lunes, 7 de noviembre de 2011

Age of Renaissance

Hace años, en mí círculo de conocidos Civilization era uno de los juegos que sacabamos a la mesa cuando teníamos ganas de jugar a algo "serio" que diese más trabajo que el Colonos de Catán. Para nosotros, Civilization era "El Juego".

Hasta que llegó Fz., una persona especial que nos enseño muchas cosas a mí y al grupo de amigos que he mencionado más arriba, y un buen día nos dijo que Civilization estaba bien, pero que Age of Renaissance era mejor porque uno podía elegir la cantidad de fichas de población que iba a tener en un turno. En Civilization la población sencillamente se multiplica sin control (es mentira, hay formas de controlarla, pero eso es algo que no sabíamos hacer por aquella época).

Picados por la curiosidad aprovechamos una ocasión para montar una sesión de ese juego desconocido. Y así comenzó una relación apasionada ... con el juego, ¿qué pensabáis?. Dicha relación duró 5-6 años hasta que maduré como jugador y todo terminó en desengaño.

No voy a aburriros más contandoos mi vida y voy a pasar directamente al tema: Reseña de Age of Renaissance (AoR).


Introducción

Ya en las últimas, en el año 1996, la mítica editorial Avalon Hill sacó AoR con el reclamo de que se trataba de la continuación de Civilization. Éste último juego terminaba su historia en el siglo III a.C., antes del paréntesis histórico que suponían la República y el Imperio romanos, díficilmente representables por el juego de Francis Tresham.

AoR retoma la historia en el 500 d.C., con el Imperio Romano de Occidente en ruinas y una Europa sumergida en la Alta Edad Media. Un período chungo de cojones. Cada jugador (entre 2 y 6 son posibles) asume el control de una "casa comercial" europea (a escoger entre Genova, Venecia, Barcelona, Paris, Londres y Hamburgo) y la guía por diversos avatares hasta el final de la partida, que el propio juego fecha en el año 1750 aproximadamente.

Los componentes.

Voy a hablar de la edición de Avalon Hill, que es la única que conozco.

La imagen de la portada de la caja, la primera de esta entrada, marca el tono de la maquetación del juego: sombrio y predominio de colores pardos y apagados. El que no me crea que le eche un vistazo al tablero.

El tablero es grande, de dos paneles. Europa es el centro de la competición entre los jugadores, que también se extiende por el norte de África y la costa de Oriente Próximo. Hay muchas separaciones de provincias con colorines que representan una materia (piedra, vino, tela, etc.) que se produce en el lugar. Además, cada provincia tiene un número denominado "nº de mercado". Las provincias están agrupadas por líneas coloreadas de trazo grueso en Áreas. Aparte de la geografía en si misma, el tablero contiene varias tablas y espacios para marcadores. En su conjunto todo parece bastante apretujado. No es malo, al contrario que Eagle Games, aquí han sabido aprovechar el espacio.

Sobre el tablero lo que más se va a ver son fichas. Muchas fichas de cartón. Cada jugador cuenta con un juego de fichas con un color y un escudo que lo identifica. Hay fichas que se utilizan como marcadores para una variedad de aspectos, pero las más importantes son las fichas redondas y cuadradas grandes que se utilizan para marcar el control de provincias.

Tres mazos de cartas acompañan el juego. Uno para cada una de las épocas en las que se divide el juego, y acordemente numerado con 1 para la 1ª época, 2 para la segunda, y así. Cada carta tiene un simbolo que indica si vuelve al mazo, un texto en inglés, y una ilustración. La mayor parte de las ilustraciones son bastante horribles. Lo curioso es que unas pocas de estas ilustraciones están sacadas de portadas de otros juegos de AH. En la imagen que antecede a este parrafo podéis ver las portadas de Blackbeard y Kingmaker.

Cada jugador recibía al comienzo de la partida una plantilla de ayuda que servía para desplegar encima las fichas de control propias. Nosotros no lo utilizabamos así, y la plantilla para lo que más servía era para guiar al jugador por las diferentes fases de un turno un tanto complejo.

