lunes, 20 de agosto de 2012

Verano sin Fin: una retrospectiva de la Campaña de Verano 2012

Existen muchas razones por las que vale la pena morir. El sonido cantarín de un riachuelo de aguas cristalinas. La sonrisa de una doncella. La lágrima en la mejilla de un bebe...

... aunque yo, personalmente, antes que todo eso vendería a mi madre por una bolsa llena de porno francés por una buena partida con mis amigos. Razón suficiente para que este caluroso verano haya aprovechado las óptimas circunstancias de la temporada para echar unas cuantas partidas, y al infierno con todo lo demás.

 En general, estoy bastante satisfecho en el resultado de esta temporada en lo que a mi principal afición se refiere. Ha habido variedad de estilos en juegos y partidas. Otros veranos convocaba principalmente partidas de juegos multijugador. En esta campaña, en cambio, he disfrutado de algunas partidas de wargames de dos jugadores como a mí me gustan.

De mis encuentros con Will sobre un tablero del nuevo lanzamiento de GMT, 1989:Dawn of Freedom, ya he hecho los comentarios pertinentes en otra entrada. No obstante, a raíz de nuestras partidas con aquel juego enseñe a Will a jugar a Hannibal a fin de que, entre otras cosas, comprendiese de donde provenía el sistema de combate de 1989. Fueron dos partidas muy interesantes, con una victoria y una derrota mías al mando de los romanos. Me ha venido muy bien retornar al clásico, porque estaba un tanto desentrenado y últimamente no paraba de encadenar derrotas.

Por cortesía e invitación de Lt. he podido probar junto con él Liberty Roads, un wargame operacional que trata la campaña aliada en Francia, Bélgica y los Países Bajos en 1944-1945. Es básicamente un hex&counter con bastantes convencionalismos, pero que a la hora de la verdad se juega de manera bastante ágil. La escala de unidades es la división, que considero el tamaño perfecto para esta categoría de juegos. Los eventos y acciones especiales que muchos otros juegos introducen por cartas LR los maneja con fichas sacadas aleatoriamente de tazas. Lo mejor del juego es que da libertad al jugador aliado para probar diferentes versiones del Día D y ensayar como hubiera resultado la campaña si el desembarco se hubiera producido en Holanda, o en el área de Burdeos, por poner dos ejemplos.

También he jugado dos partidas más de Sekigahara. El juego sigue estando bien, mi único problema es hallar contrincantes capaces, para lo cual tendré que volver a traer hasta la mesa a alguno de los que ya tienen experiencia jugando. Hasta ahora C_M ha sido el único que me ha ganado, pero jugar durante 4-5 horas una partida que tendría que durar 90-120 minutos no es una perspectiva interesante.

C_M, en cambio, sí que tuvo la paciencia de jugar conmigo una partida de Shifting Sands. Esto ya lo he contado en mi anterior entrada sobre Paths of Glory. SS es una copia de PoG en muchos sentidos, adaptado al teatro de operaciones africano y del Medio Oriente durante la SGM.

Si bien PoG es un juego que nos tiene algo desencantados, SS hace mejor las cosas. La activación de diferentes frentes tiene sentido, puesto que pertenecían a una misma área y competían entre sí por el conjunto de recursos asignados a la misma. El "Baile de la Muerte" tiene más sentido en el contexto de la guerra móvil durante la SGM en África (aunque rara vez sucede, como voy a contar enseguida). La mano de cartas de los jugadores va creciendo en cada año de juego, coincidiendo con la introducción de más cartas en el mazo, con lo que se equilibra el engorde del mazo y dificulta que cartas de evento críticas queden pérdidas en un mazo creciente. Por último, los eventos de las cartas están realmente bien pensados y proveen de una línea histórica con sentido (aunque C_M tal vez difiera un poco en esto).  Aparte de eventos de otros teatros de la SGM (la invasión de Grecia, Barbarrosa, o el inicio de la Guerra del Pacífico) hay otros eventos propios del teatro de operaciones del juego que generan cierta tensión y afectan al mismo, como todos los eventos relacionados con Malta que pueden terminar en su conquista por el Eje o en su importancia para cortar las líneas de suministros del Eje (el Eje ya no puede gastar puntos de reemplazos).

