sábado, 11 de agosto de 2012

Senderos desviados

El fin de semana anterior C_M ha tenido el tiempo y la paciencia para jugar conmigo una partida de Shifting Sands, un CDG ambientado en el teatro de operaciones de África y Oriente Medio durante la SGM. Aceptó jugar con el Eje sin rechistar. Llegamos hasta el turno 8 de 12, y a pesar del estrés creciente que él estaba padeciendo, lo había hecho muy bien y tenía posibilidades firmes de ganar.

Aunque con algún "pero", la impresión causada por SS fue satisfactoria. La opinión descansa ante todo en la comparación con otro CDG del cual SS ha tomado el 90% de las ideas: Paths of Glory.

PoG, que fue publicado por vez primera en 1999, ha alcanzado el estatus de un clásico en el mundo de los wargames. Sin ser el primer CDG, ha sido su tratamiento del sistema CDG lo que ha contribuido que PoG haya creado escuela. Y en mi opinión que el tema del juego - la Primera Guerra Mundial - sea poco frecuente en los wargames ha contribuido a su éxito. Si hubiera tratado la SGM hubiera sido otro juego de tantos, como aparentemente le ha pasado a su sucesor WWII:Barbarossa to Berlin, que aparentemente no ha tenido el mismo éxito que su antecesor.

Así que, después de hablar tanto de él, por fin voy a reseñar PoG.

COMPONENTES

Existen 3 ediciones de Paths of Glory. Entre las dos primeras (1999 y 2004) la única diferencia es el reglamento, ligeramente revisado. Por una vez, hay un reglamento que cumple de manera razonable con su función de enseñar el juego. Lo más destacable del manual de reglas es que comienza explicando las condiciones de victoria. Con el propósito final marcado de manera clara, al lector le es más fácil enfocar su atención a través de las explicaciones. Tomen nota los redactores de reglamentos.

De otra forma, la principal diferencia en ediciones llega con la última - la de 2010 - en la que el tablero de juego es sólido. Antes de eso te venía una plantilla de papel hermosamente decorada, pero endeble.
El mapa es una de esas obras de Mark Simonitch que combinan diseño y funcionalidad en las cantidades justas. El área principal de juego es Europa. En la esquina inferior derecha hay un pequeño mapa de Oriente Medio, donde también se desarrolla parte del conflicto. Sobre el mapa geográfico hay impresas una miríada de cajitas que son espacios dónde se acumulan las unidades. Estos espacios están conectados entre sí mediante líneas o caminos. Este sistema de representación de áreas es el ya clásico sistema "point-to-point" (punto a punto, pap) que estaba copiado de los CDGs anteriores como Hannibal. Aparte del área principal de juego, el tablero recoge áreas para marcar el turno, tener apartadas los cuerpos de la reserva (se explica más adelante) las uniades eliminadas, las ofensivas obligatorias y un espacio para marcar con fichas una "contabilidad general" de varios indicadores del juego.

Las fichas del juego son bastante convencionales para un wargame. Los típicos cuadraditos de cartón impresos a dos caras con números y un símbolo. En apariencia bastante normales, pero en la realidad otra lección de diseño funcional. Mediante colores y tamaños (hay fichas grandes y pequeñas para las unidades) se transmite un máximo de información de manera cómoda y elegante.

En cambio, es un problema que haya pocas fichas para indicar el control de espacios. A menudo he tenido que recurrir a los de otros juegos, como el SS y BtB.

Las cartas nos avisan de antemano que clase de juego nos vamos a encontrar. Los CDGs anteriores a PoG tenían cartas que contenían un número en la esquina superior izquierda, y el título de un evento con un texto explicativo de los efectos.

Las cartas de PoG, en cambio, rebosan de información numérica. Hay dos mazos de 55 cartas - uno para cada jugadore - el que representa a los aliados (AP) y a las Potencias Centrales (CP). Con todos esos datos y cifras que aparecen impresos en las cartas se puede entrever que PoG no es un juego de baja complejidad, precisamente.

Completan el material de juego dos cartulinas con TRCs y diversas ayudas de juego.

DESARROLLO

Una partida de PoG se desarrolla a lo largo de un máximo de 19 turnos, desde agosto de 1914 hasta comienzos de 1919. El comienzo del turno está marcado por las tiradas de Ofensiva, mediante las cuales cada jugador determina de manera aleatoria si tiene la obligación en el turno en vigor de lanzar una ofensiva en un frente determinado, so pena de sufrir una penalización de 1 PV. Este sistema no sólo recrea la presión pública durante la guerra, sino que también es una manera de evitar que se dejen totalmente aparcados algunos frentes - como el occidental o el italiano - que de otra forma ofrecen pocas perspectivas de éxito.

