Hace aproximadamente 2 meses que No Retreat!: The Russian Front llegó por fin a mis manos. Es la reedición de la todopoderosa editorial GMT del juego No Retreat! (a secas) de la editorial experimental de andar por casa para amigos VPG. En el proceso GMT ha hecho una reedición "deluxe" que, además de mejores materiales, incluye "de serie" dos expansiones del juego inicial.
Ya en mi reseña sobre Russian Front, de la difunta Avalon Hill, indicaba que NR! era el futuro. El futuro en lo que a diseño de wargames se refiere, en contraposición al propio RF que es una buena muestra de la vieja escuela. Tras dos meses he probado el juego con tres amigos diferentes - el escenario inicial con los primeros 5 turnos - y me he montado una sesioncilla del juego en solitario, en la que he llegado a la mitad de la campaña (turno 12).
Los resultados han sido, por lo general, bastante satisfactorios. Se han cumplido en torno al 80% de mis expectativas. Sin llegar a hacer una reseña en condiciones, si me atrevo a contar tanto el 80% de lo que se ha cumplido como el 20% que ha fallado.
En la parte de los materiales: un 9 sobre 10. El juego es visualmente hermoso, una vez abres la caja y dejas atrás el espantoso dibujo de la portada, claro. El tablero es solido, y contiene toda la información necesaria de manera visualmente agradable y clara. Las fichas son el sueño de un miope: grandes, con los dos números de combate y movimiento impresos en tamaño grande, colores que permiten una identificación del bando y situación (dañado o a plena fuerza) y también son gruesas, muy gruesas. Dejad las pinzas y recortaros de una vez las uñas porque no va a ver problemas en coger estas fichas con los dedos.
Las cartas también bien. Funcionales.
Y llegamos al manual. De hecho, son dos: el de reglas (rulebook) y el de escenarios y ejemplos (scenario book). En la versión original de VPG el manual tenía 8-10 páginas. En la edición de GMT tiene 24. Esto se explica por las 2 expansiones más reglas opcionales extras que se incluyen, por los ejemplos de juego, por las ilustraciones a todo color, y porque algunas partes del reglamento se han reescrito de manera más exhaustiva y todo más bonito. Aún así, se han comentido errores más o menos garrafales (este hilo de foro en la BGG es representativo, e incluso un poco hilarante) de manera que el extra de erratas del juego ha ido creciendo conforme transcurría el tiempo tras la publicación. Ya a título más personal, me lamento que no se aprovechase esta reedición para incluir una serie de Notas sobre cartas que resolviese definitivamente las dudas que se han planteado sobre su uso. Si que hay un apartado con los textos de las cartas, pero eso ya aparece en las propias cartas, muchas gracias.
Tengo la sospecha de que en esta ocasión le han dado mano libre al diseñador, Carl Paradis, para hacer los dos manuales como le viniera en gana. Este mismo ha confesado - en otros hilos de la BGG que ahora no voy a buscar - que sólo ha jugado a NR! en una ocasión. Mal. El manual posiblemente hubiera estado mejor construido y más completo si alguien que ha jugado varias partidas y se ha partido los dientes contra el juego hubiera estado detrás de la redacción, con el diseñador disponible para consultas. Pero eso hubiera requerido tiempo (y dinero). Ahora es la comunidad de jugones la que tiene que poner ese tiempo y ese dinero.
Pero eso ya es culpa de GMT, de la que ya me he quejado en otra ocasión por sus reglamentos. Una vez en la mesa el juego discurre de manera ágil y suave. En esencia es un hex&counter de toda la vida. Tienes tus hexágonos con terreno, tienes tus fichas con combate-movimiento, tienes una tabla de terreno con costes de movimiento y efectos de combate, y tienes Tabla de Resultados de Combate. De hecho, tienes 2 TRCs: una para el Eje, y otra un poco peor para el soviético.
¿Y las cartas?. GMT es la editora de wargames CDG, luego si tiene cartas, NR! será también otro CDG, ¿no?.
Pues no. Las cartas en este juego no tienen un papel de dirección del juego, como en los CDGs, sino de apoyo. Contienen eventos, algunos de los cuales pueden ser muy útiles si se dan las circunstancias adecuadas, pero mayormente se utilizan como un recursos para pagar reemplazos, movimientos extras por ferrocarril, reorganizaciones de unidades y contragolpes.
