Iba a escribir otra entrada dedicada a la crisis económica. Pero, leyendo las que ya he escrito, no se me da bien. No es por falta de ideas. Mi problema es precisamente que tengo demasiadas, y voy pasando de una a otra con bastante desorden. Antes de volver a escribir sobre el tema, tengo que poner en orden mis ideas y enfocarlas en una dirección, para poder dar al texto resultante una forma definida.
En lugar de escribir sobre economía, voy a retomar un tema bastante más sencillo, y en el que es más fácil concentrarme por lo concreto que es: la reseña de un juego.
(¡Bieeeeen! ¡Bieeeen! [aclamaciones del público].
En lugar de escribir sobre economía, voy a retomar un tema bastante más sencillo, y en el que es más fácil concentrarme por lo concreto que es: la reseña de un juego.
(¡Bieeeeen! ¡Bieeeen! [aclamaciones del público].
Voy a centrar mi reseña en la edición de Valley , que no sólo es la que tengo, sino que también creo que es la más accesible al público hoy en día. Los 300 $ que se llegaban a pagar por una edición de Avalon Hill antes de que saliese la de VG creo que son un buen argumento de esto. De todas formas, tengo entendido que lo único que las diferencia (y no mucho) son los componentes materiales. Así que describiendo una se puede considerar que describo ambas.
Objetivo y Desarrollo General del Juego.
El objetivo a lograr en Titan es muy sencillo: matar a todos los demás jugadores. Es un juego eliminatorio. La eliminación de un jugador no requiere que liquides todas sus piezas, como sucede en el Risk, sino que basta con matar la pieza que personifica a cada jugador sobre el tablero: el Titán.
El concepto es más fácil de asimilar si pensáis que el án cumple la misma función que el Rey en el ajedrez. ¿Todos habéis jugado alguna vez al ajedrez, verdad?.
Lo mismo que el Rey del Ajedrez, el Titán tiene otras piezas acompañandole sobre un tablero de juego. Estas piezas viajan con el Titan por las casillas del tablero y ayudan a protegerlo y a matar a sus enemigos. Desde esta perspectiva, Titán parece un juego de ajedrez para 2-6 jugadores. No es una idea demasido desencaminada. Las diferencias las veremos ahora con más detalle, pero las más importantes son la intervención del azar materializado en dados, y el uso de información oculta.
Los penúltimos materiales a destacar son dos plantillas de ayuda, con un esquema de como se van reclutando nuevas criaturas, TRC y diagrama de combate. En la parte de atrás vienen explicados los efectos de los diferentes tipos de terreno que se pueden encontrar en los battleboards. También hay un pequeño tablero que sirve para anotar la puntuación de cada jugador, y un manual de reglas bien escrito, y con detalle. Completan el equipo 20 dados algo pequeños.
Lo último a destacar (de la edición de VG) está en el fondo de la caja. Hay una bandeja pegada en la que se pueden almacenar todas las fichas - las criaturas van en orden alfabético - y los dados, y que se protege con una plantilla de plástico. Las piezas encajan - o deberían hacerlo - al milímetro en la bandeja. Tengo entendido que VG invirtio mucho tiempo en esta bandeja, de manera que se pudieran almacenar las fichas sin que se revolviesen en el interior de la caja si esta se movía. Personalmente, hubiera preferido que hubieran lanzado el juego 6 meses antes y hubieran adjuntado unas bolsitas de plástico con cierre, como hace GMT. Las piezas del juego no encajan exactamente como les debió salir a ellos en su prototipo, y se pueden dañar si aprietas mucho. Además, la bandeja debería estar en lo alto de la caja, encima del kilo y medio de tableros de cartón que presionan sobre las fichas con la solución de almacenaje inalterable (la bandeja está pegada y no puedo sacarla) que VG ha impuesto. Lo dicho. Lo mejor es simplificar el producto, sacarlo antes (y más barato) y dejar las frikadas a los frikis, que nosotros ya sabremos como queremos "tunear" nuestros juegos. Muchas gracias.
¿Cómo se juega el puto juego?.
Mis conclusiones.
