miércoles, 1 de agosto de 2012

El Juego que hace perder amigos

Unas horas antes de escribir estas líneas yo y unos amigos hemos montado una partida de Colonial Diplomacy, una variante del clásico Diplomacy. 

No ha sido una partida perfecta. Pero ha estado bien. A mi me dieron para el pelo por ingenuo, y el juego tiene problemas con el diseño del mapa y con el equilbrio entre los jugadores. Pero conseguir juntar 7 personas para mí fue todo un logro, aunque al menos uno de ellos pasase buena parte del tiempo quejándose y lamentándose.

Al final jugamos únicamente doce turnos. Algunos jugadores tuvieron que marcharse y concluimos por puntos con victoria japonesa. 

Tras la partida surgió el comentario algo repetido que Diplomacy es "el juego que hace perder amigos".
Estoy parcialmente en desacuerdo. Efectivamente, existe un juego que te hará perder amigos, pero no creo que sea ni Diplomacy ni ninguna de sus variantes. El juego que hace peligrar amistades es...
... Los Colonos de Catán.
Ya me gustaría estar de guasa, pero tengo mis razones, que podéis leer en este enlace. El comienzo del texto es francamente glorioso:

Cuando comencé este website para el público jamás había anticipado que habría tanta gente abusiva, irrespetuosa, llorona y deshonesta.

Tendré que explicaros toda la historia.

El texto procede de games.asobrain, una página de acceso libre para jugar online al Colonos de Catán. Estaba francamente bien. Hablo en pretérito porque, como podéis leer dicho enlace, hace dos años que tienen cerrado el acceso a nuevos socios. El motivo aducido es no poder hacer frente al "social sutff", que puede traducirse por las quejas y lamentos de los usuarios. Aún así, mantienen 180.000 usuarios registrados, lo cual es una cifra bastante impresionante.

Yo mismo deje de acceder a asobrain meses antes de que implantasen el bloqueo de nuevos registros, y puedo dar fe de que la cantidad de gilipollas por partida era ya bastante impresionante y le quitaba la gracia al juego a pesar de que la interfaz era bastante buena. Recuerdo el comportamiento especialmente esperpéntico de dos jugadores en una partida en particular, pero explicarla de manera comprensible - hay que estar al tanto de ciertos detalles del Colonos de Catán - es algo largo.

Así que no me extraña que el pobre Aso acabase chapando y mandándolo todo a la mierda.

En cambio, hay varias páginas para jugar al Diplomacy en internet (me he fijado en especial en webdiplomacy y playdiplomacy.com) que llevan años funcionando sin problemas del tipo puñetero como en asobrain. Cierto es que tienen una cantidad de usuarios menor (46.000 y 90.000, respectivamente), pero a la hora de razonar una explicación de porque en el inofensivo eurojuego se ha acabado chapando la página de mayor éxito, mientras que las páginas que llevan el juego de traición por necesidad funcionan (y prosperan, porque hay varias), tan sólo he podido encontrar tres motivos: el juego, los jugadores, y sus expectativas.

1º ¿Qué es Colonos de Catán sino una experiencia onanista donde es posible ganar sin interactuar lo más mínimo con los demás jugadores?. Colocas tus pueblos, tiras los dados, recoges tus cartas, y en tu turno construyes y haces tus movidas. Punto. Yo me he tirado decenas de partidas en asobrain sin intercambiar más palabras con los otros jugadores que unos breves saludos y despedidas. Es también posible jugar partidas de Diplomacy con ese estilo. Las hay que tienen turnos de 5 minutos cada uno. Pero negociar y charlar es una ventaja, y cuanto mejor sea uno en su interacción con los demás jugadores mejores son los resultados que obtiene (porque le es posible "manipular" a los demás jugadores). Que las partidas de Diplomacy sean de 7 jugadores, frente a 3 jugadores que en 9 de cada 10 partidas de Colonos en asobrain, hace más difícil el aislamiento autista. Parafraseando un refrán popular: se caza antes a un traidor en Diplomacy que a un autista en asobrain.

