martes, 29 de julio de 2014

De compras: una guía para adquirir adelantos en Civilization.

Cuando explico Civilization a nuevos jugadores me gusta concentrar su atención en la Tabla de Sucesión Arqueológica (TSA) y comparar el juego con una carrera de obstáculos en la que la victoria va para el jugador que llega antes con su ficha al final del recorrido. La mayor parte de los obstáculos de dicha carrera están constituidos por requisitos de cartas de adelanto. De manera que, al margen de las ventajas que los mismos adelantos puedan traer consigo, su adquisición es imprescindible para progresar en el juego. 

Aunque la fase de comercio sea la más importante del juego y la resolvemos con éxito, nos serviráde poco si desperdiciamos sus frutos en la fase de adquisición de adelantos. Civilization - como de costumbre, me refiero al juego básico, no al Advanced Civilization que aborrezco - ofrece al jugador una gama de 16 adelantos diferentes para elegir. Más de un novato se ha visto sobrepasado por la amplitud de la selección que tenía delante. ¿Que carta comprar primero?, ¿cuál es mejor?, ¿cómo evitar un error del que uno se arrepienta muchos turnos más tarde?. Lo cierto es que saber qué adelantos comprar es necesario para ordenar nuestras prioridades en la fase de comercio, saber qué cartas de comercio intentar adquirir y qué cambios conviene hacer con los demás jugadores. El éxito en el comercio viene de la mano con una buena idea de las cartas de adelanto que se quieren adquirir.

Cuatro son los factores principales que determinan que cartas puede y no puede comprar un jugador en Civilization. Son:

  • El límite de 11 cartas de adelanto por jugador. No se pueden adquirir todas. De las 16, 5 han de quedar fuera. Saber desde el inicio cuales pueden ser es esencial para evitar comprar alguna que nos impida progresar más adelante
  • El número de puntos que figura al final del recorrido de nuestra civilización en la TSA. Es la última barrera que tenemos que superar en nuestra carrera de obstáculos para llegar al final y a la victoria. Este número se puede alcanzar en parte con cartas de comercio, pero la contribución principal se lleva a cabo con cartas de adelanto.
  • Una vez adquiridas, las cartas de adelanto no pueden ser descartadas para adquirir otras. Nuestra decisiones de compra son irreversibles.
  • No hay cartas de adelanto para todos los jugadores.
Los tres primeros factores determinan que cartas podemos y cuales no podemos adquirir. El último factor ayuda a determinar el orden en que vamos adquiriendo esas cartas.

La Pista de Carreras.

Cuando se trata de explicar las reglas de un juego me gusta - y recomiendo - comenzar por el final. El final en Civilization es esa Pista de Carreras que es la TSA. Una especie de canódromo en la que la civilización de cada jugador es un galgo y la victoria se otorga al dueño del perro que llega antes al final del recorrido, que es una línea recta con algunos obstáculos.
1. Neolítico. 2. Bronce Temprano. 3. Bronce Tardío. 4. Hierro Temprano. 5. Hierro Tardío.
Estos obstáculos son los mismos para todas las civilizaciones pero no están a la misma altura del recorrido para todos. Este es un factor determinante a la hora de planear nuestras jugadas y nuestra estrategia de compra. Lo ideal es superar todas las barreras sin detenerse, o en su defecto parando la menor cantidad de turnos posible. Para ello hay que maximizar el tiempo que transcurre de una barrera a otra para cumplir los requisitos (adelantos en su mayor parte) de la barrera siguiente. La longitud - la cantidad de turnos - de la época en la que la civilización se encuentra en el turno presente determina la facilidad para prepararse para esa siguiente barrera. Cuantos más turnos, más tiempo tenemos y más fácil es.

Vamos a repasar los diferentes obstáculos y ver que inconvenientes y ventajas representan para cada civilización.