Al comienzo de cada turno cada jugador roba cartas de su mazo hasta completar una mano de 7 cartas. Inicialmente se utilizan únicamente las cartas marcadas como "Movilización". Jugando ciertos eventos incrementamos un nivel de "status bélico" que, aparte de desencadenar otros eventos, permite incorporar a nuestro mazo las cartas "Guerra Limitada" primero, y las de "Guerra Total" después. Esta gestión del mazo de cartas, la posibilidad de decidir cuando queremos introducir más cartas en el mazo y abrir nuevas posibilidades, es uno de los aspectos de este juego que lo han hecho bastante atractivo para muchos. A nivel más práctico, permite mantener bajo control los mazos de cartas, evitando que se vuelvan demasiado grandes y que cartas-evento importantes queden perdidas entre tanta carta, puesto que es preciso jugar ciertos eventos para poder meter más cartas en el mazo.

Siguen 6 rondas de acción para cada jugador. El jugador de las CP toma la primera acción, y se van alternando con el jugador AP hasta que este finaliza con su 6ª ronda. En cada ronda lo normal es jugar una carta, pero es posible no hacerlo y en su lugar llevar a cabo operaciones con 1 punto, o ofrecer la paz si estamos ganando (permite hacer una tirada con el objeto de intentar conseguir algún PV extra).

De otra manera, la jugada de una carta tiene muchas opciones en PoG. Posiblemente esa variedad de acciones haya contribuido al éxito del juego. Nos es posible jugar una carta por el evento, para reconstruir unidades al final del turno, para transportar unidades de manera instantánea a través de muchos espacios, y - lo más importante - para activar las unidades para combate y movimiento.

En la activación, movimiento y combate PoG se diferencia de otros CDGs anteriores. Esos CDGs estaban ambientados en la era pre-industrial. Los ejércitos eran menores en número, y las capacidades de mando y control, e inteligencia militar estaban limitados por las comunicaciones. La forma más rápida de transmitir noticias era un mensajero montado a caballo. En estos juegos se activa un único general con una pila de tropas que mueven y combaten juntos. Cuando se termina esa activación, se puede proceder a la siguiente, y así sucesivamente.

En cambio, en PoG es posible activar varios espacios en una misma acción. La activación de un espacio se puede hacer para movimiento, o para combate, pero no para ambos. Primero se ejecuta el movimiento ficha por ficha, y después el combate. En el combate un espacio puede ser atacado desde varios espacios simultáneamente. Así, PoG es el primer CDG que con éxito simula las capacidades de mando y comunicación de los ejércitos modernos.

El coste de activación es menor en apilamientos de la misma nacionalidad. En cambio, un ataque concentrado desde varios espacios hacía un mismo lugar requiere que. si hay varias nacionalidades en el ataque, al menos uno de los espacios contenga todas las nacionalidades participantes. Si bien son criterios algo arbitrarios, estas reglas imponen cierta economía en la distribución de unidades y su activación. Estas son las reglas de operaciones del juego, su parte más importante, y la que considero (como ya exprese antes) su parte mejor montada.

Y por supuesto, hay trincheras. Un ejército activado para movimiento, pero que no se mueva puede tirar un dado para cavar trincheras. Existen dos niveles de atrincheramiento, y conceden notables ventajas al defensor en combate.

El combate es bastante simple. Ambos jugadores suman factores de combate (el primer número por la izquierda de la ficha). Con ello encuentran una columna de fuerza de disparo en una TRC. Se aplican ajustes en la columna seleccionada en función del terreno. Cada bando dispara generalmente de manera simultánea y causa bajas al oponente. El que mayor número de disparo haya obtenido gana la batalla.

En realidad hay dos TRC. Una para unidades pequeñas (cuerpos de ejército) y otra para las grandes (ejércitos). La primera es mucho más inocua que la segunda, en la cual no hay gran diferencia de bajas causadas entre las últimas columnas. Además, no todas las unidades son afectadas de la misma manera, algunas pueden absorber más impactos que otras. La capacidad de absorber daños es tanto mayor cuanto mayor es el "factor de pérdida", el número en medio de la ficha.

Además, los ejércitos tienen hasta 4 "puntos de vida". Si una unidad grande sufre impactos que la obligan asumir bajas, se le da la vuelta - "pierde un paso", en argot wargamero -. Si esto vuelve a suceder, el ejército es reemplazado por un cuerpo que se toma de la reserva, si lo hay. Este cuerpo, a su vez, puede llegar a absorber otros 2 pasos en pérdidas antes de desparecer del todo. 

