martes, 6 de noviembre de 2012

TI3: narrativa fallida.

De entre el círculo de personas en el que me muevo, Megamaníaco es un auténtico fan del juego de conquista espacial Twilight Imperium 3ª Edición.


Es un fan de verdad. Hasta tal punto que puedo decir sin equivocarme que una de las pocas constantes que se han mantenido en él en lo últimos años es su persistencia a la hora de jugar, proponer partidas, y hacer todo lo posible para que TI3 toque mesa. En nuestro grupo no ha tenido demasiado éxito, pero ha encontrado otros grupos que son bastante aficionados a este juego, y gracias a ello disfruta de una "dieta regular" de partidas con este juego.

Y ha sido gracias a Megamaníaco por lo que yo he echado 3-4 partidas de este juego con 4 ó 6 jugadores, según la ocasión. He de confesar que lo que me echaba para atrás era lo pesado que en ocasiones se pone el tío con "vamos a jugar a TI3, vamos a jugar a TI3", pero siempre me ha picado algo la curiosidad por probar nuevas experiencias de juegos, y por ello TI3 no se podía quedar de lado.

Twilight Imperium 3ª Edición (las otras 2 anteriores me son prácticamente desconocidas) es un juego de exploración, conquista y civilización espacial para que varios jugadores se disputen entre ellos el dominio de la galaxia. ¿Cuál galaxia?. Pues no lo sé, porque tampoco estoy tan metido en la temática del juego. Pero lo cierto es que con esta premisa se adivina que es un juego de proporciones épicas, con mucho combate y espectacularidad.

El espectáculo comienza antes incluso de abrir la caja. Ésta es bastante grande. Y pesa lo suyo por los contenidos. Una vez abierta hay un porrón tremendo de figuritas de plástico en varios colores que a más de uno hará que se le caiga la baba. También hay mogollones de cartitas, tarjetas, y piezas de cartón. Del reglamento no puedo decir nada porque a mí siempre me han explicado el juego, y tan sólo una vez me lo leí superficialmente. La conclusión de este párrafo es que, en lo que a los componentes se refiere, TI3 es sencillamente apa-bullante (dos palabras).
Con todo ese material, la preparación y montaje del juego puede tardar lo suyo si no se es ordenado y se tienen los componentes separados en bolsas y clasificados debidamente. Afortunadamente, yo he jugado con gente organizada, y no creo que se tarde más de 20-30 minutos en montar todo. A muchos esto les parecerá una barbaridad, pero por lo que contiene el juego es un nimiedad. Y yo estoy acostumbrado por wargames a montajes incluso más largos.

Al inicio se toman unos hexágonos de cartón y se "construye" con ellos la galaxia donde tendrá lugar el juego de manera bastante similar a como se montan los mapas en Colonos de Catán. En el centro siempre va una especie de planeta-capital galáctica llamado Mecatol Rex. Los sistemas natales de los jugadores se sitúan equidistantes entre sí en los bordes de la galaxia/tablero. El resto se rellena con hexágonos de manera ya sea aleatoria - que tengo entendido que era el concepto original del juego -, con los jugadores construyendo la galaxia por rondas (en cada ronda pones un hexágono de tu elección en un espacio que quieras de tu sector), o mediante un diseño predeterminado que cuida que el mapa este equilibrado. Esta última opción es la más recomendable y fue desarrollada como regla casera por la dedicada base de fans.

También se hace un reparto inicial de razas, ya sea al azar, o escogiendo entre varias sorteadas al azar a cada jugador. Cada raza tiene una tarjeta que en la parte posterior tiene una historia/trasfondo de la raza. La parte anterior es la que realmente se emplea en la partida. Contiene el despliegue inicial, una tabla con los costes de construcción de fichas, sus usos, y las tiradas que requieren para acertar en batalla. Además contiene espacios para nuestras fichas de mando, y una descripción de las habilidades especiales de la raza. Estas habilidades pueden ser más o menos efectivas, y los jugadores más capaces podrán sacarles mejor partido.

Tras haber hecho toda la colocación y preparación, se sortea al primer jugador y la partida puede comenzar.

Cada turno consiste básicamente de dos fases: una de selección y otra de acción.