  • Primera Barrera. Del Neolítico al Bronce Temprano. Requisito: tener 2 ciudades sobre el tablero. Como obtener estas dos ciudades es algo que ya he comentado en la guía sobre el movimiento de fichas en este juego, por lo que no insistiré aquí. En principio, todas las civilizaciones pueden crear dos ciudades al llegar a esta barrera, pero Egipto y Babilonia tienen que pararse un turno más, puesto que a estas alturas tienen 16 fichas y hacerlo ahora restringiría mucho su expansión ulterior. Asia, Asiria, África y Creta tienen ese turno de más sin necesidad de pararse y acumular suficientes piezas para construir 3-4 ciudades y continuar creciendo. Las civilizaciones "europeas" Tracia, Iliria, e Italia tienen incluso un turno más que las otras, que pueden aprovechar para incrementar aún más sus poblaciones y construir más ciudades de golpe (4-5) justo antes de entrar en el Bronce. Sin embargo, para esto han de moverse rápido y ágilmente. Ese turno extra esta allí para compensar la escasez y/o lejanía de emplazamientos de ciudad en sus terrenos de partida.
  • Segunda Barrera. Del Bronce Temprano al Bronce Tardío. Requisito: tener 3 colores en cartas de adelantos. El "truco" para no detenerse en esta barrera consiste en adquirir alguno de los adelantos de doble color. Cartas como Misticismo o Arquitectura están a la orden del día, sobre todo para Italia e Iliria que sólo disponen de dos turnos en el Bronce Temprano. El resto disponen todas de tres turnos. Creta tiene 4 turnos. A la hora de comerciar en esta fase, es importante tener en cuenta los turnos que quedan hasta el Bronce Tardío y que cartas necesitamos para alcanzarlo.
  • Tercera Barrera. Del Bronce Tardío al Hierro Temprano. Requisito: tener 7 adelantos en todos los colores. La mayor parte de los jugadores se acaban deteniendo algún tiempo al llegar a esta barrera. Un motivo muy importante para ello es que han pasado suficientes turnos desde la construcción de las primeras ciudades en el juego como para que, al robar cartas de comercio, empiecen a destaparse las calamidades en oleadas, generando auténticas "Edades Oscuras" en las que todo el mundo está demasiado ocupado recuperándose. A pesar de eso, de nuevo unos lo tienen más fácil que otros. Tras una meteórica carrera es posible que Creta se estampe contra esta barrera al tener sólo dos turnos, lo mismo que Tracia, Asia, y Asiria. Babilonia, Egipto, Italia e Iliria lo tienen un poco más fácil con tres turnos, pero su éxito depende de no ser víctimas demasiado frecuentes de calamidades y de su habilidad para mantener el mayor número posible de ciudades a través de la lluvia de catástrofes. África tiene 4 turnos, pero el reto no es fácil y puede verse obligada a detenerse un turno también. La obligación de adquirir todos los colores es un mecanismo que el juego impone para no abusar de los descuentos y que un jugador aspire a pasar con cartas de dos colores. En esta fase del juego siempre resulta tentador conseguir las 7 cartas comprando las más baratas (Misticismo, Hilado, Cerámica, Teatro y Música), pero hacerlo muy posiblemente equivalga a estamparse en la siguiente barrera.
  • Cuarta Barrera. Del Hierro Temprano al Hierro Tardío. Requisito: tener 1.000 puntos en cartas de adelanto. ¿Os acordáis de esas cartas tan baratitas de Misticismo, Hilado, Cerámica y demás que alguno habéis comprado para llegar hasta aquí antes que los demás?. Pues preparaos para daros el hostión de vuestras vidas. Puedes tener un máximo de 11 cartas de adelanto, y si esas 11 cartas no suman 1.000 puntos entre ellas, jamás vas a pasar de esta barrera en el juego. ¡Has perdido!. ¡Chin! ¡Pun!. No es que las cartas baratas sean malas, pero comprar demasiadas te puede llevar a este resultado. Es en esta fase en la que es preciso comprar Filosofía o Democracia para llegar a los 1.000 puntos. Leyes se compra también al comienzo de esta fase o justo antes de superar la barrera anterior. Después de un recorrido como un calvario, Babilonia y Asiria disponen de 4 turnos para superar esta barrera. Egipto, Asia y Creta 3 turnos. Iliria, Tracia, y África 2 turnos. Independientemente del número de turnos disponibles para saltarse está barrera, el éxito en superarla depende de lo bien que lo hayamos hecho en turnos anteriores. Es aquí donde se comprueba realmente que jugador ha sabido planear para el largo plazo, y se ha tomado la molestia de adquirir cartas de valor y descuentos elevados para poder adquirir algunas de las superiores (Leyes, Democracia, y Filosofía) con los menos costes posibles. En el tablero es una fase de relativa calma, pues por la acumulación de adelantos muchos jugadores están relativamente inmunizados contra muchas de las calamidades.
  • Barreras Finales. Requisitos: Diferentes para cada civilización. África y Creta tienen la ventaja aquí, con 1.200 puntos de objetivo. Iliria, Asia, Asiria, y Babilonia tienen en cambio que llegar a los 1.400 puntos. Egipto, Tracia, e Italia necesitan 1.300. A pesar de que para llegar a estas puntuaciones también cuentan las cartas de comercio que se tengan en la mano al final del turno, esos 200 puntos de diferencia entre la barrera más baja son lo que determina quién puede avanzar con más adelantos baratos y quien debería abstenerse de ellos. Creta y África pueden permitirse adquirir Misticismo. Para las que necesitan 1.400 ese adelanto ocupa el espacio de otro adelanto de mayor puntuación que puede ser lo que necesiten ahora. Si va a hacer falta un complemento de cartas de comercio, establecer con claridad que mercancía vamos a necesitar y ofrecer de todo a cambio de cada una. En esta fase del juego los mejores jugadores han superado la barrera anterior con uno o dos turnos de ventaja sobre los demás, y eso les basta a menudo para declararse ganadores.