Otra ayuda que recibían los jugadores eran unas hojas fotocopiables que se utilizaban para marcar los adelantos que cada uno tenía comprados y las compras de fichas para cada turno. Se utilizaban bastante.

La caja incluía también un juego de 3 dados de 6 caras (uno verde, otro negro, otro blanco) en diferentes colores, y una cantidad de billetes de dinero de juego, no más especiales que los del Monopoly.

Mención aparte merece el reglamento que acompaña el juego. Es digno de ser pieza de exposición en cualquier museo de la infamia. Recuerdo particularmente como, durante unas jornadas Talazbragoles, una pareja que tenía un ejemplar del juego me pidió que les hiciese una partida-demostración porque ellos no conseguían sacar nada en limpio de las reglas por mucho que lo intentaban. A mí y a mis amigos fue Fz. quien nos explico el juego - con unas pocas modificaciones - así que no llegué a toparme con este problema hasta que me pusé a montar partidas de esto por mi cuenta.

¿Cómo cojones se juega a esto?.

Ya he contado antes que un turno de AoR es algo complejo. Un turno de Civilization contiene uns 12 fases, pero cada una de ellas es bastante sencilla de por sí. Lo que sucede con Civilization es que el diseñador ha optado por separar el turno en "trocitos" más pequeños que son cada uno más digeribles. AoR, en cambio, tiene sólo 7 fases por turno, pero cada una se puede dividir en varias subpartes y el conjunto es algo más complicado que Civilization, aunque la repetición del proceso un turno tras otro ayuda al aprendizaje. Para esta reseña me he documentado en la BGG sacando de ahí una secuencia completa del turno.

Antes de comenzar con la narrativa de las fases explicaré las condiciones de victoria. El final de la partida se desencadena cuando al menos un jugador ha adquirido todos los avances disponibles en el juego, unos 26, o se agota el mazo de cartas de la 3ª época. En ese momento cada jugador suma el valor total bruto (sin descuentos) de los avances que tiene, le añade el dinero que tiene en mano, y le resta una puntuación negativa llamada Miseria y que se obtiene de diferentes maneras a lo largo de la partida. El que tenga la suma más elevada gana.

Al comienzo del juego los jugadores reciben una cantidad de dinero y dos o tres cartas de la 1ª época. En este momento nadie sabe que bando va a coger, y de hecho lo primero que se hace es pujar en secreto por tener preferencia a la hora de escoger una casa comercial. Se supone que la mano inicial de cartas ayuda a determinar la decisión y el importe de la puja. El dinero que quede después de la puja será lo disponible para cosas como expansión inicial y compra de algún avance, por lo que pujar muy alto te puede dejar con un primer turno bastante flojo.

Una vez determinados los bandos, tiene lugar una fase de planeamiento que, de hecho, se va a repetir cada turno como última fase del mismo. Cuando explico Civilization a novatos también comienzo por la fase final. En esta fase en AoR contamos nuestro dinero y decidimos cuantas fichas vamos a comprar con vistas a la fase de expansión (1$=1ficha), hay un tope máximo de 36 menos las fichas cuadradas que ya tengamos colocadas sobre el mapa. La cantidad de fichas comprada también determina el orden de juego para las diferentes fases del turno siguiente, siendo primero el jugador con menos fichas compradas y así en orden ascendente.

La primera fase del turno consiste en que cada jugador toma una carta del mazo. Además, el primer jugador puede cancelar mediante un pago de dinero un exceso/escasez de mercado (luego explico más). La segunda fase permite comprar una carta extra o descartarse de una carta a los jugadores que tengan ciertos avances.

En la tercera fase cada jugador, por turno, juega cuantas cartas quiera y en el orden que quiera. Cuando he descrito las cartas he pasado por el tema muy por encima. Hay 3 tipos de cartas. Las de evento son las que aparecen en la imagen que ya he mostrado. Por lo general son putadas medievales que le haces a otro(s) jugador(es) o ventajas para uno mismo que duran hasta el final del turno y por lo general se aplican al combate.

