacción alguna durante el turno de su oponente, y ello genera situaciones peculiares como el avance de las unidades de cobertura en cobertura - de una colina a otra, de un bosque al siguiente - sin recibir disparos del enemigo que tenían justo enfrente e incluso al lado - no hay ZOCs -. Esto hacía que PanzerBlitz también fuera conocido como PanzerBush (PanzerArbusto).

La cobertura de bosques permite a unidades permanecer ocultas incluso después de efectuar disparos. Esta ocultación hace imposible escogerlas como víctimas de disparo. Para revelar a unidades ocultas en bosques hay que tener adyacente una unidad propia. Ni corto ni perezoso, una táctica consecuente con esto es enviar un montón de unidades suicidas de bajo valor (camiones o carromatos) hasta estar adyacentes a las unidades enemigas ocultas, para que así las supervivientes sirvan como "observadores" de artillería.

En PB el fuego artillero es enteramente directo. Es decir, tiene que haber una línea de visión directa entre la unidad que dispara y su víctima. Tengo entendido, y las Notas del Diseñador lo confirman, que históricamente sucedía así con gran frecuencia. Sin embargo resulta un tanto chocante que tus morteros no puedan disparar a través de una colina o un bosque. Hay unas reglas opcionales de fuego indirecto, pero le dan una enorme ventaja a los alemanes.

También hace falta entender la escala en la que el juego se mueve. Es grande para un juego táctico. Un hexágono son 250 m. de lado a lado. Una unidad alemana representa un pelotón/batería (unos 50 hombres, ó 5 blindados, ó 6 cañones). Las unidades rusas son individualmente el triple de grandes. Son compañías. 150 hombres por unidad de infantería, 10 blindados en una de tanques, y 10 piezas en una de artillería. El juego no se preocupa por lo que pasa a pequeña escala, y a pesar de representar muy bien la "mediana escala" sobre la que se centra, algunas cosas se pierden. Por ejemplo, he leído muchas veces en libros de historia que se tardaba 2-3 horas en limpiar un pueblo de enemigos, cuando en PB no tardas más de 4 turnos (unos 25 minutos) de bombardeo y asalto coordinados. Necesariamente, hay cosas que se pierden.

Por último, aunque el juego promete cubrir el período entre 1941 y 1945, en realidad tan sólo hay un escenario de 1941, otro de 1942, el resto de escenarios está comprendido en el período de verano de 1943 a verano 1944. La razón para ello es bastante buena. Antes de ese período, los alemanes tenían la superioridad táctica casi siempre, tras ese período, la Wehrmacht estaba tan cascada que se vio impotente muchas veces para plantar resistencia. Por ello cualquier escenario comprendido fuera del período principal del juego resultaría desequilibrado y poco interesante de jugar. Los que hay son en su mayoría buenos o bastante buenos, salvo dos o tres excepciones.

Panzer Leader, en cambio, si que cumple lo prometido en la caja en cuanto a período histórico: 1944-1945. En 20 escenarios abarca el período desde el desembarco en Normandía hasta la caída del Tercer Reich. En cuanto al contenido de la caja, parece mejor dotado que su antecesor, comenzando por el hecho de que tiene 4 tableros en lugar de 3.

Uno de los tableros es costero, y se utiliza para dos escenarios del desembarco en Normandía. El maquetado de los tableros de PL tiene menos licencias artísticas que los de PB, y su peso fuerte son la claridad y la utilidad.

Publicado sólo 4 años más tarde que PB, la calidad del arte gráfico de PL parece ser superior. Esto se nota sobre todo en las piezas. Los contornos y siluetas de los vehículos y los números de los factores parecen más claros y definidos.

La variedad de fichas y su diseño es similar al de PB. Las unidades aliadas tienen un color verde. La variedad de tanques aliados es menor que la de los rusos. También dejan de aparecer un par de tanques alemanes que sí salían en PB. En cambio la variedad y potencia de la artillería se incrementa para ambos bandos.

El juego pasa a incluir 20 escenarios en lugar de los 12 de PB. Dos de ellos recogen situaciones de desembarco anfibio, siguen varios combates en Normandía. Algunas situaciones recogen las operaciones de Market Garden. Siguen algunos combates en las fronteras de Alemania. La Batalla de las Ardenas recoge otro cúmulo de escenarios que están entre los más interesantes y - en mi opinión - equilibrados del juego. Al final hay dos escenarios de 1945, cuando los alemanes realmente ya no tienen casi nada que hacer. Todos ellos vienen presentados en unas plantillas de cartón separables, de tamaño DIN-A4, junto con las Tablas de Resultados de Combate.

Lo único que defrauda un poco es el manual de juego. Esta bien escrito y presentado, en una libreta de tamaño DIN-A4. Tiene las reglas básicas (15 páginas), reglas opcionales, Notas del Diseñador y de Campaña, y unos cuadros de organización de las unidades alemanas y aliadas más detallados y variados que los de PB. Pero no hay ninguna serie de ilustraciones de los tanques del juegos con sus comentarios y estadísticas como si lo había en PB. Para encontrar es información tuve que recurrir a otra literatura. No hay tampoco ni glosario ni índice.

PL utiliza el sistema de PB con unas pocas reglas añadidas. La más importante de las novedades es el fuego indirecto. Ahora los morteros y la artillería pesada si que pueden disparar a distancia sin tener el objetivo a la vista, siempre y cuando este a la vista de otra unidad que hace de observador. Las unidades en bosques o ciudad son detectados si disparan, lo cual hace inútil la estrategia de los camiones suicidas. En PL los blindados pierden en importancia, mientras que la artillería pesada se hace mucho más presente en el juego.

Los ríos en PL no pueden ser cruzados por vehículos salvo a través de puentes. La lucha por estos se hace importante. Hay reglas que permiten a las unidades de zapadores volarlos por los aires. También hay "unidades" de puentes temporales que se utilizan en al menos uno de los escenarios. Otra novedad del juego es el apoyo aéreo, disponible naturalmente sólo para el jugador aliado. Su reglamento es sencillo, y su presencia en el campo de batalla no es decisiva aunque pueda llegar a ser muy molesta para el jugador aliado.

La escala de las unidades ya es la misma para ambos bandos: pelotón/batería. Por lo que las reglas de apilamiento son las mismas para ambos bandos. En PB 2 unidades rusas se podían apilar en un hexágono, mientras que en el mismo espacio podían apilarse hasta 3 unidades alemanas.

