domingo, 25 de septiembre de 2016

Las Entrañas de la Bestia

El sábado 17 de septiembre jugué con otros seis colegas La Partida (sólo hay una al año en mi grupo, el juego requiere mucho tiempo, y algo espacio) de Here I Stand.

Estuvo bastante bien. Duró unas 9 horas - incluida pausa para almorzar - en las que jugamos 6 turnos que bastaron para que el Imperio Otomano se alzase con la victoria, empatado con Inglaterra en 27 puntos.

Todo el mundo quedo bastante contento. El juego acabó cuando tenía que hacerlo. Eso es algo que no se le puede negar a HIS. La partida había transcurrido de manera bastante fluida. Únicamente hubo un par de discusiones breves sobre las reglas y las cartas. El único que tal vez pueda emitir una queja fue el Habsburgo, porque al comienzo de la partida tomamos una decisión conjunta que le perjudicó sobre una carta jugada de una manera no óptima y que quería retractar.

Concluida la partida, tras haber recogido, me encontré repasando las cartas de Napoleonic Wars, el juego en cuyo sistema está basado HIS. Ringard me lo había prestado como sustituto del HIS. Lograr 6 jugadores está en el límite de mis capacidades, y en alguna ocasión nos hemos quedado cortos. NW vale para 4-5 jugadores, y cubre más o menos el mismo ámbito de juego.

Repasando las cartas, desee volver a jugar al NW. Recordaba partidas de antaño y lo que nos habíamos divertido. Leía los eventos de las cartas, y me imaginaba jugándolos en diversas situaciones.

Pero no. No iba a ser. Me lo había pasado bien durante una temporada con NW, pero 20-30 partidas habían sacado a la luz los problemas del juego, y las partidas se me habían hecho repetitivas. Y eso que jugábamos con un montón de reglas caseras hechas para apañar el juego y darle más variabilidad. Pero al final no había forma. Lo que estaba mal era la estructura básica del juego - Las Entrañas de la Bestia - y cambiar eso hubiera supuesto rediseñar entero el juego de arriba a abajo.

***********

NW y HIS son sólo dos juegos de una serie de Juegos Impulsados por Cartas o "Card Driven Games" (CDGs) publicados por la conocida editorial norteamericana GMT y que se distinguen de otros CDGs en la estructura básica por la que se obtienen puntos de victoria, recursos, cartas, y se resuelven los combates. Los otros juegos con este sistema son Virgin Queen, Wellington, Kutuzov, y hay otro en proyecto - bastante avanzado - sobre la Guerra de los Siete Años. Estamos hablando de unos 6 juegos, lo que no es poco.

Aunque cada juego tiene sus reglas accesorias y "adornos" varios para - supuestamente - otorgar a cada juego de cierta sensación de la época en la que está ambientado, en todos ellos todo gira en torno a un sistema por el cual un jugador recibe cartas en función del control de territorio en el mapa, particularmente ciertos espacios "claves". Tantas claves controlas, tantos recursos (cartas) tienes.

Al mismo tiempo, esas claves son la base para otorgar puntos de victoria a los jugadores. Los puntos de victoria sirven para medir de un vistazo el progreso de cada jugador en el juego y determinan directamente el ganador de la partida. Aunque en cada juego hay otras formas de puntuar - especialmente en HIS y Virgin Queen - la relación de control territorial = puntos de victoria es común a todos estos juegos.

Finalmente el combate. En todos estos juegos el combate consiste en sumar una serie de puntos, la mayor parte de los cuales derivan del número de tropas implicadas, y marginalmente por otros factores y juego de cartas. Cada bando hace la suma por separado, y el número de puntos resultante indica la cantidad de dados de seis caras que cada bando tira para el combate. La batalla la gana el bando que saca más 5s y 6s con los dados, es decir, el que saca resultados más altos con su tirada de dados.

A ver. Repasemos.

Tenemos unos 6 juegos multijugadores en los que hay una ecuación +Territorios = +Recursos = +Victoria, y en el que los combates se resuelven a tiradas de dados, siendo el ganador el que tenga resultados más altos.

¿Qué conocido juego de mesa tenemos?.

Os voy a dejar un poco de tiempo para que lo adivinéis.

Espero.

Espero.

Espero.

Espero.

Espero.

Y espero más.

¡Se acabo!.

