martes, 15 de julio de 2014

Crónica de una partida de Russian Front

Desde diciembre del año pasado, y haciendo uso de las instalaciones del Club Dragón de Madrid como su socio, y hasta abril de este año he estado echando una partida a Russian Front con uno de los socios de dicho club.

Por elección de mi contrincante, él tomo el control de la Unión Soviética, y yo el del Eje. Iniciamos la partida en junio de 1941 con intención de jugar toda la campaña si el transcurso de la partida lo iba justificando. Es decir, que se podía interrumpir la partida a discreción si uno estaba dispuesto a otorgarla al adversario porque considerase que la situación ya era tan desfavorable que había falta de interés la continuación del juego.

Mi experiencia previa con RF había sido en un 90% en solitario. Una modalidad a la que el juego se presta mucho. Mas como todo el mundo sabe, jugar en solitario no es lo mismo que jugar con un contrincante. De hecho, es mucho menos. Por ello quiero desde aquí declarar mi más sincero agradecimiento y aprecio a mi adversario por la oportunidad que me ha dado y por el tiempo y esfuerzo dedicados.

Naturalmente, aplicamos las normas del Juego Avanzado, a las cuales añadimos algunas de las opcionales. Éstas últimas eran: transporte naval, desembarco anfibio (sólo para la U.R.S.S.), suministro por vía aérea, y la regla por la cual las unidades cercadas no son destruidas automáticamente, sino que se determina su desgaste por una tirada de dados.

Fiel a casi todos los juegos que he conocido sobre el tópico del frente ruso, los turnos de verano de 1941 fueron una soberana paliza para los soviéticos. Aprovechando al máximo el bono de +1 por sorpresa del primer turno, realice en éste ataques generalizados en toda la longitud del frente desde un asalto a Hanko - que falló - hasta una sorprendente victoria y avance del cuerpo blindado rumano en la zona del alto Sereth. Las contramedidas soviéticas contribuyeron a dejar varias unidades panzer paradas sin suministro en julio, pero el ruso tuvo mala suerte con las tiradas de desgaste y en este primer turno había perdido unos 30 cuerpos de ejército de los que tiene al comienzo. Muy débiles y de escaso valor, en todo caso.

Con este nivel de desgaste no resultaba demasiado difícil para los panzer encontrar brechas en el frente y explotarlas. Así fue como logre tomar algunas ciudades vacías enviando un cuerpo panzer adelantado que las ocupaba. Sucedió en Tallin, Novgorod, Bryansk, y en Dneprpetrovsk. Este último tenía dentro todavía una planta industrial que no había sido evacuada. El mismo botín fue capturado en Minsk, aunque su cerco y captura me llevó más tiempo y trabajo porque mi adversario suministraba la guarnición de esa ciudad desde una cabeza de ferrocarril en Gomel.

El avance más lento de mis cabezas ferroviarias era al final lo que limitaba el avance de mis unidades panzer, de manera que muchas se quedaban sin suministro y paradas durante un turno, y otras tenían que detenerse voluntariamente para no caer en esa situación y poder mover y atacar durante el turno siguiente. Hay que reconocer que RF es muy bueno recreando las dificultades logísticas que los amplios avances de la Operación Barbarroja conllevaba.

El jugador soviético abandonaba alguna que otra ciudad ante la amenaza de cerco, como Pskov y Gomel, pero la regla opcional de desgaste favorecía la defensa de ciudades y la creación de bastiones rusos detrás de mis líneas. Para asaltar estos bastiones empleé una y otra vez al VI cuerpo alemán de infantería - el más fuerte de su clase en el bando alemán - trasladado por vía férrea al lugar oportuno y siempre apoyado por una unidad aérea germana. Brest-Litovsk y Smolensk cayeron de esta manera, y posiblemente también Kiev y Jarkov, aunque no lo recuerdo muy bien.

Para final de septiembre de 1941 ocupaba una línea que se extendía por Narva-Novgorod-Rhezv-Bryansk-Jarkov-Dneprpetrovsk. Mi adversario se temía que fuera a lanzar una ofensiva sobre Moscú, pero yo no tenía la más mínima intención al respecto. En octubre retiré algunos cuerpos panzer del este de Smolensk. Algunos se retiraron a reemplazar bajas sin pagar puntos de recursos gracias a las fichas de "refit". Otros a reforzar ataques en el frente sur. Un intento de tomar Schlisselburg por sorpresa fracasó por una tirada de clima que hizo que lloviera en el norte del frente.