De entre las reglas opcionales hay tres interesantes y que puede valer la pena aplicar. La primera es la de las cortinas de humo. La segunda es la que permite a los blindados con torreta disparar y mover limitadamente en el mismo turno, mientras que los cañones de asalto sólo pueden disparar o mover. La tercera es una regla que otorga cierta capacidad de reacción en el turno del adversario mediante un "fuego de oportunidad" con el cual disparamos a las unidades enemigas durante su movimiento, si se dan las circunstancias adecuadas. Esto mitiga bastante, aunque no elimina del todo, el efecto "PanzerBush".

Aunque el juego sigue en un 80% el reglamento de PB, a la hora de ponerlo en la mesa hay notables diferencias de carácter. La regla del fuego indirecto y la abundancia y tremenda potencia de las unidades de artillería hacen que, comparado con PB, en PL predomine más la ocupación de posiciones que la maniobra. Buena parte de las situaciones requieren fijar a las unidades enemigas para someterlas a un bombardeo de artillería pesada que las destruye o las hace huir. Y tras eso se avanza a la siguiente posición dónde se repite el proceso. En PB las unidades de infantería de ambos bandos podían permanecer adyacentes unas a otras resolviendo combates prolongados. En PL los combates CAT de infantería duran poco tiempo, porque enseguida alguno de los dos bandos o los dos empieza a soltar una lluvia de pepinos del calibre 150 mm. sobre el escenario de la lucha.

Las unidades de infantería de PL son bastante vulnerables al fuego de artillería pesada. Las unidades blindadas, en cambio, tienen bastante aguante y por ello tienen la opción de continuar disparando bajo la mencionada lluvia de pepinos. No obstante el terreno - los ríos impasables y los bosques mucho más extensos de los tableros de PL - limitan su maniobrabilidad. Juntar una masa de 12-20 unidades blindadas en campo abierto te lleva a menos lugares en PL de a dónde te llevaba en PB, dónde todos los ríos son riachuelos cruzables y hay un tablero con una gran planicie. Por ello, lo normal en PL es separar los blindados en grupos de 3-4 unidades a lo largo del frente y emplearlas junto a la infantería para ir reventando los blindados enemigos que se encuentren en el camino.

Todo esto no es malo. Es realista. En el frente occidental los aliados dependían mucho más de la artillería pesada. Tenían la capacidad industrial para producir artillería, hondonadas de su munición, y vehículos motorizados que la hacían perfectamente móvil. En el frente oriental, en cambio, los rusos carecían de los vehículos para mover toda su artillería más allá del área inicial de la ofensiva, y por ello sus ataques encontraban problemas tras 40-80km. de avance a dónde no llegaban sus famosos barrajes artilleros. Entonces se veían obligados a superar la resistencia con asaltos directos de tanques e infantería. Lo que quiero decir es que, cada uno a su manera, PB y PL permiten jugar con una visión bastante realista de sus respectivos frentes. Las preferencias entre un juego u otro ya son personales.

PL gana en realismo y soluciona dos problemas graves - el PanzerBush y los Camiones Suicidas - de PB. Aún así sigue habiendo cosas que, por la escala del juego y el nivel de simplificación escogido, se pierden. Por ejemplo, hay un escenario que recoge los combates del 2º batallón de la 1ª Brigada Paracaidista en Arnhem. Los combates históricos duraron días. Pero en PL el asalto alemán de Arnhem barre toda resistencia en 8-10 turnos, 1 hora de "tiempo real" en la simulación.

Y es que hay que entender que en PB y PL los escenarios están limitados a 1 - 2 horas a lo sumo. Los diseñadores daban a entender que pasado este tiempo las unidades más pesadas - artillería y blindados - habían agotado ya casi toda su munición y tenían que retirarse.

¿Qué quedaba en el campo de batalla entonces?. La infantería. Durante todo el combate anterior - que son los momentos recogidos en los escenarios de PB y PL - habían estado recibiendo de lo lindo por parte de los tanques y la artillería enemigos. En PB y PL esto se representa mediante la destrucción de estas unidades, pero que en la realidad no se traducía en la destrucción real física de toda la infantería que representa esa unidad. Si levantas un pelotón de infantería del tablero eso no quiere decir - necesariamente - que hayan muerto los 50 hombres de ese pelotón. A menudo sólo quiere decir que están dispersados por un período de tiempo superior a la 1-2 horas que dura el escenario. A lo mejor murió el jefe de pelotón de un pepinazo y las escuadras bajo su mando están corriendo como gallinas descabezadas. A lo mejor es que les han reventado el equipo de radio y ya no pueden coordinar sus movimientos con otros pelotones ni recibir órdenes del jefe del batallón.

Pero una vez han finalizado las 1-2 horas de PB y PL, con la artillería y los tanques en silencio, los soldados de infantería se atreven a salir de los agujeros dónde se han refugiado durante la tormenta de acero. Entonces descubren que han ganado la batalla, o que la han perdido y están rodeados, o que hay otros infantes enemigos recuperándose de la pesadilla al otro lado de la calle o en el matojo de arbustos vecino.

Y es en ese momento cuando comienza otra clase de combate que no recogen PB y PL. El combate de infantería, el combate de las pequeñas unidades. El combate en el que una única ametralladora, o un bazooka pueden ser un factor tan decisivo como el carácter del líder de escuadra (ni en PB ni en PL hay unidades de líder). Son combates a una escala mucho más pequeña, en el que en un hexágono cabe una choza, o parte de una casa, en lugar de representar 250m. de lado a lado.

Entiendo que para representar este tipo de combate y cubrir carencias de PB y PL se diseñaron - en los mismos años 70 - Squad Leader y Advanced Squad Leader. Este último con gran éxito y permanencia. Hoy en día, la mayor parte de los juegos tácticos de la Segunda Guerra Mundial (incluidos los de miniaturas) tienen la escala de combate de ASL. No es una escala de combate mejor o más realista que la de PB y PL, tan sólo diferentes. Y ASL le debe mucho a estos dos juegos que abrieron camino y mercado.

Mi gusto por PB y PL seguramente tenga mucho de sentimental. Hoy en día hay juegos que seguramente tengan sistemas más evolucionados y perfeccionados. Me llama la atención sobre todo Conflict of Heroes. PB y PL han envejecido por sus defectos y a pesar de sus muchas virtudes. Sin embargo, hay una cosa en la que a mí me parece que estos viejos juegos superan todavía a muchos juegos nuevos: la maquetación.
Perdidos en el detalle...

La maquetación de PB y PL estaba limitada por el nivel tecnológico de la época. Hoy en día la tecnología gráfica permite hacer maravillas, y veo que con frecuencia se emplean esas capacidades de una manera exageradamente barroca, sobrecargando las pequeñas fichas de cartón con dibujitos y figuras multicolor que resultan muy monos pero que dificultan distinguir entre dos tipos de unidades similares (entre unidades de infantería, o de tanques). Cuando lo veo, aprecio la sencillez de la maquetación de PB y PL, que permiten distinguir de un vistazo y sin agachar la cabeza sobre el tablero los tipos de unidad y lo que cada una es capaz de hacer. Hace la experiencia de juego mucho más agradable. En eso, al menos, el progreso se ha hecho a peor en vez de a mejor.

viernes, 28 de junio de 2013

Sesión Club Friedrich 22 de Junio

Ya sé. Es la tercera entrada consecutiva sobre el mismo juego. Parece que no hablo de otra cosa. Por eso intentaré no extenderme demasiado.

