sábado, 6 de julio de 2013

PanzerBlitz & Panzer Leader

A pesar de que los primeros wargames que compré estaban editados por NAC, el primer juego de guerra de la casa americana Avalon Hill sobre el que puse las manos marco un hito en mi historia personal con esta afición. Se trataba de PanzerBlitz (PB). Un juego que he mentado varias veces en este blog y que me llegó primero como préstamo de un compañero de clase, un hombre que lleva ya varios años muerto. "Quedátelo", me dijo cuando quise devolvérselo. En su casa no hacía más que coger polvo.

En mis manos, sin embargo, encontró un uso extenso, como demuestran algunas de las fotografías que acompañan esta entrada y que dan fe del desgaste de las fichas. PB fue un sensacional descubrimiento para mí. A diferencia de los juegos de NAC que conocía hasta entonces, y que no han conseguido mercado para una reedición, PB funcionaba.

Y lo hacía a varios niveles, de los que ya hablaré más tarde. Uno de ellos era su jugabilidad. Contenía varios escenarios, sin demasiada densidad de piezas y que se podían jugar en 1-2 horas, 3 si era tu primera partida y estabas jugando uno de los escenarios grandes. Así, me fue posible convencer a mi hermano y a algún amigo para sentarse en la mesa conmigo. A pesa de eso su entusiasmo no era tanto como el mío, y me vi obligado a jugar muchas veces en solitario, desarrollando tácticas por mí cuenta. Comenzaba mi Travesía por el Desierto, hasta que década y media más tarde lograba reunir de nuevo un grupo de aficionados a los wargames.

Ello no me desanimó lo suficiente como para comprar a comienzos de los 90 en una tienda de Madrid que ha cerrado hace poco la "secuela" de PB: Panzer Leader (PL). Por 7.000 pesetas y pico obtuve un juego que seguía los sistemas de su antecesor en su mayor parte, aunque reunía unas cuantas diferencias que le daban un "carácter" distinto.

Este juego lo puse sobre la mesa casi siempre en solitario. Me gusta casi tanto como PB, la diferencia siendo meramente porque personalmente considero el frente oriental como el más relevante.

PB es un juego antiguo, condenadamente antiguo. Fue publicado por primera vez en 1970. La caja - del tamaño estándar de Avalon Hil - tiene un diseño elegante y promete "Combate Táctico Acorazado en el Frente Oriental 1941 - 1945", lo cual no es del todo cierto.

Es un juego para dos jugadores, uno alemán y otro soviético, que permite representar varias batallas a nivel de brigada (1.000-3.000 hombres por bando en frentes de no más de 8-10 km. de ancho) en el Frente Oriental durante la Segunda Guerra Mundial.

Una de las características más llamativas de PB eran los conocidos como "Tableros Geomórficos". Estos son tableros hexagonados que recogen varias características del terreno de la batalla (ríos, bosques, colinas, pueblos, etc.). Eso no los distingue de cualquier tablero hexagonado anterior ni posterior, pero lo que si lo hace es que son perfectamente combinables entre sí, por cualquiera de sus cuatro lados, de manera que los tres tableros que acompañan PB se pueden juntar en una variedad relativamente grande de combinaciones, formando cada combinación un campo de batalla diferente.
Detalle de uno de los tableros de PB.

Otro de los componentes relevantes de PB son las fichas. Vienen básicamente en dos colores. Gris para los alemanes y marrón para los soviéticos. Hay una gran variedad de unidades en cada bando, aunque básicamente se pueden separar en los grandes grupos de tanques, infantería, artillería, y transporte. También hay otras fichas para representar campos de minas, obstáculos, y fortificaciones.



En PB los blindados son los protagonistas del juego, y por ello sus fichas reciben un tratamiento especial. Cada unidad blindad tiene en su ficha una silueta que reproduce fielmente el modelo de tanque que la unidad contiene. Así, una unidad de tanques "Tiger" contiene una silueta de un "Tiger", mientras que una unidad de T-34 contiene una silueta de T-34. De hecho, hay dos modelos de T-34 con siluetas diferentes en el juego. Posiblemente me quede corto cuando diga que cada bando tiene una docena de unidades blindadas diferentes en el juego, cada una con su silueta propia. Aunque jugando el juego los números impresos sobre las fichas son de mayor ayuda, uno se acaba acostumbrando a las siluetas y acaba identificando a cada unidad por su figura, lo cual le da cierta personalidad y ayuda a generar "atmósfera" en el juego. (¡Camarada!, ¿esas siluetas en lo alto de la colina ... no son de tanques "Tiger"?)