La sorpresa, en cambio, me la dio el soviético a mí ese mismo turno más al sur. Al este de Smolensk había dejado una tenue pantalla compuesta de un cuerpo de infantería en Rhezv y un poderoso (8-6-6) cuerpo panzer tres hexágonos más al sur. En los hex&counter normales - donde los combates se declaran entre hexágonos adyacentes y las unidades combatientes no pierden su ZoC en ningún momento - esta pantalla hubiera sido suficiente para detener cualquier intento enemigo. Había olvidado las peculiaridades de RF por las que mi contrincante movilizó 8 ejércitos de infantería rusos. Dos de ellos se lanzaron a combates desventajosos (uno acabo eliminado) contra mis dos cuerpos, pero así lograron anular sus ZoCs de manera que los otros 6 ejércitos sobrepasaron la línea por los huecos que quedaban y se plantaron detrás, cercando aquellas dos unidades alemanas.

Cancelé el "refit" de algunas unidades panzer, traje a otras del norte y del sur por vía férrea al centro. Todo ello para lanzar un ataque de relevo de las dos unidades alemanas cercadas, sobre todo la panzer que me hubiera costado 16 puntos reemplazar. Pero lo más decisivo fue emplear por vez primera la regla del suministro aéreo. El ruso intento interceptar las misiones, pero la superioridad cualitativa de las unidades aéreas alemanas hizo que el combate aéreo se decidiera en mi favor, con lo que pude suministrar a los cercados. La regla opcional de suministro aéreo es muy bestia, pues permite al suministrado plena operatividad en la fase de movimiento y combate posterior, aparte de sobrevivir un turno más. Esto no es el suministro aéreo al 6º Ejército en Stalingrado, que apenas le permitía mantenerse, es mucho más y yo no me siento muy animado por la experiencia a volver a emplear esta regla.

Sea como fuere, logré liberar a los cercados y aplicar un castigo a los ejércitos rusos en la zona, que se replegaron hacía el arco boscoso que va desde Kalinin hasta Tula y sobresale en cuña hacía el oeste. Esto me ocupó los turnos de noviembre y diciembre. Durante esos turnos conquisté Kursk, ocupé Crimea salvo Sebastopol, y extendí el extremo sur de la línea hasta el río Mius.

A estas alturas del juego tres factores suelen detener en seco al Eje. En primer lugar dos unidades aéreas alemanas son temporalmente retiradas del juego - retornan en mayo y en junio de 1942 -. En segundo lugar, los rusos reciben unidades muy potentes, en especial cuatro ejércitos de choque con gran capacidad ofensiva y aguante de daños. El tercer factor es el más importante: la llegada del clima invernal y con él de un modificador de -1 a todas las unidades terrestres del eje (salvo las finlandesas y las de montaña).

Los meses de invierno - desde diciembre de 1941 hasta abril de 1942 - fueron duros para el Eje. Desarrolle tácticas adaptadas a la situación. La más básica es apostar unidades de infantería en el terreno adecuado, como bosques y ríos, cuya bonificación defensiva anule en la medida de lo posible el efecto del clima invernal. Otra era apostar mis unidades a 2 hexágonos de distancia de las unidades rusas. Como el factor de movimiento de casi todas éstas es 4, y en invierno cada hexágono tiene un coste de 2, me aseguraba así estar libre de un asalto ruso con ese -1 en contra mía. Las unidades panzer aprovecharon para descansar y recuperar gratis puntos de golpe mediante "refit", pero aún así algunas estaban disponibles para puntuales contraataques con apoyo de la aviación que quedaba. Esto servía para infundir algo de respeto al adversario ruso.