Volviendo a las andadas, el pasado 22 de junio nos reunimos en el Polideportivo de Galapagar para una nueva sesión del Club Friedrich de Galapagar. La primera tras el CAFE 2013. 

Pese a que dos de los que habían anunciado su presencia no pudieron venir, la asistencia fue numerosa esta vez. A la ronda de la mañana nos presentamos 8 personas, así que pudimos montar 2 partidas a la vez. 

Yo llegué un poco tarde, así que no pude entrar en la que se montaba primero. Los participantes en la misma fueron JM como Prusia, Will como Francia, Flojic como Austria, y C_M como Rusia. Al poco tiempo comencé en la otra partida y por eso no pude seguir la partida más que ocasionalmente, cuando me levantaba para tomar alguna foto.

Entre las fotos, y comentarios posteriores me he podido hacer cierta idea de como fue la partida. Duró 3 horas y media y unos 11-13 turnos (las notas exactas las tiene Ringard). JM hizo pleno uso con agresividad de la superioridad prusiana, y comenzó asestándole un mazazo a Rusia. Will me contó que a él también lo habían maltratado lo suyo. No sé. En su primer movimiento veo como mueve el tren de suministros occidental hacía Waldbröl en lugar de hacía Siegen, que es siempre la mejor opción. Puede ser un detalle sin importancia, pero para mí apunta a que aún no tiene asimiladas del todo las tácticas y movimientos más básicos.

C_M - el subcampeón de España - en cambio decidió probar una nueva estrategia: lanzar los 4 ejércitos rusos hacía Kammin-Neumark y dejar Prusia Oriental como segundo plato. Resulta cuanto menos interesante. Si cualquier general ruso es levantado del tablero, retorna inmediatamente al sur de Prusia Oriental y puede comenzar el ataque inmediatamente desde allí. Eso fue lo que - por las fotos - hizo C_M cuando al poco de comenzar JM le asestó un golpe que levantó a un general del tablero. Éste volvió y se dedico a la conquista de Prusia Oriental. Hacia el final de la partida Rusia estaba a dos turnos de lograr la victoria, con todos los objetivos de K-N conquistados y habiendo eliminado al general prusiano nº 8 que cubría P.O. . Sin embargo, no puedo confirmar si estos resultados se debieron a la estrategia empleada por C_M o a los errores cometidos por JM.

Porque me consta que cometió errores. En al menos una de las fotos se observa como se pone a tiro tanto del francés como del austríaco en picas. La victoria al final fue para Flojic con Austria, aunque él mismo afirmaba que por un turno más no hubiera sido una victoria doble, también con el imperio. Como es característico en las aventuras prusianas de JM, al final había sufrido muchas bajas y tenía sólo unas pocas cartas en la mano. Al menos, esta vez mantenía casi todos los generales sobre el tablero.

Último turno de la primera partida. Austria y Prusia luchan por el último objetivo (marcado con un interrogante. Rusia está sin oposición, pero le quedan dos turnos para llegar a cubrir el último objetivo en Prusia Oriental. El Imperio, en cambio, está a un turno de la victoria compartida con Austria (en la foto aún le faltaba mover). Francia parece haber encallado en el sector de picas en Hannover central.

En la otra mesa comenzamos siendo tres. Como Sivél me había contado que buena parte del playtesting del juego se había hecho en partidas con 3 jugadores, animé a Rf y a Ringard a comenzar inmediatamente así. Rf tomó el control de Austria y el Imperio, Ringard el de Prusia. Tras dos turnos en los que estuve dirigiendo a Rusia, Suecia y Francia, el control de esta última pasó a manos de Freddy, que llegó un poco tarde aunque yo no le esperaba hasta por la tarde.

La primera la recibí yo en toda la frente. Expuse demasiado un general ruso con 6 tropas y Ringard lo voló del mapa en el turno 2. A pesar de este tropiezo temprano, considero que los factores decisivos en esta partida fueron 3:

1º Corta duración de la partida. Los eventos marcaron un final a los 18 turnos.

2º Falta de experiencia de Freddy. Ringard no tuvo problema alguno en montarle una Defensa Triángulo y le estuvo maltratando bastante. Al final, Ringard incluso pasó de estos refinamientos tácticos y voló del mapa al general francés que estaba en el sur.

3º Cobardía de Rf. A pesar de ser el aliado más poderoso, Austria fue el bando menos activo. Tardó mucho en avanzar en serio. Si algo le puso las cosas en bandeja a Ringard fue esto. Si Austria no cumple su papel, ¿qué otro aliado lo puede hacer en su lugar?.

A pesar de fintas y maniobras, Ringard me tuvo bastante controlado y al terminar la partida no controlaba más que 7 objetivos de 10. Eso es más de lo que controlaban mis aliados. Francia se retiró del juego con 6 objetivos controlados sobre 10. Pero Rf, por su falta de acción, controlaba 7 de 12 objetivos. El porcentaje más bajo de conquistas entre los aliados. Al final, Ringard le acabó cediendo Sajonia y estableciendo una defensa en picas en Silesia. Sabia decisión porque en algún momento de la partida Rf debió comenzar a robar más diamantes. 

Final de la segunda partida. Una pila de prusianos está firmemente asentada en el sector de tréboles de Kammin y bloquea a mis rusos. En el centro de Silesia hay unos 5 objetivos que Austria tenía pendientes de conquistar todavía cuando la partida acabo. Fácil de apreciar por las pocas fichas blancas colocadas sobre territorio azul.
Esta partida la terminamos iniciada ya la tarde. Para entonces en la otra mesa habían comenzado otra partida. Will probaba fortuna con Prusia, C_M repartía cartas con Francia. JM controlaba Rusia y se preocupaba tremendamente por la salud de la zarina Elisabeth. Para el control de Austria habíamos logrado el fichaje de HK, la primera chica en participar en nuestras partidas. También era su primera partida.