Curiosamente, SS triunfa allí donde PoG fracasa: en recrear la guerra de posiciones. Hay un conjunto de espacios en torno a la frontera libio-egipcia que de manera insistente en mis 2-3 partidas se han convertido en un cuello de botella que dura casi toda la partida y del que nadie se mueve. Es bastante absurdo, puesto que la guerra en el Norte de África tuvo varios momentos de oscilación y movilidad de frentes. Como consecuencia de este enquistamiento prácticamente sólo tiene sentido jugar en los otros frentes, que se suponen secundarios al del Norte de África. La cosa funciona, pero no se puede evitar cierta sensación de absurdo, aunque no sea tan grande como la del PoG y su "Baile de la Muerte".

Como comprobó C_M en nuestra partida, SS es una cuesta arriba para el Eje. La principal razón es que el aliado tiene una abrumadora cantidad de cartas que permiten jugar tanto el evento como activar unidades al mismo tiempo. Así, la estrategia ganadora para el Eje consiste en aguantar como sea y terminar los 12 turnos con 4 ó más puntos que le dan la victoria. Llegamos hasta el turno 8º, pero a pesar de la adversidad creciente C_M lo hizo bastante bien con el Eje. Todavía me cuesta creer que sea posible jugar tres veces con éxito el evento de la Marina Italiana. Aparte de eso, me creó bastantes problemas con la revuelta egipcia y los frentes secundarios, llegando incluso a estar al borde de la victoria automática.

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Si bien durante el verano hay mayor disponibilidad de tiempo y lugares para jugar, existen dificultades a la hora de encontrar jugadores. Es la época del año en la que muchos se toman vacaciones durante semanas, y encajar partidas multijugador con los días de vacaciones de varias personas llega a convertirse en un arte.

Por esa razón las partidas multijugador no comenzaron hasta bien entrado el mes de julio. La primera que organice, a petición de un amigo, fue una de Colonos de Catán con todas sus expansiones y el escenario "Gran Catán". Iba a ser una partida con 6 jugadores, pero uno cayó víctima del infortunio, y el mismo que me había pedido organizar la partida nos hizo víctimas de su caradura. Aún así reorganizamos el escenario para 4 jugadores y tiramos p'alante. La modularidad de CdC permite estas adaptaciones sin problemas.

Organizamos estas partidas una o dos veces al año. Y a mi me parece que está bien así. No tengo nada en contra de la duración del escenario (4-5 horas), pero volví a ver muchos de los antiguos vicios de los que adolece CdC cuando se le saca de sus orígenes y se convierte en un monstruo, sobre todo con el añadido de la expansión Ciudades y Caballeros. Tras la primera media hora de partida uno de los jugadores perdió su única ciudad. La brecha así creada era ya prácticamente imposible de cerrar porque otro efecto de la expansión C&K es incrementar el efecto de interés compuesto que ya adolece el juego base. Así, este jugador permaneció en el margen, esperando al final de la partida durante tres horas y media.

Si. Es tan doloroso como suena.

Por favor, niños y niñas. Si jugáis al CdC, está bien que compréis la expansión de los navegantes. Incluso lo recomiendo. Pero no vayáis más allá.

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El evento del verano fue la partida en vivo de Colonial Diplomacy. Sudé tinta para juntar siete jugadores. La partida no salió a la perfección. Terminamos tras sólo doce turnos porque dos jugadores tenían que irse. Uno de ellos por "rebote" más que cualquier otra excusa que quisiera poner. Y es que en mi afán por cubrir el cupo de jugadores no podía ser muy exigente con la calidad humana de los mismos.

A pesar de todo, no me arrepiento lo más mínimo. Jugué con Rusia, y me dieron para el pelo los turcos y los japoneses. Los chinos también intentaron unirse a la fiesta, pero se pasaron de listos y les salió mal. Al final tenían sólo dos centros de suministro, y el jugador que los llevaba fue quién salió cabreado. Proclamamos ganador al japonés (C_M) con algo así como 14 centros de suministro. También lo hicieron bien los turcos (Freddy) y los franceses (Nsr.).