Aún así perdí algo de terreno. En el norte el ruso liberó de alemanes la línea del río Volkhov, acercándose peligrosamente a Novgorod. La concentración de ejércitos de choque soviéticos liberó Kursk y se acercó peligrosamente a Jarkov, que guarnecí con el VI cuerpo alemán. En el área del Valdai - una zona montañosa alrededor de un lago a medio camino entre Moscú y Leningrado - ambos bandos desarrollaron una batalla de posiciones. Yo había ocupado primero el área cuando todavía hacía buen tiempo y al ruso aún no había recibido todos sus refuerzos. El ruso intento cercarme cortando las vías de comunicación en el área del sur del lago Ilmen. Reforcé la zona y me aferré al terreno como pude, porque así amenazaba la línea férrea Moscú-Leningrado y mantenía ocupadas muchos ejércitos soviétivos.

A todo esto me ayudó el hecho de que mi contrincante cambio todos sus puntos de partisanos por puntos de reemplazo. No gastó uno sólo para interrumpir mi tráfico ferroviario, lo cual me permitió mover refuerzos por ferrocarril a los puntos de crisis.

La llegada del deshielo en el extremo sur del frente en abril de 1942 y un error de colocación de mi adversario propiciaron una ofensiva alemana con el 70% de los cuerpos panzer en el área de Rostov, que acabe tomando. Sin embargo, me excedí en mi confianza y dispersé los panzer hacía el Cáucaso y Kuban en un intento de meter más presión sobre la Stavka incrementando las amenazas. Mi adversario reaccionó con frialdad, trajo por vía férrea unos ejércitos de choque y retomo con ellos Rostov, que estaba guarnecido por rumanos (o húngaros). Los panzer quedaban así insuministrados.

La situación parecía grave para el Eje, pero mi respuesta fue subir la apuesta e incrementar aún más la presión sobre mi contrincante. Mayo trajo consigo una mejora generalizada del clima en todo el frente, y con ella una oleada de ataques del Eje como no se había visto desde junio de 1941. Desde avances finlandeses en dirección hacía Petrosavodsk, hasta un asalto con artillería pesada sobre Sebastopol. Entre uno y otro lo más notable fue la toma de Schlisselburg por los finlandeses, que con un avance de un cuerpo panzer al sur de Leningrado dejaba está ciudad sin suministro. El avance de dos cuerpos panzer sobre Rhezv hacía el área de Kalinin invertía la situación en el Valdai y dejaba sin suministro a varias unidades rusas allí. Más al sur, aproveché la retirada hacía Rostov de varias unidades rusas para cercar Orel y Kursk. Un asalto alemán sobre Voronezh era rechazado de manera sangrienta al toparme por sorpresa allí con un ejército de choque y cierta mala suerte con el dado. Más al sur retomaba Rostov y restablecía el suministro con el grueso de los cuerpos panzer de Rusia. Sebastopol caía.
Inicio de abril de 1942, penúltimo turno de la partida.

Tras eso, mi contrincante logró retomar Schlisselburg por los pelos. Se replegó del Valdai logrando restablecer allí el suministro de varias unidades. Las guarniciones de Kursk y Orel aguantaron mientras refuerzos rusos restablecían una línea defensiva más al este y ponían en aprietos a los alemanes que cercaban esas dos ciudades.

En junio se iba a repetir el buen tiempo y yo iba a lanzar otra ronda de ataques. Los rusos iban a recibir entre sus refuerzos dos poderosos ejércitos de tanques. El grueso de mis fuerzas estaba intacto, y con prudencia había logrado acumular ingentes cantidades de reemplazos (16 puntos para los alemanes). La caída de Schlissleburg y la numerosa guarnición de Leningrado eran prácticamente inevitables.

Esto último fue posiblemente el principal motivo de mi oponente para declinar la continuación de la partida. Aunque aún había muchos buenos refuerzos rusos por delante, la situación estratégica en su conjunto (buen estado general de las fuerzas del Eje y elevado número de reemplazos acumulados) era bastante desfavorable para el bando soviético. Este había sido siempre mi objetivo. Y por eso mismo no puedo criticar su decisión.