Los Adelantos.

Para aquellos que sean nuevos en el juego, los consejos sobre las compras de los adelantos pueden resultar incomprensibles si no se tiene una idea sobre lo que se está hablando. El siguiente repaso a los adelantos - en orden de valor creciente - tiene como propósito dar una idea al novato de lo que se habla cuando se dice que es mejor comprar Astronomía que Misticismo, o en que momento compensa comprar Leyes aún sin haber adquirido Literatura.

Son en total 16 adelantos separados en 4 categorías por color. Artes (azul), Ciencias (verde), Artesanías (naranja) y Sociales (rosa). La descripción de cada adelanto viene acompañada de su coste base sin descuentos y la cantidad de cartas de ese adelanto disponibles en una partida.

Misticismo. Coste: 30. Disponibles: 2-3. Efecto: Ninguno. Misticismo es un adelanto sin efectos directos sobre las reglas del juego. Su efecto reside en los descuentos que provee. Su ventaja es su bajo coste. Por un coste de 30 disponemos de 20 puntos de descuento para cada una de las cartas con color verde (Ciencias) y para Filosofía. Eso son 5 cartas en total. Es decir, 100 puntos en descuentos. Hay que añadir también los 5 puntos de descuento en las azules (Artes). Otra importante ventaja es que a bajo coste obtenemos dos colores, lo cual es importante para superar la segunda barrera en la TSA.






Alfarería. Coste: 45. Disponibles: 4. Efecto: Permite mitigar la hambruna en 4 puntos por cada carta de grano que se tenga en la mano. Su ventaja principal es su moderado coste. El descuento que aporta es por sí sólo pequeño. Su utilidad para contener el efecto de las hambrunas depende de nuestra capacidad para adquirir grano de otros jugadores y no gastarlo para compras de un turno a otro. Si estás dispuesto a ir a por el grano en todos los turnos, podrás maximizar su efecto. El grano no es mal artículo, pues si se acumula suficiente alcanza un valor tan elevado como para adquirir prácticamente cualquier adelanto. Pero impone una estrategia demasiado rígida en la fase de comercio. La utilidad de esta carta es, pues, limitada.




Hilado. Coste: 45. Disponibles: 4. Efecto: El movimiento naval del jugador es de 5 espacios en lugar de sólo 4. A mismo coste y descuentos que la anterior, su utilidad es mayor porque su efecto es automático y permanente tras su adquisición. Los jugadores que comiencen a la orilla del Mediterráneo o pretendan usar barcos para desplazarse por ese mar la pueden encontrar útil, aunque para el viaje en barco sea menos útil que Astronomía.