Lo mismo que el Rey del Ajedrez, el Titán tiene otras piezas acompañandole sobre un tablero de juego. Estas piezas viajan con el Titan por las casillas del tablero y ayudan a protegerlo y a matar a sus enemigos. Desde esta perspectiva, Titán parece un juego de ajedrez para 2-6 jugadores. No es una idea demasido desencaminada. Las diferencias las veremos ahora con más detalle, pero las más importantes son la intervención del azar materializado en dados, y el uso de información oculta.
Componentes materiales.
VG se precia a si misma de producir sus juegos con excelente calidad. "Calidad" parece significar para VG, entre otras cosas, que tanto el tablero como las fichas de juego tienen bastante grosor. + grosor = + peso = una caja bastante robusta para poder soportarlo todo. Hace falta, porque el juego nuevo sin destroquelar pesa unos 3kg.
En primer lugar destaca el Tablero Principal de juego, o Masterboard, en dos piezas plegables y con una decoración en la que predominan los tonos oscuros, pero en la que la información es clara y accesible. Este tablero recrea un laberinto de hexágonos interconectados entre si que me recuerda bastante al "laberinto del chinotauro" de ese memorable y sádico programa de TV llamado "Humor amarillo". Las conexiones entre hexagonos vienen marcadas con símbolos cuya explicación aparece en el margén del tablero. El interior de cada hexágono recoge un color y un símbolo con un número (para partidas a distancia, creo) y el nombre que designa el tipo de terreno.
Acompañan el tablero principal seis tableros de combate , battleboards, más pequeños. Hay un tablero por cada tipo de terreno (11 en total) del Masterboard. Algunos tableros vienen impresos a dos caras (con , por ejemplo, "montaña" en un lado y "colinas" en otro). Cada battleboard recoge una tabla de resultados de combate y un pequeño marcador de turnos.
El siguiente componente más destacable son las piezas. Son muchas, son gruesas, y son grandes. Tienen una pulgada cuadrada de superficie, algo que no veía desde Fire in the Sky. Contienen información de forma clara, y con letras grandes. Algo que agradecen estos ojos miopes. El 80% de las piezas son criaturas, incluyendo los propios Titanes, y el resto son marcadores, sobre todo de Legion. Luego explico lo que es eso.
También hay muchos marcadores más pequeños, la mayor parte de los cuales sirven para marcar los puntos de daño de las criaturas en un combate, y que tienen forma de gota de sangre. Un guiño del maquetador/diseñador.
Los penúltimos materiales a destacar son dos plantillas de ayuda, con un esquema de como se van reclutando nuevas criaturas, TRC y diagrama de combate. En la parte de atrás vienen explicados los efectos de los diferentes tipos de terreno que se pueden encontrar en los battleboards. También hay un pequeño tablero que sirve para anotar la puntuación de cada jugador, y un manual de reglas bien escrito, y con detalle. Completan el equipo 20 dados algo pequeños.
¿Cómo se juega el puto juego?.
Es una buena pregunta. Ya he contado que el objetivo del juego es matar y evitar ser matado. La herramienta fundamental para ello es la legión. Una legion es un apilamiento de fichas que pertenece a un jugador, y que como tal se marca con una ficha de su color con un símbolo. Cada jugador dispone de 12 de estas, y este es, en principio el número máximo de legiones que un jugador puede tener.
Aparte del marcador, el resto de fichas que componen una legión son criaturas, de las que el propio Titan puede ser una de ellas. Cada criatura tiene dos números, el de la izquierda recoge sus puntos de vida y los dados que tira en combate, el de la derecha indica la capacidad de movimiento que tiene en el Battleboard y su "habilidad de combate" (resume su capacidad para protegerse tanto como su capacidad para hacer daño con cada tirada de dado). Cada legión puede contener de 1 a 7 (el máximo) criaturas. Y lo más importante es que el contenido de cada legión es secreto. Se puede ver cuantas criaturas hay en una legión, pero no se puede ver - salvo el dueño - cuales son a menos que corras el riesgo de enfrentarte a ellas. El secretismo es importante, porque ocultar al Titan en una de nuestras legiones nos puede ayudar a sobrevivir.
Cuando llega su turno, lo primero que ha de hacer un jugador es decidir si hace separaciones entre una o varias de sus legiones en el tablero. Esta decisión puede ser importante por razones que ya veremos. Las normas importantes a tener en cuenta a la hora de separar es que no se pueden crear voluntariamente legiones con menos de 2 criaturas, y que una vez separadas, dos legiones no pueden volver a juntarse.