La terminó bien, con una victoria compartida del Imperio con Francia. Cuando la figura amarilla se aproximaba hacía sus objetivos finales, que carecían de protección alguna, C_M interpuso - aduciendo que eran sus mejores opciones - un general y un tren de suministros que retrasaban el avance hacia la victoria de Hildi. A pesar de sus excusas el comportamiento de C_M no fue muy caballeresco, y es posible que hasta rayano en lo ilegal.
El Imperio (amarillo) comienza teniendo vía libre hacía sus tres últimos objetivos: Torgau, Bitterfeld y Naumburg.
Pero entonces un general frances (disco rojo) se mete en el camino.
Y al turno siguiente es un tren de suministros galo (cubo rojo) el que bloquea el camino más rápido a la victoria para el Imperio. Con "aliados" como estos, ¿quién quiere enemigos?
Will llevó a cabo una de sus partidas típicas como Prusia. Gastaba cartas y generales como si lo fueran a prohibir. Comenzó dándole una buena tunda a Rusia, y continuó haciendo a JM víctima principal del desgaste de sus recursos, lo que le impidió a este último lograr su 10º objetivo y la victoria. A pesar de su fatalismo, la zarina seguía viva cuando la partida terminó en el turno 13º.

sábado, 22 de junio de 2013

Recopilación: Friedrich

Dado que el fichero de este blog es ya un tanto extenso, mediante esta entrada comienzo ensayando una idea que he tenido para facilitar la consulta y lectura de entradas. Se trata de las Recopilaciones.

Una Recopilación es una entrada dónde se enlazan una serie de entradas que tienen un tema en común. Pretendo además que en cada Recopilación las entradas consten con un cierto orden recomendado de lectura y tal vez una subclasificación.

Cada Recopilación recibe la etiqueta "Recopilación", de manera que si alguien quiere consultar un artículo agrupado dentro de una de las recopilaciones, lo único que tiene que hacer es filtrar las entradas del blog seleccionando esa etiqueta.

Terminado mi cuarto y último artículo de estrategia sobre Friedrich, la primera Recopilación trata acerca de este juego.

  •  Introducción: Reseña de Friedrich. Para quien no conoce el juego es una aceptable presentación del mismo.
  • Estrategia. Separado en 5 artículos:
  1. Estrategia de Prusia y el juego en general. Se tratan temas de estrategia bastante globales que competen sobre todo a Prusia. También se dan un par de recomendaciones que mejoran la experiencia del juego.
  2. Estrategia del Frente Occidental. Se trata acerca de Francia, Hannover, y el área occidental del mapa. Las opciones de Francia en el juego son bastante limitadas frente a un jugador prusiano mínimamente capacitado. Por ello este artículo es un buen comienzo para revisar tácticas y estrategias a un nivel más concreto.
  3. Estrategia del Frente Sur. Austria es el adversario más potente de Prusia, y su desempeño en la partida será determinante. Este artículo aporta tácticas bastante concretas. No obstante, un buen jugador austríaco mantendrá siempre una visión global de la situación de la partida.
  4. Estrategia del Frente Este, en dos artículos (I y II). La parte más compleja de tratar y la que recibe un tratamiento más extenso. Se desmonta la estrategia de Prusia Oriental Fuerte. A menudo la mayor amenaza para el rodillo ruso no es el ejército prusiano, sino la delicada salud de la zarina. Audacia e imaginación son recursos obligados.
  • Partidas. Enlaza con el área dónde Richard Sivel tiene colgadas todas los resúmenes de las partidas finales de los campeonatos mundiales. Están muy detallados, son fáciles de visualizar, y forman parte imprescindible de cualquier guía sobre estrategia de Friedrich.
Aparte de eso hay  varias reseñas de mis partidas con el juego dispersas por el blog. Sin embargo, su lectura está a vuestra discreción, y los artículos mismos son a menudo demasiado heterogéneos como para aparecer en esta recopilación.

jueves, 20 de junio de 2013

Estrategia del Friedrich: Prusia, y el juego en general.

Hace ya meses que comencé escribiendo esta serie de artículos de estrategia del juego Friedrich, dirigidos sobre todo a esa inmensa mayoría de aficionados a los juegos que posee una copia de este o ha llegado a echar alguna partida, pero que no han llegado a consolidar esa experiencia en afición porque no consiguen entender el juego.

Con el objeto más accesible la experiencia lograda en varias docenas de partidas, desde un principio he dividido las lecciones en apartados en función de la geografía del mapa y los tres contrincantes principales de los prusianos: los franceses, los rusos, y los austríacos.

Esos tres artículos han tenido un aspecto en común. En los tres siempre aparecía el mismo enemigo: Prusia.

Desde un principio tenía previsto finalizar el terceto de artículos de estrategia con un cuarto centrado en Prusia. Sin embargo, a la hora de afrontarlo me he hallado por un tiempo falto de ideas que incluir en él. Eso es algo habitual en mí cuando tengo una idea que no he desarrollado para un artículo. Pero en el caso de este el problema era que los tres anteriores ya contenían muchos consejos útiles para desarrollar una estrategia prusiana. Sentía que la estrategia prusiana ya quedaría dibujada por la lectura de esos tres artículos. ¿Qué iba a escribir ahora en este?.

Tras tomarme un tiempo y pensar, al final he caído en que todos esos consejos estaban circunscritos por separado a cada uno de los tres "frentes" del juego. Eso está muy bien si juegas como uno de los tres aliados. Mas si juegas como Prusia te enfrentas en los tres frentes simultáneamente. Hacía falta un "pegamento" que uniese los tres artículos como Prusia une los tres frentes en su juego.

El resultado es este artículo en el que voy a escribir más de estrategia que de tácticas que en los otros tres artículos precedentes. También voy a tratar un par de temas que no tienen que ver para nada ni con tácticas ni estrategias, pero que forman parte integra de mi experiencia jugando con este juego, y que he considerado relevante transmitir por si pueden ayudar a otros a tener una experiencia de juego tan satisfactoria como la que yo he disfrutado. Lo curioso es que, contemplado en su conjunto, este artículo bien podría ser el primero en orden de lectura de los cuatro sobre estrategia en Friedrich, a pesar de ser el último que he escrito.

La Dimensión Psicológica del juego.

Una vez desplegado el tablero y colocadas las piezas del juego, uno de los momentos más agónicos a la hora de jugar a Friedrich es el de seleccionar a un valiente que vaya a jugar con Prusia. He de reconocer que incluso yo, con mis 50 y pico partidas de experiencia, padezco cierta sensación de agobio cuando me toca hacer el papel de Federico II de Prusia.

El jugador prusiano se ve sometido a una doble presión. Hay una presión intelectual, resultante del esfuerzo cerebral que hay que realizar para conducir la partida con aspiraciones de ganarla. La otra presión es psicológica, y resulta de la tremenda soledad del prusiano. Los jugadores aliados se sienten acomodados por  el hecho de jugar tres contra uno, a pesar de que uno de ellos puede ganar dejando a todos los demás como perdedores. El jugador prusiano no tiene el consuelo de un compañero.