Música. Coste 60. Disponibles: 5. Efecto: Descuento de 30 puntos para Filosofía. El descuento que aporta esta carta es deseable si se ha llegado tarde a una o varias de las cartas verdes y sus descuentos de 20 puntos para Filosofía. Por lo tanto, conviene comprarla cuando estemos más adentrados en la partida y hayamos visto que otros jugadores nos han levantado las cartas de Ciencias.










Teatro y Poesía. Coste: 60. Disponibles: 5. Efecto: Descuento de 20 puntos para Literatura. Esta carta puede ser adquirida más pronto en una partida que Música, pues nos sirve para adquirir una carta intermedia cuyo efecto es proveer descuentos para otras cartas de valor más alto, con lo que se construye un "árbol oculto de desarrollo", de lo cual hablaré más adelante.










Metalurgia. Coste: 80. Disponibles: 4. Efecto: En combates, el poseedor es el último en quitarse una ficha frente a aquellos que no tengan Metalurgia. Normalmente su adquisición se observa con suspicacia. Todo el mundo asume que quien la compra se va a lanzar a una campaña de guerra salvaje. Pero incluso tras adquirirla, la guerra como herramienta en el juego sigue siendo siendo bastante poco efectiva. Tan sólo mejora un poco el margen en los conflictos, que se dan más frecuentemente en las partidas con número impar de jugadores. Para mí su mayor valor es que es una carta de 80 puntos, y las cartas de 80 puntos o más de valor pueden ser adquiridas con la confianza de que no van a perjudicar seriamente nuestro puntaje de cara a los últimos tramos de la TSA.


Arquitectura. Coste: 80. Disponibles: 5. Efecto: Descuento de 15 puntos para cualquier carta Social (Rosa). Por ser de doble color y por los descuentos que proporciona, Arquitectura es Misticismo para ricos. Las 5 cartas de este adelanto que hay disponibles en una partida hacen que tarde más en agotarse, con lo que no hay - en principio - prisa para adquirirla.










Astronomía. Coste: 80. Disponibles: 4. Efecto: Permite cruzar los espacios de alta mar en el transporte por barco. En la relación coste-beneficio es una de las mejores cartas del juego por su descuento de 20 a las Ciencias y Filosofía, y porque su efecto revoluciona el transporte naval del jugador que lo posee. Una vez adquirida el jugador puede saltar prácticamente desde cualquier costa a cualquier otra en la amplia área del Mediterráneo. La movilidad que otorga es tremenda tanto a efectos de atacar a otros jugadores como para evitar los ataques de otros, y nos permite alcanzar emplazamientos que otros jugadores han dejado vacíos o desprotegidos. Su adquisición es casi obligatoria, y urge por su escasez.



Moneda. Coste: 110. Disponibles: 4. Efecto: Permite variar la tasa de impuestos de las ciudades a 1 pieza ó 3 por ciudad y turno. Muchos compran este adelanto sin saber hacer pleno uso de él. Su utilidad reside en que permite controlar tu censo cada turno. Si quieres expandir tu población en número y no te importa mover el primero, estableces una tasa de 1 pieza y así quedan más piezas para la expansión de población. Si quieres tener la iniciativa y ser el último en mover, estableces la tasa en 3 piezas de manera que quedan menos piezas para la expansión. Esto último permite también acumular "dinero" más rápidamente, lo que nos puede ser útil para adquirir adelantos en el futuro.



Literatura. Coste: 110. Disponibles: 6. Efecto: Descuento de 25 puntos para Leyes, Democracia, y Filosofía. Como Misticismo y Arquitectura, es otra carta de doble color que provee descuentos para cartas de mayor valor que ella misma. Es francamente abundante, por lo que es difícil quedarse sin ella. Yo prefiero adquirirla después de Arquitectura, porque así me puedo beneficiar del descuento de ésta.









Agricultura. Coste: 110. Disponibles: 4. Efecto: Aumenta en 1 el límite de población de aquellas regiones que las fichas del jugador ocupen sin compartir con cualquier otro jugador. Al proveer de poco descuento en relación a su coste, el incentivo para adquirir esta carta reside en su efecto. Es más importante para aquellos jugadores que se encuentran en zonas del tablero con límites de población reducidos, como les sucede al inicio a Africanos y Cretenses.