Una vez ha decidido sus separaciones, el jugador tira un dado para determinar los puntos de movimiento que disponen todas sus legiones. El número que saques te indica los puntos de movimiento de todas y cada una de tus legiones por separado. Es decir, que no tienes que repartir los puntos del dado entre todas las legiones. Por ejemplo, si sacas un 3, cada una de tus legiones dispone de 3 puntos de movimiento.
El movimiento es una de las cosas más puñeteras del juego. Por un lado, el dado casi nunca saca el número que necesitas para llegar hasta donde quieres. Te puedes mover con todas, parte, o ninguna de tus legiones. Pero las que se muevan tienen que consumir todos sus puntos de movimiento, no pueden escoger mover menos. Los símbolos que interconectan los hexagonos en el tablero principal dirigen en buena medida el movimiento, de manera que tu libertad de elección del movimiento está bastante restringida. En resumén, el movimiento está tan restringido que en ocasiones me he visto obligado a no mover como mejor opción.
Algunas opciones de movimiento permiten, en determinadas circunstancias, la teleportación. Esto es, saltar de un hexagono a otro del tablero saltandose las normas habituales de movimiento. Está bien, pero no suele ser muy frecuente. En mi última partida maté al Titan de un jugador que llevaba un buen rato esperando sacar un 6 con el dado para teleportarse a un lugar más seguro. No es recomendable integrarlo a tu estrategia a menos que tengas un Titan con 400 puntos. (Luego lo aclaro).
El movimiento puede llevarnos a colisionar con las legiones de otros jugadores. En cuyo caso se han de ir resolviendo los encuentros en el orden que determine el jugador que está en fase. Los encuentros no terminan necesariamente en un combate. Hay un protocolo a seguir en el cual cualquiera de los dos jugadores (atacante o atacado) puede optar por ceder y liquidar todas las criaturas de su legión de manera automática. Parecerá un suicidio, pero hay diferentes razones muy buenas que pueden llevar a tomar esta decisión. Puede que de el combate por perdido y que su oponente no se lleve el 100% de los puntos que da su legión (si el defensor cede al principio [huye] solo concede el 50%). Puede que el atacante tan solo moviera una legión "suicida" débil para comprobar cual es el contenido de la otra legión, puesto que lo primero que hacen los dos jugadores es mirar la legión del contrincante. Ambos jugadores pueden llegar a un acuerdo por el cual el "perdedor" consigue que el "ganador" sacrifique algunas de sus piezas a cambio. Estas opciones pueden parecer un rollo... ¡queremos luchar! ¡queremos sangre!. Pero la verdad es que ayudan a ahorrar bastante tiempo de juego en combates chorras que no merece la pena seguir.
Si aún así, los dos jugadores deciden pegarse, se saca el tablero de combate correspondiente al terreno donde se han encontrado ambos jugadores (hay unas 11 variedades de terreno) y cada uno despliega las fichas de su legion a la vista de todos encima. Se va desarrollando un combate por turnos que podría describir en detalle, pero voy a pasar. Basta decir que el combate conlleva bastante desgaste y bajas para ambos bandos. El atacante - el jugador en fase - tiene un límite de 7 turnos para ganar o palma toda su legión, así que la presión está de su lado. Durante el combate es posible para ambos jugadores recibir un refuerzo. El combate tiene bastantes detalles tácticos de los que sería interesante hablar, pero no es el momento. Realmente, puede llegar a suponer un problema, porque la partida se detiene para los demás jugadores que no están en el combate, y les puede llegar a ser aburrido, sobre todo si la gente no llega a acuerdos o cesiones y prefiere combatir de maner indiscriminada.
El resultado de cada encuentro, ya termine en combate o no, es que el jugador ganador se suele llevar una cantidad de puntos que dependen de la cantidad de bichos enemigos muertos y su "potencia" (resultado de multiplicar sus dos números). Cada 100 puntos que consigues incrementan en 1 los dados de Golpe de tu Titan, y además recibes un Angel (una criatura especial con cierta capacidad de teleportación) como refuerzo. Si llegas a los 400 puntos, además, la legion que contenga a tu Titan se puede teleportar a cualquier otra casilla del tablero que contenga enemigos cuando saque un 6 con el dado de movimiento. Es un poder muy bestia. Al llegar al puntaje de 500 el refuerzo que obtienes es un Arcángel, en lugar de un Ángel. Básicamente es lo mismo, pero más bruto.
