domingo, 31 de julio de 2011

Ecuador del Verano 2011 (y III)

El Ecuador del Verano de 2011 coincidió con un "puente" cortesía de la festividad de Santiago el lunes 25 de julio. Decidido a aprovechar el domingo y parte del lunes en algo más que una lánguida ociosidad, convoque a Rf para una partida de Pacific Victory el domingo a las 12 del mediodía.

Ya he hablado de Rf en otros posts que no voy a enlazar aquí, y dado que es un asiduo participante de las partidas que organizo seguramente lo vuelva a mencionar en el futuro. Su forma de ser, más que su forma de jugar, nos ha causado algún disgusto en ocasiones. Es un maximizador. Una persona que intenta sacar el máximo partido de una situación. Como tal, es poco proclive a los riesgos, y muy proclive a racanear los recursos que emplea. Pero eso no es malo. Es su estrategia. Lo que si es malo es que intentando maximizar emplea mucho tiempo en hacer jugadas, y en los juegos multijugador eso enlentece la partida y crea una sensación de hastío y agobio por la que no siente la menor culpa.

En esta ocasión, no obstante, eramos sólo él contra mí. No había terceros que pudieran sentirse perjudicados. Además, disponiendo del domingo entero e incluso del lunes el tiempo no era un problema. Tras la doble páliza de los dos días anteriores, me tomé está partida con calma. Un momento de relax. Si mi contrincante se demoraba, yo me podía levantar y hacer la cama, limpiar la cocina, regar las plantas, ducharme y demás mientras él meditaba su jugada e iba llevando a cabo sus movimientos. Hicimos también largas pausas para comer y cenar, mientras veíamos la tele y charlabamos. No fué tanto jugar la partida como compartir día y medio con un colega, y por mi parte puedo decir que la experiencia fué agradable y no se me hizó pesada.

El juego contribuyo bastante a ello.

Para esta ocasión había llevado el tablero a una papelería para que hiciesen una copia agrandada. La copia estaba separada en 6 partes y era un 40% mayor que el original. Los hexágonos seguían siendo demasiado pequeños para los hasta 20 bloques que se pueden juntar en una batalla, pero los 10 bloques que caben en una base mayor tenían suficiente espacio. Mirando el viejo tablero, es una mejora.


Preparamos el escenario de 1941, que con 15 turnos es el más largo. Rf se sentó en el lado de los japoneses sin apenas sugerir yo nada. Desplegamos nuestras fuerzas con el sistema que he ideado para poder hacer una colocación oculta diferente a la que figura en el manual, y que aumenta la tensión del juego porque desde el inicio desconoces el despliegue enemigo.También da bastante libertad de elección. Para Rf está libertad requiere largo tiempo para la reflexión, que yo aproveché tranquilamente para terminar el desayuno y ducharme.

Una vez desplegados comenzó la guerra. Rf adoptó desde el inicio una estrategia cautelosa atacando muy poco, y defendiendo más que nada. Ocupó Borneo y Davao en Diciembre de 1941, Manokwari y Hollandia en Nueva Guinea en Marzo de 1942, y en el 3er turno finalmente asaltó y ocupó Manila cuando está llevaba ya rodeada desde los 2 turnos anteriores. Su razonamiento era que podía permitirse dejar las Filipinas atrás hasta que llegase la parada obligada de operaciones por el monzón en Indonesia, y entonces dedicar recursos a conquistar este bastión aislado.

Más tarde, en 1942, conquistó finalmente Singapur. Pero estas bases que he mencionado fueron todo lo que avanzaron los japoneses. Tras un tímido zarpazo, el tigre asiático se apacigüo y permaneció a la espera.

En este mapa se ven mejor las áreas de las operaciones.

Esta estrategia tan defensiva me cedía toda la iniciativa y me venía de perlas. Si al final concedí la partida al bando japonés, es porque cometí unos cuantos errores tácticos y, sobre todo, un error estratégico relevante.

