El mes de junio ha sido bastante quieto en lo que a partidas se refiere. Sucede a menudo. Se acumulan una serie de compromisos sociales, familiares y laborales, y acabas sin "probar bocado durante una temporada". Esto es aún más cierto si hablamos de juegos "con chicha". Juegos que requieren una inversión en tiempo, espacio, y en dedicación que hacen que solo los juguemos de cuando en cuando.
Sin embargo, el verano es un período un tanto especial. Por ciertas razones que no voy a comentar, hay una disponibilidad de jugadores, de tiempo y de lugar bastante holgados. Es una ocasión que hay que aprovechar, porque sólo dura hasta septiembre. Hay juegos que sólo jugamos en esta temporada. Y hay que jugar a saco. Es la Campaña de Verano.
La de este verano ha comenzado este finde de semana. El viernes 8 de julio la hemos abierto yo, Ringard, C_M, Rf, Chris y Floyd con una partida de Junta.
El Junta. ¡Que gran juego!. Se merece desde hace tiempo que le dedique una reseña. Reseñar este y otros juegos fue, de hecho, una de las razones por las que me animé a iniciar este blog. Tendrá que ser en otra ocasión. Y la verdad es que no sé como comenzar. Desde estas líneas lo más que puedo hacer es recomendar a todo jueguero y no-jueguero a probar al menos una vez este juego de mesa, en el que cada jugador representa una poderosa familia en una república bananera, y gana aquél que al terminar la partida tiene la mayor cantidad de dinero depósitada en su cuenta de un banco de Suiza.
Esta partida estuvó marcada por las dimisiones. Hubó 4 ó 5 presidentes que dimitieron antes de cumplir un segundo turno de mandato. De hecho, hubo alguno que consiguió el cargo mediante un golpe de estado y prácticamente dimitió inmediatamente después. No puedo evitar preguntarme: ¿Para que aspiró al cargo de presidente en primer lugar? ¿Para dimitir?. Al final acabamos de presidente algunos que teníamos precisamente el mayor bloque de votos en el parlamento.
Ser presidente tiene un lado positivo: el 90% del flujo de dinero que entra en el juego pasa por tus manos. Lo negativo es que con tanta pasta en tus manos todo el mundo quiere liquidarte, y si tienen éxito lo pierdes todo. Esta dualidad entre lo más deseable y lo más peligroso causa una tensión mental que no todo el mundo se siente con ganas de aguantar. Ese estrés mental, más que cualquier razonamiento lógico, creo que es lo que está detrás de todas las dimisiones que hubo aquella tarde.
Por mi parte yo tengo que decir que, con la experiencia de varias partidas de Junta en el cincho, el mejor momento para mí de toda la tarde fué cuando "disfrute" durante tres turnos consecutivos del cargo de presidente. Estaba pasando por una tensión tremenda. ¿Cuando iba a poder pasar por el banco para soltar la pasta?. Cada turno de vida que seguía vivo me parecía un regalo. El estrés es brutal, si, pero una de las razones por las que juego es para tener sensaciones de las que no puedo permitirme disfrutar en la vida real. En la vida real jamás me atrevería a arriesgar mi vida y todas mis posesiones por una posibilidad de triunfo brillante. En Junta si puedo hacerlo, porque las consecuencias se limitan al juego. La sensación de riesgo, de ganar o perder todo, es enervante y embriagadora. ¡Es una puta droga!.
Mi presidencia finalizó cuando un asesino enviado por Ringard me pilló con mi amante. Hubiera sido muy fácil despistarle yendo al Banco, que yo mismo había cerrado antes de comenzar los asesinatos, pero me pusé nervioso y al final acabé donde no debía. Cuando pienso en otros juegos, como el Agricola, donde tus alternativas son plantar zanahorias o comprar una vaca, me doy cuenta que uno de los puntos más fuertes de Junta es que tus decisiones importan, y pueden marcar verdaderamente una diferencia.