Aparte de los blindados, las fichas de unidades de transporte también tienen su silueta. La infantería, en cambio, está representada por símbolos de la OTAN que resultan tan anodinos (a menudo son los conocidos como "sobres") como útiles. Iguales características reune la representación de la artillería, cuyos símbolos son básicamente "palitos" con diferente terminaciones según el tipo de artillería (howitzers, antitanques, morteros). En todas estas otras unidades son más bien sus estadísticas las que transmiten al jugador lo que ésta representa.

Estas estadísticas están compuestas por 4 números en las esquinas de cada ficha. De izquierda a derecha, y de arriba a abajo son factor de ataque, alcance de disparo, factor de defensa, y factor de movimiento. 4 números en cada ficha de cartón puede parecer mucho, pero tras un poco de práctica uno asimila algunas cosas y se concentra en la información esencial. Los vehículos de transporte (excepto los orugas) carecen de ataque, alcance, y su factor de defensa es meramente testimonial, lo mismo que el de las unidades de artillería, cuya potencia está en su alcance y factor de ataque. Las unidades de infantería tienen todas un movimiento de 1, salvo la caballería que tiene 3. En general, un vistazo a las figuras de las fichas te da una idea bastante cierta de sus capacidades, y tan sólo hay que echar cuentas en momentos concretos.

A ello ayuda una hoja tamaño DIN-A4 con las tablas de combate e información sobre los costes de movimiento y modificadores al combate del terreno. Otro accesorio del juego es una libretilla de cartones separables con los escenarios (12 en total) y unos cuantos ejemplos de juego.

A todo esto hay que añadirle un enorme manual de reglamento, con más de un centenar de páginas escritas en un lenguaje farragoso y difícil de entender...


... lo cual es una broma, por supuesto. A muchos alérgicos a los wargames les sorprenderá hallar que el reglamento de PB viene en un folleto desplegable. El formato es inusual, y entiendo que se trata de un intento de hacer que de un simple vistazo se pueda tener acceso a la mayor cantidad posible de epígrafes de reglas. Razón por la cual se omite cualquier índice o glosario. En cuanto al lenguaje empleado, yo aprendí la traducción de JOC, distribuidora de AH en España en los ochenta y noventa. Es un tanto farragosa a veces, y puede que no muy buena, pero el juego es de dificultad media y funciona de manera intuitiva.

Lo último es una pequeña joya. Una libretilla pequeña que incluye un Análisis de la Campaña y Notas del Diseñador. Eso es bastante habitual hoy en día. Pero es que está libretilla incluye también cuadros con la organización de divisiones, regimientos, y batallones soviéticos y alemanes. Amén de unas páginas con ilustraciones de la mayor parte de los blindados que aparecen en el juego, acompañados de estadísticas y algunos comentarios. Esta es una información de auténtico lujo, que permite hacerse una idea bastante aproximada de las realidades del combate táctico durante la Segunda Guerra Mundial.

El desarrollo del juego es bastante estándar. Básicamente sigue el sistema de Turnos Alternos, lo que en inglés se conoce como IGO-UGO. En un turno un bando - prefijado de antemano por las instrucciones del escenario - hace sus jugadas y luego es el bando enemigo el que hace las suyas, tras lo cual se pasa al siguiente turno en el que el proceso se repite en el mismo orden.

El turno de un jugador comienza mediante una declaración de todos disparos, que se ejecutan de manera inmediata y conjunta. Las unidades que han disparado se vuelven cara abajo para indicar que no pueden moverse. Sigue la fase de movimiento, en el que un jugador puede mover todas, parte, o ninguna de sus unidades que están cara arriba. Durante el movimiento las unidades blindadas pueden ejecutar un "Ataque de Arrasamiento" sobre unidades enemigas en terreno despejado. Este ataque es bastante poderoso. Tras ello las unidades de infantería pueden hacer "Ataques de Asalto Cerrado" (abreviado CAT) sobre unidades adyacentes, que es la forma de combatir más ventajosa que tienen. Casi la única, porque su disparo no es muy efectivo. El turno del jugador termina volviendo cara arriba todas sus unidades que estuvieran boca abajo.

