domingo, 13 de noviembre de 2011

Dos formas de entender la política

Esta entrada no va a tratar de política.

Cuando he comentado que República de Roma (RoR) tiene un problema a menudo he acabado sintiendome incomprendido. Muchos piensan que me molesta la barra libre de asesinatos, otros la tendencia que tiene el juego a machacar a todos los jugadores (en el escenario de República Temprana), y otros la fase de muertes aleatorias al comienzo del turno. RoR tiene todos esos problemas, y más, pero lo que me molesta de RoR es la sobreabundancia de procedimientos.

RoR es una simulación de la clase política en la Roma que va del 267 al 48 A.C.. En este caso la palabra simulación ha de tomarse de manera literal. El reglamento del juego incorpora muchos de los detalles que se conocen acerca de la vida política romana, y los que no se conocen se han copiado de la vida política norteamericana, que para algo el juego es de allí.
 
Claro, al tener todos estos detalles la simulación está dotada de bastante realismo. Como en la vida real, dos o más jugadores - cada uno representa una facción en el senado romano - pueden enzarzarse en una discusión acerca de tal o cual detalle del procedimiento acerca de quién va a controla una votación. Mucha gente lo hace, y les gusta ejercer ese nivel de control. Les de una sensación de dominio y finalizada la partida les encanta rememorar como obtuvieron tal o cual ventaja por una hábil y refinada maniobra.
 
El problema es que al final el juego se sobrecarga con estas discusiones y los procedimientos que las acompañan. Esto es así sobre todo en la fase de senado. Es la fase más importante del juego y la que más procedimientos tiene. Sólo por esta razón me resisto a jugar con reglas opcionales y en otro escenario que no sea el de República temprana. Lo primero porque supone incorporar más cargos al juego que suponen más votaciones y más discusiones, y lo segundo porque en este escenario se comienza sin provincias y así no hace falta votar ni discutir a quién se envía allá, o si se le hace volver y cuando. Más votaciones con discusiones anexas que nos saltamos.
 
Ya he dicho que a mucha gente le gusta esto. A mí no. Considero que todos esos detalles son mayormente inncesarios, añaden tiempo de juego y complejidad a cambio de minucias porque apenas influyen realmente en el resultado. En mí última partida sabía perfectamente como me iba a ir porque me había caído en gracia el senador-estadista X. Y así fue. Experimente un ciclo de ascenso, intentos de juicio, de asesinato, y muerte totalmente predecibles. El resto del tiempo estuve esperando a que estas cosas que he descrito sucedieran mientras mis compañeros de partida pasaban el rato discutiendo sobre minucias.
 
Realmente, en su reedición por Valley Games y Edge el juego se hubiera beneficiado si en lugar de mantener las reglas opcionales hubieran desarrollado una versión "para principiantes" con menos fases y la mitad de votaciones y procedimientos asociados. De todas formas recomiendo la lectura de la parte "The making of the Republic of Rome" del reglamento de la reedición porque revela un par de detalles interesantes acerca de la edición de juegos. Los que no sepan inglés pueden encontrar el mismo reglamento traducido en la página de Edge.
 
Die Macher (DM), en cambio, es otro juego con ambientación política pero unas líneas de diseño totalmente diferentes. He jugado mucho a RoR, pero no lo suficiente a DM. La sensación es bastante diferente. Mientras en RoR uno se mete en el meollo de la situación y vota, soborna, y asesina metiendose en el papel, DM genera más una sensación de estar al frente de una maquina que manejamos pulsando botones y bajando y subiendo palancas. Es más distante, más frío, como corresponde a todo buen juego alemán.
 
Por ejemplo: las posturas que un partido defiende en su plataforma están representadas por unas cartas. Cada turno un jugador puede cambiar una o dos de esas cartas para adecuar esas posturas a las del electorado y sacar mejores resultados en las elecciones. El cambio se hace sin más. Se descartan unas cartas y se cogen otras.
 
El juego está compuesto de estas mecanicas sencillas a lo largo de una serie de fases que representan aspectos de las democracias occidentales como el control de los medios, los mitines, la aceptación de donaciones o su rechazo a cambio de una mayor base de afiliados, las propias elecciones y las encuestas. Al final la victoria se decide, como no, por acumulación de puntos de victoria que resultan de una variedad de temas como la coincidencia entre las opiniones de nuestra plataforma y las del electorado, el control de los medios, el número de afiliados, la caja del partido, los escaños ganados, y no sé si me dejo alguno más en el tintero.
 
Se puede negociar un poco, pero el 90%  de la interacción entre jugadores - en este juego la hay, a diferencia de otros euros - consiste en estar pendiente de la situación y las acciones de los demás para optimizar las tuyas e incluso fastidiarles algunas de sus jugadas.
 
Cuando yo y mis jugadores de RoR echamos nuestra primera partida a DM nos supusó cierto esfuerzo entender el por qué de algunas mecanicas y que traducción tenían a la vida real. Sentíamos cierta desconexión con lo que estaba pasando. Echabamos de menos las discusiones reñidas y las interrupciones a tal o cual votación porque fulano había sido asesinado o mengano prefería huir al exilio. Toda esa suciedad y entresijos que normalmente se entienden como política.
 
Ahora pienso que muy probablemente la política actual tenga más que ver con la frialdad y la distancia de los sistemas de DM. Que tal o cual partido eché cuentas y decida invertir más dinero en mítines en una comunidad porque tiene más posibilidades de ganar, o cambia sus opiniones sin desepinarse para adecuarse a la opinión del electorado. Pero la auténtica razón por la que ahora prefiero DM es que el juego te permite concentrarte en aquellas decisiones que de verdad contribuyen a la victoria, y los entresijos inútiles se dejan a la imaginación de cada uno. El tiempo me cunde más.
 
Die Macher y República de Roma. Dos formas muy diferentes de entender la política. También dos formas muy diferentes de entender el diseño de juegos.

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