martes, 24 de marzo de 2015

Logística Lúdica

Dentro de una semana ya es la conocida como semana santa, pero para mí es más conocida como Semana Lúdica. Y esto es así porque tiendo a aprovechar el fin de semana extenso de 4 días y la disponibilidad de una casa con jardín para montar partidas que no tengo oportunidad de organizar en otras fechas.

Montar estas partidas supone para mí un reto. Ya con dos semanas de antelación estoy contactando con posibles participantes, determinando fechas, proponiendo juegos. Más adelante tocará repasar reglamentos, preparar ayudas de juego, colocar el juego y comprar bebida y comida. Ya durante la partida hay que explicar las reglas, responder a las preguntas sobre las mismas, y a menudo presionar un poco a los jugadores para que hagan sus acciones de juego y no se distraigan.

Durante mi vida lúdica me he encontrado mucha gente que quería jugar una partida, pero casi nadie que quisiera tomarse el esfuerzo de organizarla. No les culpo. En cuanto hay alguien que está dispuesto a asumir parte de esta tarea yo se la he cedido encantado. Pero a falta de alguien así me he tenido que lanzar yo a la palestra. 
¿Acaso disfruto de los juegos de mesa más que otros y por ello estoy dispuesto a llegar más lejos?. Tal vez sea así. En ocasiones tengo la sensación de que muchos de mis compañeros de mesa pueden pasar semanas sin jugar una sola partida. Se dedican a otras cosas, como ver partidos de fútbol o simplemente tener una vida. A mí, en cambio, el pensamiento de mantenerme ocioso mientras hay personas cerca mía que podrían estar dispuestas a jugar me resulta intolerable. Si encontráis a algunos de los que me conocen personalmente, posiblemente os dirán que una semana tras otra les estoy llamando o enviando e-mails. No es un bombardeo, pero si una lluvia constante.

Ahora bien. ¿Cómo se monta una partida?. Parece una cosa fácil. Se juegan partidas todos los días. Sin embargo, la realidad es que la mayor parte de las partidas que podéis ver y en las que podéis participar son montadas por la iniciativa de unos pocos entre los aficionados. Muchos son los que anhelan jugar una partida de esto o aquello, pero pocos los que llegan a hacer realidad tal sueño. Y es que todos podemos soñar con jugar, pero coger el toro por los cuernos y enfrentarse a la Logística Lúdica - la organización de partidas - requiere esfuerzo y mejora con la experiencia.

Sobre lo primero no puedo hacer ningún esfuerzo, pero en los segundo - la experiencia - puedo aportaros mi punto de vista.

Antes de la partida.

En la fase previa a la partida lo primero que tienes que tener en cuenta es el material de base. En orden de importancia éste esta compuesto por:

1. Los Jugadores. La gente que tengas disponible y su número va a ser lo que determine a que vas a poder jugar. No tiene sentido alguno que te empeñes en sacar un juego a la mesa si la gente necesaria para ello no está disponible.

Para saber si alguien está disponible, hay que conocerlo. ¿Está soltero o casado?, ¿tiene novia?, ¿e hijos?, ¿algún familiar enfermo?, ¿estudia, trabaja, o está en paro?, ¿en qué trabaja?, ¿qué horario de trabajo tiene?, ¿cuándo se suele coger vacaciones?, ¿otras aficiones aparte de los juegos de mesa?... 

No hace falta someter a todo jugador potencial a un interrogatorio del KGB, maniatado a una silla, con focos y humo de cigarrillos en la cara y algún que otro guantazo ocasional. Las cosas que he dicho y otras más se aprenden de manera espontánea en el contacto social con la persona, durante las partidas o fuera de ellas. A menudo muchas de estas cosas se aprenden por las negativas de los jugadores, momento en el que te dan una explicación u otra que te ilustra acerca de un aspecto de su vida privada.

Saber estos datos personales no sólo es importante a la hora de saber quien puede estar disponible para organizar una partida. Al jugar tratamos con personas, y demostrar interés - que no curiosidad - por los jugadores hace ver que los valoras como personas. Se trata, en cierto modo, de hacerles sentirse apreciados y que de esa manera quieran repetir la experiencia de tu compañía.