Desafortunadamente, carezco de receta contra la presión psicológica. Considero inevitable que el jugador prusiano la sufra. Forma parte de la experiencia del juego, una parte muy importante de lo que lo hace interesante. Y es que jugar bien con Prusia - tanto si se gana la partida como si meramente se logra una resistencia épica y larga - tiene una recompensa psicológica proporcional a la presión sufrida en este aspecto. Y esta recompensa se obtiene si logramos estar a la altura en la presión intelectual, si podemos resolver los problemas lógicos que la partida supone para Prusia. Es la razón la que nos provee de herramientas para vencer a la emoción. Algo muy apropiado para un juego ambientado en el Siglo de las Luces.

El Poder de Prusia

Jugar con Prusia tiene una serie de ventajas. La más evidente es la abundancia de recursos. Incluyendo a su aliado hannoveriano, el jugador prusiano cuenta con 10 generales, 3 trenes de suministros, 42 puntos de tropa, y roba inicialmente 9 cartas por turno. Por sí sólo es tremendamente potente respecto a cada uno de los demás jugadores por separado

La geografía también resulta favorable al jugador azul. La base por la que todos los generales eliminados retornan al tablero se encuentra en el centro del mismo. Por si fuera poco, el terreno prusiano se encuentra recorrido de este a oeste, y de norte a sur, por tres carreteras principales que hacen que el jugador prusiano disfrute de lo que en el "argot" de la estrategia militar se conoce como "líneas interiores". Es decir, Prusia puede mover fuerzas por el interior de su territorio con bastante rapidez para enfrentarse una por una con las amenazas que van surgiendo en su periferia.
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Despliegue inicial prusiano, sin incluir las fuerzas de Hannover. La red de carreteras que irradia desde Berlin es fácil de apreciar.
La mayor fortaleza de Prusia es menos evidente, al menos para los jugadores noveles. Se trata de sus condiciones de victoria: Prusia gana evitando que ganen los demás jugadores. Dado que la victoria de estos depende exclusivamente de lograr conquistar una serie de objetivos, la victoria prusiana se obtiene defendiendo estos contra viento y marea hasta el final de la partida. Es decir, Prusia gana meramente por defender.

No he logrado encontrar la cita precisa, pero se atribuye al teórico militar Carl von Clausewitz el concepto "la defensa es la forma más poderosa de hacer la guerra". Por qué es esto así se le escapa a muchos iniciados en los juegos de guerra y especialmente en Friedrich. Pero lo cierto es que el jugador defensor puede escoger en que terreno quiere enfrentarse a su adversario, mientras que el jugador atacante no tiene más remedio que ir allá a buscarle, tarde o temprano, e incluso con desventaja, porque necesita hacerse con los objetivos para ganar.

Comprender esto es la primera barrera que hay que saltar para poder aspirar de manera razonable a ganar con Prusia. La mayor parte de los jugadores entendemos como victoria la derrota material de los enemigos. Ir a por ellos, enfrentarnos con ellos, derrotarlos y dispersarlos. Seguramente sea por este punto de vista por lo que he observado que muchos jugadores noveles adoptan una estrategia bastante agresiva con Prusia.

Sin embargo, como consigue su victoria por la defensa, Prusia puede ganar perdiendo todas las batallas que lucha. Sus generales pueden acabar casi todos levantados del tablero uno por uno, su mano de cartas reducida a un número que se puede contar con los dedos de las manos. Igualmente, Prusia puede ganar sin apenas haber luchado una batalla. Estas situaciones son atípicas dentro del mundo de los juegos de guerra, y he leído más de un informe de sesión en la BGG quejándose de estas victorias sin gloria. Pueden parecer victorias aburridas, sin esfuerzo.

Si son precisos esfuerzo y habilidad. Hay que escoger adecuadamente el terreno para la defensa, hay que sabe cuando combatir hasta el final, cuando retirarse y cuanto.
La Defensa Clásica.

La defensa prusiana más elemental está basada en el posicionamiento de sus piezas en 3 sectores concretos, de manera que únicamente se emplee un palo de la baraja contra un mismo contrincante a la vez.
En la imagen las cartas de los palos respectivos están situadas sobre los sectores que defienden.

Estos tres palos de cartas y sus respectivos adversarios son, a saber:

- Corazones, para defenderse de Francia en el sector de Magdeburgo, al oeste de Berlin.
- Tréboles, para defenderse de Rusia y Suecia en el sector de Kammin, al noroeste de Berlin.
- Diamantes, para defenderse de Austria y el Imperio. El sector ideal para la defensa es Sajonia, en el sector de diamantes directamente al sur de Berlin.

Hay que observar que los diamantes también defienden el sector de Silesia que se encuentra al sur de Breslau. Sin embargo, y como ya razoné en el artículo sobre estrategia del Frente Sur, este sector no es óptimo para la defensa por dos motivos: a) no se realiza defensa alguna contra el Imperio; b) se encuentra muy alejado de Berlin para que lleguen generales de refuerzo. Ese sector - el de diamantes al sur de Breslau - se puede defender junto con el del mismo palo en Sajonia, pero por lo demás se puede ceder.

Este despliegue que he descrito constituye lo que yo llamo la Defensa Clásica prusiana. Para establecerla de manera adecuada es preciso que Prusia tenga al menos un general en cada uno de los sectores escogidos de defensa, situado de manera que tan sólo puede ser atacado con cartas de ese sector. Además, se tiene que estar protegiendo algún o algunos objetivos situados en ese sector o en sectores vecinos a tres espacios de distancia. Si no se protegen objetivos, hay muy pocas razones para que un general prusiano se encuentre allí. Los sectores indicados han sido escogidos precisamente porque contienen objetivos a defender. Las razones para escoger exactamente esos sectores para la defensa aparecen especificados en los otros artículos de estrategia.

Esta defensa trata de gastar un único palo de cartas por cada contrincante prusiano, de manera que el jugador azul puede llegar a hacer uso de prácticamente todas las cartas que recibe en cada turno. En la defensa clásica, el palo de picas se utiliza como reserva, o para recomprar tropas o piezas levantadas del tablero.

Se juega también con el reparto irregular de cartas entre los aliados. Como ejemplo la defensa contra Rusia se establece en tréboles, pero es perfectamente posible que Francia o Austria sean los aliados que más cartas de trébol reciben, y que no pueden usar porque cada uno de ellos atacan en otros sectores - corazones y diamantes, respectivamente - en los que a su vez puede suceder que la mayoría de cartas de ese palo estén en manos del aliado incorrecto. El efecto de esta defensa es curioso a nivel psicológico: el jugador prusiano le da la vuelta a la tortilla y consigue que sean ahora los aliados quienes se sientan aislados. Cada uno está ahora bloqueado por no tener cartas del palo adecuado para atacar en el sector dónde se encuentran los objetivos que le faltan para ganar.