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Hay una serie de características de RF que resaltaron en la partida. Algunas las había identificado ya durante mis experiencias en solitario, otras han resultado nuevas para mí:

  • El sistema de suministro recrea muy bien las dificultades logísticas que ambos bandos experimentaron. En más de una ocasión no tenía nada delante, pero no podía avanzar porque el límite de suministro avanzaba más despacio que la velocidad de las unidades.
  • Los ZoCs son "porosos", en lugar de "pegajosos". No absorben puntos extra de movimiento, se pueden sortear maniobrando con suficientes puntos de movimiento. Se anulan directamente lanzando un ataque sobre la unidad que "emite" el ZoC.
  • Por lo anterior, en defensa se hace obligatorio levantar líneas continuas de unidades. Estas líneas ya pueden dejar de ser continuas allá donde el coste de movimiento del terreno o el límite del suministro ponen freno al avance adversario.
  • Imprescindible guarnecer ciudades que estén a 4-6 hexágonos de la línea de frente para evitar que sean tomadas por sorpresa. Priorizar por su localización (como Schlisselburg, que por poco tomo sin lucha).
  • En un juego "normal" el ataque requiere una concentración de fichas, todas las cuales atacan a la vez a una o más fichas defensoras. En RF el combate es ficha contra ficha, y sólo se tienen en cuenta los factores de combate y defensa modificados. La "concentración de ataque" en RF se realiza no poniendo más fichas, sino enfrentando a las mejores fichas (mayor valor de ataque) contra las peores (menor valor de defensa) del enemigo. Se refuerza con aviación y fuerzas navales cuando es posible. Una segunda unidad puede acompañar el asalto ya sea para relevar a la primera o repartir daños entre ambas.
  • La tabla de resultados de combate no se basa en relaciones entre factor de ataque/factor de defensa, sino en la diferencia entre ambos factores. Para que un ataque tenga posibilidades de éxito, la ventaja mínima razonable es +2.
Tabla de Resultados de Combate de Russian Front

  • Por el motivo arriba indicado, enfrentar a las unidades aéreas rusas (3-2-10) contra unidades aéreas alemanas (4-3-10) cuando éstas últimas atacan es un desperdicio la mayor parte de las veces, porque les estamos dando una ventaja de +2. Las unidades aéreas rusas tienen más oportunidades en el combate aéreo cuando las alemanas defienden.
  • El movimiento ferroviario es muy potente y permite una gran flexibilidad, pues las unidades que han movido por tren pueden mover y combatir normalmente ese mismo turno. El único que puede interrumpir el movimiento ferroviario enemigo es el soviético con sus partisanos. Un punto de estos vale más en interrupción del movimiento ferroviario del Eje que como punto de reemplazo. Si los soviéticos se encuentran en la ofensiva y logran una superioridad de fuerzas local, interrumpir el refuerzo por ferrocarril es esencial para mantener dicha superioridad y el empuje de la ofensiva.
  • Las unidades alemanas comienzan la partida siendo netamente superiores en combate y defensa a las rusas. Conforme pasa el tiempo y el ruso recibe más refuerzos esa ventaja de calidad se iguala, y hacía el final de la partida - con los ejércitos de la Guardia - el ruso tiene cierta ventaja sobre el alemán. Para el Eje es esencial aprovechar su ventaja temporal de calidad para destruir la mayor cantidad posible de unidades rusas, de manera que el soviético tenga muchas unidades por reconstruir sólo para tapar huecos en su frente y tarde más tiempo en poder pasar a la ofensiva.
  • Durante la guerra, a Hitler le dijeron que en Rusia se construían 900 blindados al mes, cuando Alemania fabricaba menos de 200. No esperéis que la ventaja de puntos de reemplazo soviética sea tan grande. 4:3 es lo más frecuente, y 2:1 en el mejor de los casos. La desventaja en puntos para el Eje es lo suficientemente pequeña como para hacer viable una estrategia de defensa en la que se inflige al atacante tantas bajas como las que sufre el defensor, sobre todo cuando el ruso todavía anda escaso de unidades por lo indicado en el punto anterior.
  • El uso adecuado de las fichas de "refit" te puede ahorrar un montón de puntos de reemplazo en "curar" unidades blindadas. Por este motivo, interesa ser tacaño con los reemplazos a las blindadas.
  • Por su coste en reemplazos, conviene más retirar las unidades aéreas que dejar que mueran en combate.
  • Las unidades de montaña y las finlandesas tienen el mismo coste de reemplazo cuando están destruidas que cuando están dañadas. Dejarlas combatir hasta la muerte es una opción económicamente viable.
  • La mayor ventaja de las unidades alemanas está en sus puntos de movimiento. Casi todas las unidades alemanas tienen 6 puntos, el 90% de las rusas tiene 4. Las alemanas se mueven un 50% más rápido. Para más Inri, el Eje gasta un único punto de movimiento para convertir un hexágono de ferrocarril, los rusos gastan 2. Creo que no necesito decir nada más para señalar las diferencias en velocidad de avance en ataque, y la capacidad de reacción de refuerzos en defensa.
  • De las reglas opcionales que empleamos únicamente no recomiendo la del suministro aéreo, cuya efectividad me parece excesiva. La norma para el desgaste de las unidades aisladas beneficia al inicio al ruso y - se supone - después favorece al Eje. La regla del desembarco anfibio favorece al ruso. La regla del transporte naval es útil para ambos. Con esta regla el ruso evacuó tropas de Odessa a Sebastopol, y yo reforcé Finlandia con un cuerpo de infantería alemán embarcado en Tallin.
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Desde el principio hasta el final, mis acciones durante la partida siguieron un plan de acción enmarcado dentro de las condiciones de victoria que marca el juego. Estas vienen determinadas por un sistema que se puede contemplar en la tabla de chequeo de victoria que contienen las ayudas de juego.
En la parte superior, la tabla de puntos de victoria. En la inferior, la tabla de tiradas de clima y la de intercepción ferroviaria partisana.

