sábado, 23 de enero de 2010

Diezmando las Guerras Napoleónicas

En la República de Roma, cuando una legión había mostrado cobardía o insubordinación, se la diezmaba. Al diezmar a una legión se escogía al azar un legionario de cada diez, y este era ejecutado ante sus compañeros. Así conseguían disciplinar la unidad rebelde sin tener que liquidarla enteramente.

Yo voy a proponer en esta entrada una decimación. No ha sido inspirada por la historia de Roma, sino por este artículo en el antigüo blog del Sr. Farrell. En él trata acerca de los CDGs que, según su opinión, tienen demasiadas cartas. Propone como solución aligerar el mazo culpable de exceso de aquellas cartas cuyos eventos - en realidad - no se van a utilizar casi nunca, y lleva a cabo un ejemplo con el mazo de cartas de Here I Stand.

Aquí desarrollo una propuesta similar aplicada al mazo de cartas de Napoleonic Wars. Las razones que me mueven a ello, tras 8-10 partidas jugadas a este juego el año pasado, son las mismas que aduce Farrell para retirar cartas del mazo de HIS. Estoy algo harto de encontrar en mi mano cartas cuyos eventos ya sé que no voy a utilizar, incluso si la puntuación de las mismas es elevada. La elegancia de la utilización de cartas en el sistema CDG es que pone al jugador en la duda de escoger entre un evento que le interesa o los puntos de la carta. Todos los eventos pueden ser deseables, pero solo unos pocos pueden ser jugados realmente, y el jugador ha de decidir cuales. En cambio, si - en un juego con exceso de cartas - en toda la mano no hay un evento interesante, el turno se reduce a contar los puntos que se tiene en total en la mano e irlos jugando secuencialmente para mover las fichas sobre el tablero maximizando un resultado. Es una jugada de contable. Se ha perdido la tensión de la toma de decisiones por la monotonía del cálculo maximizador.

En el caso particular de NW, el aligeramiento del mazo aporta otras ventajas de las que ya hablaré al final.

Al emprender esta tarea, y siguiendo la línea del artículo mencionado, me proponía a mantener la proporción de cartas dentro del mazo como lo había hecho Chris Farrell con HIS. Sin embargo, al final ha pesado más el eliminar eventos que consideraba inútiles y lo que iba a ser un aligeramiento se me ha ido un poco de las manos, y se ha convertido en una auténtica decimación. He acabado decretando la eliminación del mazo de muchas más cartas de las que pensaba en un principio. Cuando he terminado me he asustado un poco de la escabechina que he montado. No obstante me mantengo firme en mi decisión. Creo que merece la pena probar a jugar con el mazo diezmado y comprobar si se reciben los beneficios. Total, si no funciona, siempre podemos volver al mazo normal.

A pesar de todo, he dejado algunas cartas que no todo el mundo puede utilizar siempre porque cumplen tareas específicas. Algunas cartas de guerra están entre estas. Otras son las cartas que afectan a las acciones navales, y que interesan casi únicamente al francés y al británico. He mantenido unas cuantas de estas para mantener cierta tensión e incertidumbre al aspecto naval del juego.

El mazo de NW cuenta con 110 cartas. Hay en total 22 cartas de valor 2, 24 de 3, 19 de 4, 25 de 5, y 20 de 6. Inicialmente, mi intención es retirar eventos poco jugables o útiles manteniendo la proporción de valores dentro del mazo. Veremos que logramos. La "bibliografía" que he utilizado en mi "investigación" sobre el mazo consiste en este listado de cartas que podéis conseguir en la BGG.

Empezando con las cartas de valor 2, elimino un total de 7. ¡Una tercera parte!. Las elegidas son:

- Nº 21. The King´s Shilling. La función de esta carta ya la cumple Up from the Ranks, y de forma más general.
- Nº 37 Voltiguers. Una carta de batalla utilizable única y exclusivamente por el francés.
- Nº 38 Boarding Action. Realmente, sólo le compensa utilizarlo al francés o al inglés, y en circunstancias muy especiales. Gastar CPs en maniobras navales para trabar combate con un enemigo que te rehuye puede hacer que se gaste más de 4CPs (el coste de un barco) en obtener la recompensa de esta carta, y eso si no sufres bajas.
- Nº 42 Form Square. ¡Que ganas le tenía a esta carta!. Una carta de respuesta que SOLO se tiene sentido jugar si te juegan alguno de otros tres eventos en particular. Solo la he visto utlizar una vez en un montón de partidas.
- Nº 43 Overseas Allies. Una de las consecuencias de quitar cartas del mazo es que las guerras foráneas tienen más posibilidades de aparecer. Eso ya es una desventaja lo bastante grande como para mantener esta carta. Además, no he visto a nadie que crea que valga la pena perder los CPs para hacerle la vida más miserable a otro jugador con guerras foraneas.
- Nº 80 Patriotic Fervor. El uso de esta carta es bastante rebuscado, me cuesta imaginar en que situación se podría utilizar.
- Nº 96 Tipping the Scales. Para utilizarla hay que ganar una batalla, lo cual puede ser de por sí complicado. Y si en la tirada de dado te sale un 1, se te queda cara de gilipollas.

De las cartas de 3CPS, también se eliminan 7. Aquí fué donde empecé a darme cuenta de que me iba a ser imposible retirar del mazo suficientes cartas inútiles y mantener la proporción del mismo a la vez:

- Nº 31 Lancers & Uhlans. Gastarse una carta de 3CPs en alterar por un solo dado el resultado de una batalla es algo que pocas, muy pocas veces va a suceder. Reconozcamoslo.
- Nº 36 Cuirassers Charge. Normalmente, los jugadores suelen buscar batallas con tanta ventaja como para que las puedan ganar de tal manera que el uso de esta carta se hace innecesario para el ganador.
- Nº 49 Thin Red Line. Solo valida para batallas con británicos, e inútil si su enemigo ha sacado muchos 6 de todas maneras.
- Nº 58 Bypass Stronghold. Hay pocas fortalezas en el juego como para que valga la pena mantener esta carta.
- Nº 75 Letters of Marque. Con la masacre de cartas que estoy realizando, conviene quitar por lo menos una guerra foránea al inglés. Esta es bastante chorra. La última vez que la ví utilizar el inglés se limito a enviar una flota y paso de atacarla.
- Nº 97 Hero. En la mayor parte de las batallas, 2 dados no van a cambiar gran cosa, sobre todo si la tirada de esta carta te sale mal (50% de posibilidades por dado).
- Nº 100. Frigates. ¿Para que podrían querer un austríaco o un prusiano una flota?. Si incluso no he visto al ruso utilizar las suyas apenas. Al francés tampoco le sirve porque se la hunden en un visto y no visto. Y el británico... ¡que se joda y se gaste 4CPs en construir una flota como Dios manda!.

De 4CPs hay 19 cartas, y tal vez mi tesón destructor se frena un poco. Esta vez solo envíamos 4 cartas a la papelera:

- Nº 5. Serbian Revolt. Como no hay pocas guerras extranjeras, la idea de que incluso haya una para una potencia menor neutral me parece rizar el rizo.
- Nº 12. Royal Largesse. El que quiera carta extra... ¡que se gaste un recurso!.
- Nº 14. Depot Captured. De nuevo, no hay tantas fortalezas en el mapa como para llevar a cabo una campaña alrededor de esta carta.
- Nº 84. Foreign Aid. Una pérdida de tiempo jugar el evento, porque el que hizó la tirada puede volver a sacarla después de jugar esta carta, y el resultado del menor de 3 dados puede ser muy posiblemente un 1. Te gastas 4CPs en hacer perder 2.

Como hay más cartas de 5 CPs que de cualquier otra cosa, me puse a afilar bien el hacha y cayeron 8 cartas. Aquí si que cumplo con la proporción. Hasta ahora estoy eliminando 1/3 del mazo:

- Nº 16. Conscripts. Añadir 2 unidades, al final 2 dados, durante una batalla no compensa de perder 5 CPs. Mejor gastarse los 5CPs en esas 2 unidades y te sobra uno para lacasitos.
- Nº 18. Continental System Fails. He jugado al británico varias veces y controlar las 6 zonas requeridas por Almirantazgo ya me parecía estirar los recursos. 7 zonas es un pasote, y la ventaja que se obtiene no parece tan buena.
- Nº 25. Panic!. Pánico es lo que yo siento ante la idea de soltarme de una carta de 5CPs para mejorar el resultado de una batalla que ya he ganado de todas formas.
- Nº 80. Nelson. Siendo británico, mantuvé esta carta en la mano después de que hundiesen mi única flota en el Canal de la Mancha tras un combate naval 1vs.1, de manera que Napoleón se dispuso a invadir Inglaterra. Ni siquiera entonces me pareció que desprenderme de 5 CPs valiese la pena repetir la tirada de 3 dados contra 2, y posiblemente con el mismo resultado. Prefería guardarmela para comprar tropas. (Me salvo de la invasión una carta de 4CPs jugada por el ruso y que tiene un evento naval más poderoso que este).
- Nº 91. Egyptian Venture. Los Trade Centers son lugares tan apartados, y la forma de conseguir el premio del evento tan azaroso y complicado, que cualquier persona sensata utilizaría los 5CPs y mandaría a tomar por culo el evento, como yo con la carta.
- Nº 93. Baltic Venture. El cambio de mar no mejora el evento.
- Nº 106. Baltic Naval Stores. Carta que ha salido docenas de veces en docenas de manos de jugadores en docenas de partidas sin que el evento se considere más útil que los 5CPs.
- Nº 109. Scum of the Earth. Cuando has sufrido una derrota severa, tener 5CPs a mano te parece seguramente más útil que rescatar los desorganizados, que a lo mejor no son muchos de todas formas.

De 6CPs hay 20 cartas. Muchos de los eventos no sólo son buenos, sino que además las Guerras Napoleónicas son inimaginables sin los mismos. Al final, mando a tomar por culo definitivamente las proporciones en el mazo - lo que tiene un efecto de "rediseño" del mismo -. Solo palman 2:

- Nº 20. Rally!. Utilizar cartas de CPs altos como respuesta es horrendamente costoso, y el evento tiene que ser muy, PERO QUE MUY bueno para que valga la pena hacerlo. Además, ya he eliminado otras cartas que contrarrestaban o eran evitadas por esta.
- Nº 62. Council of War. Con el mazo de 110 cartas lleno de mierdas esta carta - perdida en ese mar de cagarrutas - era una 2ª oportunidad con la suerte, buena o mala. El haber quitado la basura la hace ahora o demasiado poderosa o totalmente inútil.

De los restos humeantes emergen 82 cartas sobrevivientes de un mazo inicial de 110. De 22 de 2 quedan 15, de 24 de 3 quedan 17, de 19 de 4 quedan 15, de 25 de 5 quedan 16, de 20 de 6 quedan 18. El mazo ha quedado alterado dráticamente. La diferencia máxima de número de cartas por tipo antes era de 6 (19 de 4, frente a 25 de 5), ahora es de 3 (15 de 2 y de 4CPs frente a 18 de 6). Además, hay más igualdad por tipos en el mazo resultante. Con eso creo haber conseguido reducir la variabilidad en la mano de cartas. Lo que no me parece mal.

Cuando comencé con las cartas de valor más bajo (2-3CPs) mi intención era retirar aquellos eventos que tenían menos posibilidades de jugarse porque únicamente compensa jugarlas en momentos muy puntuales o por un jugador en particular en uno de esos momentos. Una carta así es auténtica basura en manos de un jugador, que ocupa su mano con muy pocos CPs y lo que practicamente es un no-evento. He mantenido, no obstante, algunas cartas de esta categoría que afectan a las flotas y son interesantes sobre todo para el francés y el británico. No quería dejar el aspecto naval totalmente de lado, aún a riesgo de que acaben en manos de los otros jugadores.

Conforme iba subiendo en la escala (4-5CPs) lo que iba quitando eran eventos que realmente no eran más valiosos que los CPs que representaban. Aún eran cartas valiosas, pero solo por los CPs. Los eventos tenían muchas posibilidades de no jugarse, e incluso de no jugarse nunca como ya he visto en muchas partidas (Baltic Stores y las Ventures eran las principales ejemplos de esto). En todo el conjunto del mazo, y especialmente en las 2 cartas de 6 que he eliminado, he tenido que tener en cuenta también factores de "diseño del mazo de cartas". Al reducir el mazo de los componentes inútiles, se me hacía claro, por ejemplo, que con la carta Nº62 no se iba a jugar nunca el evento (porque espero que con los cambios que he hecho no merezca la pena cambiar la mano), o que fuera un evento demasiado poderoso, ya que permitiría a un jugador buscar un evento deseado sin coste en el mazo aligerado. No se exactamente cual de los dos resultados tendría, solo la practica demostraría que pasaría. Al quitar la carta de Rally también pesaron criterios de diseño (había quitado cartas que la anulaban o eran anuladas por ella) lo mismo que en las cartas navales que he comentado. Las cartas que potencian las guerras extranjeras han desaparecido porque en un mazo más pequeño, estas saldrán más a menudo.