Otra consecuencia de esta defensa por sectores es lo que yo llamo ahogamiento. El mazo de cartas "se ahoga", se queda sin cartas y no es renovado. Consiste en que, al encontrarse débiles en sectores decisivos para cada uno de ellos, los jugadores aliados no realizan ningún ataque y se contentan con ir acumulando cartas a la espera de que cambie su suerte. Esto a menudo no resulta porque Prusia también acumula más y más cartas, y porque los aliados tienen ya en sus manos las cartas que los otros miembros de la alianza necesitarían y que no sueltan. Puede llegar a darse perfectamente la situación que se agoten las 200 cartas de los 4 mazos que vienen con el juego y sea preciso tener más mazos de cartas a mano.

Lo importante es la Perspectiva.

Llegado a este punto, he de pedir al lector que no se excite. La Defensa Clásica es meramente un punto de partida en la explicación de la estrategia prusiana. La selección de los sectores a defender en dicha Defensa está basada en argumentos muy sólidos que aguantarán la mayor parte de las embestidas que nos puedan arrojar jugadores no muy preparados.

Sin embargo, es susceptible de fallar. Uno de los jugadores aliados puede tener una racha de buena suerte, y robar varias manos de muchas cartas del palo correcto para atacar en el sector que le interesa, lo cual revienta la defensa prusiana. También es posible que por un error táctico - colocar un general en un lugar vulnerable a un ataque desde otro palo, por ejemplo - nos expulsé de uno de los sectores claves para la defensa.

En ese caso se hace imprescindible improvisar, y cambiar de sector en defensa. Así, es posible defender contra Francia en picas, contra Austria en tréboles, y contra Rusia en corazones. La regla de oro, la única constante que hemos de mantener al improvisar y cambiar de sectores en la defensa es que Prusia jamás debe ser atacada al mismo tiempo por dos o más enemigos diferentes en el mismo palo. Es decir, si defendemos en corazones contra Rusia, nos hemos de buscar un sector diferente al de corazones para defender contra Francia, por ejemplo.

La Defensa Clásica es muy sólida, e improvisar es algo que no se debe hacer a la ligera. Saber cuándo y cómo hacerlo es algo que se aprende partida tras partida, o por lo menos yo lo he hecho así. Con la práctica he ido desarrollando una visión del juego en su conjunto, una Perspectiva General, que considero crucial para poder jugar Prusia con buenas probabilidades.

Definir la Perspectiva General más allá que como esa mencionada visión de conjunto es díficil. Básicamente se trata de ver nuestras manos de cartas, ver que cartas juegan los adversarios, y como tienen distribuidas sus fuerzas entre sus generales, tener cierta noción de lo avanzada que está la partida, y poder entrever en el mapa tanto los posibles caminos de aproximación del enemigo, como los que Prusia puede tomar para evitarlos si fuera necesario. Todo ello nos permite ver los diferente frentes no por separado, sino como uno sólo. Lo cual es una perspectiva muy superior a la que tienen muchos jugadores aliados, demasiado ensimismados en el frente en el que les toca luchar.

Ahora diréis "¡Jo!, ¡no lo estás poniendo nada fácil!". Es cierto, pero ya he dicho que es difícil hacer una definición exacta. Lo mejor es perder el miedo a jugar con Prusia, tomar la Defensa Clásica como punto de partida, e ir aprendiendo de las derrotas que se puedan sufrir incluso cuando se adopta dicha estrategia. Prusia tiene los medios para hacerlo bien, no en vano el jugador prusiano gana el 34% de las partidas (según las estadísticas recopiladas de los campeonatos mundiales). ¡Mas que ningún otro jugador!.

A falta de palabras, la mejor forma de expresarme es con ejemplos. Así, en una partida reciente estaba manteniendo a raya al ruso, quien no obstante me estaba acorralando poco a poco. Mi mano de cartas de tréboles no era muy abundante, y por ello dudaba si plantarle cara o seguir con las retiradas paso a paso. La situación se aclaró bastante cuando, con Hannover, libré una batalla en un sector de tréboles al oeste contra Francia. Entonvces, por la cantidad de cartas de ese palo que habían jugado hannoverianos y franceses, más las que todavía tenía en la mano de Prusia, tenía claro que Rusia no podía tener muchas cartas de trébol en la mano, y ello me guió en el sentido de atacar a Rusia con toda la fuerza para poder quitármelo de encima durante varios turnos.

La Perspectiva aplicada: Partida del 7º Campeonato.

Para ilustrar mejor la toma de decisiones de Prusia, he pensado que lo mejor es retomar un ejemplo que ya use en el artículo sobre estrategia rusa, y recrear parcialmente la partida que desempeñe como Prusia en el 7º Campeonato en Berlin. Fuera de toda vanidad, he escogido esa partida porque está muy bien documentada con fotos de uno de los participantes, porque la conozco bien al haberla jugado yo mismo, y porque me ví obligado a decisiones extremas que cobran sentido cuando se contemplan con la Perspectiva General.


En la reconstrucción me limito a los frentes abiertos contra el jugador ruso y contra Austria. Quiero hacer notar también que, para simplificar, no coloco siempre todas las piezas en las imágenes. Por ejemplo, los trenes de suministro aparecen únicamente cuando los considero relevantes para la explicación.

Al inicio se observa como hay una defensa contra Rusia en tréboles, y otra contra Austria en diamantes, tanto en Sajonia como en Silesia.


Todo funciona bien hasta que el tren de suministros ruso se pone a tiro del general prusiano situado al norte.


Entonces cometo el error de "cazar" el tren de suministros en la zona de corazones, a lo que inmediatamente le sigue un ataque ruso en ese sector.

Que me expulsa de sector de tréboles.




Durante varios turnos más - aquí no se representan todos - Prusia intenta defender objetivos de Rusia desde los sectores de Picas y Corazones. Pero al final a Rusia tan sólo le queda un único objetivo por conquistar: Pyritz en la esquina noroeste del sector de corazones. La mano de tréboles prusiana es abundante, pero no llega a usarse por el error inicial y por hábiles maniobras con las piezas rusas y suecas. La situación en el norte se hace desesperada. Con un único objetivo para evitar la derrota, las piezas que lo defienden están cada vez más acorraladas por las piezas rusas que se acercan. En el sur, en cambio, Austria avanza lo que puede, pero sin hacer ningún avance en ninguno de los dos sectores de tréboles.


En esta situación decido aceptar el gambito. Ataco primero al sueco desde diamantes.