Aparte de eso están las cartas de líder que conceden descuentos para adquirir ciertos avances durante el presente turno. Son personajes históricos de la política, las ciencias y las letras.


Y por último están también las cartas de artículos. Llevan el nombre de una materia, un minimapa con las provincias que lo contienen, y una escala de valores que indica cuanto dinero se recibe al jugar la carta según la cantidad de provincias controladas.


AoR no es un CDG pero la fase de juego de cartas es importante por dos razones. La primera es que algunas cartas son bestias, y si juntas dos cartas bestias tienes una combinación muy bestia. Sólo por esta razón algunos jugadores basaban su estrategia en adquirir la mayor cantidad de cartas posibles cada turno.

La otra razón es que jugar las cartas pueden convertirse, como en Here I Stand, en una baza para negociaciar con otros jugadores. Por inspiración de Fz. nosotros lo hacíamos así y nos divertimos bastante con los regateos, pero sé de otros jugadores que no supieron ver esta posibilidad y el juego resultaba bastante seco cuando simplemente se jugaban cartas sin implicar a los demás jugadores.

En la cuarta fase los jugadores normalmente se gastan la mayor parte de su pasta. Por turno cada jugador gasta el dinero que le queda en la mano para comprar capacidad de transporte por mar y avances. En los avances AoR brilla. Hay unos 26 en 6 categorias: Ciencias, Comunicaciones, Comercio, Cívicas, Exploración y Religión. No hay restricciones al número de avances disponibles para los jugadores. En una partida puede suceder que todos los jugadores lleguen a adquirir los 26 avances. Dentro de cada categoría los avances proporcionan descuentos a otros avances más caros, y también pueden ser prerrequisitos de esos otros avanves más caros. Unos cuantos de los avances hacen cosas muy chulas, hasta el punto que uno de los mayores placeres del juego es planear que avances te vas a ir comprando. En mi opinión la categoría de avances más importante en sí misma es Exploración. Los avances de Religión tienen además como efecto secundario que el jugador absorbe niveles de Miseria (puntuación negativa) al adquirlos.

Tras las compras cada jugador ha de pagar una cantidad de dinero según la cantidad de cartas que le queden en mano o descender uno o más niveles de Miseria (aunmentar la puntuación negativa). Tras esto también se puede gastar dinero en recuperar niveles de Miseria.

La quinta fase es Expansión. Es el momento crucial del turno aunque su resultado puede venir muy marcado por lo acontecido en las fases 3ª y 4ª. Cada jugador, por orden del turno, va gastando las fichas que compró en la última fase del turno anterior en llevar a cabo su expansión. Si un espacio está vacio, basta con gastar tantas fichas como el número de mercado (que va de 2 a 5) que aparece en la provincia para controlarla totalmente. El control total de muchas de las provincias se marca colocando uno de los marcadores redondos del jugador en el lugar. Algunas provincias menores que no aportan otra cosa salvo apoyo en futuros avances admiten una ficha cuadrada en lugar de una redonda.

Si la provincia está ya ocupada por otro jugador entonces hay que gastar un número de fichas igual al doble del número de mercado. Y eso sólo para tener opción a ocupar el espacio, porque además hay que tirar 3 dados para comprobar si se tiene éxito, aunque el jugador que va primero tiene ventaja sobre el segundo, y este sobre el tercero, y así sucesivamente. No entro en más detalles. Sin embargo creo que queda muy claro que llegar el primero a un sitio es una enorme ventaja, aunque sea sólo porque obliga a los demás jugadores a gastar el doble de fichas que tú si desean ocupar el mismo espacio.

En esta fase también es posible canjear algunas de las fichas disponibles por alguna carta del mazo. El jugador que más provincias haya "conquistado" en un turno también roba una carta extra del mazo.

La penúltima fase, la sexta, es la fase de cobrar. La fase de Ingresos. Básicamente, cada jugador recibe una cantidad de dinero en función de los marcadores circulares colocados sobre el mapa. Es decir, nuestro éxito en la fase de Expansión determinará el dinero que vamos a tener disponible para el turno siguiente. Por eso decía que la fase de Expansión es tan importante.