En un momento dado, cuando estabamos leyendo las ordenes de un turno, se revelo que la misma unidad rusa tenía ordenes de apoyo diferentes del jugador chino y del inglés. No pudimos evitar reírnos todos (menos el ya mencionado jugador de China, que tiene las capacidades sociales de una lechuga). A quién se la habían jugado no se revelo naturalmente hasta que se leyeron las órdenes rusas. Es por momentos como estos por lo que me encanta jugar a Diplomacy.
Para mí, Colonial Diplomacy adolece sobre todo de un problema de escala. El mapa tiene muchos más territorios y centros de suministro que el del Diplomacy Original. Combinando la mayor cantidad de territorios con la misma velocidad de movimiento que el juego original (1 territorio por turno) genera una situación en la que hay pares de jugadores que a efectos prácticos no interactúan entre sí. La habilidad negociadora tiene, en consecuencia, mucha menos relevancia que en el abigarrado mapa original. Aparte de eso, y como ya aparece comentado por uno de los mismos administradores de la BGG, es preciso realizar algún ajuste a Japón que, de lo contrario, es demasiado fuerte y acaba atrapando al jugador ruso contra el continente sin remedio alguno.

El año que viene repetimos, pero será con el mapa clásico.

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La siguiente cita multijugador fue nuestro retorno a Sword of Rome con las tablas de combate ajustadas. Las tablas, en mi opinión, continuaron dando buen resultado. Hubo dos batallas que en particular recuerdo se ganaron por la superioridad de fuerzas a pesar de que el ganador había tenido un resultado horrible con los dados.

Esto no supone ningún consuelo. porque en un montón de otras cosas SoR sigue siendo un auténtico desastre. Mi principal enemigo es el sistema de puntuación, que favorece una estrategia consistente en capturar dos espacios de victoria y sentarse a esperar. Victoria automática en 4 turnos como mucho. En el otro extremo, el jugador a quien le han arrebatado los dos espacios está fuera del juego en sólo dos turnos. El mecanismo de apoyo político es infernalmente complejo, perjudica tanto al jugador que pierde una batalla que (unido al sistema de puntuación) desanima cualquier acción. El sistema de refuerzos recompensa también más la defensa que la conquista. Las rondas de 5 impulsos son demasiado breves como para poder llevar a cabo un plan efectivo. A ello tampoco ayudan las barajas de cartas cargadas con eventos instantáneos de joder a otro jugador, lo mismo que el sistema de activación de neutrales. Ambos se utilizan a menudo contra otro jugador por el único motivo de que se dispone de ellos, sin importar si ese jugador está ganando o no. La ausencia total de coste a la hora de ofrecer una alianza conlleva a concertar alianzas a discreción y a situaciones de un absurdo rayano en el paroxismo. En nuestra partida el jugador etrusco-samnita empleó uno de sus "Tiempos Desesperados" para repescar "Gran Alianza" del descarte, forzar con dicho evento una alianza de los galos con los etruscos y los samnitas y - en ese mismo turno - aliar también a estos dos últimos con los romanos.

Son tantas cosas... . Yo ya he tirado la toalla con SoR. Ringard dijo que si el juego necesitaba tantos retoques, más me valía diseñar un juego enteramente nuevo yo mismo desde la base. He estado dándole muchas vueltas al tema. Diseñar un juego nuevo es un curro que te cagas. En cambio, he pensado en coger lo que ya tiene SoR y diseñar un juego enteramente nuevo con él. Supondría igualmente mucho trabajo, pero algo menos que diseñar un nuevo mapa, estudiar sobre otro período histórico, y escribir por entero un nuevo reglamento (y posiblemente cartas). Además, aprovecharía un material por el cual ya he pagado.

De momento es una decisión que tengo que aparcar hasta mi retorno de las vacaciones. Entretanto, he llegado a ofrecerle el juego a Flojic por un módico precio.

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La temporada se ha cerrado con un clásico en nuestro grupo: Napoleonic Wars. Se puede decir que para esta ocasión contábamos con una plantilla de lujo (aparte de mí mismo, por supuesto): Ringard, C_M, Rf. y un amigo de C_M que ya tomo parte en nuestra última partida de Here I Stand y que tiene una amplia experiencia en juegos.

Del lado de la coalición, Ringard encasillado como británico, y yo con los rusos apoyando a los austríacos del amigo de C_M. Este tomo con cierto disgusto inicial a los prusianos, mientras que Rf. encarnaba a Napoleón con cierta pesadumbre por tener que soportar sólo gran parte del peso del juego.