Tras eliminar al general sueco del mapa, recibo inmediatamente un ataque ruso desde tréboles contra mis diamantes. Otro combate a muerte que al final gano. Entre ambas batallas gasto unos 130 puntos en diamantes.

En el norte logro mi propósito. Instalo un apilamiento de dos generales en Wangerin, desde dónde defiendo Pyritz en tréboles. Como en la batalla anterior he vaciado todos los tréboles de la mano rusa pero mantengo los míos, la posición es inatacable. No obstante, al haber gastado para ello casi todos mis diamantes, me veo obligado a retirarme a toda prisa de Sajonia y del sector de diamantes en Silesia.

Naturalmente, Austria se hace con los objetivos que le faltaban en diamantes. Siguen una larga serie de turnos en los que defiendo los dos únicos objetivos que le quedan a Austria para ganar, en el sector sureste de tréboles en Silesia. Empleo constantemente retiradas de un espacio.

Cuando Rusia abandona la partida, planto cara en una batalla decisiva a tréboles para intentar agotar la mano austríaca en ese palo. Me es posible hacer ese derroche ya que ya no tengo que guardar cartas de ese palo contra Rusia. Gano la batalla, aunque con ello tan sólo consigo ganar un par de turnos de tiempo. Pero fue suficiente para ganar. He de reconocer también que fui ayudado por cierta lentitud ofensiva austríaca.

Para mí está partida es un buen ejemplo de como improvisar una defensa en base a la Perspectiva General. El error inicial - salir del sector de tréboles contra Rusia - alteró la situación de tal manera que una Defensa Clásica ya no era posible. Aunque aún fue posible por un tiempo una defensa contra Rusia desde corazones y picas, la situación se estaba haciendo insostenible. Reconocerlo me llevo a la conclusión adecuada: tenía que cambiar los sectores de defensa. Gastar mis diamantes contra los tréboles rusos y pasar a defender desde tréboles en ambos frentes.

Contemplar la defensa en ambos frentes en su conjunto fue decisivo porque me permitió compensar un grave error. Es por esto por lo que considero más importante la Perspectiva General que cualquier truco táctico a la hora de aconsejar al jugador prusiano.

La otra dimensión.

Más arriba en esta misma entrada comentaba que el jugador prusiano necesitaba de la Perspectiva General para ganar, pero los aliados pueden ganar concentrándose en su sector de tablero y olvidando lo que sucede con los otros jugadores aliados. De hecho, cuando comienzas jugando en Friedrich, este es el estilo de juego más habitual entre los aliados.

También es el estilo que hace que la Perspectiva General sea más efectiva para Prusia. Es el jugador prusiano el que tiene más criterios para juzgar correctamente que sectores y objetivos es más conveniente defender en cada momento. Una partida jugada en estas condiciones está ganada por el prusiano en la mayor parte de las ocasiones.

Para superar esta ventaja de Prusia los aliados - o al menos uno de ellos - ha de ver más allá de lo que es su frente y tener su propia Perspectiva General. Si se hace esta valoración de manera correcta, lo más frecuente es que se llegue a la conclusión que hace falta "echar una mano" a uno de los otros aliados en uno de los sectores que son relevantes para ellos, pero que carecen de importancia alguna para uno mismo.

El propósito de semejante proceder, que en principio parece que echa a perder la victoria propia para dársela a uno de tus aliados, es desequilibrar lo suficiente la defensa prusiana como para que el jugador de Federico decida gastar recursos - generales y cartas - contra ese otro jugador aliado al que estamos ayudando. Ese desvío de recursos puede ser lo que a su vez nos permita avanzar en nuestro frente y ganar.

Me han llegado a preguntar si arriesgarse a entregarle la partida a otro es una forma honorable de jugar. Por un lado, está corroborado por las finales del 3er y del 7º campeonatos, en las que Francia ganó con mucha asistencia austríaca en corazones. Por otro, no arriesgarse e insistir en ganar uno mismo sin apoyar a los demás lo más mínimo supone entregarle la partida con certeza a otro jugador: el prusiano, cuando éste tiene establecida una fuerte defensa.

Cuando ya no es sólo el jugador prusiano sino también los aliados quienes hacen uso de la Perspectiva General, el juego entra en una nueva dimensión de maniobras y contramaniobras que por el momento me es difícil predecir y valorar. Lo que si puedo decir es es que hace que las partidas sean más interesantes.

Consejos Generales de Prusia.

  • Prusia gana meramente por sobrevivir. Es decir, gana si aguanta defensivamente todo el tiempo.
  • Al principio de la partida Prusia tiene una abundante provisión de fuerzas (cartas y tropas) y de espacio (objetivos que los enemigos tienen que conquistar), tan sólo escasea su tiempo (tiene que aguantar muchos turnos).
  • Si pierde muy rápidamente fuerzas y/o espacio, la defensa prusiana flaqueará y no habrá tiempo para repararla.
  • Hay que conservar fuerzas y espacio, cambiándolos lo más lentamente posible por tiempo.
  • Conservamos fuerzas perdiendo pocas tropas de golpe sobre el tablero.
  • Conservamos fuerzas aceptando retiradas de un espacio lo más pronto posible en un combate. 
  • Conservamos fuerzas si nuestro mazo crece.
  • Conservamos espacio cediendo objetivos sólo cuando es necesario, y no más de uno o dos por turno a cada contrincante.
  • Defenderse de cada contrincante en un palo diferente. No dejes que dos o más enemigos te ataquen con el mismo palo de cartas al mismo tiempo.
  • Si en un palo tienes muchas cartas de valor bajo (de 8 puntos hacia abajo) puedes hacer retiradas de un espacio fácilmente en ese sector.
  • Si en un palo tienes muchas cartas de valor alto (de 9 puntos hacia arriba) puedes buscar una batalla decisiva en ese sector para que el aliado atacado gaste muchas de las cartas de valor bajo que seguramente tenga en su mano, y se quede sin ellas.
  • Si se hace un ataque o una batalla defensiva a ultranza, el objetivo ha de ser ganar tiempo eliminando tropas o cartas del adversario. De manera efectiva estamos cambiando fuerzas por tiempo.
  • Hacia el final de la partida tus fuerzas y el espacio bajo tu control pueden ser pequeños, pero el tiempo que tienen tus enemigos será escaso.
  • Tu estrategia ha de adaptarse como consecuencia de los eventos del mazo del destino, en lugar de hacer al revés e intentar que tu estrategia se anticipe a las cartas que van a salir en ese mazo.
Equipo y Etiqueta.

Voy a terminar esta entrada con dos aspectos que son muy importantes en las partidas y campeonatos que he jugado y narrado en este blog. Sin embargo, son dos aspectos del juego que no aparecen mencionados ni en el reglamento ni - hasta donde llega mi conocimiento - en ninguna guía de estrategia sobre este juego. Yo mismo estoy tan acostumbrado a ellos que hasta ahora he pasado por alto el hecho fundamental que, fuera de mi propio círculo de conocidos, nadie tiene porque tener integrados estos dos aspectos en su experiencia con Friedrich.