La partida la ganó Chris, al surgir como presidente de una junta golpista y enviar al paredón al hombre adecuado, Floyd, y levantarle para nuestra sorpresa un mogollón de pasta que metió inmediatamente en su cuenta. En algún otro momento posterior se encontró con otro montón de dinero en su mano y una carta, que Rf había puesto en su mano, que le protegía de al menos un asesinato. Entre una cosa y otra Chris finalizó con 33 millones de Pesos. Rf hizo 19 millones con una discreta carrera de segundón y un record de supervivencia, mientras que los demás hicimos cifras más modestas (yo terminé con 12 millones).
Al comienzo de esta partida tuvimos unas cuantas discusiones en tono algo subido. Se concluyeron con un acuerdo a regañadientes y ya no hubo más discusiones en el resto de la partida. El motivo del encontronazo fue que nos estabamos saltando la negociación entre dos jugadores que podía afectar a un combate que se estaba llevando a cabo en ese momento. Siento mucho que se caldeasen los ánimos y me declaro como principal responsable del hosco tono que tuvó aquella discusión. No obstante, mi experiencia de juegos me ha enseñado que cada juego tiene su ritmo, y el del Junta ha de ser rápido. Al finalizar la partida pasamos horas de agradable conversación, y ello fué posible porque habíamos terminado el juego en escasas 4-5 horas y no agotados tras 8-10 horas.
En el fondo, estoy a merced de mis amigos.
La partida del día siguiente, sábado 9, no tuvo esas discusiones. Con el tablero, cartas y fichas del Sword of Rome desplegados sobre la mesa nos reunimos yo (Cartago), C_M (Etrusco-Samnitas), JJ (Galos), Chris (Griegos) y Rf (Romanos). Tras una pequeña broma a costa de Rf antes de empezar, nos enzarzamos en una partida que se presentía larga, atroz, y disputada, y que duró...
... escasamente 2 horas. La partida terminó al final del 2º turno.
¿Cómo fué tal cosa posible?. Sigamos con la historia.
En el lado sur del tablero, yo y Chris mantuvimos esa contienda Griegos vs. Púnicos que es habitual en las partidas que hemos visto hasta ahora, aunque yo creo que no es inevitable. En este caso, no hice ningún movimiento de agresión. Fué Chris quién se lanzó a por mi fuerza de Lilibeo en tres ocasiones. Una al final del primer turno y otras 2 durante el 2º turno con Pirro al mando. Perdió las 3 batallas. Al final del 2º turno le quedaban 3-5 CUs en todo el tablero. Tuvó mala suerte con los dados y con mi mano de cartas, que en el 2º turno estaba cargada con 3 cartas de reacción para combates. Su agresividad no es censurable, si lo es el hecho de que no se preocupase más por guarnecer sus ciudades, lo que hizo que Messina cayerá en mis manos sin lucha. También, el Etrusco le jugó el evento por el que Thurii se le hizo independiente. Esta perdida le costaba 1PV por turno, y era fácil y segura de recuperar, pero en lugar de eso se empeñó en continuar atacándome como un psicopata.
En mi primera vez con los púnicos me sentía cómodo. Refuerzos baratos y fácilidad de movimiento por mar dan mucha seguridad. No obstante, a lo largo de 3 partidas ya había visto un largo catálogo de putaditas que se le pueden hacer al Cartaginés. Decidido a no repetir los errores de otros, reclute una guarnición en las provincias y otra en un punto estratégico de Cerdeña para protegerme y contraatacar alzamientos e intentos de desembarco sorpresa. A pesar del desgaste defensivo frente al griego, al terminar la partida mi posición era sólida y estaba bien encauzado a emprender acciones ofensivas en el futuro.
Fué la situación en el centro de la península italiana la que desembocó en el rápido final de la partida. Al inicio me había dedicado a reforzar a los volscos. Alguien ha de hacerlo porque en mi experiencia sus perspectivas de vida son bastante breves. El romano reclutó primero unas cuantas guarniciones en ciudades, y luego lanzó toda una señora campaña contra los volscos con un ataque de flanqueo. Para poder llevarlo a cabo, Rf recurrió a su Estrategia del Disco Rallado, que ya ha probado antes en otras partidas de SoR y que fué el principal desencadenante del rápido final de esta.