Los resultados de la Tabla de Combate son cuatro: Sin Efecto, Dispersión, Doble Dispersión, y Destrucción. La primera y la última no requieren aclaración. La Dispersión hace que a la unidad afectada se le ponga boca abajo, con lo que no podrá mover ni combatir hasta el final del turno de ese jugador. La Doble Dispersión tiene el mismo efecto, salvo si la unidad ya se encontraba dispersada, en cuyo caso resulta destruida.

El resultado de todo es un juego rápido, no demasiado complejo, fácil de entender e intuitivo. Si dispersamos unidades enemigas estamos haciendo "fuego de cobertura" para ganar tiempo o mejores posiciones, y tal vez después destruirlas una por una. Cada unidad tiene un terreno dónde gana en eficacia, y es muy peligroso ocupar terreno despejado en presencia de blindados enemigos. La forma más efectiva de destruir una unidad es mediante ataques sucesivos durante un turno. Primero se le dispara para dispersarla, y luego un Arrasamiento o un CAT la despachan fácilmente porque consideran los resultados de Doble Dispersión como destrucciones. Esto último recrea muy bien las "tácticas de armas combinadas" de la época, por las cuales la coordinación y concentración de artillería, infantería y blindados en un punto de las defensas enemigas sobrepasaba éstas y daba al combate de la SGM una movilidad que se había perdido en la Primera Guerra Mundial. Cuando algún tiempo después pude acceder a literatura histórica militar, vi confirmadas muchas de las tácticas que se aprenden por sí mismas con el juego, y a la vez el juego me permitió comprender mejor la historia que estaba leyendo.

Lo mejor del juego era que el sistema de combate funcionaba muy bien en las relaciones de factores de ataque y defensa. Los blindados soviéticos tienen un alcance más corto y se tienen que acercar (y exponer) más para poder ser efectivos. Cada unidad de infantería rusa representa una gran masa de hombres, tantos que la manera más efectiva de combatirlos es mediante pepinazos de artillería pesada (105 mm. y superior) propinados desde larga distancia, como sucedía realmente. En general el combate funciona bastante bien, con resultados realistas y consecuentes. Esto y la precisión de las cifras de las unidades revelan la gran cantidad de trabajo de estudio que el equipo de diseño llevó a cabo.

PB también tiene sus inconvenientes. Aunque no en jugabilidad, sino en realismo. El sistema de Turnos Alternos impide a un jugador reacción alguna durante el turno de su oponente, y ello genera situaciones peculiares como el avance de las unidades de cobertura en cobertura - de una colina a otra, de un bosque al siguiente - sin recibir disparos del enemigo que tenían justo enfrente e incluso al lado - no hay ZOCs -. Esto hacía que PanzerBlitz también fuera conocido como PanzerBush (PanzerArbusto).

La cobertura de bosques permite a unidades permanecer ocultas incluso después de efectuar disparos. Esta ocultación hace imposible escogerlas como víctimas de disparo. Para revelar a unidades ocultas en bosques hay que tener adyacente una unidad propia. Ni corto ni perezoso, una táctica consecuente con esto es enviar un montón de unidades suicidas de bajo valor (camiones o carromatos) hasta estar adyacentes a las unidades enemigas ocultas, para que así las supervivientes sirvan como "observadores" de artillería.

En PB el fuego artillero es enteramente directo. Es decir, tiene que haber una línea de visión directa entre la unidad que dispara y su víctima. Tengo entendido, y las Notas del Diseñador lo confirman, que históricamente sucedía así con gran frecuencia. Sin embargo resulta un tanto chocante que tus morteros no puedan disparar a través de una colina o un bosque. Hay unas reglas opcionales de fuego indirecto, pero le dan una enorme ventaja a los alemanes.