Damas y caballeros. El juego que tenemos con ese sistema es... ¡El Risk!.

¡Si!. En esencia, esos 6 juegos de GMT son un Risk. Con cartas y un montón de reglitas para hacernos pensar que recrean la época que dicen recrear, pero un Risk al fin y al cabo

¿Y qué?. Dirán algunos. Hace falta haber jugado al Risk, y he jugado mucho para poder comprender las ventajas e inconvenientes que ese juego tiene. Para no enrollarme más. El Risk tienen más pegas que ventajas, y una muy gorda que tiene es que como hay una relación directa entre fuerza=recursos=victoria, hay jugadores muy fuertes a los que no hay forma de tumbar, y otros muy débiles que no tienen forma de ganar pero que se quedan sentados durante horas delante del tablero. La desgracia de estos últimos se exacerba porque lo que más conviene a los fuertes es continuar sacudiendo a los débiles para extraer de ellos la mayor cantidad de recursos y victoria posibles. Lo que distingue a unos de otros es la suerte que han tenido en algunas tiradas de dados en combates, generalmente al inicio de la partida.

Lo que he contado en el párrafo anterior es lo que sucedía en las partidas de NW, dónde el sistema Risk existe en su forma más pura y es más pronunciado. Dejé de jugar a NW porque las partidas tenían uno de dos cursos. En uno Napoleón tenía algo más de mala suerte con las tiradas y las cartas en los primeros turnos, y el resto de la partida era un carrera entre resto de jugadores por ver quién era el principal saqueador del imperio napoleónico, y el jugador gabacho apenas podía hacer nada por evitarlo. En el otro tipo de partida el jugador napoleónico tenía algo de suerte con sus tiradas y sus cartas, y entonces era él el que iba sacudiendo y saqueando a los aliados uno por uno y sin que apenas pudieran hacer nada por evitarlo.

HIS - y tal vez Virgin Queen, sólo he jugado una partida - soluciona en parte este problema otorgando a los jugadores puntos de victoria por otras vías que no sean la conquista de territorios. Pero en esencia el grueso o una parte muy importante de puntos sigue obteniéndose de la ecuación territorios=recursos=victoria.

En el último turno de la partida que jugué el pasado 17, los otomanos y Francia le habían declarado la guerra al militarmente débil Papado (llevado por mí). Conseguí aferrarme a Ravena de milagro. Literalmente, porque en una tirada de 12 dados contra 14 en una batalla naval saque mejores resultados. El Protestante no tuvo tanta suerte. Como militarmente era apenas más fuerte que yo, Habsburgo le colmó de atenciones conquistándole 4 de 6 principados. Lo mismo que en el Risk, a los grandes lo que más les convenía era zurrar a los pequeños.

************

La sensación que tuve al repasar las cartas de evento de NW era la misma que sentía cuando era niño y miraba los catálogos de juguetes en Navidad. En este caso me imaginaba jugando con los juguetes que el catálogo ofrecía. Las cartas del NW, y las de todos los CDGs en general, cumplen esa función de catálogo de juguetes. Son promesas que ilusionan. Pero, ¡ay!, de la promesa a su cumplimiento hay un trecho. Muchas veces soñé con tener el barco pirata de los clic en mis manos, pero nunca me lo regalaron. Lo mismo sucede con muchas cartas de CDGs, prometen hacer cosas, otra cosa es que el juego te deje llevarlas a cabo. Pero las promesas crean ilusión, y la ilusión es parte de una venta.

En mi opinión hay poquísimos CDGs que hayan triunfado de manera indiscutible. Son exactamente dos, Hannibal y Successors. El resto disfruta de niveles variables de éxito, llegando hasta la mediocridad y el desastre. Que las cartas tengan eventos ambientados en la época y que no desequilibren el juego es un componente muy importante de un CDG. Pero para saber si el CDG de turno realmente funciona, tal vez tengamos que apartar la mirada de ese catálogo de juguetes que son las propias cartas, y concentrarnos en aspectos estructurales del juego como el sistema de combate, el reparto de recursos, y las condiciones de victoria

12 comentarios:

  1. No puedo estar más en desacuerdo con el comentario del Risk, que no es más que una simplificación de una característica del juego en la que son parecidos, cuando lo importante son las diferencias. Seguro que si nos ponemos podemos encontrar el mismo simil en centenares de juegos. Claro, tienen mapas y tienes que conquistar!! uuuuh! Entiendo que la lógica que reflejan es la de que cuando conquistas un sitio (y se supone que pasa un tiempo como en el HIS, de 5 años o así) y dispones de los recursos de ese sitio, tienes más recursos a futuro. Llamadme loco si no tiene que ser así, pero me parece una base normal de un juego en el que hay conquista. Por lo demás, Risk y HIS me parecen juegos completamente diferentes.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Es cierto que la dinámica de conquistar territorios y ampliar recursos para conquistar más territorios que al tiempo son lo que da la victoria se da en muchos más juegos. Pero lo que distingue Risk (y NW, y HIS) de esos otros juegos en esa línea es el efecto de interés compuesto que se crea, por el que cada conquista te hace más fuerte de manera lineal. Si tienes 1 territorio y fuerza 1, y 1 PVictoria, al conquistar otro tienes el doble de fuerza y de PVs, y así progresivamente. Esto genera una desigualdad cada vez más grande entre jugadores que, si te pilla en el lado desfavorable, te resulta en una partida carente de interés porque no puedes ganar, y eso durante varias horas.

      Ejemplos de juegos sobre fuerzas armadas y conquistas que rompen esta dinámica: Friedrich, Maria, Struggle of Empires, Dune, Hannibal, Successors... seguro que hay más, y al final del día, superan en calidad no ya al Risk, sino a los CDGs de la escuela NW.

      Porque el HIS tiene está tendencia algo (mal) atenuada, y porque lo juego con tan poca frecuencia que aún no lo he quemado, se salva. Pero sino, lo hubiera pateado de mi colección hace tiempo.

      Eliminar
  2. Aspectos estructurales del HIS son no solo los que enumeras, también la diplomacia, la asimetría de las facciones en cuanto a fuerza militar y a forma de obtener puntos de victoria, la doble lucha militar y religiosa, la exploración y conquista del nuevo mundo... El HIS pretende simular una época, el Risk es un juego sin pretensiones, sí divertido, pero que no simula nada. En mi opinión, no son nada similares.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Aciertas cuando dices que HIS pretende simular una época. Desafortunadamente para nosotros dos - y más gente, supongo - se queda en la pretensión.

      Creo que con jugar una partida basta para darse cuenta. En la partida que jugamos, el Otomano capturó Viena, a Carlos V, y al Duque de Alba en un sólo golpe. Más tarde capturó también Roma. En aquella época uno sólo de esos eventos hubiera causado un furor antiotomano en toda la Europa cristiana - no importaba si fuera católica o protestante -. En nuestra partida Roma y Viena son claves como cualquier otra, lo único que importa es el número de las mismas. Roma y Viena tienen el mismo valor cada una que Argel o Metz. Con una estructura subyacente así, no es de extrañar que los jugadores tomen decisiones completamente ahistóricas.

      La asimetría de facciones es más un problema que una virtud. En cuanto el Otomano firma una paz con Habsburgo, lo que tiene que hacer es declararle la guerra al Papado y/o Venecia. ¿Por qué?. Porque son los más débiles que tiene a su alcance y son la manera que tiene de cosechar puntos más fácilmente, junto con la piratería. Cuando ataca Venecia, lo lógico es tomar la capital y dejar sin conquistar Creta y Ragusa cuando históricamente lo que más interesaba al Imperio Otomano - por las rutas marítimas - era hacerse con esas islas.

      He de concederte que la diplomacia en HIS está mucho mejor montada que en NW - donde era un desastre - o en el Risk, dónde es inexistente. Hay cosas de la misma que me molestan - las alianzas se utilizan como pactos de no agresión, y no son lo mismo - pero aún es demasiado pronto como para que pueda decir algo definitivo de la misma.

      La exploración y conquista... si el juego tuviese la más mínima pretensión de historicidad, el Nuevo Mundo sería terreno exclusivo de Habsburgo, salvo por las migajas del San Lorenzo y Los Grandes Lagos. Por no hablar de que HIS adelanta 80-100 años las primeras colonias francesas e inglesas en Norteamérica. Pero claro, es que si el Habsburgo es el único que juega en el Nuevo Mundo, no hay juego. Así que metemos a ingleses y franceses, y a la simulación histórica que le den.

      Podría seguir, pero creo que ya he dejado claro que de simulación y realismo histórico, HIS tiene más bien poco. Casi nada, para ser más precisos. Cuando quitas la historicidad, te queda únicamente la estructura.