La EDR consiste en que, en su turno, Rf se vuelve uno por uno a todos los jugadores y les plantea la sencilla pregunta: ¿Te quieres aliar conmigo?. Plantea la pregunta sin más, sin argumentos ni nada. Escuchar 4 veces a la misma persona hacer la misma pregunta suena como un disco rallado, de ahí el nombre EDR. Creo que Rf se ha planteado esta estrategia porque, como él dice, formar alianzas en SoR efectivamente no tiene ningún coste en acciones o cartas. Si que tiene coste, en apoyos, deshacerlas antes de tiempo. Por el orden en que va preguntando a cada uno sospecho que el planteamiento de Rf es, antes de nada, descartar potenciales enemigos que le pudieran atacar entre los primeros que responden afirmativamente a su pregunta, y así tener flancos cubiertos y poder concentrar fuerzas contra los 1 ó 2 oponentes que son su objetivo último, y a quienes pregunta en último lugar o no pregunta siquiera si ya ha conseguido alianzas entre los primeros.
Descrita sobre la pantalla del ordenador suena como una estrategia bastante bien pensada. Y, vamos a ser sinceros, a Rf le ha reportado algún beneficio, como la partida aquella en que jugando de griego firmó una alianza-tregua con el cartaginés que le sirvió para hacer una "visita amistosa" a los espacios PV de Cerdeña.
Sin embargo, dicho éxito se basaba más bien en la inexperiencia de nuestro grupo con el juego que en las virtudes de la EDR en sí. Y si algo demostró esta última partida es que la Rf necesita evolucionar y cambiar un poco su estrategia. La EDR tiene varios problemas en su aplicación. El primero es que cede toda la inciativa diplomática y la definición de la propia estrategia en manos de los otros jugadores, que contestan según les conviene a ellos y no necesariamente a Rf. Otro problema es que las alianzas con Rf se devaluan bastante. Como demuestra el hecho de que en esta partida, al acabar el 1er turno, todos los aliados de Rf cerrasen sus alianzas con él con el argumento de "ya me propondrá una alianza luego". El problema con la EDR se resume en que son los enemigos de Rf los que deciden cuando se alian o no con él, y no es él quien decide cuando aliarse con sus amigos.
Para su ataque de flanqueo contra los volscos Rf necesitaba pasar un pequeño contingente de tropas por territorio samnita, y comenzó a hacer uso de su EDR. Recuerdo que logró aliarse con los griegos, lo que posiblemente animase a estos a embestirme como un toro. Pero la alianza decisiva tenía que ser con los samnitas y, para mí, que Rf y C_M se hicieron un lío. El primero porque se alió con los etruscos, y el segundo porque cuando 2-3 CUs romanos pasaron por territorio samnita para entrar en Antium desde el sur desaprovecho la oportunidad de interceptar a la pequeña fuerza y trabar batalla en superioridad.
Los volscos fueron derrotados y se encerraron tras las murallas de su ciudad. La victoria sirvió a Roma para recuperar un par de ciudades que un evento jugado por C_M le había convertido en independientes. Con los volscos bajo asedio, las cosas parecían ir bien. Antes de o durante el asedio de Antium Rf gastó una activación para fundar una colonia. Pero le vendrían problemas desde el norte.
El galo comenzó de manera tímida y conservadora liquidando la tribu pro-romana del norte. Tras eso vio a las tropas romanas ocupadas en Antium y ni una tropa romana más al norte del Tíber, y se lanzó a por la ciudad de Narnia. Subestimó la violencia de la reacción romana. Rf dejó suficientes fuerzas para continuar el asedio a los volscos, marchó al norte e inflingió una derrota al galo. Con las fuerzas romanas en el norte fué el turno del samnita de creer que podría invadir suelo romano y se plantó sobre Capua. La reacción romana fué rápida y decidida. En una activación avanzó desde Narnia hasta Capua para expulsar a otro invasor. Los movimientos tácticos de Rf eran excelentes, pero eran sólo remiendos sobre una estrategia fallida. Estaba aliado con el bando erronéo de C_M y había dispersado sus esfuerzos en la construcción de una colonia en lugar de finalizar cuanto antes el asedio de los volscos.