También hace falta entender la escala en la que el juego se mueve. Es grande para un juego táctico. Un hexágono son 250 m. de lado a lado. Una unidad alemana representa un pelotón/batería (unos 50 hombres, ó 5 blindados, ó 6 cañones). Las unidades rusas son individualmente el triple de grandes. Son compañías. 150 hombres por unidad de infantería, 10 blindados en una de tanques, y 10 piezas en una de artillería. El juego no se preocupa por lo que pasa a pequeña escala, y a pesar de representar muy bien la "mediana escala" sobre la que se centra, algunas cosas se pierden. Por ejemplo, he leído muchas veces en libros de historia que se tardaba 2-3 horas en limpiar un pueblo de enemigos, cuando en PB no tardas más de 4 turnos (unos 25 minutos) de bombardeo y asalto coordinados. Necesariamente, hay cosas que se pierden.

Por último, aunque el juego promete cubrir el período entre 1941 y 1945, en realidad tan sólo hay un escenario de 1941, otro de 1942, el resto de escenarios está comprendido en el período de verano de 1943 a verano 1944. La razón para ello es bastante buena. Antes de ese período, los alemanes tenían la superioridad táctica casi siempre, tras ese período, la Wehrmacht estaba tan cascada que se vio impotente muchas veces para plantar resistencia. Por ello cualquier escenario comprendido fuera del período principal del juego resultaría desequilibrado y poco interesante de jugar. Los que hay son en su mayoría buenos o bastante buenos, salvo dos o tres excepciones.

Panzer Leader, en cambio, si que cumple lo prometido en la caja en cuanto a período histórico: 1944-1945. En 20 escenarios abarca el período desde el desembarco en Normandía hasta la caída del Tercer Reich. En cuanto al contenido de la caja, parece mejor dotado que su antecesor, comenzando por el hecho de que tiene 4 tableros en lugar de 3.

Uno de los tableros es costero, y se utiliza para dos escenarios del desembarco en Normandía. El maquetado de los tableros de PL tiene menos licencias artísticas que los de PB, y su peso fuerte son la claridad y la utilidad.

Publicado sólo 4 años más tarde que PB, la calidad del arte gráfico de PL parece ser superior. Esto se nota sobre todo en las piezas. Los contornos y siluetas de los vehículos y los números de los factores parecen más claros y definidos.

La variedad de fichas y su diseño es similar al de PB. Las unidades aliadas tienen un color verde. La variedad de tanques aliados es menor que la de los rusos. También dejan de aparecer un par de tanques alemanes que sí salían en PB. En cambio la variedad y potencia de la artillería se incrementa para ambos bandos.

El juego pasa a incluir 20 escenarios en lugar de los 12 de PB. Dos de ellos recogen situaciones de desembarco anfibio, siguen varios combates en Normandía. Algunas situaciones recogen las operaciones de Market Garden. Siguen algunos combates en las fronteras de Alemania. La Batalla de las Ardenas recoge otro cúmulo de escenarios que están entre los más interesantes y - en mi opinión - equilibrados del juego. Al final hay dos escenarios de 1945, cuando los alemanes realmente ya no tienen casi nada que hacer. Todos ellos vienen presentados en unas plantillas de cartón separables, de tamaño DIN-A4, junto con las Tablas de Resultados de Combate.

Lo único que defrauda un poco es el manual de juego. Esta bien escrito y presentado, en una libreta de tamaño DIN-A4. Tiene las reglas básicas (15 páginas), reglas opcionales, Notas del Diseñador y de Campaña, y unos cuadros de organización de las unidades alemanas y aliadas más detallados y variados que los de PB. Pero no hay ninguna serie de ilustraciones de los tanques del juegos con sus comentarios y estadísticas como si lo había en PB. Para encontrar es información tuve que recurrir a otra literatura. No hay tampoco ni glosario ni índice.

PL utiliza el sistema de PB con unas pocas reglas añadidas. La más importante de las novedades es el fuego indirecto. Ahora los morteros y la artillería pesada si que pueden disparar a distancia sin tener el objetivo a la vista, siempre y cuando este a la vista de otra unidad que hace de observador. Las unidades en bosques o ciudad son detectados si disparan, lo cual hace inútil la estrategia de los camiones suicidas. En PL los blindados pierden en importancia, mientras que la artillería pesada se hace mucho más presente en el juego.