El premio gordo consiste en matar al Titan de otro jugador. No solo te llevas los puntos de la legion del Titan muerto, también te llevas el 50% de los puntos de todos los demás bichos que tuviera sobre el tablero y no estuvieran involucrados en un encuentro.
Los caidos en un encuentro tienen diferentes destinos. La mayor parte de las criaturas eliminadas lo son para el resto de la partida, y sólo unas pocas pueden volver a ser reclutadas. Esto hace de las criaturas recursos limitados, como veremos al comentar el reclutamiento.
El reclutamiento es lo último que hace el jugador en su turno. Consiste en pillar refuerzos legion por legion con todas aquellas de sus legiones que se hayan movido. ¿Recordáis lo restringido del movimiento y como a veces la mejor opción es no hacerlo?. Pues ya veís en que consiste la putada. Moverse no siempre es lo más conveniente, pero si no lo haces, no obtienes refuerzos.
El movimiento no es el único requisito para reclutar. Cada territorio del mapa principal permite reclutar tan sólo a ciertas combinaciones de criaturas. Si no las tienes en tu legion, esta no recluta por mucho que se haya movido este turno. Por esta razón es importante elegir la composición de cada legión cuando haces una separación. Separar es inevitable, porque reclutando y reclutando cada legión acaba llegando (si no se la cargan antes) a 7 criaturas, que es el máximo si recordáis bien. Si una legión ya tiene 7 criaturas no podrá reclutar más (ni siquiera angeles) aunque cumpla con todos los otros requisitos. También puede suceder que ya no queden en la caja más criaturas del tipo que ibas a reclutar, y te quedes con dos palmos de narices.
Reclutar puede parecer una tarea complicada. Lo es. Y sin embargo es justo la fase del juego con la que he visto que más jugadores disfrutan. Incluso más que con el combate. Reclutar tiene mucho de eurojuego, porque se utilizan unos recursos para construir cosas sin tener que enfrentarte (necesariamente) con los demás jugadores. En ocaciones temo incluso que los jugadores se embelesan demasiado con el reclutamiento y olvidan para que lo están haciendo: matar a los contrincantes.
Aparte del marcador, el resto de fichas que componen una legión son criaturas, de las que el propio Titan puede ser una de ellas. Cada criatura tiene dos números, el de la izquierda recoge sus puntos de vida y los dados que tira en combate, el de la derecha indica la capacidad de movimiento que tiene en el Battleboard y su "habilidad de combate" (resume su capacidad para protegerse tanto como su capacidad para hacer daño con cada tirada de dado). Cada legión puede contener de 1 a 7 (el máximo) criaturas. Y lo más importante es que el contenido de cada legión es secreto. Se puede ver cuantas criaturas hay en una legión, pero no se puede ver - salvo el dueño - cuales son a menos que corras el riesgo de enfrentarte a ellas. El secretismo es importante, porque ocultar al Titan en una de nuestras legiones nos puede ayudar a sobrevivir.
Cuando llega su turno, lo primero que ha de hacer un jugador es decidir si hace separaciones entre una o varias de sus legiones en el tablero. Esta decisión puede ser importante por razones que ya veremos. Las normas importantes a tener en cuenta a la hora de separar es que no se pueden crear voluntariamente legiones con menos de 2 criaturas, y que una vez separadas, dos legiones no pueden volver a juntarse.
Una vez ha decidido sus separaciones, el jugador tira un dado para determinar los puntos de movimiento que disponen todas sus legiones. El número que saques te indica los puntos de movimiento de todas y cada una de tus legiones por separado. Es decir, que no tienes que repartir los puntos del dado entre todas las legiones. Por ejemplo, si sacas un 3, cada una de tus legiones dispone de 3 puntos de movimiento.
El movimiento es una de las cosas más puñeteras del juego. Por un lado, el dado casi nunca saca el número que necesitas para llegar hasta donde quieres. Te puedes mover con todas, parte, o ninguna de tus legiones. Pero las que se muevan tienen que consumir todos sus puntos de movimiento, no pueden escoger mover menos. Los símbolos que interconectan los hexagonos en el tablero principal dirigen en buena medida el movimiento, de manera que tu libertad de elección del movimiento está bastante restringida. En resumén, el movimiento está tan restringido que en ocasiones me he visto obligado a no mover como mejor opción.