2. Los Juegos. Llegado a este punto puedo entender en parte a aquellos que tienen colecciones de docenas o centenares de juegos. Tener una amplia selección de juegos facilita la tarea de decidir qué jugar.

Observad que he dicho "amplia selección". Entiendo en este sentido no sólo amplitud en número, sino también en variedad de juegos. Esta variedad hay que entenderla dentro de diversas categorías. 
a) Categoría General: Euros, Ameritrash, y Wargames. 
b) Número de jugadores. Hay juegos para jugar en solitario. Yo sigo pensando que los mejores juegos son los wargames para 2 jugadores, que constituyen la mayoría del subgénero. Los euros oscilan entre los 3-5 jugadores. Los Ameritrash tienden a permitir más jugadores, hasta 6 y 8.
c) Duración de la partida: Cortos, hasta 2 horas. Medios, hasta 3 horas. Largos, hasta 6 horas. Épicos, más de 6 horas.
d) Complejidad del reglamento. La tendencia es siempre a reglamentos más sencillos, por ello la complejidad de un juego es un factor muy importante a la hora de si siquiera se va a sacar a la mesa, y con quién.

3. El Tiempo. El tiempo es esencial. A que se pueda jugar y con quien depende del tiempo que se dispone. Los fines de semana suelen ser fechas preferenciales. Asimismo las vacaciones como la semana santa, el puente del Pilar en diciembre, o el del 2 de mayo en Madrid. Naturalmente, todo esto depende de los jugadores. Algunos tienen los fines de semana comprometidos con sus parejas, otros en cambio no tienen una sola tarde libre de lunes a viernes. No sólo hay que tener en cuenta la fecha, sino también cuantas horas hay disponibles. Ha habido partidas en viernes o sábado que he podido arrastrar hasta entrada la madrugada. Pero si el día siguiente es laborable, la velada lúdica ha de terminarse a una hora que permita a los jugadores volver a casa y no llegar al curro trasnochados.

4. El Lugar. Conozco a personas que no dejan de soñar con diferentes partidas que desean montar, pero no tienen un lugar propio donde hacerlo. Como consecuencia de ello dependen del buen ánimo de otros. Por lo general, el que pone el lugar de juego tiene mucho que decir sobre lo que se juega. ¡No va a montar una partida tras otra de juegos que no le gustan!. El lugar de juego debe contar con una mesa sobradamente grande y suficiente número de sillas. Todo ello en una estancia suficientemente amplia. Ha de estar accesible a la mayoría de jugadores convocados. Es decir, que no esté en el Quinto Pino. La motorización del grupo de jugadores amplia mucho las posibilidades en este respecto.

Los preparativos.

Con 3-5 días de antelación si se trata de un fin de semana, y 10-14 si se trata de un puente con alguna partida gorda, me pongo en contacto con el grupo potencial de jugadores. Yo recurro al e-mail, aunque en otros grupos suelen emplear wasapp o redes sociales. En esta primera comunicación incluyo a personas que no me suelen responder casi nunca junto a los habituales. Nunca sabes cuando algún cambio en la situación de alguien que no ves hace tiempo va a propiciar que le sea más posible participar en partidas, además de demostrar que no le has olvidado.

En esta primera comunicación ya especifico lugar - que pongo yo - y hora. Es muy importante dejar esto claro desde el primer momento. Los jugadores compararan sus requisitos personales de tiempo con los que tú les planteas, y te responderán en función de su coincidencia.

Las respuestas suelen llegar en 1-2 días. Algún jugador puede llegar a necesitar un día extra para concretarse. Según las respuestas hay que determinar el éxito de la convocatoria, y ver si es preciso algún cambio para que alguno no se quede suelto.

Como muy tarde para el día antes de la partida, o 2 días antes, me gusta enviar un mensaje final que deja claro:

1º Quien va a venir.
2º Dónde es la partida.
3º  A qué se va a jugar.
4º Fecha, hora, y duración prevista.
5º Temas como comida y bebida.
6º Temas del reglamento del juego (opcional).

Para sesiones más serias que se preparan con dos semanas de antelación, este correo final puede que llegue con mucha antelación y convenga repetirlo 2-3 días antes de la partida.

