domingo, 1 de enero de 2012

¡Ay! ¡Los CDGs!

En uno de sus más recientes artículos mi comentador favorito de la BGG, Chris Farrell, reseña un lanzamiento de GMT de este año: Sekigahara.

Lo cierto es que, fiel a su estilo, solamente la mitad del artículo nos cuenta algo preciso sobre dicho juego. La otra mitad del artículo cubre una serie de reflexiones sobre lo que se ha convertido casi en un género en si mismo: los juegos impulsados por cartas o CDGs. La conclusión del autor es que la denominación CDG se ha hecho tan general, y se ha aplicado ya a tantos juegos que ha perdido bastante capacidad para transmitirnos una idea de cómo es el dichoso CDG de turno.

No puedo estar más de acuerdo. Ya he comentado con tono irónico en alguna ocasión que esperaba que GMT publicase "Damas CDG", y al final publicaron Maneouvre y la ironía perdió algo de su gracia porque ya no era tal, sino la realidad. Hasta 1999, con la publicación de Paths of Glory, los únicos CDGs publicados - hasta dónde yo alcanzo a conocer - eran We the People..., Hannibal, y Successors. Los tres pertenecían al catálogo de la extinguida Avalon Hill, por lo que parecía que no se iba a publicar mucho por estilo. Esos 3 juegos y el mecanismo que tenían en común eran rarezas, y como tal tenían cierto valor aunque su historia sea algo divergente. WtP ha pasado sin pena ni gloria hasta su reedición como Washington´s War por - naturalmente - GMT. Hannibal se ha mantenido como un clásico imbatible desde el inicio. Successors no tuvó mucho éxito al inicio hasta que sus creadores retocaron un poco las reglas (2ª edición, que colgaron en internet), y desde entonces es uno de los mejores multijugador que conozco... y que menos conoce el público en general. Su reedición por GMT lo ha puesto de nuevo al alcance de la mano.

Las historias de estos tres primeros CDGs deberían ser indicador suficiente para todos aquellos embarcados en la creación o valoración de algún juego y aspiran a hacer las cosas bien. No se trata de que el juego tenga un mecanismo novedoso como lo era el mecanismo CDG a comienzos de los 90, porque eso no ayudo nada a WtP. Tampoco hay que tener confianza ciega en un sistema rematadamente conocido como lo es ahora el propio sistema CDG. Y para entender esto último que digo únicamente hay que ver el catálogo de juegos de GMT. Esta lleno de cadáveres como "Clash of Monarchs", "Kutuzov" o "Unhappy King Charles".

¿Por qué, sin embargo, siguen creándose y publicándose CDGs? ¿Y muchos de ellos con graves defectos, como Napoleonic Wars, o Sword of Rome?.

Pienso que ello se debe principalmente a esa afición exacerbada - "frikismo" - y mal aplicada que ya dió a luz a engendros como Advanced Civilization y Age of Renaissance. Una de las ventajas del sistema CDG es que permite introducir en un juego muchos eventos históricos con una inversión pequeña en reglas añadidas. Entre los aficionados a los wargames hay muchos aficionados a la historia. Una afición casi está "casada" con la otra. Algunos de estos aficionados llevan su interés hasta el punto de llegar a escribir algún libro... o lanzarse a diseñar un juego. Hay varias razones que les pueden impulsar a asumir todo el trabajo que supone publicar un libro o un juego. Unos pocos tienen la idea "yo lo puedo hacer mejor", y asumen la tarea con un plan y ciertas nociones.
 
Otros, en cambio, están muy apasionados con una epoca o un tema y para ellos la prioridad es la recreación de la Historia. El sistema de juego impulsado por cartas es una bendición para estas personas. Sin complicarse mucho la vida introducen en el juego todos los eventos acerca de los cuales han leido tanto y que tanto les gustan. El juego y elementos importantes del mismo se quedan en el camino. Así, hay juegos que terminan siendo "guionizados" ("heavily scripted", en inglés) mediante las cartas, pero que no están equilibrados y no son muy rejugables. También hay juegos en los que las cartas están muy bien, pero el resto de sistemas hace aguas por los cuatro costados.
 
Podría hacer una lista muy larga con los problemas que yo y otros amigos hemos encontrado. Pero ya he he escrito muchas entradas en este blog al respecto. El que quiera más detalles que las busque y las lea.
 
Los "diseñadores aficionados-apasionados" no son los únicos responsables. Ellos únicamente diseñan el juego de marras. El problema realmente es la compañía que lo publica. Mi veredicto a este respecto es ternminante: se publican demasiados juegos. Ahora mismo he echado un vistazo a la lista P500 de GMT. Hay 42 títulos en preorden y 25 que han superado los 500 pedidos. Tengo la impresión que el aluvión de títulos responde, al menos en parte, a una estrategia comercial basada en la necesidad de "hacerse oír". Sacar un nuevo juego cada mes y provocar un frenesí - a menudo efímero - de entradas y comentarios de los aficionados que han adquirido la novedad porque... porque era una novedad.
 
Esa estrategia comercial cuadra además con fechas de publicación ajustadas, que a su vez son la causa de que haya juegos que parecen no haber sido probados de manera suficiente antes de su publicación.
 
Mi mayor problema con este planteamiento de la industria es que disipa los esfuerzos de nosotros: los jugadores-consumidores. Con tanta castaña por ahí suelta es más fácil que nuestro dinero, nuestras estanterías, y nuestro tiempo terminen ocupados por juegos mal hechos. Entre el dinero, el espacio, y el tiempo lo más lamentable es el coste en tiempo, que jamás se volverá recuperar. Si la tendencia a publicar a porrillo se extiende muchos aficionados pueden terminar quemados, y eso sería el fin de la industria.
 
Aún así. No está todo tan mal. Entre tanto título publicado hay también buenos ejemplares, naturalmente. No Retreat! me parece uno de ellos. Sekigahara, por otro lado, es intersante. Por lo que he leído incorpora bloques de madera y uso de cartas de formas poco usuales. La resolución del combate es muy similar a la de Friedrich. Lo importante de ambos juegos es que en ellos lo importante no es recrear la historia en sí, sino los mecanismos que la impulsaban. De esta manera los jugadores tienen una variedad de opciones viables ante ellos, de entre los cuales el transcurso de los eventos históricos reales es únicamente una posibilidad entre varias.
 
Hay más. En este video de marnaudo, uno de mis video-reseñadores favoritos, se pueden ver otros títulos. Curiosamente, casi todos ellos son juegos de 2 personas. Ya sabéis que pienso que los juegos de dos jugadores son inherentemente mejores en diseño. Además, ninguno de estos juegos está impulsado por cartas.
 
¿Ha muerto el sistema CDG?. ¿Ha pasado ya de moda?. No creo que estas sean las preguntas que valga la pena responder. A pesar de algunos desalientos, me alegra ver que la creación de juegos es tan ágil e innovadora como nunca lo ha sido, y el sistema CDG puede formar parte de este panorama lo mismo que cualquier otro mecanismo de juego. Espero que en este 2012 que ahora comienza siga siendo así, y poder disfrutar de muchas más horas junto con mis amigos y junto con los que puedan llegar a serlo a lo largo de este año.
 
¡Feliz 2012!.

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