La batalla de Capua, a pesar de la superioridad 10 a 5 CUs de los romanos terminó en derrota por los pelos. La culpa no fué solo de los dados, si C_M no hubiera jugado "Consúl emboscado" el resultado hubiera sido otro. Las consecuencias políticas de la batalla hicieron que Roma perdiera a los samnitas tanto Capua como su recién fundada colonia de Velitrae al final del 1er turno. + 2 puntos para C_M, que se colocaba en 8 PVs.
El 2º turno comenzó con otra ofensiva diplomática romana. De acuerdo con la EDR a Rf le convenía aislar a los etrusco-samnitas, y por eso les planteo el último la pregunta de si quería ser su amigo. Recuerdo que la reacción de C_M al ver como le dejaba para el postre fue "¿qué pasa?¿no quieres aliarte conmigo?". Ahora que le había levantado dos puntos a los romanos, necesitaba la paz con ellos como el cagar para garantizarse mantenerlos otro turno más. Roma le hizó la cama aliandose con los samnitas que ocupaban suelo romano, aunque no con los etruscos. Pensaba que así podría concentrar fuerzas contra estos y recuperar en Etruria los 2 puntos perdidos.
Antes fundó una colonia más y llamó al Dictador como refuerzo. Mientras tanto, el asedio de los volscos continuaba sin resolverse. Entonces uso una carta de campaña para lanzar otro ataque de flanqueo sobre el grueso de las fuerzas etruscas en Clusium, aunque un repliegue etrusco hizo que la batalla final se luchase en el espacio justo al norte. Los modificadores dieron la victoria a Roma, aunque por los dados sufrió bajas de 3 CUs por 1 CU de los estruscos que se concentraron en Pisa. Las activaciones se iban consumiendo y C_M todavía mantenía la ventaja de +2 puntos que llevaría a los 10 PVs y la victoria al final del 2º turno.
Tras su derrota en Narnia el galo había llevado a cabo varios intentos fallidos de saqueo de territorio etrusco y samnita. Tuvó más éxito en el 2º turno cuando llegó a acumular 4 puntos de saqueo. Ayudó bastante que los galos transalpinos no saliesen de su guarida. Tras su victoria pírríca contra los etruscos, Roma ofreció una alianza a los galos. Como estos bárbaros no parecían muy convencidos, Rf amenazó con usar una carta de activación de neutral para sacar a los transalpinos de su cueva. La alianza se formó y sirvió para hacer un último intento de evitar la victoria de C_M. Sin embargo, no entiendo muy bien por qué hizó falta recurrir a amenazas cuando se podría haber explicado el fin legítimo de dicha alianza.
Galos y romanos quemaron sus cartas de Tiempos Desesperados. C_M también utilizó una para mantener su derecho a la victoria. Derrotó a tropas galas que asediaban Tarquinii y a una pequeña fuerza mía que había desembarcado en Populonium. No sirvió para nada. Al final los etrusco-samnitas se proclamaron vencedores con 10 PVs.
Mucho espacio dedicado a una partida tan corta. A pesar de tener la impresión de que los errores de un jugador fueron lo que le otorgó la victoria a otro sin que uno pudiera hacer gran cosa al respecto, al pensarlo luego con más calma he encontrado otros motivos para alegrarme. El sistema de combate fue reivindicado por varias batallas en las que los modificadores decidieron al final tanto o más que los dados. El sistema de apoyos y control del terreno llevó a situaciones parecidas a las del Hannibal con cambios de control importantes en función de éxito o el fracaso militar. También creo que los errores se cometieron sobre todo en el aspecto de la diplomacia, y tienen más que ver con la inexperiencia con el juego que con vicios irreparables de los jugadores. Por último, la posibilidad real de que la partida pueda terminar en un santiamén con la victoria de un jugador en lugar de prolongarse durante turnos y turnos genera tensión para futuras partidas.