Es muy importante ser claro y explícito. Si no marcas una pauta clara desde el inicio la tendencia de los grupos de ocio es a irse por las ramas, no aclararse cuando, ni dónde, ni a que se va a jugar. La democracia está muy bien, yo soy muy demócrata y todo eso. Pero de aquí se trata de celebrar partidas, y con tal de que la gente acuda adónde tiene que acudir, y cuando debe hacerlo, te van a perdonar que seas un poco despótico si mantienes las formas. Lo importante es el éxito de la convocatoria. Si lo tiene, verás como los colegas asistirán a más. El éxito llama al éxito.

Aunque tal como lo he explicado las decisiones las tomo yo solo, entiendo que hay que tener en cuentas las preferencias y gustos de los demás. Me gusta que mis juegos no sean los únicos que salgan a la mesa, sino que alguno de los miembros del grupo consiga sacar también algún juego suyo. A menudo no lo hacen sencillamente porque no tienen disponible el lugar de juego, o sencillamente porque no están dispuestos a hacer el esfuerzo de contactar con todo el mundo como yo lo he hecho. Pero ayuda a que se sientan involucrados. También es un momento genial para mí para descargar en otro la obligación de explicar las reglas.

Tener en cuenta las necesidades y gustos de los jugadores para los juegos, los días y las horas de las partidas es importante para mí a pesar de tomar buena parte de las decisiones y planteárselas a los jugadores sin más opción. Hay que mantener un delicado equilibrio entre el despotismo necesario para impulsar adelante las convocatorias y lo que a los jugadores les gusta. Puedes imponerte totalmente una, dos, tres, cuatro veces..., pero al mismo tiempo tienes que estar atento a las peticiones de los demás y atenderlas. Si no se sienten escuchados, se acabaran hastiando y probablemente acaben dejando de atender las convocatorias sin decirte nada por miedo, vergüenza, o cortesía.

La Partida.

Antes de que llegue la hora acordada conviene, si es posible, tener el juego ya montado en la mesa. La ventaja de haber impuesto/acordado un juego de forma previa es que esto es posible y no se pierde tiempo montando el juego. A falta de esto, la mesa ha de estar ya extendida y sillas dispuestas a su alrededor.

En la mesa o en la sala dónde se va a jugar conviene tener ya los vasos con la bebida y los recipientes con los aperitivos. A nadie le conviene ni gusta tener que levantarse durante la partida para hacer esto. Respecto a los vasos para las bebidas, Ringard aportó unas piezas de plástico aderentes para que cada jugador identificase su vaso y no lo perdiese de rastro.

Comer y beber en torno a la mesa de juego es algo que yo tolero porque tiendo a celebrar veladas largas que resultarían bastante insoportables si nadie pudiese comer ni beber. Naturalmente, esto no es obligatorio y depende de lo que diga el dueño del juego. Hay muchos componentes de juego que tengo plastificados, lo que me permite ser permisivo. Si la mesa es grande también puedes ser permisivo con la comida y la bebida sobre ella, porque hay espacio de sobra y menor riesgo de accidentes.

Si la partida se solapa durante alguna de las comidas principales del día, conviene tener preparado algo consistente para almorzar y preferiblemente caliente. Esto es así sobre todo en las partidas de duración larga o épica, cuando aguantar ante la mesa es un auténtico "tour de force". En este caso se impone una pausa para comer. Lo ideal es que dicha pausa no dure más de media hora, que tenga lugar entre un turno y otro o alguna fase similar y que la comida llene sin ser pesada. Esto se puede solucionar mediante comida precocinada - se trata de montar partidas, no es una guía de salud - o llamando a algún restaurante que envíe la comida. En este caso vuelvo a ser un tanto despótico y tengo ya escogido el local, aunque doy a escoger entre platos. El problema con la comida a domicilio es que no puedes precisar exactamente cuando va a llegar, y a lo mejor tienes que interrumpir el juego en medio de una fase algo complicada.

Comer y beber cuesta dinero. Yo puedo permitirme poner de mi propio bolsillo buena parte de las provisiones, pero la experiencia me demuestra que puedes confiar plenamente en tus jugadores para que traigan comida ellos mismos o te hagan una aportación económica que compense lo suficiente como para mantener la diversión.