      El HIS no es el Risk. No son iguales. Pero son mucho más similares de lo que piensas.

      Y por cierto, que yo también me he llegado a divertir con el Risk.

      Eliminar
    2. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

      Eliminar
  3. Cuando Ed Beach realiza el esfuerzo de condensar los acontecimientos principales de la primera mitad del S. XVI en un juego de mesa, tiene que comprometer algunos aspectos para que el juego no esté predeterminado a repetir exactamente los hechos tal y como pasaron, lo que podría hacerlo repetitivo y aburrido. Como base tomó el NW, pero añadiéndole una serie de mecánicas, tales como la fase de diplomacia, la guerra religiosa, el nuevo mundo, etc. que hacen que destaque entre los demás CDG. Otro aspecto que me parece acertado es que determinados acontecimientos por su importancia ocurran obligatoriamente cuando la partida llega a determinado punto, si no han ocurrido antes, lease Liga de Esmalkalda, o inicio de la Piratería Otomana...
    Ciertamente, el juego incluye algunas cosas que pueden chirriar, si lo que se busca es una simulación histórica fidedigna, pero ello no quita que el juego rezume historia o "historicidad" y que las mecánicas se hayan adaptado a ese fin, que es la de transmitir con una especie de sand box, desde un punto de partida inicial histórico, el desarrollo de las guerras de religión, pero sin constreñir a los jugadores a seguir lo que sucedió de veras. Al final creo que se trata de tener claro lo que uno busca en el juego, y lo que el juego puede dar. Si se busca en el juego un relato histórico fiel a los hechos, habrá algunos aspectos del HIS que chirríen, pero si con ese mismo afán se enfrenta uno al Risk, entonces el juego entero es un chirrido. Por el contrario si uno solo quiere pasar un rato agradable y no muy largo, conquistando territorios y tirando dados, el HIS puede resultarle pesado por diversos factores: Por el esfuerzo que supone su duración y el aprendizaje de las reglas, por lo difícil que es encontrar 6 jugadores con un mínimo de interés para enfrentarse a la "bestia"... A mi, HIS me gusta a pesar de todos estos factores, y también en un momento dado me puedo divertir echando un risk.
    Respecto a la ecuación conquista de espacio + recursos + victoria, con la mecánica de pedir la paz que existe en el HIS, la ecuación se queda en Conquistas espacio= Más victoria. Los jugadores se recuperan de adebacles muy fácilmente en el HIS, y si los jugadores tienen experiencia todos se vigilarán entre sí, y el que despunte recibirá por todas partes, por que si no la partida se acaba. En fin, puedo conceder que tanto HIS como risk son juegos en que se gana si conquistas algunos espacios,pero eso mismo se puede afirmar de la gran mayoría de Wargames, incluyendo Friedrich, María,y muchísimos más.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

      Eliminar
    2. Añadiría que una diferencia muy importante es que cada turno de Risk permite hacer los ataques que quieras y reclutar mientras tanto, en cambio HIS no te permite más que el juego de una carta por turno, con lo que el control entre jugadores con experiencia es más ferreo. Como le comenté a Ethelberto el otro día, creo que lo que nos falta en el HIS es jugar con más frecuencia.

      Por lo demás, totalmente de acuerdo con el análisis de Carlos. Ed Beach lo que hace es darnos el punto de partida y un desarrollo con sabor histórico a través de los eventos de las cartas, sin caer en el pecado de la simulación histórica, más allá del intento de simulación (simplificadísima) de los retos a los que debieron enfrentarse los monarcas, que me parece acertada.

      Por otro lado, creo que todos lo hemos pasado bien con el Risk alguna vez y el que diga lo contrario miente, pero a día de hoy prefiero invertir mi tiempo en bestias, ya que en mi casa, una partida de Risk siempre ha durado tanto como una de HIS.

      Eliminar
    3. Ciertamente es la entrada que más discusión ha generado hasta ahora en el blog.

      Mirad. Si vosotros estáis persuadidos a pesar de todo de que el juego tiene algo de fidelidad histórica, no voy a ser yo quien cambie vuestra opinión. Lo que no va a cambiar, por mucho que digáis, es que el juego genera en sus partidas decisiones de jugadores que históricamente tiene un 0 de coherencia histórica, y ni todos los sandbox del mundo van a cambiar eso. Eso son hechos concretos de partidas concretas, y no etéreos conceptos de diseño.

