sábado, 30 de enero de 2016

Fragilidad


Al final tenía que suceder. Desde la primera, llevaba más de una docena de partidas esperándolo. Pero al final estaba sucediendo.

Allí estábamos sentados los tres. Yo, el joven, y el adulto. Yo y el joven nos encontrábamos bien metidos en la partida, generando ya un flujo financiero constante que nos permitiría acelerar nuestras operaciones e incrementar nuestras opciones.

Pero algo pasaba con el adulto. Todo había comenzado cuando se vio obligado a pedir un préstamo. No me alarmé, porque había visto a otros pedir un préstamo en más de una ocasión, y salir airosos. Sin embargo, creo que debí levantar una ceja cuando pidió el segundo préstamo. Algo estaba pasando. Esto que tanto esperaba podía estar pasando.

La confirmación llegó cuando llevó un cargamento a la isla, financiado con los préstamos. Yo y el joven hicimos nuestras pujas. Que le parecieran o no suficientes era lo de menos. Tenía que aceptar una de ellas y el dinero que le aportaban, o de lo contrario no podría pagar ningún préstamo.

Rechazo nuestras ofertas y decidió comprarse su propio cargamento...

...con lo que le quedaba del dinero que había tomado prestado.

Había sucedido.

De ahí al desenlace transcurrieron sólo unos pocos minutos. Para mi era como ver morir a alguien delante mía, paralizado y sin poder hacer nada. Los pagos de los intereses de los préstamos acabaron cazando a nuestro amigo y cuando, siguiendo lo que decía el reglamento, le quitamos de la isla uno de los contenedores por no tener dinero para atender sus pagos, hubo un momento de silencio mientras cada uno de los tres se enfrentaba a la realidad que teníamos delante de nuestras narices: si bien el joven y yo podíamos seguir jugando, para el adulto la partida había acabado, sólo le restaba seguir sufriendo miserias sin poder hacer absolutamente nada.

Ni que decir tiene que lo dejamos ahí mismo.

El adulto se encontraba frustrado y algo cabreado. Que yo y el joven nos apresurásemos a indicarle cosas que había hecho mal o que podría haber hecho diferentes, o de como funcionaban las mecánicas del juego, no hizo más que aumentar su enfado. La discusión se torno algo agria, y aunque en seguida todo se calmó de nuevo, al adulto le falto tiempo para exclamar:

«¡Este juego está roto!»

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Lo que he descrito arriba ha sido mi, hasta ahora, única partida de Container que ha salido mal. Hace ya más de un año que tuvo lugar, y he de confesar que experimente cierto placer malsano cuando sucedió. Como ya he contado, llevaba esperando que el juego se rompiese desde la primera partida. Al examinar mis sentimientos, me daba cuenta de que el riesgo de ruptura era uno de los motivos más importantes por los que había comprado Container. Necesitaba tener la sensación de encontrarme al borde del precipicio, lúdicamente hablando. La sensación de que todo podía irse al traste en cualquier momento. Emociones fuertes. Y cuando finalmente constaté durante esta partida que dichas emociones estaban fundadas, que el peligro era real, encontré que todo aquello resultaba levemente embriagador.

Mi memoria ha retornado a esta partida varias veces durante las últimas semanas, y no en busca del chute lúdico de las emociones fuertes sobre el tablero, sino como consecuencia de las reacciones y comentarios que resultaron de mi artículo de renuncia al Paths of Glory. Hay tantos defensores de aquel juego que no podía menos que sentirme como "el adulto" en mi partida de Container. La situación parecía ser la misma, únicamente que con los roles cambiados.

La reflexión no ha servido para salvar para mí PoG lo mismo que yo y "el joven" intentábamos rescatar la apreciación que "el adulto" tenía de Container. No creo que ese fuese ni mucho menos el destino al que se dirigían mis pensamientos. Destino que no controlo en absoluto cuando me encuentro en ese tipo de reflexión libre, resultado de la evocación espontánea de la memoria.

En lugar de eso, mis reflexiones se dirigieron por su cuenta a los juegos rotos. Cuando un juego está roto. La "ruptura" en los juegos. «Tal o cual juego están rotos» es una expresión que empleamos con bastante frecuencia en el mundillo de los juegos de mesa sin importar la subcategoría. La emplean los eurojugadores, los wargameros, y los pesebreros (los jugadores de miniaturas) también. Y si me he dejado por ahí algún otro grupo de jugadores, seguro que ese grupo también lo emplea.