Ante la pasividad nipona ocupé y fortalecí Rabaul en las Bismarck. Las fuerzas británicas en el sudeste asiático sufrieron bajas severas por la aviación naval nipona y tuvieron que replegarse. Pero nunca cedí Birmania, Sumatra, Java ni Timor. Los nipones llegaron a expulsarme de Lae en N.Guinea, pero nunca hicieron un intento sobre Por Moresby.

Ya desde el 3er-4º turno (Jun-Sep de 1942) comencé a realizar ataques que debilitasen al japonés. Sabía que sus fuerzas eran vulnerables por la escasa cantidad de Puntos de Producción (PPs) que tenía. No más de 10-11 por turno. Si conseguía hacerle bajas de manera continua, confiaba en que, llegado cierto momento, sus bloques empezasen a palmar más rápido de lo que podía reemplazarlos y entonces aparecerían huecos en su defensa. Con este objetivo lancé ataques con británicos en el Sudeste Asiático, y con Americanos en y alrededor de las Islas Marhall.

Las fuerzas británicas se retiraron de nuevo con serias bajas por la acción de la aviación naval enemiga, que disparaba siempre primero y era muy efectiva (N3) contra barcos.

El ataque sobre las Marshall estaba más currado. Aproveché la concentración nipona sobre esas islas para aislar allí el grueso de su flota y lanzar un ataque sobre Truk, que desaproveché porque estaba prácticamente sin defensa pero yo no tenía fuerza terrestre de desembarco disponible. Una oportunidad pérdida. Al turno siguiente intente aniquilar a la fuerza nipona cercada pero Rf echó toda la carne en el asador, y en el combate resultante su aviación - númericamente superior a la mía allí - apoyó efectivamente a su flota y me causó suficientes bajas como para obligarme a una retirada.

Continúe atacando las Marshall, incluso con dos desembarcos anfibios fallidos, y royendome los dientes en está base durante otros 3 turnos más. Fué mi mayor error. Necesitaba una base mayor para poder adelantar mis líneas de suministro, y me empeciné demasiado en conquistar ésta en lugar de buscar otra vía. Sufrí bajas muy grandes, y la resistencia del nipón parecía no disminuir. En particular, le causaba bajas en su aviación, pero está reaparecía siempre en el asalto siguiente. La aviación es barata, y la estrategia defensiva de Rf hacía que su perímetro de defensa estuviera lo suficientemente cerca de Japón como para recolocar las unidades aéreas reconstruidas sin necesidad de gastar recursos en transportarlas. Rf además utilizó magistralmente su flota de portaaviones como "apagafuegos" con asaltos de larga distancia que les permitían combatir en la primera ronda de las batallas.

Aparte de eso, durante varios turnos gané la iniciativa y la malgasté moviendo primero, con lo que le permitía a Rf reaccionar a mis ataques y concentrar fuerzas contra ellos.

Mi primer éxito tuvó lugar con la recaptura de Borneo. Para lograrlo aproveché que el 2º de los 3 tifones de la partida había hecho aparición sobre el Golfo de Bengala y había inmovilizado a casi toda la flota y aviación japonesas del Sudeste de Asia, que se encontraban basadas en Singapur.

Tras estos primeros 8 turnos habíamos hecho 1h. de sentada efectiva por cada turno del juego, aproximadamente. Nos dimos una larga pausa para cenar, hablar con un colega que había venido de visita, y ver la tele. Luego, durmiendo, me replanteé mi estrategia y mis tácticas.

A la mañana siguiente, con las fuerzas recuperadas y nuevas ideas en mi cabeza, retomamos la lucha. Dedique varios turnos, la mayor parte de 1944, a reagrupar mis fuerzas y reconstruirlas para que tuvieran potencia de fuego. En particular, los portaaviones Essex que había ido lanzando bloque a bloque durante 1943 fueron agrupados en Rabaul con una escolta reforzada de cruceros y cobertura aérea de tierra. En el sudeste de Asia envié las unidades navales pesadas británicas a la Base Natal para recuperarlas antes de lanzar un ataque definitivo.