De todas formas, la criba del mazo tendrá un efecto positivo sobre los recursos como elemento del juego. Normalmente no veo con buenos ojos gastar un recurso (= 1 Punto de Victoria) a cambio de una carta de un mazo saturado de porquería. Ahora, sin embargo, si que compensa arriesgar un punto de victoria en una carta que tiene muchas más posibilidades de ser una inversión valiosa. También se vería afectado el mecanismo de "mulligan", que sospecho los diseñadores del juego incluyeron cuando en el "playtesting" demasiada gente sacaba demasiadas manos de cartas injugables. En esa situación era un apaño bastante malo, puesto que seguir robando (y encima una carta menos) de un mazo tan lamentable te podía dejar peor de lo que habías empezado con bastante probabilidad. Ahora ha quedado corregido, aunque creo que seguirá utilizandose poco, ahora que hay más posibilidades de que tu primera mano de cartas valga la pena. No importa. Era una "ñapa" hecha para solucionar otra "ñapa".

Reforzando el uso alternativo de recursos y el "mulligan" está el hecho de que proporcionalmente hay más cartas de 6CPs que antes. Ahora será más fácil que aparezcan eventos tales como las guerras extranjeras. No se que efectos tendrá esto. Pero también es más posible que salgan eventos como "2 de Mayo" o "El emperador abdica" por los cuales he visto suspirar respectivamente al jugador de la coalición o al francés cuando les iba mal. El predominio de las cartas de 6CPs en el mazo revisado me preocupa poco, puesto que muchos de esos eventos son de un solo uso, y su retirada del mazo tiende a reequilibrar el mazo de forma automática conforme progresa la partida.

Mi idea principal es introducir más tensión en el juego. Salen más eventos importantes y hay que saber equilibrar mejor entre su uso y el gasto necesario en CPs. ¿Uso el evento de esta carta? ¿O la uso en CPs para poder maniobrar y utilizar el evento de esta otra?. ¿Cual uso, y cual no?. Se hace preciso trazar un plan, en el que el cálculo de números no lo es todo, y hay cierta dosis de riesgo e intuición. Es muy diferente de tener una mano de cartas cuyo valor se reduce prácticamente a los CPs y el planeamiento consiste meramente en maximizar la fórmula CPs Totales = Puntos de tropa/2 + Espacios movidos + Banderas colocadas. El juego tiene todavía algunos problemas con su longitud. No creo que la reducción de mazo solucione esto, pero por lo menos esas largas horas de partida serán más dramáticas y entrentenidas.

Y sigo pensando que jugar con Prusiano (5 jugadores) es una chorrada.

¡Ringaaaaard! !Traeme aquí esas caaaaaaartaaaas!


7 comentarios:

  1. Pese a que me parece muy curiosa la purga stalinista sufrida por el mazo, creo que es un error eliminar el "continental system fails". Es toda la coalicion y no solo el british, quien debe ocupar las 7 areas de mar...