Mi primera preocupación era encontrar una definición más precisa de lo que quiere decir que un juego esté roto. No me costó demasiado llegar a una definición satisfactoria y sencilla que cubre todos los casos. En el mundillo de los juegos de mesa decimos que un juego está roto cuando las partidas que se juegan a él tienen siempre el mismo desarrollo y/o el mismo resultado. O dicho de manera más coloquial, todas las partidas se juegan o terminan igual.

La esencia del juego es la repetición sin fin. En la vida real muy pocas veces resulta posible volver sobre nuestros pasos y hacer las cosas de manera diferente a como las hemos hecho. Los juegos, en cambio, tratan precisamente de eso.

La palabra esencial aquí es diferente. Jugar sólo tiene sentido si cada vez que retornamos al pasado podemos cambiar algo, recorrer una nueva ruta, explorar un rincón desconocido, experimentar, probar algo nuevo, arriesgarse. Si el viaje al pasado que implica iniciar una nueva partida al mismo juego nos lleva a lo mismo que hemos hecho en viajes temporales anteriores, ese aliciente aventurero por la novedad que pulsa de manera innata en nuestros corazones humanos se queda defraudado. Esa es la sensación que cada uno tenemos cuando hallamos que un juego está "roto".

Así, el jugador frustrado en mi partida de Container tenía la sensación de que posteriores partidas al mismo juego iban a terminar de la misma manera: con al menos un jugador en ruina total. Mis experiencias con PoG eran también bastante repetitivas sino en el resultado - podían ganar los Aliados o las Potencias Centrales indistintamente - si en el desarrollo, que terminaba en centrifugado en todas las ocasiones.

Había, no obstante, algo que no me cuadraba en la definición de "roto". Es demasiado absoluto. Un juego sólo puede estar roto, o no estarlo. Estos dos estados extremos no coincidían con la realidad tal como yo la observaba. Para mí, Container había dado muchas, buenas, y variadas partidas antes de que un jugador lo hallase roto. Con PoG había tenido una partida buena - la primera - y el resto de mi experiencia contrasta con la de un gran número de jugadores para los que el centrifugado es perfectamente evitable.

Percibí que la discusión sobre si un juego está roto o no no puede tener un resultado absoluto, en el que una parte tiene razón y la otra no. Ambas tienen razón. La experiencia de ambas partes, la que encuentra el juego roto y la que lo encuentra satisfactorio, es real y válida para cada uno. Una definición adecuada de "juego roto" debía englobar ambas realidades, la del juego roto y la del juego válido a la vez. Fue así como llegué al concepto de la fragilidad.

La Fragilidad de un Juego es una relativización del concepto de "roto" en un juego. Es la tendencia que hay en un juego a producir resultados o desarrollos repetitivos. Si se puede medir como un porcentaje (aún no sé cómo), un 100% indicaría un juego claramente roto, que genera siempre el mismo resultado o forma de jugar en todas las partidas. Cuanto más cercano al 100% fuese la fragilidad de un juego, más tendencia habría a la repetición y a considerarlo roto. Entre un 100% y un 89%, por ejemplo, no creo que nadie notase una gran diferencia. Si el porcentaje va bajando, el juego está "menos roto" - es menos frágil - y se va haciendo aceptable para un número mayor de jugadores.

Un juego con una fragilidad muy baja tendrá bastante éxito. Será calificado como "muy rejugable". Es decir, que ofrecerá una gran variedad de experiencias diferentes de juego para que los jugadores las vayan descubriendo por su cuenta. Tales juegos suelen permanecer más tiempo en las colecciones porque no se encuentra motivo para venderlo hasta que se hallan agotado las posibilidades que ofrece y comience a haber repetición en las partidas. De hecho, la fragilidad es el "anverso" de la rejugabilidad. Si entendemos la rejugabilidad como un indicador de la "solidez" de un juego. Es decir, que un juego muy rejugable tiene un diseño sólido. El concepto de la fragilidad en los juegos se hace mucho más comprensible. Ambos conceptos (rejugabilidad-sólidez) son contrapuestos. Cuanto más de uno tiene un juego, menos tendrá de lo otro.

Entre los porcentajes más altos y los más bajos de fragilidad, están todos los porcentajes intermedios que pueden ser más o menos aceptables. Así, por ejemplo, PoG puede ser un juego de gran éxito con un - digamos - 20% de fragilidad, lo que quiere decir que 1 de cada 5 partidas termina en centrifugado, o que el 20% de los jugadores - entre los que me encuentro - concentra partidas repetitivas. Es un porcentaje lo suficientemente bajo como para explicar el éxito del juego, y lo suficientemente elevado como para explicar porque hay tantos jugadores en mi entorno con mi misma experiencia.

Las experiencias contrapuestas que tenía sobre los mismos juegos quedaban así reconciliadas. Había llegado al final de mis inquietudes teóricas acerca de la "rotura" en los juegos.