Los ríos en PL no pueden ser cruzados por vehículos salvo a través de puentes. La lucha por estos se hace importante. Hay reglas que permiten a las unidades de zapadores volarlos por los aires. También hay "unidades" de puentes temporales que se utilizan en al menos uno de los escenarios. Otra novedad del juego es el apoyo aéreo, disponible naturalmente sólo para el jugador aliado. Su reglamento es sencillo, y su presencia en el campo de batalla no es decisiva aunque pueda llegar a ser muy molesta para el jugador aliado.

La escala de las unidades ya es la misma para ambos bandos: pelotón/batería. Por lo que las reglas de apilamiento son las mismas para ambos bandos. En PB 2 unidades rusas se podían apilar en un hexágono, mientras que en el mismo espacio podían apilarse hasta 3 unidades alemanas.

De entre las reglas opcionales hay tres interesantes y que puede valer la pena aplicar. La primera es la de las cortinas de humo. La segunda es la que permite a los blindados con torreta disparar y mover limitadamente en el mismo turno, mientras que los cañones de asalto sólo pueden disparar o mover. La tercera es una regla que otorga cierta capacidad de reacción en el turno del adversario mediante un "fuego de oportunidad" con el cual disparamos a las unidades enemigas durante su movimiento, si se dan las circunstancias adecuadas. Esto mitiga bastante, aunque no elimina del todo, el efecto "PanzerBush".

Aunque el juego sigue en un 80% el reglamento de PB, a la hora de ponerlo en la mesa hay notables diferencias de carácter. La regla del fuego indirecto y la abundancia y tremenda potencia de las unidades de artillería hacen que, comparado con PB, en PL predomine más la ocupación de posiciones que la maniobra. Buena parte de las situaciones requieren fijar a las unidades enemigas para someterlas a un bombardeo de artillería pesada que las destruye o las hace huir. Y tras eso se avanza a la siguiente posición dónde se repite el proceso. En PB las unidades de infantería de ambos bandos podían permanecer adyacentes unas a otras resolviendo combates prolongados. En PL los combates CAT de infantería duran poco tiempo, porque enseguida alguno de los dos bandos o los dos empieza a soltar una lluvia de pepinos del calibre 150 mm. sobre el escenario de la lucha.

Las unidades de infantería de PL son bastante vulnerables al fuego de artillería pesada. Las unidades blindadas, en cambio, tienen bastante aguante y por ello tienen la opción de continuar disparando bajo la mencionada lluvia de pepinos. No obstante el terreno - los ríos impasables y los bosques mucho más extensos de los tableros de PL - limitan su maniobrabilidad. Juntar una masa de 12-20 unidades blindadas en campo abierto te lleva a menos lugares en PL de a dónde te llevaba en PB, dónde todos los ríos son riachuelos cruzables y hay un tablero con una gran planicie. Por ello, lo normal en PL es separar los blindados en grupos de 3-4 unidades a lo largo del frente y emplearlas junto a la infantería para ir reventando los blindados enemigos que se encuentren en el camino.

Todo esto no es malo. Es realista. En el frente occidental los aliados dependían mucho más de la artillería pesada. Tenían la capacidad industrial para producir artillería, hondonadas de su munición, y vehículos motorizados que la hacían perfectamente móvil. En el frente oriental, en cambio, los rusos carecían de los vehículos para mover toda su artillería más allá del área inicial de la ofensiva, y por ello sus ataques encontraban problemas tras 40-80km. de avance a dónde no llegaban sus famosos barrajes artilleros. Entonces se veían obligados a superar la resistencia con asaltos directos de tanques e infantería. Lo que quiero decir es que, cada uno a su manera, PB y PL permiten jugar con una visión bastante realista de sus respectivos frentes. Las preferencias entre un juego u otro ya son personales.

PL gana en realismo y soluciona dos problemas graves - el PanzerBush y los Camiones Suicidas - de PB. Aún así sigue habiendo cosas que, por la escala del juego y el nivel de simplificación escogido, se pierden. Por ejemplo, hay un escenario que recoge los combates del 2º batallón de la 1ª Brigada Paracaidista en Arnhem. Los combates históricos duraron días. Pero en PL el asalto alemán de Arnhem barre toda resistencia en 8-10 turnos, 1 hora de "tiempo real" en la simulación.