      Eliminar
  4. El juego permite decisiones que no son coherentes históricamente, eso está claro, pero parte de una situación histórica, el surgimiento de la reforma protestante, los primeros esfuerzos del Imperio y el Papado para reprimir la reforma, y los conflictos existentes entre las diversas potencias. A partir de ahí, los jugadores son libres de desarrollar sus estrategias, aunque el propio juego desincentiva que se produzcan situaciones ahistóricas extremas, que sí, que pueden darse, pero que con un grupo experimentado es difícil que se den.

    En la última partida que jugamos este verano al Virgin Queen el Sacro Imperio se empeñó en conquistar Buda, y el Turco se empeñó en defenderlo. En los cuatro turnos siguientes hubo batallas, ofertas diplomáticas, amenazas abiertas y veladas, asedios, etc. Hasta un asesino a sueldo del Sacro Imperio eliminó al general turco en su campamento, y los espías turcos estaban paseándose por Praga como pedro por su casa. La situación prácticamente no se movió a pesar de todo. Pero fue muy divertido. En el HIS que el Otomano conquiste Viena es difícil, o el Habsburgo está dormido o Solimán ha de tener una suerte increíble. Ya que ante la pasividad del resto de jugadores sea capaz despue´s de conquistar Viena, de plantarse en Roma, me resulta rarísimo. En las partidas que he jugado no he visto nunca algo parecido.

    La alternativa a esta libertad para saltarse el devenir histórico a partir de un punto de salida histórico, sería tener un juego constreñido para seguir un único curso de acción, sin posibilidad de explorar otros diferentes, y eso sería quitarle libertad a los jugadores a la hora de jugar.

    Por cierto, Enrique VII ya financió expediciones de descubrimiento de Juan Caboto al nuevo mundo. Este marino llegó a terranova en 1497, 20 años antes del inicio del periodo que dice cubrir el juego. Las primeras colonias inglesas se fundaron efectivamente mucho más tarde, el primer intento en Virginia en 1585. Los franceses fundaron Quebec en 1608. Los descubrimientos de Caboto fueron la base para las reivindicaciones inglesas sobre Norteamérica. ¿No pudieron Inglaterra o Francia haber fundado colonias antes de 1585? El juego afirma que sí, lo permite y además tal posibilidad da equilibrio al juego. ¿Es obligatorio que el Inglés o el Francés las funden? No, es más si no lo hacen pronto, probablemente no consigan fundar ninguna, y además la continuidad de las mismas es incierta.

    Dale una oportunidad al HIS, que el juego se lo merece. El NW es arena de otro costal... XD

    ResponderEliminar
  5. Inducido por esta serie de comentarios he releído el muy recomendable post "Göthe takes on The Virgin Queen" de uno de mis comentadores de referencia. Chris Farrell. El enlace es este: https://illuminatinggames.wordpress.com/2013/04/24/gothe-takes-on-the-virgin-queen/

    Repasa que pueden tener HIS y VQ para tener la afición que tienen. Uno por uno va descartando motivos, hasta que al final sólo queda uno. Independientemente de como sea el juego, son los jugadores los que traen la diversión al juego (y a pesar del juego, añadiría yo). Es la afición, la pasión por la historia de unos nerdos como nosotros.

    Esa es, creo, la verdad que hay detrás de todo. Si sigo montando partidas de HIS a pesar de que el juego no me convence mucho, es porque cada vez que lo hago me encuentro rodeado de gente que se divierte, y justo en ese momento no me importa tanto el por qué. Me limito a disfrutar del momento en la medida de lo posible.

    ¡Ay! Sé muy bien que esta luna de miel se acabará. En alguna partida futura habrá un momento en el que mi desencanto no pueda ser compensado por el jolgorio general, y entonces habrá llegado el momento de vender el juego.

    Por el momento pinta que podré obtener un buen precio a cambio.

    Muchas gracias por vuestras aportaciones.

    ResponderEliminar
  6. Buscando otra cosa por ahí me encontré esto: http://ethelbertblog.blogspot.com.es/2013/04/here-i-stand.html
    Simplemente quería dejarlo ahí como muestra de cómo pasa el tiempo. No te canses del juego, jope!!!

    ResponderEliminar