Entretanto, uno y otro nos lanzamos algunas incursiones menores y recolocamos nuestras unidades a lo largo de la línea Singapur-Filipinas-Nueva Guinea.

Mi ataque vino en Septiembre de 1944 y consistió en 3 enfrentamientos. En Borneo concentré mi flota sobre lo que parecía un intento de invasión nipón. Mientras, asaltaba anfibiamente los dos extremos de N.Guinea (Manokwari al oeste y Lae al Este) al tiempo que bloqueaba Hollandia (en el centro de N.Guinea) con una flotilla de submarinos.


Las operaciones de N.Guinea se llevaron a cabo con un 100% de éxito y sin oposición dado que por mis repetidos ataques la aviación y la flota niponas estaba concentradas alrededor de las Marshall, demasiado al este como para poder reaccionar.

Lo que si reaccionó fué un Task Force nipón que navegó desde las Marianas hasta Borneo para apoyar brevemente a la flota asiática allí. La Batalla de Borneo se convirtió al final en el combate de desgaste decisivo que yo llevaba buscando desde 1942. La aviación naval nipona comenzó atacando primero a mis barcos, pero comenzaron a sufrir bajas por mi nutrida aviación terrestre y para la 3ª ronda 12PPs nipones de aviación habían sido pulverizados. La misma suerte corrieron su flota entera del SE de Asia, consistente en 2 acorazados y varios cruceros que prefirieron no retirarse y luchar hasta el último hombre.

Yo también pagué un alto precio. Perdí todos mis cruceros, y mis 2 acorazados y 2 portaaviones se quedaron con 1 punto cada uno.

Tras esto, en el área de Indochina-Filipinas no quedaba un sólo barco o avión japoneses, y por ello me costó poco esfuerzo desembarcar anfibiamente sobre Singapur y recuperarlo.

Pero el punto clave estaba en el centro. Quedaban 3 turnos para terminar la partida, y tras conquistar Manokwari las islas Palaus estaban justo al norte sin defensa alguna. Por fin había abierto una brecha en el perímetro japonés y podía capturar sin lucha una base mayor enemiga. De tener éxito, tendría Formosa a mi alcance y habría dejado atrás al grueso de las fuerzas niponas que estaban en las Marshall, las Marianas y las Carolinas.

Ahora se trataba de ver quién llegaba antes a las Islas Palaus.

La Carrera por las Palaus la ganó Rf, al no serme propicia la tirada de iniciativa al turno siguiente. Naturalmente, decidió mover primero y reocupó Peleliu con una serie de bloques reconstruidos al final del turno anterior. Yo sospechaba que estos bloques no tendrían mucha fuerza y serían fáciles de aniquilar. Una inspección post-partida confirmó mi sospecha, pero Rf metió al acorazado Yamato en Hollandia para cortarle el paso a mi flota de Lae y no pudé poner a prueba la resistencia de Peleliu. Conquiste Hollandia y elimine al Yamato, pero el sacrificio de este superacorazado no había sido en vano.

Quedando escasamente 3 turnos, y siendo uno de ellos de monzón, no tenía suficiente tiempo para reducir los PPs de Rf a 6, lo que me hubiera dado la victoria. Dudo incluso que hubiera podido llegar a los 7 para un empate. Rf no pensaba como yo, y se sentía derrotado. Efectivamente, era así, pero yo había cambiado de tácticas y de eje de ataque demasiado tarde. Si hubiera dedicado todo 1943 a reorganización y refuerzo, hubiera tenido todo 1944 y 1945 para lanzar los mazazos decisivos sobre el Imperio.

Lo que mejor ha salido parado de esta partida ha sido el propio juego. Adquirí PV sobre otros juegos más populares sobre la guerra en el Pacifico, como Empire of the Sun o Asia Engulfed, por la sencillez del reglamento. Con reglas más sencillas PV recrea efectivamente tácticas y estrategias de esta guerra con igual o mayor realismo que el que he leído sobre los otros juegos. En cuanto al tiempo, está partida que he narrado fué larga. Pero ya he contado que eso se debía en buena parte a las características personales de mi oponente. Y ni siquiera esto era enteramente culpa suya. No se sabía las reglas tan bien como yo. En los 3 turnos que no ataque y estuvé reorganizando, resolvió sus movimientos de manera rápida y eficiente. Sólo mis ataques le ponían bajo estrés psicológico y tardó más tiempo en hacer el turno por ello.