Otra interrupción frecuente del juego la impone la propia naturaleza. Conviene tener un cuarto de baño accesible. Aunque no tenga que estar como los chorros del oro, tiene que estar lo suficientemente limpio como para no espantar al personal. Asegurate de tener papel de culo, jabón, y toalla.

La primera ceremonia de una partida es a menudo la explicación de las reglas. Explicar reglas es algo que por si sólo ocuparía una entrada en el blog. También es un gran incentivo para repetir juegos, así te lo puedes saltar. Explicar reglas requiere haberse leído previamente el reglamento, a ser posible con el juego extendido delante para poder entender mejor su funcionamiento. Reseñas y vídeos en internet resultan ser una gran ayuda.

Para transmitir el reglamento prefiero hacer una pequeña introducción a la temática del juego, y comenzar explicando el juego por el final: las condiciones de victoria y como se termina la partida. Tras ello conviene definir algunos conceptos del juego y hacer una narración ordenada de un turno habitual del juego. Los casos excepcionales van al final, seguidas de unas breves recomendaciones de estrategia que no conviene que sean demasiado específicas.

Ya metidos en faena es inevitable que los jugadores novatos hagan cosas mal. Si el error es catastrófico y va a afectar seriamente al equilibrio de los jugadores o a la duración de la partida - alargándola más allá de lo recomendable o acortándola anticlimáticamente como un coitus interruptus - me atrevo a hacer alguna corrección intentando explicar el por qué.

Sin embargo, y por lo general, mi experiencia me ha demostrado que la mejor forma de aprender a jugar es pegándose hostiazos. Creedme, si algún jugador la caga al hacer algo mal, no lo va a volver a hacer en su vida. Un motivo por el cual nos sentamos alrededor de un juego es la exploración que el juego nos invita a hacer. Eso es una experiencia personal, y nadie la puede hacer por otro. Además, hay juegos lo suficientemente complejos como para que tengas que estar pendiente constantemente de lo que otro jugador hace aparte de cuidar de lo tuyo.

En caso de disputa de reglas lo importante es terminarla cuanto antes. El resultado puede ser a disgusto de una u otra parte, pero lo que importa es no romper el ritmo de la partida. Si hay una duda genuina lo más cómodo es someterla a votación para terminar con cualquier protesta mediante la dinámica de la presión de grupo.

En otras ocasiones la duda que se plantea es más bien un cuestionamiento en la interpretación de las reglas sobre un punto que, al menos para mí, está muy claro. En ese caso hay que dejar bien claro que lo importante es seguir para adelante con la interpretación de las reglas como es. Llegado el momento hace falta ser un poco tirano para cortar la discusión. Mis conocidos dirán en este punto que me queda mucho por aprender, pero creo que lo importante aquí es no personalizar, mantener un tono moderado, y dejar claro que no se trata de tener razón o no. Quien está en lo cierto ya se podrá determinar consultando foros y blogs más tarde. Lo importante durante la partida es seguir adelante.

A menudo es necesario continuar siendo un poco sargento durante toda la partida. Alguien ha de estar recordando en voz alta que fase toca llevar a cabo, o a quien le corresponde hacer su turno. En una partida ya hay bastantes interrupciones por temas como comer, beber, ir al baño, llamadas de familiares y amigos, y otros asuntos que no incumben directamente al juego. Naturalmente, cada jugador tiene derecho a que se le deje un tiempo para pensar la jugada, pero como todo derecho su abuso puede justificar la restricción en su ejercicio.

Lo importante durante el transcurso de una partida es no parar, sino seguir, seguir.


Si consigues que la partida transcurra con la menor cantidad de interrupciones posibles, el tiempo se pasará volando, y los jugadores se distraerán menos de lo que está sucediendo sobre el tablero. Es en esta clase de situaciones cuando, incluso con juegos malos, todo el mundo disfruta más.

Postpartida.

Tras una partida lo ideal es sentarse un rato a relajarse, tomar algo, y charlar. Si la partida acaba de noche a la hora de la cena es un momento ideal. La partida puede haber estado cargada de momentos tensos - no en vano un cierto sentido de competición y orgullo impulsa a casi todos los jugadores - a un ritmo demoníaco, y la charla postpartida es el momento en el que uno se descarga de todo eso... rememorándolo. Es muy similar a lo que sucede cuando sales del cine con los amigos tras ver una película memorable (hace años que esto no me sucede, y creo que se debe mucho a la calidad del cine reciente).