Este sistema de pérdidas y reemplazos recrea muy bien los grandes ejércitos con centenares de miles de hombres en el auge del reclutamiento masivo. Como sucedía históricamente, una unidad grande resiste muchos impactos y es difícil de matar. Además, cada nación tiene sus características. Por ejemplo, Austria-Hungría y Rusia tienen unidades con la misma fuerza cuando están completas, pero el deterioro en fuerza de combate de los austro-hungaros es mucho más acelerado que el de los rusos al sufrir bajas. Es otro acierto de diseño del juego.

Para recuperar bajas, hemos de gastar cartas para comprar puntos de reemplazos. Estos se gastan al final de cada turno para recomprar unidades destruidas, o "recuperar pasos" de unidades sobre el mapa.

También existen cartas que van trayendo refuerzos - unidades enteramente nuevas - al mapa. Algunos de estos refuerzos son especiales, como el ejército de invasión de Galipolli, o los ejércitos turcos, y aparecen en lugares dónde la entrada de ejércitos está restringida o prohibida, como el mapa de Oriente Medio.

Algunos de los eventos son CC (Combat Cards), Cartas de Combate. Son eventos que se pueden jugar durante un combate para obtener una ventaja en una o varias batallas.

Si queremos mover tropas a través de largas distancias - lo que se conoce como Movimiento Estratégico - podemos utilizar cartas a tal efecto. Esta capacidad de Despliegue Estratégico (SR en el juego) recrea la capacidad histórica que tenían los contendientes para desplazar grandes cantidades de hombres y material por ferrocarril. En el juego llega a ser útil esta opción para tapar brechas en un frente.

Muchas otras cartas de eventos hacen progresar la guerra. Hay una serie de cartas que, jugadas en el momento y orden oportunos, pueden terminar causando la Revolución Rusa primero, la Revolución Bolchevique después, y concluir con el armisticio con Rusia. Otra serie de situaciones y cartas de evento sirven para que los Estados Unidos entren en la guerra. Muchas de estas cartas de evento - y todas las cartas de refuerzos - se retiran permanentemente una vez jugado el evento.Otras cartas introducen a un país directamente en la guerra, como Italia, o Bulgaria pero siempre en un bando fijado de antemano.

El turno concluye con una serie de tareas administrativas. Se hacen tiradas para comprobar si resisten las fortalezas bajo asedio (no suelen hacerlo). Se comprueba si hay alguna unidad sin suministro. Si es así, es eliminada. Las reglas de suministro de PoG son las más draconianas que conozco en cualquier juego de guerra. Una unidad sin suministro no puede ser activada para nada, y si es un ejército, puede ser eliminado permanentemente, lo cual es un palo porque cada país tiene una cantidad verdaderamente limitada de estas importantes unidades.

Tras esto, se comprueba si algún jugador gana la partida. El aliado gana si el marcador de PV alcanza 0, las CP ganan si dicho marcador llega a 20. El marcador comienza la partida en 10, y sube o baja en función de algunos eventos o del control sobre ciertos espacios (marcados en rojo sobre el mapa). Finalmente, se añaden nuevas cartas a los mazos si se ha progresado en el nivel de implicación bélica.

CONCLUSIONES

PoG es un juego con muchas buenas ideas que además funcionan bien. El sistema de activación, el de pérdidas, el de reemplazos, el de transporte estratégico, las dos tablas de combate, la imposibilidad de combinar movimiento y combate en una misma fase, la realización del movimiento antes del combate... en todo eso Ted Raicer (creador de PoG) ha logrado plasmar la esencia de la PGM sin demasiadas reglas. El sistema CDG se adapta bien a la situación histórica. En nuestra mano de cartas tenemos cierta incertidumbre acerca de cuales van a ser los recursos disponibles en el turno siguiente, y los puntos de cada carta imponen tensión y limitaciones: no se puede hacer todo. El sistema de mazos separados que se van incorporando paulatinamente añaden un nivel de gestión del mazo de cartas que le da más profundidad al juego.

Vamos, que PoG lo tiene todo.

Y sin embargo, hay cosas que salen mal. 

Tras mis últimas partidas, se me ha quedado un regusto un tanto amargo. He sentido cierta frustración. Estas partidas las he compartido con C_M, y esa experiencia es la razón por la que Shifting Sands ganaba en comparación con PoG.

El mayor problema es el conocido como "Baile de la Muerte". Sucede que, con las fuertes penalizaciones que tienen las unidades sin suministro, existe un enorme incentivo para dejar unidades del enemigo en dicha situación. Dado lo costoso y lento de los ataques frontales, cortar el suministro es la forma más barata y eficiente de eliminar unidades enemigas. Un único cuerpo de ejército dañado puede lograrlo.