En los primeros dos turnos la coalición mantuvo bien el tipo contra Francia. La mayoría de los golpes le cayeron a Gran Bretaña, que vio como el Francés se empeñaba en gastar CP tras CP en conquistar Napoles (para jugar Reino de Napoles, por supuesto). Lisboa cayo en el segundo turno, convirtiendo a España en Superespaña en el 3er turno.

En Centroeuropa, el primer turno la coalición paro a Francia en seco, e incluso logro conquistar Milán. Las conquistas se mantuvieron en el segundo turno, aunque un grupo de ejército ruso de 12 puntos tuvo que pagar el pato, tras ser parcialmente desarmado por el hábil uso de Suministros Escasos junto con una carta plus del francés para rematar el ataque. Con las conquistas de Milán y Munich, y una batalla exitosa en el primer turno Austria estaba ganando la partida y acumulando puntos (superaba su mano de cartas repetidamente y convertía el resultado en recursos, al final tenía 4).

Prusia, entretanto, se movía en el registro diplomático, como es de preveer cuando juega C_M. Primero se alió con Turquía, después con Suecia. No llegó a aliarse con Dinamarca porque Rf. la atrajo al bando imperial. El gasto en CPs os lo podéis imaginar.

Lo puso todo a buen uso en el tercer turno, cuando entró del lado de un imperial que, a pesar de recientes victorias, estaba algo machacado. Rf. pudo poner fin a una incursión británica en Francia que había llegado a entrar en París en el turno anterior, pero se quedo detenido frente a Austria en Italia y en Baviera. C_M aprovecho para entrar con sus prusianos en claves austríacas. Austria se dio cuenta de que Prusia se hacía muy vulnerable una vez agotaba sus cartas y sus no muy numerosas tropas. Le lanzó un ataque con la intención de entrar en Berlin y forzar una capitulación prusiana antes que una austríaca, pues dejó su capital desprotegida. La cuenta le salió mal, pues Prusia entro en Vienna y Francia jugó Capitulación de manera inmediata.

Entretanto, yo estaba demasiado ocupado defendiendo la Madre Patria de una coalición de daneses (en Finlandia), suecos, prusianos, franceses y turcos. No se me dió mal. Cayó Grodno tras aguantar un buen rato. Los turcos se me colaron hasta Sevastopol, pero aproveche una mano excelente y que ellos se habían quedado sin cartas para entrar hasta Constantinopla y tomarla junto con otras dos claves turcas. Francia llegó a entrar en Kiev pero derroté al francés allí "in extremis". Al final estaba exhausto. No salió la tirada de rendición turca y además tenía colgadas dos cartas de guerra foránea rusas.

En ese momento se logró imponer mi criterio y dimos por finalizada la partida tras unas 6 horas. Austria no podía hacer nada. Yo estaba prácticamente sólo y sin posibilidad de reforzarme, con enemigos numéricamente muy superiores en el interior de mi territorio. Para mí la partida se había acabado allí. C_M tenía la ventaja en puntos, pero en un 4º turno Rf. hubiera tenido claramente las de ganar.

De nuevo, NW dio espectáculo aunque no diera juego. Pasaron muchas cosas alucinantes, y la situación era interesante... para dos jugadores. Yo y Austria no teníamos nada que hacer en los 2 turnos que quedaban, y Ringard soñaba (¡iluso!) con un retorno al continente. Lo que quedaba era una carrera por las claves rusas entre Francia y Prusia. Rf. dijo algo de ir a por Gibraltar, pero si hubiera dejado a Prusia capitular a Rusia ella sola hubiera hecho el gilipollas. Mientras que un cambio de bando prusiano para atacar a Francia hubiera perjudicado más a Prusia que otra cosa.

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Durante este verano me ha sido posible continuar con mi entrenamiento para lo que es mi evento del año: El campeonato mundial de Friedrich. He jugado dos partidas este verano. Ambas con el prusiano. Lejanos me parecen los tiempos en los que consideraba casi imposible ganar jugando Prusia, pues gané ambas. Lo cierto es que me sentí cómodo jugando con Prusia en Friedrich, aunque cada partida no estuviera exenta de dificultades. Flojic se ha vuelto un jugador bastante competente. Tengo que corregir mi tendencia a lanzar al desastre a los regimientos de Hannover, y en la segunda una mano de cartas algo incómoda me obligo a improvisar. Por un par de tonterías (tengo cierta tendencia a meterme en batallas innecesariamente) casi la cago. Sin embargo, por fin puedo decir que me siento preparado.


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