2º De lo anterior se deduce que hay una especie de "filtro" que deja a algunos jugadores de Colonos fuera del Diplomacy. Este filtro son las habilidades de los jugadores. Diplomacy requiere habilidades (de negociación). En Colonos de Catán las habilidades son deseables, pero no necesarias. Puedes ganar sin negociar una mierda. Desarrollar estas habilidades requiere un esfuerzo, a lo que no todo el mundo está dispuesto. Cualquier jugador habitual de Diplomacy tiene capacidad para afrontar una partida de Colonos de Catán, pero no sucede lo inverso con los jugadores asiduos de Colonos. Esto explica que la base de jugadores online sea tan grande a favor de asobrain, pero más grande no quiere decir mejor.

3º Las expectativas... ¡ah!, ¡las expectativas!. Las expectativas plantean muchas preguntas. Para el tema del que hablo, una expectativa no se ciñe a la limitada definición de la Real Academia de la Lengua Española, sino que representa una experiencia antes de la experiencia. Es nuestra idea de qué y cómo va a suceder algo antes de que ese evento tenga lugar. Las expectativas son muy poderosas. Muchos no podemos evitar definir nuestras experiencias en función de nuestras expectativas, por infundadas que estas sean. Así, si una experiencia no se ciñe a mi expectativa, dicha experiencia será frustrante. Si existe identidad entre experiencia y expectativa, experimentamos placer. Este placer resulta de la función primordial de las expectativas, que no es prepararnos para una experiencia futura (eso ya lo hace la planificación), sino reforzar nuestra personalidad. Cuando una expectativa se cumple experimentamos placer porque nos vemos reafirmados en nuestra forma de ser, en nuestra personalidad. Aumenta nuestra autoconfianza.

Al entrar en Diplomacy, o en cualquier wargame en general, esperamos conflicto, lucha, y hasta traición. También esperamos ganar. En Colonos de Catán y otros gilijuegos tan sólo esperas ganar. El aislamiento de los jugadores es tan hermético que el conflicto y la lucha, por no hablar de la traición, quedan prácticamente excluidos... aunque no del todo. Cuando uno comienza una partida de Colonos se puede esperar que no te molesten, pero si sale un 7 con los dados, o estas jugando la versión C&K (Cities&Knights) es muy posible que te hagan la puñeta.

Realmente, las putadas del colonos son rídiculas. Tener el ladrón en uno de tus campos no es tan devastador para tu producción como el Bomber Command en un wargame de la SGM. Perder un Centro de Suministro en Diplomacy es con frecuencia bastante dañino. Pierdes una unidad y tu enemigo gana una: la pérdida neta es de 2 unidades. En Diplomacy te pueden eliminar. En Colonos de Catán no. Sin embargo, cuando me meto en una partida de Diplomacy ya me espero que me pueda pasar todo eso. En una partida de Colonos de Catán el puteo puede suceder o no, y por ello no forma parte de nuestras expectativas al iniciar la partida. Cuando aparece, por nimio que sea, choca con nuestras expectativas del juego, con nuestra personalidad. Su impacto real se magnífica y se personaliza y en mi experiencia ha provocado más discusiones subidas de tono que en cualquier wargame.

Me costó mucho, muchísimo reunir los 7 jugadores para la partida de Colonial Diplomacy. Hubo gente que antes y después de la partida ha rehusado participar por la traición y las promesas incumplidas que son inherentes al juego. Estas personas pueden parecer amigables, pacíficas, que rehuyen el conflicto. Pero en realidad son personas incapaces de asumir conflictos en sus vidas y darles una solución razonable, por eso rehuyen la situación de conflicto.

Muchos de estos te los encontrarás en las partidas de colonos de catán y otros gilijuegos inofensivos. Las personas adultas, capaces de resolver conflictos, te los encontrarás más fácilmente en juegos con interacción como Diplomacy. Los primeros consiguieron cerrar una página web. Los segundos siguen siendo una comunidad viva.

Son las personas las que pierden amigos, no los juegos.

1 comentario:

  1. Os invito a la comunidad de Diplomacy en Español online.

    http://www.webdiplomacy.com.es

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