Para terminar voy a dar una lista de realidades del juego PV para que veaís su las coincidencias con la historia de la Guerra del Pacífico:
- Los Portaaviones son los mejores navíos para eliminar flotas enemigas, porque "disparan" primero.
- Los Acorazados son excelentes en apoyo a tierra. Bombardeos navales nipones sobre Guadalcanal en 1942.
- De los 7 bloques de aviación nipona 4 son navales. 50% más caros de construir que los terrestres. Refleja la escasez de pilotos del Imperio. En cambio los 8 bloques aliados son bastante baratos.
- Además, esos 7 bloques tienen fuerza máxima 3 cada uno frente al fuerza 4 de los bloques aliados. Refleja tanto la inferioridad en la producción aérea nipona como su menor capacidad para la construcción de aérodromos y bases logísticas.
- Con su capacidad de sobrepasar unidades enemigas y trazar suministros a través de ellas, los submarinos son temibles para cortar vías de retirada y aíslar centros económicos (de PPs en el juego) impidiéndole su uso al enemigo.
- La capacidad de lanzar "asaltos de portaaviones" (carrier raids) permite utilizar estos por sorpresa en batallas que en principio se desarrollan muy lejos de sus bases. Mar del Coral y el portaaviones Yorktown en Midway son dos ejemplos de apariciones de portaaviones dónde el enemigo no se lo esperaba.
- La distancia es otro enemigo a batir. El sistema del bloque HQ y los puntos estratégicos recoge con magistral simpleza y realismo las limitaciones de transporte naval de la contienda. Me costaba 2 turnos enteros desplegar una unidad de San Diego a Rabaul, y desde ahí podían comenzar a operar en el 3er turno. Los movimientos estratégicos llevan las unidades más rápido a su destino, pero están muy limitados.
- Asimismo, recuperar puntos de fuerza de un bloque tiene coste duplicado fuera de la base natal. Esto es permisible con la infantería (coste base 1) e incluso la aviación (coste base 2), pero prohibitivo con los acorazados (coste base 4) y portaaviones (coste base 5). Por ello es vital utilizar la posibilidad de juntar 2 unidades del mismo tipo, o a falta de eso enviar alguna unidad a casa para recuperarla a coste reducido. Así, sin complicaciones, se recrea el retorno a base natal que muchos barcos llevaban a cabo durante la guerra para R&R.
(Editado el 01.08.2011)
- Los submarinos son inermes ante la aviación y sólo pueden aguantar los golpes. Algo que ya descubrieron los u-boote de la Alemania Nazi en la misma epóca.
- Los buques de combate de superficie (acorazados y cruceros) son pésimos contra aviones. Efectivamente, en ausencia de aviones y portaaviones, los "buques de guerra de cañón" apenas podían derribar unos cuantos de los aviones que les atacasen y en cambio resultaban bastante vulnerables a los ataques de estos. Nada ejemplifica mejor esto que el Prince of Wales y el Repulse en el Mar del Sur de China en diciembre de 1941.
- La habilidad de los aviones de disparar primero o retirarse primero refleja tanto el uso de los aviones para reconocimiento (si se retiran) o para ataques sorpresa sobre navíos enemigos (si eligen quedarse y disparar) en ausencia de aviación enemiga.
- Las mejoras tecnólogicas (mejores radares, aviones, portaaviones,etc) que hizo la marina estadounidense durante el conflicto vienen representadas simplemente en los 4 bloques (3 portaaviones Essex y 1 acorazado moderno) que el jugador aliado añade en el turno de marzo de 1943. También refleja el momento en que pasaron a ser superiores en buques capitales en el Pacífico.

No hay comentarios:

Publicar un comentario en la entrada