En el tablero hay un pequeño marcador en el que se coloca una ficha que indica el nivel de victoria. Este marcador tiene 7 campos. Uno central con 0, y a cada lado de éste 3 campos con niveles de victoria que van desde el +1 Axis hasta el +3 Axis, y lo mismo para los soviéticos. En junio de 1941 el marcador comienza en 0.

Cada 6 meses de juego o turnos, comenzando en noviembre de 1941, se hace una comprobación de los objetivos controlados por el Eje. Cada ciudad mayor o fortaleza es un punto. Cada punto de reemplazo soviético ocupado es un punto. Cada factoría soviética tomada o pozo petrolífero (hay dos, uno en Rumanía y otro cerca del Caúcaso) es un punto. El Eje comienza en junio de 1941 con 12 objetivos ya en su territorio.

El recuento de puntos nos lleva, siguiendo la fila del mes correspondiente, a una columna y a un resultado que puede ser 0 - el marcador de victoria no se mueve - An, ó Sn, que quieren decir mover el marcador de victoria n espacios hacía el lado del Eje o el soviético, respectivamente.

En el extremo derecho de la tabla se encuentran los "victory levels". Se nos indica cual era el histórico (HIS) en cada momento, y que interpretación tiene en el juego el que tenemos ahora. T es "tie" o empate, mientras que M y D son "Marginal victory" y "Decisive victory" respectivamente. Si un jugador desea concluir la partida con éxito antes de noviembre de 1944 - límite temporal de RF - ha de mover la ficha de victoria hacía un resultado de D. Así, en noviembre de 1941 un resultado de A1 es M para el Eje, y de A2 para arriba es D, o sea victoria del Eje. S1 sería M para el soviético, y con S2, S3, ó S4 el juego terminaría con una clara victoria soviética antes de concluir el año 1941.

Para que el marcador no se mueva hacía S1 en noviembre de 1941 - momento del primer chequeo de la partida - el Eje ha de conquistar 22 objetivos. Es una tarea perfectamente realizable, aunque requiere tomar riesgos y exponer sobre todo las unidades panzer a contraataques, daños, cercos, y falta de suministro. También es preciso tener muy claro que líneas férreas tienen prioridad a la hora de ser convertidas. Estas son la línea Vilna-Dvinsk-Smolensk y la línea Varsovia-Lwov-Kiev. Hay que manejar con cuidado las unidades de infantería que siguen a los panzer para maximizar los hexágonos de vía convertidos en un turno, y aceptar que muchos cuerpos de infantería van a retrasar su avance para convertir vías.

Como ya he dicho conquistar 22 objetivos hasta noviembre de 1941 es algo perfectamente realizable, aunque realmente sea deseable tomar unos pocos más para afrontar el invierno con garantías de sobrevivir a él. En mayo de 1942 hay otro chequeo en el que esos 22 objetivos han de mantenerse para evitar que el marcador se deslice hacía el S1. Si eso se logra, la llegada del buen tiempo y la ausencia total de unidades blindadas soviéticas garantizan otra ronda de ataques del Eje que han de lograr otros 7-8 objetivos para mantener el marcador a 0. Tras eso, al Eje le basta con luchar defensivamente con sus unidades de cualidad superior para aferrarse a lo conquistado y hacer que el marcador de victoria derive por sí sólo hacía A1 ó incluso A2.