Entiendo que cuando Ted Raicer incorporó esas reglas de suministro, lo que quería era lograr que los jugadores no dejasen - por miedo a las fuertes penalizaciones - un sólo hueco por tapar en sus frentes, algo a lo que eran aversos los generales de la PGM y que explica buena parte de sus tácticas. Sin embargo, y como ya he dicho, la fuerte penalización de unos se ha convertido en el fuerte incentivo de los otros para atacar. 

Por lo general, basta con que tan sólo uno de los jugadores vea una oportunidad de colarse y dejar unidades sin suministro para que su adversario entre también en el baile e intente a su vez dejar sin suministro a las unidades que intentan dejarle sin suministro a él. La consecuencia es que ambos jugadores empiezan a jugar cartas para operaciones como locos, pasando de eventos y reemplazos. Se pierde el control sobre la partida, y se generan situaciones nada históricas, con enormes embolsamientos de tropas, más típicos de la Blitzkrieg. No tiene nada que ver con la realidad histórica: el mayor problema que tenían los ejércitos de la PGM era que, una vez dejaban atrás sus bases logísticas, éstas avanzaban muy despacio, y sus suministros iban a lomos de caballo en el mejor de los casos. Como leí en Eastern Front, los ejércitos de esta época tenían la potencia de fuego de un obús explosivo impulsado a la velocidad de un caballo al galope. Las internadas en territorio enemigo de PoG no eran posibles en la realidad.

C_M y yo no somos los únicos, como demuestra esta reseña de una partida.
El problema no es tanto la falta de realismo histórico como la pérdida de control de la partida, que hace que sólo tenga sentido jugar operaciones. En una partida había conseguido embolsar 6 ejércitos rusos mediante el dichoso baile. El frente oriental estaba totalmente abierto. El jugador aliado empezó a lanzar ataques como loco sobre el frente occidental. Era una sangría más para él que para mí, y de haber llevado aquella partida hasta el final, su ejército anglo-francés hubiera terminado de derrumbarse por bajas, pero lo cierto es que consiguió que, durante varios turnos no pudiese mover ni una ficha en Rusia, y eso que no había ni guardias fronterizos delante mío. Ni un puto avance. No tenía sentido. Había logrado una victoria decisiva en el Este, pero no podía beneficiarme de ella para nada.

Recomiendo fehacientemente la lectura de la página Le Banquet des Géneraux, en la que aparecen detallados los problemas que, tras la brillante superficie, alberga PoG.

Y no son pocos, el super-BEF que aguanta hasta el final de la partida, la entrada de Italia en la guerra que beneficia más que perjudica a las CP, ciertos eventos (como Uboats Unleashed) que no hay razón alguna para jugar. Sacar a Rusia de la guerra es un proceso tan complejo que prácticamente no compensa hacerlo, y así Estados Unidos también tiende a quedarse fuera, lo cual no es tampoco una pena porque sólo aportan dos ejércitos. Parece una representación muy pequeña en el tablero de la enorme y decisiva capacidad de movilización norteamericana.

La última confirmación a mis sospechas sobre los problemas de PoG ha llegado en el momento en el que le pude echar la mano encima a su "secuela" WWII: Barbarossa to Berlin. Leyendo las reglas pude ver que incorporaban muchos cambios que le hubieran sentado bien a PoG: falta de suministro menos penalizada, cartas que permiten jugar operaciones y evento a la vez, turnos en los que se limita el juego de operaciones, y una pequeña modificación en el orden de comprobación del suministro al final del turno.

Así que, una vez más, GMT nos vende la moto. Algunas muy buenas ideas... en sí mismas, pero el conjunto falla. Aún así hay mucha gente que juega a este juego y se divierte con él, y yo mismo he jugado dos partidas que recuerdo especialmente porque tuvieron un transcurso más o menos "normal". Tal vez todo dependa del tipo de persona con quién juegas. Ya he dicho que sólo hace falta un atrevido para impulsar el "Baile de la Muerte". Si es así, jugar con personas aversas al riesgo, como mis contrincantes en estas dos partidas que comento, posiblemente sea la panacea.

1 comentario:

  1. Estoy totalmente de acuerdo con tu análisis. Yo jugué una partida que empezó con esa danza mortal y que tuvimos que dejar cuando el serbio atacaba Munich!! Me gustaba la tensión del juego, pero creo que esa regla debería de haberse modificado hace tiempo. Es un juego entretenido, pero por ese lado se le escapa la fuerza. Una pena.

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