Ingeniería. Coste: 140. Disponibles: 4. Efecto: Incrementa en 1 el requisito de unidades enemigas necesarias para destruir las ciudades del poseedor, reduce el efecto de las inundaciones. Ya sólo por los descuentos que provee tanto a las Artesanías (naranjas) como las Ciencias (verdes) esta resulta una carta muy atractiva. Su efecto más útil es la reducción de los daños de la inundación de 17 puntos a 7 si eres la víctima primaria. Babilonios y Egipcios comienzan la partida en grandes zonas de inundación, y adquirir esta carta se hace tan necesario para ellos como inevitable es el hecho de que te va a caer la inundación tarde o temprano por mucho que hagas para evitarla, y 17 puntos de población son un palo muy gordo.



Medicina. Coste: 140. Disponibles: 4. Efecto: Reduce en 5 puntos el daño causado por la Epidemia. Si bien su efecto es bastante deseado, la Epidemia es una calamidad que no hay riesgo en que aparezca hasta que algún jugador logre construir 6 ó más ciudades, para lo cual todavía se tarda un rato desde el inicio de la partida. Hasta entonces puedes comprar Astronomía o Moneda (o Misticismo), que son más baratas y te harán el coste de la Medicina más asequible.








Leyes. Coste: 170. Disponibles: 7. Efecto: Requisito para adquirir Democracia y Filosofía. Reduce el efecto de Desorden Civil y Herejía e Iconoclastia. Es la primera de las tres "cartas superiores". Siendo su compra obligatoria, la buena noticia es que siempre hay para todos los jugadores. Lo ideal es adquirirla tras la compra de Arquitectura y/o Literatura para sacar tajada de los descuentos. Sin embargo, hay que saber calibrar cuando podremos tener suficiente valor en cartas y dinero para adquirir Leyes, incluso con los descuentos. En más de una ocasión tenía puntos suficientes para comprarla, pero he postergado su compra a un momento posterior y lo he acabado lamentando porque ya no volvía a juntar tantos puntos en cartas de comercio como al inicio. Su efecto sobre el Desorden Civil, pero sobre todo sobre la devastadora Herejía, la hacen atractiva cuando los jugadores llegan a 7-8 ciudades y esas calamidades comienzan a rondar en los intercambios.
Democracia. Coste: 200. Disponibles: 5. Efecto: Reduce los efectos de la Guerra Civil y el Desorden Civil. Por su puntuación es una carta imprescindible si aspiras a ganar la partida. Las 4 cartas naranjas proveen un escaso descuento de hasta 40 puntos para esta carta, y casi compensa más adquirirla usando los descuentos de Arquitectura y Literatura, que son del mismo importe y son sólo dos cartas (recordad que tenemos un límite de 11). Se suele adquirir en la fase final de la partida, cuando necesitamos superar las últimas barreras de la TSA. Aunque no hay para todos, rara vez se suele agotar porque siempre hay algunos jugadores que se han quedado atrás y todavía están intentando comprar Leyes. Su efecto más beneficioso es la mitigación de la Guerra Civil. Ya no te afecta si tienes menos de 60 puntos de población sobre el tablero.


Filosofía. Coste: 240. Disponibles: 5. Efecto: Reduce el efecto de Herejía e Iconoclastia y modifica la Guerra Civil. La modificación de la Guerra Civil es a peor. El beneficiario de esa calamidad se coge 15 puntos de tu población a su elección, lo cual puede llegar a ser bastante jodido si, por ejemplo, tienes 30 sobre el tablero. La mitigación de la Herejía, en cambio, es muy importante. Tiene 3 cosas en común con Democracia: a) Por su elevado puntaje es imprescindible comprarla para aspirar a ganar la partida; b) Se adquiere en la fase final de la partida; c) Rara vez se agota. Dados sus dos efectos contrapuestos, si hay que elegir entre ésta y Democracia, prefiero adquirir la segunda antes que Filosofía. Sin embargo, si te has quedado sin muchas de las cartas de Ciencias (que todas ellas proveen hasta 100 puntos de descuentos para Filosofía), no esperes a tener una segunda oportunidad y cómprala en el momento en el que hayas acumulado suficientes puntos.