Con todo esto, mi plan para la partida era hacer lo necesario para mantener el marcador de victoria en 0 hasta noviembre de 1942- mayo de 1943. Mi prioridad en ese período era destruir cuantas más unidades soviéticas mejor, a efectos de hacer más fácil la defensa en turnos posteriores. De hecho, y dado que la superioridad de reemplazos soviética no es demasiado grande, con esta estrategia es bastante posible mantener la ventaja ofensiva alemana hasta bien entrado 1943, de manera que cualquier intento de ofensiva soviética reciba un severo castigo con grandes pérdidas. La lentitud de las unidades soviéticas, y el coste doble que tienen que pagar por la conversión de vías no hacen sino reforzar las ventajas defensivas del Eje.

Es decir, que mi estrategia en el juego apuntaba hacía una victoria a largo plazo del Eje en 1943 ó 1944.

Esto no sólo parece ser razonable por todas las razones que he expuesto hasta ahora, sino también me parece que es la estrategia más segura y viable para una victoria del Eje, hasta el punto de que es casi la única forma de ganar cuando se enfrentan dos jugadores con habilidad y experiencia similares en el juego. Para el Eje, intentar una victoria súbita en 1941 o 1942 requiere exponerse hasta tal punto que bordea el suicidio. De hecho, eso mismo fue lo que sucedió en esos dos años en el frente oriental, con el ejército alemán avanzando muy por delante de sus bases logísticas, sufriendo un elevado nivel de desgaste, y sobreexponiendose a desastres como el de Stalingrado.

El problema que yo tengo con RF en cuanto al sistema de determinación de la victoria se refiere - y únicamente en eso, porque en el resto el juego es brillante - es que el jugador del Eje no tiene ningún incentivo para actuar de manera coherente con la historia. Es uno de esos wargames en los que el aspecto de simulación está tan bien logrado que los jugadores tienen mejor información que los actores históricos y por lo tanto nunca caerán en sus errores.

La tabla de victoria permite planear con mucha antelación el esfuerzo necesario para mantenerse en la guerra. Pero ese no es un privilegio que los contendientes tuvieron, en especial Alemania. Este país estaba luchando una guerra global, en la que el tiempo iba en su contra. Cuando se embarcó en la campaña terrestre más grande de todos los tiempos en junio de 1941, lo hizo para derrotar de manera definitiva a su oponente ese mismo año. Y cuando falló, volvió a repetir el órdago en 1942. Fracasar y plantearse una guerra de desgaste a 3-4 años no era una opción para Alemania, porque esa era un tipo de guerra cuyo único resultado posible era su derrota. Y sin embargo, ese es justo el tipo de estrategia que RF incentiva para el Eje.
Detalle del mapa entre Smolensk al oeste, y Moscú al este. Ambos hexágonos con reborde marrón.

Por ese motivo no me planteé lanzar una ofensiva sobre Moscú en 1941. Con prisas y riesgos es perfectamente posible llegar hasta Smolensk-Vitebsk en agosto de 1941, pero justo en septiembre una gran cantidad de ejércitos de infantería soviéticos brotan alrededor de Moscú y ocupan el terreno boscoso que lo rodea por el oeste. Moscú vale 4 puntos de objetivos, pero esos 4 puntos son indistinguibles de conquistar Jarkov y otra ciudad, o tomar 4 ciudades normales, o cualquier otra combinación que puede perfectamente ser más accesible. Moscú no es distinguible apenas de estas combinaciones de objetivos.

Parece un poco como si el diseñador dijera "incluso si Moscú hubiera caído los soviéticos hubieran podido seguir resistiendo". Y el problema no es que esto fuera cierto o no, sino que - como ya señaló Ted Raicer en este artículo sobre RF - los alemanes creían verdaderamente que para destruir la voluntad de resistencia rusa era imprescindible conquistar Moscú, y por ello tomaron todos los riesgos que tomaron para intentar lograrlo. Una presión histórica que RF no consigue recrear a pesar de sus muchas virtudes como juego.

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