La fase de selección es clavada a la de Puerto Rico. Hay una serie de tarjetas de estrategia que posibilitan acciones, y comenzando por el primer jugador cada uno coge una, aunque no se ejecutan sus acciones inmediatamente. Algunas tarjetas pueden quedarse sin ser escogidas, y en ese caso reciben un pequeño incentivo monetario, igual que en Puerto Rico, una vez más.

Tras eso comienza la fase de acción, de nuevo empezando por el primer jugador y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj. En su turno, cada jugador puede gastar la acción de la tarjeta de estrategia que escogió, realizar una acción sobre el tablero, o pasar. En este último caso, ya no podrá realizar más acciones en lo que queda del turno. Lo recalco porque en mi primera partida la cagué con esto.

Es a la hora de realizar acciones diferentes de nuestra tarjeta de estrategia cuando entran en acción las fichas de mando que tenemos sobre nuestra tarjeta de raza en uno de tres espacios: a) el que permite "seguir" la acción de tarjeta de otros jugadores; b) el que permite llevar acciones sobre el tablero; y c) el de suministro de flota, que determinar el máximo de naves que podemos tener en cada sistema (hexágono).

Así, cuando queremos llevar a cabo una acción sobre el tablero, tomamos una ficha del espacio correspondiente en nuestra tarjeta de raza y la colocamos sobre un sistema del mapa para activarlo. Cada sistema puede ser activado únicamente una vez por turno por cada jugador, y las opciones de activación son: 1º) Activar el sistema para producir unidades en él (si contiene factorías); 2º) activar un sistema para movernos dentro del mismo con todas aquellas de nuestras unidades que puedan llegar a él, y atacar si contiene unidades de otro jugador; y 3ª) la acción de "transferencia" que es como la de movimiento, pero activa dos sistemas simultáneamente para que intercambien entre ellos unidades propias, siempre que se respeten las capacidades de movimiento de dichas unidades y no haya ninguna unidad enemiga por allí. 

El combate se desarrolla de manera bastante sencilla y directa, y consta de 3 fases.

En la primera tiene lugar el combate espacial, que es el meollo de la lucha y puede que la principal razón por la que acabes sentado ante un tablero de TI3. Los jugadores tiran simultáneamente dados de 10 caras por las naves que tienen combatiendo. Según que tipo de nave participe, el número para acertar será más bajo, y por lo tanto se tienen más posibilidades de lograr un impacto. Esto es la base de la diferenciación entre clases de naves, pero también intervienen otros factores como las habilidades de raza, las tecnologías que uno haya comprado, cartas de sorpresa que se pueden jugar en uno u otro momento, y ciertas características intrínsecas al tipo de nave. Cada impacto es asignado por el afectado a una nave propia, lo que la destruye - aunque, de nuevo, algunas naves tienen la habilidad de soportar un impacto -. Las tiradas simultáneas por parte de ambos jugadores continúan hasta que en el sistema permanecen únicamente las naves de uno o ninguno de ellos. En cada ronda, siempre se tiene la opción de retirarse.

Una vez que has barrido a las naves del oponente, no todo esta ganado. En cada planeta del sistema el jugador enemigo puede tener plantadas varias unidades de infantería que pueden ser sometidas a una ronda de bombardeo por parte de las naves supervivientes que tengan capacidad para ello. Esta es la segunda fase. En la tercera es nuestra propia infantería, si la hemos llevado hasta allí, la que desciende sobre los planetas ocupados y combate con la infantería enemiga. Este combate se hace mediante rondas de tiradas simultáneas de dados de 10 caras, lo mismo que el combate espacial, pero tiene menor variedad y colorido.

Si hemos limpiado de infantería enemiga el planeta, podemos decir que es nuestro. La titularidad de cada planeta se marca mediante cartas que contienen un dibujo, el nombre, una breve descripción del planeta, y los puntos de recursos que tiene. Cada jugador coloca delante suyo las tarjetas de los planetas que ocupa.

Entre tanta hostia interplanetaria es posible también jugar, en nuestro turno y en lugar de una de las acciones ya mencionadas, la tarjeta de estrategia que robamos al inicio del turno. Ello desencadena, al igual que en el Puerto Rico, una ronda de acciones en todos los jugadores. El jugador que tiene la tarjeta tiene una ventaja (idéntico sistema que el PR, otra vez más). El resto de jugadores tienen la opción de ejecutar la acción de la tarjeta, de manera edulcorada y pagando una ficha de mando del espacio correspondiente (ver más arriba, palurdos).