A pesar de todo, la sensación por un final tan rápido fue de coitus interruptus. Nos quedamos mirandonos con cara de ¿eso es todo?. ¿Ahora que hacemos?, nos preguntamos. Propusé el Ciudadelas, pero C_M torció el gesto. Entonces se me ocurrió el Pacific Typhoon. A Rf y a Chris les gusta el juego, y como C_M y JJ no lo conocían fue fácil colocarlo. No se me ocurrió proponer el Titan porque estabamos buscando algo ligero. Eran las 7 de la tarde.
PT es un juego que no ha terminado de triunfar en mis diversos grupos de jugadores, pero esta partida consiguió mantenernos entretenidos a todos. A C_M y a JJ les acabó gustando. Después de haber regalado victorias durante el fin de semana Rf finalmente se llevó una para si mismo terminando la partida con 40 y pico puntos, mientras que C_M le secundaba con 36. Yo me quede a unos miseros 20 puntos, aunque Chris incluso terminó peor. En esta ocasión, PT cumplió una buena función como "rellenador" (filler) para grupos de juego de 5 ó más.
Tras la partida, cenamos y estuvimos bastante tiempo charlando antes de despedirnos.
La partida del día siguiente, sábado 9, no tuvo esas discusiones. Con el tablero, cartas y fichas del Sword of Rome desplegados sobre la mesa nos reunimos yo (Cartago), C_M (Etrusco-Samnitas), JJ (Galos), Chris (Griegos) y Rf (Romanos). Tras una pequeña broma a costa de Rf antes de empezar, nos enzarzamos en una partida que se presentía larga, atroz, y disputada, y que duró...
... escasamente 2 horas. La partida terminó al final del 2º turno.
¿Cómo fué tal cosa posible?. Sigamos con la historia.
En el lado sur del tablero, yo y Chris mantuvimos esa contienda Griegos vs. Púnicos que es habitual en las partidas que hemos visto hasta ahora, aunque yo creo que no es inevitable. En este caso, no hice ningún movimiento de agresión. Fué Chris quién se lanzó a por mi fuerza de Lilibeo en tres ocasiones. Una al final del primer turno y otras 2 durante el 2º turno con Pirro al mando. Perdió las 3 batallas. Al final del 2º turno le quedaban 3-5 CUs en todo el tablero. Tuvó mala suerte con los dados y con mi mano de cartas, que en el 2º turno estaba cargada con 3 cartas de reacción para combates. Su agresividad no es censurable, si lo es el hecho de que no se preocupase más por guarnecer sus ciudades, lo que hizo que Messina cayerá en mis manos sin lucha. También, el Etrusco le jugó el evento por el que Thurii se le hizo independiente. Esta perdida le costaba 1PV por turno, y era fácil y segura de recuperar, pero en lugar de eso se empeñó en continuar atacándome como un psicopata.
En mi primera vez con los púnicos me sentía cómodo. Refuerzos baratos y fácilidad de movimiento por mar dan mucha seguridad. No obstante, a lo largo de 3 partidas ya había visto un largo catálogo de putaditas que se le pueden hacer al Cartaginés. Decidido a no repetir los errores de otros, reclute una guarnición en las provincias y otra en un punto estratégico de Cerdeña para protegerme y contraatacar alzamientos e intentos de desembarco sorpresa. A pesar del desgaste defensivo frente al griego, al terminar la partida mi posición era sólida y estaba bien encauzado a emprender acciones ofensivas en el futuro.
Fué la situación en el centro de la península italiana la que desembocó en el rápido final de la partida. Al inicio me había dedicado a reforzar a los volscos. Alguien ha de hacerlo porque en mi experiencia sus perspectivas de vida son bastante breves. El romano reclutó primero unas cuantas guarniciones en ciudades, y luego lanzó toda una señora campaña contra los volscos con un ataque de flanqueo. Para poder llevarlo a cabo, Rf recurrió a su Estrategia del Disco Rallado, que ya ha probado antes en otras partidas de SoR y que fué el principal desencadenante del rápido final de esta.