Algunas opciones de movimiento permiten, en determinadas circunstancias, la teleportación. Esto es, saltar de un hexagono a otro del tablero saltandose las normas habituales de movimiento. Está bien, pero no suele ser muy frecuente. En mi última partida maté al Titan de un jugador que llevaba un buen rato esperando sacar un 6 con el dado para teleportarse a un lugar más seguro. No es recomendable integrarlo a tu estrategia a menos que tengas un Titan con 400 puntos. (Luego lo aclaro).
El movimiento puede llevarnos a colisionar con las legiones de otros jugadores. En cuyo caso se han de ir resolviendo los encuentros en el orden que determine el jugador que está en fase. Los encuentros no terminan necesariamente en un combate. Hay un protocolo a seguir en el cual cualquiera de los dos jugadores (atacante o atacado) puede optar por ceder y liquidar todas las criaturas de su legión de manera automática. Parecerá un suicidio, pero hay diferentes razones muy buenas que pueden llevar a tomar esta decisión. Puede que de el combate por perdido y que su oponente no se lleve el 100% de los puntos que da su legión (si el defensor cede al principio [huye] solo concede el 50%). Puede que el atacante tan solo moviera una legión "suicida" débil para comprobar cual es el contenido de la otra legión, puesto que lo primero que hacen los dos jugadores es mirar la legión del contrincante. Ambos jugadores pueden llegar a un acuerdo por el cual el "perdedor" consigue que el "ganador" sacrifique algunas de sus piezas a cambio. Estas opciones pueden parecer un rollo... ¡queremos luchar! ¡queremos sangre!. Pero la verdad es que ayudan a ahorrar bastante tiempo de juego en combates chorras que no merece la pena seguir.
Si aún así, los dos jugadores deciden pegarse, se saca el tablero de combate correspondiente al terreno donde se han encontrado ambos jugadores (hay unas 11 variedades de terreno) y cada uno despliega las fichas de su legion a la vista de todos encima. Se va desarrollando un combate por turnos que podría describir en detalle, pero voy a pasar. Basta decir que el combate conlleva bastante desgaste y bajas para ambos bandos. El atacante - el jugador en fase - tiene un límite de 7 turnos para ganar o palma toda su legión, así que la presión está de su lado. Durante el combate es posible para ambos jugadores recibir un refuerzo. El combate tiene bastantes detalles tácticos de los que sería interesante hablar, pero no es el momento. Realmente, puede llegar a suponer un problema, porque la partida se detiene para los demás jugadores que no están en el combate, y les puede llegar a ser aburrido, sobre todo si la gente no llega a acuerdos o cesiones y prefiere combatir de maner indiscriminada.
El resultado de cada encuentro, ya termine en combate o no, es que el jugador ganador se suele llevar una cantidad de puntos que dependen de la cantidad de bichos enemigos muertos y su "potencia" (resultado de multiplicar sus dos números). Cada 100 puntos que consigues incrementan en 1 los dados de Golpe de tu Titan, y además recibes un Angel (una criatura especial con cierta capacidad de teleportación) como refuerzo. Si llegas a los 400 puntos, además, la legion que contenga a tu Titan se puede teleportar a cualquier otra casilla del tablero que contenga enemigos cuando saque un 6 con el dado de movimiento. Es un poder muy bestia. Al llegar al puntaje de 500 el refuerzo que obtienes es un Arcángel, en lugar de un Ángel. Básicamente es lo mismo, pero más bruto.
El premio gordo consiste en matar al Titan de otro jugador. No solo te llevas los puntos de la legion del Titan muerto, también te llevas el 50% de los puntos de todos los demás bichos que tuviera sobre el tablero y no estuvieran involucrados en un encuentro.
Los caidos en un encuentro tienen diferentes destinos. La mayor parte de las criaturas eliminadas lo son para el resto de la partida, y sólo unas pocas pueden volver a ser reclutadas. Esto hace de las criaturas recursos limitados, como veremos al comentar el reclutamiento.