Aparte de eso, en este turno el jugador que haya conquistado más provincias en la Expansión hace dos tiradas de dados para determinar un Exceso y una Escasez de materias. Si una materia tiene exceso el jugador con más provincias de esa materia paga 1$ por cada una. Si hay abundancia el jugador con más provincias de esa materia recibe una carta del mazo. Además, un exceso hace que las cartas jugadas de esa materia den menos dinero, y una escasez hace que las cartas jugadas de esa materia den más dinero, estos efectos se dan para el turno siguiente. Recordad, no obstante que al comienzo del turno siguiente el 1er jugador puede pagar para cancelar un exceso o escasez.

Y tras los ingresos, los jugadores vuelven a echar cuentas y comprar en secreto las fichas para la expansión del siguiente turno.

Conclusiones.

He intentado escribir esta reseña de la manera más objetiva posible. Me he limitado, creo, a describir el juego y sus procedimientos yendo más allá únicamente para aclarar que estrategias son forzadas por los propios mecanismos del juego.

Y sin embargo al comienzo hablaba de desengaño, y por ello los que me lean pueden suponer que no estoy satisfecho con AoR. ¡Quién lo hubiera dicho hace años!. Este juego me entusiasmaba, y creo que lo puede seguir haciendo con nuevos jugadores. Es un juego que genera una sensación de encontrarse "en la cresta de la ola" cuando uno ha adquirido avances poderosos, tiene cartas potentes en la mano, y recibe unos ingresos crecientes turno a turno. Es un placer planear el turno contando el dinero que se tiene en la mano, echando cálculos de los ingresos y gastos que están por llegar, y escoger tal o cual avance de entre la larga lista saboreando de antemano las jugadas que podremos realizar con las ventajas que nos reportan.

Es un regalo envenenado. El juego tiene una serie de problemas. El más importante de ellos es el interés compuesto. Lo que Ringard llama "efecto bola de nieve". Más coloquialmente se puede decir que "el rico se hace más rico". Lo que esto quiere decir es que un jugador que tenga una ventaja inicial podrá, por pequeña que la ventaja sea, incrementarla de manera inexorable.

Si se ha leido con atención la reseña se podrá entender con facilidad. El jugador que llega antes a una provincia tiene que pagar la mitad que cualquier otro. Más provincias suponen más ingresos, con lo que el jugador con éxito puede comprar más avances. Todos los avances conceden ventajas directas al jugador que los adquiere. Por si esto fuera poco, el jugador con más éxito en conquistas, dinero y avances también obtiene más cartas con mayor facilidad. Recordad que comenté que algunas eran muy bestias, y combinadas más, con lo que la ventaja del ganador se hace mayor. Así, en el turno siguiente puede ocupar más provincias con mayor ventaja que antes. Eso es estar en la cresta de la ola.

Para los demás eso es estar hundidos en la miseria y sin perspectiva alguna de salir. Lo malo no es eso, lo malo es que el juego es largo, muy largo. Más largo que cualquier partida de Civilization. Tendré como unas 10-15 partidas de AoR en mi haber y jamás hemos finalizado ninguna por mucho empeño que pusiera en ello, y creedme que en ocasiones puedo empeñarme bastante en algo. Tirarte horas jugando a sabiendas del desenlace es algo que a nadie deseo.

En mi penúltima partida jugaba con Venecia. La mejor casa del juego y que me había salido tirada de precio en una partida de 6 jugadores. En el turno 2 lo tenía todo montado y calculado con detalle para adelantarme a Hamburgo y Genova en la carrera para entrar en los territorios vacios de Asia Menor, el Báltico y el Mar Negro. La cantidad de fichas comprada cuadraba exactamente para hacer lo que quería, y encima antes que estos dos competidores. Pero antes de la expansión, en la fase de juego de cartas, el jugador de Londres, que no tenía nada en contra ni a favor mío, me lanzó la carta de "Rebelión" por ninguna otra razón que "siempre juegas mejor, es para prevenir". Pase a último lugar en la expansión y la cantidad de fichas compradas se me quedo insuficiente. Ingresé mucho menos dinero del que preveía, no pude comprar los adelantos que esperaba a tiempo. De ahí en adelante la partida ya no tenía sentido, remontar era poco menos que imposible. Todos mis planes enviados a tomar por saco por una jugada de una carta.