La EDR consiste en que, en su turno, Rf se vuelve uno por uno a todos los jugadores y les plantea la sencilla pregunta: ¿Te quieres aliar conmigo?. Plantea la pregunta sin más, sin argumentos ni nada. Escuchar 4 veces a la misma persona hacer la misma pregunta suena como un disco rallado, de ahí el nombre EDR. Creo que Rf se ha planteado esta estrategia porque, como él dice, formar alianzas en SoR efectivamente no tiene ningún coste en acciones o cartas. Si que tiene coste, en apoyos, deshacerlas antes de tiempo. Por el orden en que va preguntando a cada uno sospecho que el planteamiento de Rf es, antes de nada, descartar potenciales enemigos que le pudieran atacar entre los primeros que responden afirmativamente a su pregunta, y así tener flancos cubiertos y poder concentrar fuerzas contra los 1 ó 2 oponentes que son su objetivo último, y a quienes pregunta en último lugar o no pregunta siquiera si ya ha conseguido alianzas entre los primeros.
Descrita sobre la pantalla del ordenador suena como una estrategia bastante bien pensada. Y, vamos a ser sinceros, a Rf le ha reportado algún beneficio, como la partida aquella en que jugando de griego firmó una alianza-tregua con el cartaginés que le sirvió para hacer una "visita amistosa" a los espacios PV de Cerdeña.
Sin embargo, dicho éxito se basaba más bien en la inexperiencia de nuestro grupo con el juego que en las virtudes de la EDR en sí. Y si algo demostró esta última partida es que la Rf necesita evolucionar y cambiar un poco su estrategia. La EDR tiene varios problemas en su aplicación. El primero es que cede toda la inciativa diplomática y la definición de la propia estrategia en manos de los otros jugadores, que contestan según les conviene a ellos y no necesariamente a Rf. Otro problema es que las alianzas con Rf se devaluan bastante. Como demuestra el hecho de que en esta partida, al acabar el 1er turno, todos los aliados de Rf cerrasen sus alianzas con él con el argumento de "ya me propondrá una alianza luego". El problema con la EDR se resume en que son los enemigos de Rf los que deciden cuando se alian o no con él, y no es él quien decide cuando aliarse con sus amigos.
Para su ataque de flanqueo contra los volscos Rf necesitaba pasar un pequeño contingente de tropas por territorio samnita, y comenzó a hacer uso de su EDR. Recuerdo que logró aliarse con los griegos, lo que posiblemente animase a estos a embestirme como un toro. Pero la alianza decisiva tenía que ser con los samnitas y, para mí, que Rf y C_M se hicieron un lío. El primero porque se alió con los etruscos, y el segundo porque cuando 2-3 CUs romanos pasaron por territorio samnita para entrar en Antium desde el sur desaprovecho la oportunidad de interceptar a la pequeña fuerza y trabar batalla en superioridad.
Los volscos fueron derrotados y se encerraron tras las murallas de su ciudad. La victoria sirvió a Roma para recuperar un par de ciudades que un evento jugado por C_M le había convertido en independientes. Con los volscos bajo asedio, las cosas parecían ir bien. Antes de o durante el asedio de Antium Rf gastó una activación para fundar una colonia. Pero le vendrían problemas desde el norte.
El galo comenzó de manera tímida y conservadora liquidando la tribu pro-romana del norte. Tras eso vio a las tropas romanas ocupadas en Antium y ni una tropa romana más al norte del Tíber, y se lanzó a por la ciudad de Narnia. Subestimó la violencia de la reacción romana. Rf dejó suficientes fuerzas para continuar el asedio a los volscos, marchó al norte e inflingió una derrota al galo. Con las fuerzas romanas en el norte fué el turno del samnita de creer que podría invadir suelo romano y se plantó sobre Capua. La reacción romana fué rápida y decidida. En una activación avanzó desde Narnia hasta Capua para expulsar a otro invasor. Los movimientos tácticos de Rf eran excelentes, pero eran sólo remiendos sobre una estrategia fallida. Estaba aliado con el bando erronéo de C_M y había dispersado sus esfuerzos en la construcción de una colonia en lugar de finalizar cuanto antes el asedio de los volscos.
