Hace más de un año hice una reseña del juego Study in Emerald en la que ese exitoso lanzamiento de Martin Wallace no quedaba muy bien parado.
Para ir al grano. El juego falla sobre todo en los componentes. El texto de muchas cartas es tan pequeño que es casi invisible, las conexiones de los espacios en el mapa no son discernibles con claridad a primera vista, y las fichas que representan a los jugadores son tan iguales entre sí que inducen a confusión, como reconoce alguno de los propios fans del juego.
Y entonces, hace poco, me tropecé con que está en proyecto lanzar una segunda edición de este mismo juego, y ví esto:
Y esto:
Y esto:
Y también esto:
No entiendo muy bien como interpretar el nuevo tablero, por lo que no me atrevo a sacar una opinión acerca del mismo. Pero para mi es indudable que en las cartas ha habido una importante mejora en su utilidad como elemento de juego. Se agranda el tamaño de fuente y, al menos en las imágenes que ofrece la editorial en su página del juego, soy capaz de leer el texto de las cartas en la pantalla de mi portátil.
Aún pendiente de ver que van a hacer con las fichas del juego - el otro problema que he indicado - las mejoras con las cartas son tan importantes como para reevaluar SiE. O más bien, está segunda edición.
Como juego, SiE sigue sin convencerme demasiado. Por mucho que mejore la presentación del juego sigue siendo casi imposible determinar quien va ganando y cuando, lo cual resta sentido - en términos de juego - a las decisiones de los jugadores. ¿Para qué hacer esto o aquello si desconozco si me acerca a la victoria y cuanto?. El mecanismo de construcciones de mazo del juego no termina de arrancar. Las nuevas cartas que se van añadiendo al mazo son tan poco potentes que apenas sirven para generar un motor que incremente la potencia de cada turno del jugador conforme avanza la partida. Hacia el final de la partida el jugador apenas puede hacer un número mucho mayor de acciones que al comienzo de la partida.
Para mí eso condena a SiE como juego de mesa, pero no como "juego de experiencia" o tal vez incluso de "rol de tablero". A pesar de que sus mecánicas no funcionen bien del todo vale la pena jugarse por la experiencia y la historia que reconstruye. Lo mismo me ha pasado con juegos como el "Talismán", que tampoco es una maravilla de mecánicas. Son juegos que juegas porque te divierten las acciones que puedes hacer en ellos. Lo de menos son los mecanismos, el equilibrio del juego o quien gana.
En ese sentido, la primera edición de SiE fue un juego interesante que estaba echado a perder por su espantosa maquetación que estorbaba antes que ayudar. La nueva maquetación parece que resuelve muchos de los problemas de la primera edición. Yo no soy muy partidario de "puntuar" juegos, pero para que en esta ocasión os hagáis una idea, si la segunda edición resuelve los tres problemas de maquetado que he dicho SiE pasaría de una puntuación de 3 ó 4 a 6 ó 7 en una escala de 10. Lo que equivale pasar de un juego cuya presencia en la mesa me causa dolor a un "bien, ¿por qué no jugarlo?".
No estoy rompiendo una lanza en favor de la calidad artística de la
segunda edición frente a la primera, porque el criterio artístico es
enteramente subjetivo. Lo que si estoy defendiendo es al maquetado de la
edición como el mejor - por lo que he podido ver - por su funcionalidad, y eso es un criterio objetivo y que no admite discusión.
Sobre lo que quiero llamar la atención tanto con esta entrada como con mi primera reseña del SiE es que el diseño gráfico de un juego ha de armonizarse con sus mecanismos. Ello requiere que el diseñador se implique directamente con la dimensión artística y visual del juego y no se límite a delegar en unos artistas gráficos de cierto renombre renunciando a supervisarlos. Hace falta cierta unidad en el conjunto que nunca ha de perderse de vista. Es responsabilidad del diseñador. Cuando dicha unidad no está presente, tenemos estropicios como la primera edición de SiE.
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