Y es que hay que entender que en PB y PL los escenarios están limitados a 1 - 2 horas a lo sumo. Los diseñadores daban a entender que pasado este tiempo las unidades más pesadas - artillería y blindados - habían agotado ya casi toda su munición y tenían que retirarse.

¿Qué quedaba en el campo de batalla entonces?. La infantería. Durante todo el combate anterior - que son los momentos recogidos en los escenarios de PB y PL - habían estado recibiendo de lo lindo por parte de los tanques y la artillería enemigos. En PB y PL esto se representa mediante la destrucción de estas unidades, pero que en la realidad no se traducía en la destrucción real física de toda la infantería que representa esa unidad. Si levantas un pelotón de infantería del tablero eso no quiere decir - necesariamente - que hayan muerto los 50 hombres de ese pelotón. A menudo sólo quiere decir que están dispersados por un período de tiempo superior a la 1-2 horas que dura el escenario. A lo mejor murió el jefe de pelotón de un pepinazo y las escuadras bajo su mando están corriendo como gallinas descabezadas. A lo mejor es que les han reventado el equipo de radio y ya no pueden coordinar sus movimientos con otros pelotones ni recibir órdenes del jefe del batallón.

Pero una vez han finalizado las 1-2 horas de PB y PL, con la artillería y los tanques en silencio, los soldados de infantería se atreven a salir de los agujeros dónde se han refugiado durante la tormenta de acero. Entonces descubren que han ganado la batalla, o que la han perdido y están rodeados, o que hay otros infantes enemigos recuperándose de la pesadilla al otro lado de la calle o en el matojo de arbustos vecino.

Y es en ese momento cuando comienza otra clase de combate que no recogen PB y PL. El combate de infantería, el combate de las pequeñas unidades. El combate en el que una única ametralladora, o un bazooka pueden ser un factor tan decisivo como el carácter del líder de escuadra (ni en PB ni en PL hay unidades de líder). Son combates a una escala mucho más pequeña, en el que en un hexágono cabe una choza, o parte de una casa, en lugar de representar 250m. de lado a lado.

Entiendo que para representar este tipo de combate y cubrir carencias de PB y PL se diseñaron - en los mismos años 70 - Squad Leader y Advanced Squad Leader. Este último con gran éxito y permanencia. Hoy en día, la mayor parte de los juegos tácticos de la Segunda Guerra Mundial (incluidos los de miniaturas) tienen la escala de combate de ASL. No es una escala de combate mejor o más realista que la de PB y PL, tan sólo diferentes. Y ASL le debe mucho a estos dos juegos que abrieron camino y mercado.

Mi gusto por PB y PL seguramente tenga mucho de sentimental. Hoy en día hay juegos que seguramente tengan sistemas más evolucionados y perfeccionados. Me llama la atención sobre todo Conflict of Heroes. PB y PL han envejecido por sus defectos y a pesar de sus muchas virtudes. Sin embargo, hay una cosa en la que a mí me parece que estos viejos juegos superan todavía a muchos juegos nuevos: la maquetación.
Perdidos en el detalle...

La maquetación de PB y PL estaba limitada por el nivel tecnológico de la época. Hoy en día la tecnología gráfica permite hacer maravillas, y veo que con frecuencia se emplean esas capacidades de una manera exageradamente barroca, sobrecargando las pequeñas fichas de cartón con dibujitos y figuras multicolor que resultan muy monos pero que dificultan distinguir entre dos tipos de unidades similares (entre unidades de infantería, o de tanques). Cuando lo veo, aprecio la sencillez de la maquetación de PB y PL, que permiten distinguir de un vistazo y sin agachar la cabeza sobre el tablero los tipos de unidad y lo que cada una es capaz de hacer. Hace la experiencia de juego mucho más agradable. En eso, al menos, el progreso se ha hecho a peor en vez de a mejor.