Hay 8 tarjetas. La primera no lleva acción incorporada pero marca al propietario como el iniciador del turno siguiente. Otra permite aumentar nuestro suministro de fichas de mando. Otra permite robar cartas de sorpresa (tienen otro nombre, pero ahora no me acuerdo). Otra abre una fase de compra de avances tecnológicos. Otra abre una ronda de comercio, que es muy básico y consiste en el intercambio de cartas que dan un rendimiento de recursos por turno. Otra permite llevar una acción (o varias, no recuerdo bien) de ataque adicionales. Otra abre una fase de votación en una especie de congreso galáctico que yo siempre he encontrado algo chorra - como nuestro propio congreso actual, vamos -. La octava, aunque realmente es la nº 2, es la de Imperial. Su uso básico es que permite puntuar, pero más tarde voy a escribir sobre ella más cosas.

Una vez que todos los jugadores han pasado una vez de corrido, finaliza el turno. Cada uno recupera fichas de mando gastadas, se devuelven las tarjetas de estrategia, y ¡a correr con un nuevo turno!.

La partida termina cuando al menos un jugador ha obtenido 10 puntos de victoria. Estos se obtienen de maneras diversas logrando una serie de objetivos. Unos son públicos, y están a la vista de todos en 10 cartitas. Otros son secretos. Cada jugador tiene una carta de objetivo secreto que normalmente otorga 2 PVs, e implica un objetivo algo jodido de lograr.

Es un juego muy grande, en el que constantemente suceden muchas cosas. Muchos marcadores, cartas, fichitas, y figuras de plástico cambian de lugar o se añaden al tablero. Hay mucha información, y una de las quejas que he escuchado y leído acerca de TI3 es acerca del manejo de la información que tiene el juego. Acordarte de las tecnologías que tiene tal o cual jugador puede ser complicado, a la par que importante si planeas fostiarte con él. Yo no tengo tanto problema, pero es que provengo de un transfondo wargamero en el cual mover todos los cuerpos de ejército del Eje en el Frente Ruso es el pan mío de cada día.

La tarjeta de Imperial es para darle de comer aparte. En la versión inicial otorgaba 2 PVs por la patilla. Así, sin más, sólo por tenerla. El resultado es bastante esperable. El primer jugador en el primer turno se pillaba la tarjeta Imperial y hacía caja, el segundo se pillaba la tarjeta de iniciativa y en el segundo turno se repetía la historia, y todas las partidas seguían el mismo curso (a menos que algún jugador fuera gilipollas o no se enterase, pero eso es otra historia).

Posteriormente, sacaron una expansión que incorporaba la tarjeta Imperial II. Con esta puntúas igual, pero únicamente si has conquistado Mecatol Rex. Con ello el resto de jugadores tenían algún tipo de preaviso, y te podían zurrar hasta en el cielo del paladar en Mecatol Rex para evitarlo.

Aún así, muchas de las otras tarjetas de objetivo, sobre todo las públicas, son bastante chorras. Cosas así como, "si tienes avance de 3 categorías diferentes te sumas 1 punto", "si gastas 10 recursos te llevas 1 punto". Son objetivos que no requieren interacción ni conflicto con nadie. Y me han llevado a pensar que una estrategia viable es ir a por los objetivos de lucha primero, y llegar hasta los 10 PVs completando los objetivos "pacíficos y fáciles".

Y es que al final del día, con todo lo épico y toda la cantidad de cosas que tiene TI3, nunca ha terminado de cuajar ni para mí, ni para mi grupo. Eso lo he achacado primeramente a la ambientación.

Y es que a mí la ambientación de Twilight Imperium no me dice nada. Para mí, los felinos con ropa, o los pibones de piel grisácea y aletas en la cabeza no me dicen nada. Me da igual su pasado lo mismo que su futuro. Si me toca una raza u otra, asimilo sus habilidades e intento sacar el mejor partido de ellas, pero es como pulsar botones en el cajero automático para que me suelte la pasta en metálico.