Otros fallos de los que el juego adolece son:

1) El sistema de adquisición de fichas para la expansión. En Civilization la contabilidad se hace de manera fácil y elegante pasando fichas entre el tesoro, la reserva, y el mapa. En AoR tienes que calcular de antemano las fichas que quieres comprar, pero al hacerlo tienes que calcular cuanto dinero te va a quedar para pagar otras cosas (sobre todo avances). Esto no es fácil, porque entre los ingresos y las compras se juegan cartas que pueden alterar la cantidad de dinero que tienes. De entre mis amigos,los más fieles del Civilization repudiaron del AoR por esto.

2) Demasiado azar. No es sólo el azar de las cartas que sale, como ya he descrito en mi tragedia veneciana. El azar se manifiesta sobre todo en los combates, que se resuelven con una tirada de tres dados que pueden dar cierta combinación. Puedes tener un turno normal, un turno muy bueno, y un turno muy malo. Ocupar el primer lugar da cierta ventaja, pero he vistos muchos primeros comerse los mocos con su supuesta ventaja, mientras que a los últimos les sonreían los dados. Una ronda de mala suerte en un turno decisivo te puede dejar fuera de la espiral del interés compuesto, como me sucedió a mí.

3) El sistema para marcar los avances que se tienen es poco eficiente y da lugar a confusiones y desinformación. En Civilization uno tiene sus vistosas cartas de avance desplegadas delante. La información está a la vista tanto del poseedor del avance como de los demás jugadores. En las tablas de AoR se anota todo con crucecitas, a menudo tenemos que perder tiempo preguntando a otros jugadores que avances tienen para anotarlo en nuestra hoja. Por eso será que en la BGG uno se puede imprimir un mazo de avances con formato de cartas.

4) Autismo. Aunque nosotros tendíamos a jugar negociando, sobre todo en la fase de jugar cartas, la realidad es que se puede jugar y ganar perfectamente sin hablar con los otros jugadores. Sobre todo si eres el jugador con ventaja. De hecho, creo que es hasta deseable para no eternizar la partida.

5) Posiciones de comienzo de la partida tremendamente desiguales. Lo dire muy claro: si te quedas con Genova vas a estar jodido durante toda la partida. Todo deriva de la geografía del mapa, que coloca a algunas casas en mejor posición para ocupar territorios vacíos. Las que se llevan el gato al agua son Venecia y Barcelona. Se supone que el sistema de puja y ver tus mano inical de cartas antes de decidir ayuda. Efectivamente, un jugador que tenga 1 ó 2 cartas de Lana puede hacer una buena partida con Londres. Pero incluso sí el genovés tiene una ventaja inicial de 10 fichas sobre Venecia y Barcelona, al final la geografía se impone y acaba acorralado.

6) La temática es muy floja. En Civilization y otros juegos de creación de imperios uno lídera un país o un pueblo. En este juego cada uno lídera una "casa comercial", y ocupar una provincia es "intentar controlar un mercado". Y sin embargo, realmente parece que los jugadores están liderando naciones y haciendose la guerra, lo que no casa con la supuesta ambientación del juego.

AoR era un juego que pretendía ser la continuación de Civilization pero no consigue ser ni su sombra. A mi juicio, al crearlo copiaron muchas cosas que tenía Advanced Civilization, como el incremento en el número de avances, su potenciación, y la eliminación de limites en su adquisición. Ya he puesto a parir Advanced Civilization en otra entrada. Los creadores de AoR cayeron bajo la misma maldición que los que realizaron aquella expansión del clásico: exceso de frikismo. Se empeñaron más en meter más "cosas que molan" en el juego que en hacer un buen juego. El resultado es AoR: un juego pésimo sobrecargado de cosas que molan.

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