Los Árboles Ocultos.

Si atendemos únicamente a los requisitos de tecnologías, el "árbol tecnológico" de Civilization es bastante plano:

Democracia       Filosofía     <<< Las Ramas

                    Leyes                  <<< El Tronco

Todas los demás adelantos <<<<< Las Raíces

Es decir, que el único adelanto "troncal" en el juego es Leyes. Ciertamente, Leyes es un adelanto muy importante. Ya he dicho que en más de una ocasión he demorado su adquisición cuando tenía oportunidad de hacerlo y he acabado lamentándolo. Democracia y Filosofía son imprescindibles en los últimos turnos del juego, y jamás tendrás oportunidad de adquirirlas si antes has dejado pasar Leyes cuando estaba a tu alcance.

Pero, sin perder de vista la importancia de Leyes, lo que quiero incidir ahora es que en Civilization existen otros adelantos esenciales, y otros arboles tecnológicos distintos del "oficial" si atendemos a un factor muy importante: los descuentos.

Los descuentos son en ocasiones (Misticismo, Literatura...) la única característica de un adelanto aparte de su coste. Los descuentos de un adelanto nos hacen más fácil comprar otros adelantos. En ocasiones, estos descuentos funcionan en una única dirección:
 
Drama y Poesía >>>                                                     Democracia
                                       } Literatura >>>>> Leyes {
 Arquitectura >>>>>                                                    Filosofía

En este "diagrama" la dirección de las flechas indica el sentido de los descuentos. Tanto Arquitectura como Drama y Poesía aplican descuentos sobre Literatura, que a su vez otorga descuentos sobre Leyes, que es un requisito para Democracia y Filosofía. Naturalmente, la realidad es un poco más complicada. Arquitectura no sólo da descuentos para Literatura, sino también a Leyes, Democracia y Filosofía. Ésta última recibe descuentos de otros adelantos, como por ejemplo todos los de Ciencias (verdes) y de Música. Con lo cual podríamos construir un árbol más complejo que este.

Pero mi propósito al mostrar este ejemplo no es enseñar toda la interrelación de los descuentos en Civilization, sino mostrar un caso en el que esos descuentos "fluyen" en una dirección. Es decir, se aplican de unos adelantos para otros, pero no al revés. Así, Si bien Arquitectura y Literatura dan descuentos para Leyes, adquirir Leyes no otorga descuentos para ninguna otra. Lo mismo sucede con Democracia y Filosofía.

Esto es muy importante a la hora de adquirir adelantos. Civilization es un juego de recursos limitados a los que conviene sacar el máximo partido. Si en un momento junto los 170 puntos que cuesta Leyes, puedo comprar ese adelanto, o puedo comprar Drama y Poesía y Literatura, con lo que tendré dos adelantos, dos colores, y descuentos para comprar Leyes más adelante por 140. En cambio, si compro Leyes, todavía tengo que pagar 170 puntos para comprar Drama y Literatura.

Dentro de las categorías de Ciencias (verdes) y Artesanías (naranjas) los descuentos funcionan en ambos sentidos. No importa que adelanto compre primero, sus descuentos se aplican tanto en sentido ascendente como descendente (en términos de coste). El ejemplo más claro lo tenemos con las Ciencias.


                                                                                                Leyes
                                                                                                                                                                          } Filosofía
(Misticismo <--> Astronomía <--> Moneda <--> Medicina<-->Ingeniería) >>>

Básicamente, si compro Moneda, su descuento "verde" de 20 puntos está disponible lo mismo para comprar Misticismo que Ingeniería, que cualquiera de las otras en su grupo entre los paréntesis. Todos los descuentos de ese grupo se pueden acumular además para adquirir Filosofía, por supuesto siempre y cuando tengamos previamente Leyes.

Lo importante de este otro tipo de "árbol tecnológico multidireccional" es que como para beneficiarnos de los descuentos no tenemos que seguir un orden concreto, serán otros criterios los que determinen por dónde comenzamos a adquirir los adelantos que lo componen.

Uno de esos criterios puede ser el coste. En cuyo caso comenzaríamos comprando Misticismo, después Astronomía rebajado a 60 de coste, después Moneda rebajado a 70, Medicina por 80, y luego Ingeniería por 60 en lugar de los 140 que cuesta originalmente.