La batalla de Capua, a pesar de la superioridad 10 a 5 CUs de los romanos terminó en derrota por los pelos. La culpa no fué solo de los dados, si C_M no hubiera jugado "Consúl emboscado" el resultado hubiera sido otro. Las consecuencias políticas de la batalla hicieron que Roma perdiera a los samnitas tanto Capua como su recién fundada colonia de Velitrae al final del 1er turno. + 2 puntos para C_M, que se colocaba en 8 PVs.
El 2º turno comenzó con otra ofensiva diplomática romana. De acuerdo con la EDR a Rf le convenía aislar a los etrusco-samnitas, y por eso les planteo el último la pregunta de si quería ser su amigo. Recuerdo que la reacción de C_M al ver como le dejaba para el postre fue "¿qué pasa?¿no quieres aliarte conmigo?". Ahora que le había levantado dos puntos a los romanos, necesitaba la paz con ellos como el cagar para garantizarse mantenerlos otro turno más. Roma le hizó la cama aliandose con los samnitas que ocupaban suelo romano, aunque no con los etruscos. Pensaba que así podría concentrar fuerzas contra estos y recuperar en Etruria los 2 puntos perdidos.
Antes fundó una colonia más y llamó al Dictador como refuerzo. Mientras tanto, el asedio de los volscos continuaba sin resolverse. Entonces uso una carta de campaña para lanzar otro ataque de flanqueo sobre el grueso de las fuerzas etruscas en Clusium, aunque un repliegue etrusco hizo que la batalla final se luchase en el espacio justo al norte. Los modificadores dieron la victoria a Roma, aunque por los dados sufrió bajas de 3 CUs por 1 CU de los estruscos que se concentraron en Pisa. Las activaciones se iban consumiendo y C_M todavía mantenía la ventaja de +2 puntos que llevaría a los 10 PVs y la victoria al final del 2º turno.
Tras su derrota en Narnia el galo había llevado a cabo varios intentos fallidos de saqueo de territorio etrusco y samnita. Tuvó más éxito en el 2º turno cuando llegó a acumular 4 puntos de saqueo. Ayudó bastante que los galos transalpinos no saliesen de su guarida. Tras su victoria pírríca contra los etruscos, Roma ofreció una alianza a los galos. Como estos bárbaros no parecían muy convencidos, Rf amenazó con usar una carta de activación de neutral para sacar a los transalpinos de su cueva. La alianza se formó y sirvió para hacer un último intento de evitar la victoria de C_M. Sin embargo, no entiendo muy bien por qué hizó falta recurrir a amenazas cuando se podría haber explicado el fin legítimo de dicha alianza.
Galos y romanos quemaron sus cartas de Tiempos Desesperados. C_M también utilizó una para mantener su derecho a la victoria. Derrotó a tropas galas que asediaban Tarquinii y a una pequeña fuerza mía que había desembarcado en Populonium. No sirvió para nada. Al final los etrusco-samnitas se proclamaron vencedores con 10 PVs.
Los ganadores posan ante las cámaras.
A pesar de todo, la sensación por un final tan rápido fue de coitus interruptus. Nos quedamos mirandonos con cara de ¿eso es todo?. ¿Ahora que hacemos?, nos preguntamos. Propusé el Ciudadelas, pero C_M torció el gesto. Entonces se me ocurrió el Pacific Typhoon. A Rf y a Chris les gusta el juego, y como C_M y JJ no lo conocían fue fácil colocarlo. No se me ocurrió proponer el Titan porque estabamos buscando algo ligero. Eran las 7 de la tarde.
PT es un juego que no ha terminado de triunfar en mis diversos grupos de jugadores, pero esta partida consiguió mantenernos entretenidos a todos. A C_M y a JJ les acabó gustando. Después de haber regalado victorias durante el fin de semana Rf finalmente se llevó una para si mismo terminando la partida con 40 y pico puntos, mientras que C_M le secundaba con 36. Yo me quede a unos miseros 20 puntos, aunque Chris incluso terminó peor. En esta ocasión, PT cumplió una buena función como "rellenador" (filler) para grupos de juego de 5 ó más.