Los contragolpes son sin duda el elemento más característico del juego, hasta se han convertido en el emblema del juego en la BGG. Hasta donde yo sé, es un concepto novedoso. En principio van en contra de la lógica establecida, pero saber utilizarlos es esencial en el juego y lo mejor es que funcionan muy bien.
Un contragolpe es un ataque obligatorio que el jugador en fase realiza sobre el jugador pasivo sin tener en cuenta modificadores de terreno (ventajosos para el defensor). Lo más cachondo de todo es que a menudo (pero no siempre) el jugador pasivo paga con cartas para que el jugador activo le ataque esta manera.
¿Es que está loco?. No. Al obligar al atacante a dirigir fuerzas a más espacios de los que desearía voluntariamente, le obligamos a disipar fuerzas de sus ataques principales. Además, según las circunstancias, el atacante puede acabar siendo atacado por el jugador pasivo en su propio turno, y esto puede tener serias consecuencias puesto que cuando el jugador pasivo pasa a ser activo tiene la oportunidad lanzar otro ataque.
El efecto del contragolpe es que uno puede afectar al desarrollo del turno del oponente durante el transcurso del mismo, y así se mantiene atentos a ambos jugadores sobre lo que esta sucediendo sobre el tablero, incluso en el turno del oponente - el juego sigue el esquema IGO-UGO -.
Porque lo mejor de NR! es que la partida está cargada de tensión y te mantiene en ascuas sobre lo que va a suceder en cada momento. Yo agradezco que por una vez me hayan librado del patrón del CDG, con un desarrollo de la partida que viene excesivamente marcado por la mano de cartas que se tiene en la mano. En NR! he podido recuperar más control acerca de lo que sucede en el tablero. Esto implica una mayor carga psicológica para el jugador, porque ya no es todo seguir el guion de las cartas, sus puntos y sus eventos. Ahora tienes que maniobrar tus fichas sobre el terreno. La carga psicólogica es mayor que en los CDG, y a alguno eso no le puede gustar. Por eso posiblemente los CDGs hayan tenido tanto exito durante muchos años.
Aún así, en NR! no vas a controlar nunca más de 20 piezas a la vez. La carga psicólogica de los h&c no es, pues, tan grande en este juego. También hay cosas que ayudan limitando las opciones, como las ZdC (Zona de Control) "pegajosas" y las TRCs que no recompensan mucho los ataques frontales, ni siquiera con proporciones muy grandes de fuerzas atacantes frente a las de defensa.
Por último quisiera recalcar el valor de recreación histórica del juego. Hasta el momento, es la recreación más fiel de la guerra nazi-soviética de 1941-1945 que he visto sobre una mesa. Por lo menos con este nivel de complejidad. E incluso así es más realista que muchos juegos más complejos sobre el mismo teatro de operaciones. Ambos bandos son muy diferentes al inicio. O sea, que el ruso está en franca desventaja. Pero de manera paulatina y nada compleja el bando soviético mejora sus unidades y capacidades tácticas. En el turno 12 está más o menos a la par. Pero más adelante se vuelve mucho más bestia incluso que el Eje.
No creo que sea un wargame que guste a todos. Los "grognard" de toda la vida serán los que posiblemente lo aprecien más, por permitirles la misma veracidad de simulación que juegos más complicados, pero en menos tiempo y con menos reglamentos.
Pero los "grognard", veteranos de varios h&c, son una minoría dentro de una minoría. Al wargame han entrado muchos de mano de juegos, sobre todo CDGs, que brillan por su colorido historicista (que no histórico) más que por el ingenio de sus mecanismos. Y además eran multijugador. Muchas veces es la situación histórica que el juego recrea la que marca el camino que la partida sigue, como pienso que sucede en HIS. Para todos estos "wargameros de nuevo cuño" NR! puede suponer un filtro: unos podrán copar con el nivel más elevado de decisiones y exigencias; otros, en cambio, echarán en falta esas reglas (y cartas) que estaban allí principalmente porque molaban, y preferirán quedarse con los juegos guiados por el "cromo".
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