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Las ideas nunca tienen una muerte súbita, sino que languidecen durante largo tiempo antes de desaparecer de nuestras mentes. Lo mismo sucedió con mi reflexión sobre los juegos rotos y la fragilidad en los juegos. Haber llegado al concepto de la fragilidad marcó una cúspide, y desde ahí me fuí perdiendo intentando discernir por qué algunos juegos son más frágiles que otros.

No creo haber tenido mucho éxito. Ante todo porque a menudo somos conscientes de la fragilidad de un juego demasiado tarde. O sea, cuando el juego ya ha sido roto y nos hallamos con la reiteración continua de la forma de jugar o del ganador de la partida. Más adelante daré un ejemplo famoso de esto.

Otra dificultad es que nuestra tolerancia y percepción de su fragilidad puede variar de una persona a otra. Es lo que, por ejemplo, me ha sucedido a mí y a otros con Paths of Glory. Otro caso que conozco de primera mano es el de Napoleonic Wars. Tras unas 20-30 partidas el juego se me hacía repetitivo. A otros amigos de mi grupo de juego que no han jugado menos partidas que yo, cada partida sigue ofreciendo experiencias novedosas. De manera bastante evidente, nuestra percepción de la fragilidad en el mismo juego era bastante diferente.

Aunque todo juego con fragilidad muy baja - si se pudiera medir, diría que del 10% para abajo - va a ser necesariamente un buen juego, no todo juego con una fragilidad relativamente elevada tiene porque ser un mal juego. Como me ha enseñado el ejemplo de Napoleonic Wars y otros, ello depende de la apreciación subjetiva de cada grupo de jugadores. Para unos el mismo juego puede estar roto - no toleran su nivel de fragilidad - mientras que para otros puede ser aceptable, e incluso deseable, como me sucede a mí con Container. La fragilidad es sólo uno de los múltiples criterios para valorar un juego, y en ocasiones ese juego frágil ofrece otras cosas que algunos les compensan de la repetición en las partidas. La fragilidad es un criterio relativo, no absoluto.

Uno de los casos más sonoros de juego roto tuvo lugar hace cuatro años y medio. En el verano de 2011 el afamado Martin Wallace publicaba A Few Acres of Snow. Un juego para dos jugadores que trata acerca de la colonización de América del Norte por Francia e Inglaterra y la lucha entre estas dos potencias en aquella región. En su momento era casi imposible entrar en la BGG y no toparse con este juego en foros y listas. Era todo un bombazo. Recuerdo que le eché un vistazo, y pensé que era demasiado "euro" para mi gusto, sobre todo teniendo ya muchos otros juegos de 2 jugadores en mi colección.

Pasados 2-3 meses, las discusiones sobre AFAoS en la BGG cambiaron de tono. Se hablaba de que el juego estaba roto porque había una estrategia concreta que uno de los dos bandos podía utilizar para ganar sistemáticamente una partida tras otra. Estas discusiones duraron unas pocas semanas, tras las cuales el flujo continuo de novedades asumió su habitual protagonismo en la página de juegos de mesa más importante del mundo, y hoy en día casi nadie se acuerda de aquel juego.

Al indagar sobre aquello me he encontrado que AFAoS está definitivamente roto. Hoy en día es perfectamente posible sentarse a una mesa con el juego delante, sin haberse leído ninguno de los hilos de estrategia, y disfrutar de él sin encontrarse con dicha estrategia ganadora. Sin embargo, esa estrategia está ahí esperando a ser encontrada. En un vídeo de The Dice Tower sobre el juego, uno de los reseñadores manifestaba su enfado con los que "jugaban 50 ó 60 veces" hasta encontrar lo que estaba roto en un juego. No obstante, el jugador que inició el primer hilo discutiendo la estrategia rota de AFAoS lo hizó tras sólo 5 partidas. Hay gente que puede romper un juego en una o dos partidas, y otros que pueden pasárselo como enanos docenas de veces con el mismo juego antes de cansarse. Aunque con la facilidad de comunicación que existe hoy en día, si lo primero se produce con frecuencia, lo segundo será bastante raro. Por ese motivo a menudo vale la pena leerse buenas reseñas antes de comprar un juego.

Una vez que un jugador o un grupo de jugadores ha roto un juego frágil, tiene lugar un período más o menos largo en el que se le da la espalda. Si el juego tenía otras cosas buenas como los componentes o la ambientación, es muy posible que haya un deseo de retornar al mismo. Una cierta nostalgia. Yo lo he hecho con varios juegos frágiles, pero no lo recomiendo. Al final es como volver a la mierda fría.

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