El primero aspecto relevante es el Equipo de Juego. Me refiero a una serie de componentes materiales que hacen que la experiencia del juego sea más agradable y eficiente.

En su versión original el despliegue de tropas entre los diferentes generales se hace en secreto anotando en una lista en papel cuantas tropas tiene cada general. Si un general recibe más tropas, el jugador que lo controla anota el nuevo número de tropas incrementado en la correspondiente fila de la lista. Si el general pierde tropas, se anota el nuevo número inferior de tropas en esa misma fila de la lista.

El sistema tiene alguna ventaja. La más notable, en palabras del propio diseñador, es que se dispone de un resumen histórico de los cambios en el despliegue de fuerzas de cada bando.

Pero jugando con este sistema los problemas han sido mayores que las ventajas, aunque no hasta el punto de hacer imposible jugar. El problema principal es que es posible que un jugador se haga un lío y anote una cantidad de tropas que supera su límite máximo. Esto es especialmente posible en el caso del prusiano, que tiene una lista con 8 generales y un máximo de hasta 32 tropas. Yo mismo me he topado con el problema - la última vez que utilicé este sistema - de olvidar anotar los cambios de tropas de generales, aunque corregía el error inmediatamente cuando uno de los generales afectados entraba en combate y tenía que revelar su fuerza.

Para solventar esto en mi grupo empleamos un sistema copiado del que se usa en el Campeonato Mundial de Berlin para llevar el computo de las fuerzas.

Básicamente consiste en disponer, para cada jugador, de una cajita por cada uno de sus generales. Dicha cajita tiene escrito en el dorso el número del general y su nombre y, si es posible, dicho dorso ha de tener el mismo color que la pieza a la que representa en el tablero (por ejemplo, blanco para Austria, amarillo para el imperio).

Además de estas cajitas, hace falta disponer de cubitos de madera en una serie de colores lo más igual posible a la de las piezas del tablero. El número de cubos de cada color ha de ser igual al número máximo de tropas que puede tener la nación a la que dicho color representa. Así, tenemos que tener 32 cubos azul oscuro para Prusia, 12 azul claro para Hannover, 16 verde oscuro para Rusia, 4 verde claro para Suecia, 30 blancos para Austria, 6 amarillos para el Imperio, y 20 rojos para Francia. Los cubos han de tener un tamaño suficiente que permita que hasta 8 de ellos quepan debajo de unas cajitas. Lo ideal es que sean de un tamaño menor que el de los cubos que representan trenes de suministro, para no liarnos.

Por si no habéis adivinado ya como se utiliza el sistema. Cada jugador despliega boca abajo las cajitas de su color en su lado de la mesa, en el orden que considere más oportuno. Al inicio de la partida, en secreto, cada jugador despliega los cubitos debajo de cada una de las cajitas como quiera, aunque sin colocar más de 8 (el límite máximo) ni menos de 1 (el mínimo) debajo de cada cajita. Cada cubo representa un punto de tropa. Cuando llega una batalla, se levantan las cajas numeradas de los generales que participan, y el número de tropas de cada bando es igual al número de cubitos que dichos generales ocultaban. Las bajas por combate se detraen - respetando limitaciones - de lo que cada caja oculta y se dejan aparte, a la vista. Si alguien quiere recomprar tropas pérdidas, pide a los demás jugadores que aparten la vista un rato para que no contemplen a que general o generales las asignan. Lo mismo se puede hacer cuando dos generales intercambian tropas, aunque no es siempre necesario.

Este sistema facilita notablemente la gestión del juego, y por ello hace mucho más agradable la experiencia. Al retirar la gestión contable del jugador, le permite concentrarse mejor en tácticas y estrategia. Si alguna pega hay que buscarle es que, al quedar las perdidas sufridas sobre la mesa, es fácil para el contrincante llevar una cuenta del total de tropas que tienes entre todos tus generales. Es, no obstante, un inconveniente bastante menor, y para nosotros esta información gratuita al enemigo forma parte del ambiente de caballerosidad que rodea el juego.

Supone algo de esfuerzo - que en mi caso fue asumido enteramente por Ringard, mi más sincero agradecimiento - y gasto, y lo hago constar más como sugerencia que como idea a adoptar. Cada uno puede buscarse el método que crea conveniente para "mejorar" su edición de Friedrich, pero creo que el objetivo y efecto a conseguir son bastante evidentes.

El segundo aspecto importante del juego es la Etiqueta. O sea, las Normas de Comportamiento en la Mesa. Tranquilos, no voy a saturaros con todo el reglamento detallado del Campeonato Mundial, ni tampoco pienso haceros desfilar envarados como soldados de línea del siglo XVIII.

En realidad, tan sólo pienso recalcar una única norma: La Ausencia de Comunicación entre los jugadores durante la partida. ¿Quiere esto decir que está terminantemente prohibido hablar durante la partida?. No, por favor. Los jugadores pueden charlar cordialmente entre sí. Lo que está terminantemente prohibido es comentar la propia partida - planes, tácticas, estrategias, número de fuerzas, etc - antes del final de la misma. Friedrich es un juego que en parte descansa sobre el despliegue oculto de fuerzas y cierta falta de coordinación entre los aliados (que se dio en la realidad histórica). Todo eso se echa a perder si los jugadores aliados pueden revelar entre ellos sus cartas y sus despliegues de fuerzas. De hecho, si lo hacen así el jugador Prusiano no tiene casi ninguna posibilidad, por muy hábil que sea.

El juego es mucho más gracioso cuando los aliados no se pueden comunicar directamente entre sí, ni el jugador prusiano puede intentar convencer por mera "labia" a alguno de los aliados para que le deje un poco de "espacio" para contraatacar a otro aliado y así ganar tiempo. Todas esos aspectos que tal vez se dieran en la realidad histórica son recreados por los sistemas inherentes al juego, como los sectores en el mapa y las cartas de evento. Si se respeta esta norma, tanto una victoria prusiana como una coordinación y victoria de uno o varios aliados dependen casi exclusivamente de la habilidad del vencedor o vencedores.

Otra ventaja de esta Etiqueta que para mí es muy importante y que ha contribuido a que este juego ocupe buena parte de mi tiempo lúdico, es que soluciona el tremendo problema de los Cerebros Prestados que acosa muchas de mis partidas en juegos multijugador. Si alguno os preguntabais porque le dedico tanto tiempo a este juego, probad a hacer uso de esta norma - si no lo habéis hecho ya - y comprobaréis la diferencia.