No es que yo odie la ciencia-ficción. De hecho me encanta. Pero es que no me ha tocado leer ni asimilar la literatura asociada a Twilight Imperium De hecho, es que ni siquiera estoy seguro de que haya literatura asociada como puede haberla de Star Wars, Star Trek, Dune, u otros. E incluso huele que mucho de lo que tiene Twilight Imperium es meramente copia de otras sagas ya existentes. Desde luego, uno no puede mirar los War Suns sin evitar pensar en la Estrella de la Muerte, a menos que nunca haya visto ni oído nada de la saga Star Wars.

Así que, en principio, la única forma que tengo de explicar ese cierto regusto de insatisfacción que me deja TI3 es recurriendo a una opinión subjetiva: no me gusta el universo de TI3, no me inspira. Pero a ti si puede inspirarte.

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Eso es más o menos lo que pensaba hasta que, buscando otras opiniones acerca de TI3 al ir preparando este artículo, me encontré con este hilo en la BGG. El sujeto que lo inicia - murciélago - relata su experiencia de atracción y repulsión final hacia este megajuego de ciencia-ficción, que terminó vendiendo. La verdad es que es un tipo un poco raro. No comparto para nada su fascinación por Axis&Allies, y buena parte de su experiencia con TI3 ha sido lograda en partidas en solitario (!). Sin embargo, ello no desmerece el hilo para nada. El tal murciélago demuestra tener cierto criterio y cultura, y sus comentarios en dicho hilo son dignos de leerse.

Lo importante para mí de dicho hilo es que, en lo que se refiere a TI3, apunta a ciertos hechos objetivos por los cuales evaluar el juego.

Murciélago critica TI3 por ser tener una narración muy floja. Los elementos que lo componen no están allí para crear ninguna atmósfera de juego, sino solamente porque son ingeniosos por sí.

Esto es innegable. Y la mejor prueba de ello es el sistema de escoger tarjetas de estrategia, que está fotocopiado del Puerto Rico y que realmente no tiene fundamentación narrativa alguna, ni en TI3 ni en el mismo Puerto Rico. Pero si que puede explicarse por el hecho de que, cuando se publicó TI3 (2005) Puerto Rico llevaba ya varios años en la cúspide de la lista de juegos de la BGG. Se incluyó en TI3 meramente porque era un sistema ingenioso.

Murciélago también critica el sistema de fichas de mando. Yo, en cambio, lo encuentro satisfactorio. Dado mi trasfondo de historiador amateur considero que los recursos limitados que son las fichas de mando recrean adecuadamente las dificultades de transporte que requiere mover ejércitos, flotas y sus equipos en el espacio, que son las mismas dificultades que muchos juegos sobre la Guerra del Pacífico intentan recrear con mecanismos mucho más engorrosos.

Pero dónde el iniciador del hilo da en el blanco de pleno es en las condiciones de victoria de TI3. He de confesar que antes de leer el hilo ya estaba rumiando mis dudas acerca de las cartas de victoria del juego. Pero al leer negro sobre blanco lo que mi mente estaba barruntando, se me aclararon las ideas lo suficiente como para poder plasmarlas por escrito.

Y es que en TI3 la victoria se logra, como ya he descrito, mediante una acumulación de pequeñas ganancias que aparecen descritas en cartas de victoria. 1 punto por aquí, dos por allá. Y al final, en algún turno, alguien llega a los 10 PVs requeridos y se proclama ganador.

El problema con ese sistema es que esas pequeñas metas no tienen ninguna relación real entre sí. Incluso si se dejan de lado todas las que otorgan puntos de victoria por la posesión de adelantos y gasto de recursos - y que a mí nunca me gustaron - las que involucran conquista y/o conflicto son meramente golpes tácticos. Conquistar los planetas X e Y en el mismo turno te da 1 ó 2 puntos. Pero luego da igual si pierdes el control de dichos planetas. Tu mantienes los puntos ganados. Así, no hay una estrategia que enlace una meta con otra, salvo el mero cálculo de como puedo maximizar mi ganancia de PVs por turno.

Y es que ello genera situaciones en las que la partida acaba y se proclama un ganador, pero no se siente como que ese ganador haya ganado realmente, es decir, haya conquistado, impuesto su voluntad sobre los otros jugadores. De hecho, es perfectamente posible que el resto de jugadores se encuentre en posición de aplastar al jugador ganador en el momento en que éste proclama su victoria.

No quiero decir que es imposible que gané un jugador que domine el tablero, sino que no es necesario, y por mi experiencia hasta es raro.