Tras la partida, cenamos y estuvimos bastante tiempo charlando antes de despedirnos.
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
ResponderEliminarDifiero señor Ethelberto, pero solo en los detalles.
ResponderEliminarSi Junta es un gran juego, no es precisamente por su mecanismo elegante o la calidad de sus fichas, sino porque es una especie de juego de rol psicótico. Para echar mano a la pasta, hay que mentir, traicionar, jugar sucio y jugarse la vida cada turno entre los brazos de la querida o en el despacho del banco.
Dado que las cartas no hablan, incumbe a los jugadores crear el ambiente. ¿Para qué sirve la carta de protesta juvenil contra la represión (sin efecto) si no? Y sobre todo hay que hacerlo con alegría y sin rencores. ¡Qué gane el más fanfarrón, el más embustero! De lo contrario es nulo como juego, tan absurdo como una partida en el que el presidente, para no contar milongas, enseña los billetes de ayuda a los demás jugadores...
Y para hacerlo bien y mantener un nivel de confusión saludable, también hay que jugar con cierta rápidez, y dejar los cálculos exactos de probabilidades a otros juegos más dignos de tales esfuerzos mentales. Y sobre todo, nada de tiquismiquis con las reglas - que no cubren ni pretenden cubrir todas las situaciones posibles.
Y allí está la fuente de nuestra pequeña, pero más bien triste, riña. Durante el combate (entre tirada y tirada de dados)... ¡no se debe de negociar pausadamente la venta de una carta*! Chillarle al otro "¡Toma 3 millones y dame ya la puta carta esa!" Vale, con tal de no interrumpir el flujo de la jugada.
Esto es el espiritú de las reglas. ¿Te acaban de matar? No pasa nada, la venganza fría es un plato exquisito. ¿Un general se ha alzado contra ti? Pues, dale más dinero en los próximos presupuestos, a ver si se le pasan las ganas de fastidiar...
Un último punto: el Presidente debería de morirse con las botas puestas y no huir a un embajada*. El deber de servir a su pueblo que le ha honrado con su plena confianza, debería de impulsarle a tirar los billetes a la cara de sus verdugos (una vez agotadas todas las artimañas para evitar tal desenlace, claro está) en lugar de implorar piedad o abondar el cargo de manera prematura.
*Obviamente, es completamente legal, pero ¿has leído una sola palabra de lo que acabo de escribir?
Por otra parte - PT infumable con 4 ó menos jugadores y resulta divertido con 5 ó más.
Los que están de acuerdo completamente conmmigo no son amigos míos. Para mí, la disensión es vida.
ResponderEliminarEn la redacción inicial de esta entrada, la narración de la partida de Junta terminaba con varios parrafos dedicados a la discusión de marras. Decidi borrarlos y restringir la mención de la discusión a un solo parrafo por 2 razones:
a) Había escrito "en caliente", tomando una postura y defendiendola a saco, en lugar de sopesar la cuestion con sus pros y contras y explicar mi postura tras esta poderación.
b) Esta entrada ha de ceñirse a las partidas que jugamos, intentando no irme por las ramas. La cuestión del esfuerzo intelectual que saludablemente se puede dedicar a cada partida de cada juego es material para ser tratado en profundidad en otra entrada, aunque "toque" entradas como esta o la del "Cuarto Jugador".
Al final, has planteado mi punto de vista en este tema mejor de lo que yo mismo habría hecho.
Lo que me molestó de las dimisiones es lo innecesario que eran. He visto al menos una partida en la que el Presidente se mantenía en el poder durante 4 turnos seguidos y llegaba sano y salvo al Banco con la victoria en su bolsillo porque había estado todo el tiempo sobornando a los jugadores adecuados en los momentos adecuados. ¿Como no iba a funcionar, si él tenía todo el dinero, lo que todo el mundo quería?. Podría escribir más acerca de estrategias para Junta, pero eso, una vez más corresponde a una entrada aparte de este blog.
Amigo mío - se nos olvidó un cosa importante - no es solamente el sentido del honor que mantiene el presidente en su puesto. Si dimite, tiene que entregar todo su dinero en mano al nuevo titular...
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