El reclutamiento es lo último que hace el jugador en su turno. Consiste en pillar refuerzos legion por legion con todas aquellas de sus legiones que se hayan movido. ¿Recordáis lo restringido del movimiento y como a veces la mejor opción es no hacerlo?. Pues ya veís en que consiste la putada. Moverse no siempre es lo más conveniente, pero si no lo haces, no obtienes refuerzos.
El movimiento no es el único requisito para reclutar. Cada territorio del mapa principal permite reclutar tan sólo a ciertas combinaciones de criaturas. Si no las tienes en tu legion, esta no recluta por mucho que se haya movido este turno. Por esta razón es importante elegir la composición de cada legión cuando haces una separación. Separar es inevitable, porque reclutando y reclutando cada legión acaba llegando (si no se la cargan antes) a 7 criaturas, que es el máximo si recordáis bien. Si una legión ya tiene 7 criaturas no podrá reclutar más (ni siquiera angeles) aunque cumpla con todos los otros requisitos. También puede suceder que ya no queden en la caja más criaturas del tipo que ibas a reclutar, y te quedes con dos palmos de narices.
Reclutar puede parecer una tarea complicada. Lo es. Y sin embargo es justo la fase del juego con la que he visto que más jugadores disfrutan. Incluso más que con el combate. Reclutar tiene mucho de eurojuego, porque se utilizan unos recursos para construir cosas sin tener que enfrentarte (necesariamente) con los demás jugadores. En ocaciones temo incluso que los jugadores se embelesan demasiado con el reclutamiento y olvidan para que lo están haciendo: matar a los contrincantes.
Mis conclusiones.
La impresión general que me he llevado de este juego es positiva. El hecho de que se pueda jugar igualmente bien con 3, 4, 5 ó 6 jugadores lo ha hecho un juego que me salva de situaciones en las que no sé que juego poner en la mesa, o cuando me ha faltado alguien a un encuentro al que iba a asistir más gente. Nadie se ha opuesto a jugar hasta ahora. La temática algo violenta, y lo espectacular de los componentes y el maquetado han eliminado esos recelos que muchos tienen ante lo nuevo.
El juego es eliminatorio, y a algunos os puede suponer un problema. Es mera cuestión de carácter. A mi la eliminación me supone un aliciente porque le añade más tensión competitiva al juego. Matar o ser matado es el epítome de todos los retos a los que uno se puede enfrentar. Además, si cometes un error al inicio de la partida lo normal es que te maten enseguida y tengas plena libertad para irte a zurrarte la sardina si te apetece, en lugar de quedarte horas sentado con la mirada perdida esperando que la partida que sabes que no puedes ya ganar acabe (¡putos eurojuegos!). Lo mejor es que los jugadores eliminados tengan a mano otro entretenimiento alternativo a mano, lo que en esta era de consolas (y consoladores) no creo que sea tan complicado.
El juego ofrece, a pesar de las restricciones al movimiento y el reclutamiento, muchas alternativas y estrategias posibles a cada jugador. Me gustan los juegos que dan tantas posibilidades. Titan es un juego con mucho recorrido en lo que a estrategias y tácticas se refiere. Y eso asegura una rejugabilidad enorme. Esto es así sobre todo si vas jugando repetidamente con el mismo grupo, ya que sus tácticas van a ir evolucionando partida a partida.
Por desgracia, esto mismo es una barrera para jugadores más noveles. Es bastante posible que estos se acaben perdiendo en medio de todas las opciones que tienen a su disposición sin saber, por la experiencia, cual es mejor y peor. Así, es fácil que se genere desánimo. La tendencia de los jugadores novatos a resolver combates en lugar de llegar a acuerdos o ceder en los encuentros contribuye además a reducir el ritmo de juego. Se hace una pausa cada dos por tres para que dos jugadores resuelvan un combate entre sí, que a veces dura 15 minutos porque - al ser novatos - les cuesta decidirse en cada ronda de combate.
Para evitar que cosas como esta sucedan recomiendo escoger con algo de cuidado los grupos de jugadores. A ser posible no tiene que haber mucha diferencia de experiencia entre ellos. De momento creo que no debe haber más de 3 partidas de diferencia entre el jugador más experimentado y el más novato. Las diferencias se desvanecen conforme se juegan más partidas. También es imprescindible algo de organización a la hora de jugar, con alguien que este llevando la voz cantante y resumiendo las opciones disponibles para los jugadores más noveles e indecisos, de manera que estos no estorben el desarrollo de partida y se den algo de prisa.