12 comentarios:

  1. Hola, me parece muy interesante como has comentado los dos juegos, yo soy otro sentimental de estos juegos, tengo los dos, uno lo compre en su epoca con el libreto traducido al castellano y y el panzer leader lo acabo de comprar de segunda mano, pero no tengo las instrucciónes traducidas, con lo cual me es muy dificil de entender, ¿no tendras las instrucciones traducidas del panzer leader?, si es así ¿te importaria escanearlas y pasarmelas?, me serian de gran ayuda, un saludo.-

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  2. Quiero dar las Gracias publicamente a Ethelberto, por su amabilidad, pues gracias a el, tengo las instrucciónes en castellano de estos fantasticos juegos, un saludo.-

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  3. Gran aporte, hace poco que empece a recopilar juegos de este tipo que juge hace mas de 20 años y que ahora me gustaria volver a tener
    Compre hace poco estos dos (pb y pl ) pero en ingles
    y de segunda mano
    Alguien las tiene en PDF traducidas al castellano ?

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    1. Yo tengo las reglas del PL en castellano divididas en varios PDF. Envíame un correo (creo que se puede ver en mi perfil de este blog), y te los remito.
      También podré enviarte las del PB, pero tendrás que esperar a la semana que viene.

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  4. Hola! Que tal? Creo que se borro el comentario,. El otro día te envié un mail solicitando las Reglas de PLeader, pero es muy probable que esten en el fondo de la bandeja de spam...haha. Si fueses tan amable de enviarme una copia te lo agradecería enormemente!! Un abrazo desde Chile. Mil Gracias.

    Serp
    (stratego.coy@gmail.com)

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  5. hola amigo excelente tu aporte y muy informativo..acabo de comprar el juego y sufro con las instrucciones..me ayudarias con la guia en castellano gracias..correo: digo-152@hotmail.com...gracias de antemano

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  6. Buenos días, extravié mi cuadernillo con las reglas de Panzer Leader ¿sería tan amable de enviarme una versión en Español?

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    1. Hola Agustín. Me encantaría poder atender tu petición. Pero no he hallado medio de contacto para hacerlo. Si eres tan amable, contacta conmigo a través del e-mail que viene en mi perfil de este blog para atender tu petición.

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  7. Hola, por casualidad he visto tu blog, conozco y tengo ambos juegos, también mis primeros wargames fueron NAC, pero el primero que tuve de Avalon Hill fué Panzer Leader, a mi me encantan ambos, de hecho estoy buscando, como loco, el Panzer Leader 1940 variant kit, pero va a estas dificil, en fin en todo caso coincido contigo sobre todo en el tema de la maquetación, los diseños de las fichasm mapas, en fin del juego en general, son elegantes, sencillos y prácticos, no se puede decir lo mismo de los que salen ahora.

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    1. Hola, yo también busco la variante de Francia de 1940, la puedes descargar e imprimir, en alguna pagina, simplemente son unas escenarios y unos contadores nuevos, por cierto, no entiendo bien el fuego naval, el poder de fuego como se puede usar, dividiéndolo en grupos de 20 puntos de poder o¿se puede usar todo su poder en un solo disparo?

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    2. A ver. No tengo las reglas delante así que te voy a responder de memoria.

      El hecho de que el fuego naval se emplee en multiplos de 20 quiere decir que no puedes usar menos de 20 puntos de fuego naval en un único disparo. Y por encima de 20 tienes que ir en multiplos de 20. Es decir, 40, 60, 80, etc.

      Efectivamente, puedes dirigir todos los puntos de fuego naval en un solo disparo que resultaría bastante devastador. El problema es que los puntos de fuego naval son de un único uso. Una vez gastados ya no se recuperan.

      Es decir, si en el escenario te dan 120 puntos de fuego naval. Puedes gastartelos en 6 disparos de 20, 3 de 40, 2 de 60, 1 de 20 y otro de 100,... y así, e incluso 120 de golpe contra un único hexágono, pero entonces ya te quedas sin fuego naval para el resto del escenario.

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  8. Hola Ethelberto,

    Muy buenos tus comentarios, tenemos el juego PanzerBlitz pero en inglés nos resultan muy díficiles de comprender las instrucciones. Nos podrías enviar las instrucciones en castellano al email: martinaineuman@gmail.com. Muchas gracias!

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