Para favorecer esta charla amistosa prefiero dejar la recogida del juego para cuando se haya ido todo el mundo. Así que les digo eso de "dejad, que ya recojo yo". Pero en ocasiones me insisten para ayudarme y recoger el juego y charlar relajadamente no son dos actividades incompatibles. Hasta es posible que ambas se apoyen mutuamente.

Aunque al inicio la charla suele tratar sobre la experiencia inmediata del juego, es habitual y beneficioso que vaya derivando a temas más mundanos. Esto es muy importante para que los jugadores del grupo se conozcan entre sí y vayan estableciendo lazos personales que faciliten futuras convocatorias. Si conocer a tus enemigos es esencial en el arte de la guerra, conocer a tus amigos es esencial en el arte de convocar partidas.

No todos tienen tiempo libre, y si muchas obligaciones. Por lo que la estampida es, en ocasiones, bastante general. Incluso así, interesa a todos buscar algún momento para charlas intrascendentes más allá de los juegos.

Tras acabar la partida, recoger el juego, despedir a los jugadores, y poner cierto orden en el lugar de juego, llega el momento de la reflexión. Ya he dejado claro que la partida misma es un momento de acción sin pausa. Por ello precisamente hay que tomarse un tiempo tras la misma para tomar distancia y contemplar lo acaecido con perspectiva. Creo que hay una serie de preguntas que le vienen a uno a la mente de manera bastante natural:

¿A quién le ha gustado el juego?

¿A quién no le ha gustado el juego?

¿Por qué?

¿Ha habido momentos de la partida que se notan "raros" o simplemente "mal"?

¿A qué se debe?, ¿hemos interpretado bien las reglas?, ¿hace falta corregir algo?

¿Ha habido dudas sobre reglas del juego que no han quedado resueltas satisfactoriamente?. Indagar sobre ello en internet.

¿Algún jugador ha destacado por sus quejas, su comportamiento, su forma de jugar?. Hay que plantearse hablar con él cuando se tenga un momento para que se explique. Intentar llegar a un acuerdo, darle otras oportunidades. Si la persona en cuestión se niega a dar su brazo a torcer un ápice, ha llegado el momento de preguntarse si mantenerle en el grupo compensa por todas las molestias que está causando... tal vez haya juegos para los que esté mejor capacitado que otros.

... y otras cuestiones que pueden surgir como consecuencia de una partida.

Toda esta fase de postpartida sucede de manera natural y sin esfuerzo consciente. Está en la naturaleza del ser humano reflexionar sobre sus experiencias e intercambiar opiniones con sus semejantes. Los juegos de mesa son nuestra afición, lo que nos une regularmente en torno a una mesa, pero ello no ha de ser un impedimento para sacar lo más humano de nosotros. Más bien al contrario.

2 comentarios:

  1. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

    ResponderEliminar
  2. ¡Es tan cruel que los juegos de mesa sea un hobby minoritario!

    En mi caso, jugaría mucho más, pero al vivir rodeado de gente para la que jugar más de media hora a un juego ligerito es un esfuerzo mental, sabiendo que a mi me gusta que me salga humo por las orejas, pues es complicado, no sólo jugar, sino ya hacer comprender por qué abandonas el nido por 4 o 6 horas para estar con otras personas.

    Luego, mi grupo más cercano de juego goza de todos los problemas de los jugadores inconstantes además de otros malos vicios. Les gusta empezar las partidas a las 22 de los viernes o a las 20 los martes, miércoles, jueves y domingos, suelen llegar tarde, fuman como carreteros y les cuesta cambiar de juegos, pese a haber amortizado los juegos a los que se suele jugar hasta un punto por debajo de los 10 céntimos la partida, y es imposible que se comprometan tanto a qué se juega como cuando hasta quince minutos antes. Todo ello cuando no surge una alternativa de ocio que les hace estar a otra cosa, jugar sin ganas o dejar tirados a los que van a jugar.

    En fin, que muchas veces no da más de sí. Gracias por amenizar nuestras insulsas vidas (sin sarcasmo).

    ResponderEliminar