También recomiendo decidir el final de las partidas, cuando quedan sólo 2 jugadores, por acuerdo. Ayuda a reducir el tiempo de juego y te quita de encima la parte más pesada de la partida. Aunque me gusta el juego, puede que no me guste tanto como para finiquitar las partidas entre 2 jugadores a hostias. Pero la verdad es que tengo un montón de juegos de 2 jugadores a los que jugaría antes que a este, que para mí es más bien un multijugador.
Al final, incluso los jugadores nuevos aprenden haciendo, que es la forma más bonita de aprender a jugar cualquier juego, y no dejando que alguien te cuente lo que tienes que hacer o leyendo una guía de estrategia. Con sus multiples opciones, Titan es un juego en el que se puede aprender, aprender, y aprender. No es el mejor de los juegos, pero es lo suficientemente bueno como para que merezca la pena probarlo.
El juego es eliminatorio, y a algunos os puede suponer un problema. Es mera cuestión de carácter. A mi la eliminación me supone un aliciente porque le añade más tensión competitiva al juego. Matar o ser matado es el epítome de todos los retos a los que uno se puede enfrentar. Además, si cometes un error al inicio de la partida lo normal es que te maten enseguida y tengas plena libertad para irte a zurrarte la sardina si te apetece, en lugar de quedarte horas sentado con la mirada perdida esperando que la partida que sabes que no puedes ya ganar acabe (¡putos eurojuegos!). Lo mejor es que los jugadores eliminados tengan a mano otro entretenimiento alternativo a mano, lo que en esta era de consolas (y consoladores) no creo que sea tan complicado.
El juego ofrece, a pesar de las restricciones al movimiento y el reclutamiento, muchas alternativas y estrategias posibles a cada jugador. Me gustan los juegos que dan tantas posibilidades. Titan es un juego con mucho recorrido en lo que a estrategias y tácticas se refiere. Y eso asegura una rejugabilidad enorme. Esto es así sobre todo si vas jugando repetidamente con el mismo grupo, ya que sus tácticas van a ir evolucionando partida a partida.
Por desgracia, esto mismo es una barrera para jugadores más noveles. Es bastante posible que estos se acaben perdiendo en medio de todas las opciones que tienen a su disposición sin saber, por la experiencia, cual es mejor y peor. Así, es fácil que se genere desánimo. La tendencia de los jugadores novatos a resolver combates en lugar de llegar a acuerdos o ceder en los encuentros contribuye además a reducir el ritmo de juego. Se hace una pausa cada dos por tres para que dos jugadores resuelvan un combate entre sí, que a veces dura 15 minutos porque - al ser novatos - les cuesta decidirse en cada ronda de combate.
Para evitar que cosas como esta sucedan recomiendo escoger con algo de cuidado los grupos de jugadores. A ser posible no tiene que haber mucha diferencia de experiencia entre ellos. De momento creo que no debe haber más de 3 partidas de diferencia entre el jugador más experimentado y el más novato. Las diferencias se desvanecen conforme se juegan más partidas. También es imprescindible algo de organización a la hora de jugar, con alguien que este llevando la voz cantante y resumiendo las opciones disponibles para los jugadores más noveles e indecisos, de manera que estos no estorben el desarrollo de partida y se den algo de prisa.
También recomiendo decidir el final de las partidas, cuando quedan sólo 2 jugadores, por acuerdo. Ayuda a reducir el tiempo de juego y te quita de encima la parte más pesada de la partida. Aunque me gusta el juego, puede que no me guste tanto como para finiquitar las partidas entre 2 jugadores a hostias. Pero la verdad es que tengo un montón de juegos de 2 jugadores a los que jugaría antes que a este, que para mí es más bien un multijugador.
Al final, incluso los jugadores nuevos aprenden haciendo, que es la forma más bonita de aprender a jugar cualquier juego, y no dejando que alguien te cuente lo que tienes que hacer o leyendo una guía de estrategia. Con sus multiples opciones, Titan es un juego en el que se puede aprender, aprender, y aprender. No es el mejor de los juegos, pero es lo suficientemente bueno como para que merezca la pena probarlo.
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