Esto es así en un mundo ideal en el que estamos seguros de que habrá adelantos para todos los jugadores. Pero no siempre es así. Misticismo sólo tiene 2 ó 3 cartas. Las demás sólo 4 cartas de cada una. En una partida de 5 jugadores puede que os quedéis sin Moneda, o Ingeniería. Esto añade tanta tensión al juego que en partidas de 4 jugadores, recomiendo quitar 1 carta de cada adelanto.

Al final lo determinante a la hora de adquirir adelantos con descuentos multidireccionales será - dado lo indiferente de la aplicación de los descuentos - si tal o cual adelanto está disponible o no. Esto es algo que viene determinado no sólo por nuestro éxito a la hora de acumular cartas de comercio de una mercancía en concreto para obtener el valor de compra requerido, sino también por el orden de compra de los adelantos, que es de abajo hacía arriba en la TSA. Es decir, el orden es Egipcio, Babilonios, Asirios, Asia, Creta, Tracia, Iliria, Italia y África.

No es por azar que aquellas civilizaciones con los trayectos de TSA más ingratos tengan preferencia a la hora de adquirir adelantos. Es uno de los mecanismos de equilibrio del juego. No es raro en una partida que haya un éxito general de todos los jugadores a la hora de acumular conjuntos de cargas iguales en la ronda de comercio, forma parte del mismo sistema, y que alguna de las civilizaciones del tramo inferior de la tabla compren alguno de los adelantos que otra civilización más arriba estaba a punto de comprar.

Los descuentos, como "fluyen" y como sacar partido de ellos, son importantes a la hora de comprar adelantos en el juego. Los dos "árboles ocultos" son únicamente dos muestras de la imagen mental de los adelantos y sus descuentos que un jugador se va formando conforme gana en experiencia. Pero en última instancia, el factor más importante a tener en cuenta a la hora de adquirir un adelanto u otro es la disponibilidad. Si quedan, si los están comprando, y nuestro orden de adquisición de los mismos según la TSA.

Todo está relacionado.

Hasta ahora hemos visto como el objetivo del juego es ser el primero el llegar al final de una carrera de obstáculos. Estos obstáculos son básicamente requisitos de adelantos. Para adquirir los adelantos hemos de acumular cartas de comercio, para lo cual es esencial construir cuantas más ciudades mejor. Y para construir el mayor número de ciudades posibles hemos de tener una buena gestión de nuestras piezas sobre el tablero y su movimiento. Todos los subsistemas del juego (movimiento, comercio, adelantos) están relacionados entre sí por el fin último: superar los obstáculos.

Es por ello que el primer consejo que se puede dar acerca de la compra de adelantos es que debe hacerse con la TSA en mente. No sólo que adelantos me vienen bien para superar la siguiente barrera, sino también si me seguirán siendo útiles para superar las barreras que hay después de la más inmediata. Así, por ejemplo, Misticismo y Cerámica juntos son muy útiles para superar la Segunda Barrera, e incluso la tercera, pero sus bajos valores pueden ser un inconveniente muy serio para sobrepasar la 4ª Barrera (1.000 puntos en adelantos) y las subsiguientes.

Por el contrario, Literatura e Ingeniería son muy útiles para sobrepasar tanto la 2ª Barrera como cualquiera de las subsiguientes pero, sencillamente, pueden no estar disponibles a porque son muy caras o porque no hay suficientes para todos los jugadores, y empeñarnos en obtenerlas primero puede dejarnos atascados mucho tiempo en la 2ª Barrera.

En resumen, se trata de ponderar de manera equilibrada entre aquello que necesitamos y lo que podemos obtener para maximizar el resultado deseado: que nuestra ficha pase por todas las barreras como una bala.

Esta guía general es todo lo que puedo ofrecer. Mi labor al escribir estos consejos reside únicamente en destacar lo importante para que así los jugadores sin experiencia tengan herramientas a la hora de tomar sus decisiones y no sufran tanto en sus primeras partidas. Pero al final, para convertirse en buenos jugadores las guías y los consejos no bastan, hay que sentarse a la mesa y jugar.

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