Lo cual es muy insatisfactorio, y me recuerda al mecanismo chapucero que emplea Napoleonic Wars para finalizar las partidas. El problema que al final tenían los diseñadores de uno y otro juego era el mismo: habían creado un juego con elementos de tensión y emoción, pero no tenían forma de acabar la partida en una cantidad razonable de horas. En NW delegaron toda responsabilidad en un dado de 6 caras. En TI3 imprimieron unas cartitas, hicieron un brainstorming de ideas que poner en ellas, y las enviaron a la imprenta.

Lo mismo se puede decir de la tarjeta de Imperial en su versión original. Para mí es una de las cosas más idiotas que han aparecido jamás en un juego, y no dejaba nunca de preguntarme como demonios se les había colado algo así en un juego que estaba plagado de mecanismos ingeniosos. La hipótesis de murciélago de que era un intento de acortar la duración de las partidas me parece la explicación más plausible.

A alguno le parecerá que me estoy lamentando demasiado por una parte del juego, cuando el resto del mismo está bien. Pero lo cierto es que cuando las condiciones de victoria y final de partida están realizadas de mala manera, es porque detrás ocultan fallos más severos en la estructura del juego. En el caso de TI3 la victoria por pequeños golpes tácticos oculta el hecho de que conseguir una victoria decisiva - mediante una conquista o subyugación del resto de jugadores - es algo posible solamente en partidas de duración eterna. Y eso no es un fallo, sino una serie de ellos.

El combate genera un desgaste muy elevado incluso para el ganador. Existen escaseces y abundancias algo extrañas, forzadas. Esto requiere cierta explicación.

Cada jugador cuenta con 3 "muelles espaciales" (factorías de producción), y otras tantas naves de transporte (carriers). En cambio, se pueden construir cazas e infantería en cuantías prácticamente infinitas. En cuanto nos quedamos sin fichitas de plástico se sacan marcadores de cartón de cazas y/o infantería.

El efecto de todo esto es que:

a) Por más planetas que conquistemos, nuestra base productiva no crece más allá de esos 3 muelles.
b) Salvo por la habilidad espacial de alguna raza/tecnología, los muelles no pueden ser desplazados (salvo destruyéndolos en un planeta y construyéndolos en otro, lo que puede suponer que no producen durante 3 eternos turnos).
c) Como consecuencia de a) y b), y del desgaste que produce el combate, toda ofensiva por el espacio tiende a quedarse sin impulso rápidamente. Conquistar no te hace más fuerte, sino más bien al contrario, y es fácil que después de haberte expandido te den una paliza. Lo he visto repetidas veces con mis propios ojos.
d) Lo descrito en c) se ve exacerbado por la escasez de transportes y la abundancia de infantería. Aunque algunas tecnologías permiten a algunas otras naves cierta capacidad de transporte, los carriers son la forma más eficiente de llevar grandes cantidades de cazas/infantería a la zona de conflicto. Los cazas, a su vez, son la forma más eficiente (en la relación coste-efectividad) de nave espacial. Pero he aquí que tenemos puesto un techo artificial a la que es, realmente, la nave principal de todo el juego: el transporte Para que os hagáis una idea, es como si, en la 2ª Guerra Mundial, a los americanos les hubieran dicho que no pueden construir más de 6 portaaviones, o a los rusos no más de 5.000 T-34s, cuando unos y otros fabricaron más de 100 de lo primero unos 30.000 de lo segundo en su pugna por la supremacía mundial. Narrativamente hay que rizar el rizo para explicar porque ninguna de 10 razas espaciales pueden construir lo que necesitan del arma que les puede dar la victoria.
e) La consecuencia de todo lo anterior es que resulta prácticamente imposible desplegar fuerza decisiva en el lugar adecuado. 3 transportes es demasiado poco para llevar la infantería necesaria para una campaña de conquista. En cambio, si es posible para un defensor con capacidad productiva instalada en el planeta de marras inundarlo con marcadores de infantería. Así que hay que conformarse con pequeños golpes tácticos que, en sí, no son decisivos más que por el artificio de las cartas de puntuación.

Es una pena. De nuevo hay un juego con buenas ideas. TI3 lo clava en el combate espacial y en el sistema de activación de sistemas. Sin embargo, al final se queda en ese juego de conquista galáctica en el que no es posible conquistar la galaxia.


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