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Vamos a considerar lo que dices. Los aliados británicos son Austria (sin flota) y Rusia. Rusia tiene una flota en el Mar Negro que necesitas sacar al Egeo para que controle un mar. No sé si eso es posible con una Turquía Neutral. Rusia tiene otras dos flotas en Petersburgo, y gastando 1 CP puede llegar a controlar 2 mares con ellas. En ese caso Inglaterra sólo tiene que controlar 5 mares y todos contentos. El problema es que ni aún así compensa jugar la carta por el evento y renunciar a sus 5CPs. Por favor, léete el texto de la carta. Si al final de cualquier impulso los aliados controlan menos de 7 mares el efecto de la carta se pierde para siempre y habrás renunciado a 5 CPs para nada. Y lo cierto es que es muy fácil e incluso barato para el bando imperial provocar que los aliados pierdan el control de un mar cualquiera. Con 1 CP se compran dos maniobras navales que pueden resultar perfectamente en dos combates. El Imperio no necesita ganar, sólo necesita evadir el combate con éxito o hacer desgaste como para que no queden flotas aliadas en el mar en el que entra. Si eso no funciona, Francia puede meter a Dinamarca en la guerra (algo que es casi de cajón) y enviar su flota a reventar la marina rusa. Los daneses tiran más dados. Otra forma de debilitar a los aliados en el mar es con cualquiera de las 4 ó 5 guerras extranjeras que obligan a Inglaterra a sacar flotas del tablero. Por si fuera poco, construir flotas es carísimo. Cada una cuesta 4 CPs, hay que esperar al turno siguiente, y más otro CP para equiparla y sacarla al mar. No veo al ruso pagando 5 CPs para construir y equipar una flota que sólo tira un único dado en combate. Prusia no tiene flotas tampoco, y Turquia comienza neutral, cuesta un güevo unirla al bando aliado, y sus flotas no son mejores que las rusasa. Es por todo esto por lo que digo en la entrada que Inglaterra las pasa canutas para controlar 6 mares, algo para lo cual al menos tiene el poderoso incentivo de la carta de Almirantazgo. Un evento que tan sólo requiere ese control en un momento determinado del turno.
      Aparte de eso, calificar como "purga stalinista" mi propuesta de criba del mazo si que es curioso. Supongo que lo siguiente que voy a leer es que este blog es una checa...

      Eliminar
  2. ... se me olvidaban los suecos. Se pueden aliar a los británicos y ocupar un mar. Pero eso no impide que los franceses hagan una salida (reforzados con la flota española) como ya he descrito y anulen el control de un mar lo que basta para anular el efecto de la carta "Continental System Fails". Lo importante es precisamente eso, que si se pierde el control de un sólo mar, la carta se va al carajo.

    ResponderEliminar
  3. De entrada esa carta es roja, con lo cual un inactivo la puede jugar y la coalicion se ahorraria los 5ptos. En todas las partidas que yo he jugado (y son unas cuantas) normalmente llega un momento en el que el britanico acaba jugando el almirantazgo, basicamente porque casi no quedan (o estan fuertemente bloqueadas) flotas para oponerse por parte imperial. A partir del segundo turno, nos suele ocurrir que el imperio hace salidas practicamente suicidas para evitar el juego del almirantazgo, con lo cual, poco a poco, la flota imperial va desapareciendo del tablero. El british invierte en flota, pero el frances no...
    Total, que la carta famosa la creo util tras ver en varias ocasiones y sufrir en otras, como el frances sin capacidad de preemption baja bastantes enteros en sus aspiraciones de conquista europea...
    Pero esto es solo mi opinion y lo bonito es que sea distinta a la tuya. Supongo que cada uno ve el juego desde su punto de vista y lo amolda a su grupo de juego... no?.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Has dicho dos cosas muy ciertas. La primera es que la carta es útil. No voy a negarlo. Desafortunadamente, para que surta efecto hay que cumplir una serie de requisitos (7 mares, y que el francés no te levante ni uno) a los que además añades el de que un neutral lo juegue. Por lógica, si para que un evento se dé le imponemos condiciones, será tanto menos probable cuantas más condiciones impongamos. El planteamiento de que la juegue un neutral hace menos probable que el evento se juegue.

      La otra cosa acertada es lo bueno que ambos tengamos opiniones diferentes. Eso está muy bien. Yo tengo opiniones diferentes a mucha gente, pero quiero ir más allá y preguntarme porque mis opiniones son así y no de otra manera. Quiero llevar la discusión del "yo tengo la opinión A", "yo tengo la opinión B", "ah, pues vale" a un diálogo en el que cada uno sepa porque tiene su opinión y sepa argumentarlo. Quiero llevar la discusión de la mera toma de posiciones, que condena al inmovilismo, a la dinámica del contraste de razonamientos. Te animo a emprender ese mismo camino y explicarte, por ejemplo, porque esa carta e imagino que otras son tan necesarias para que tus partidas sean satisfactorias.

      Eliminar
  4. El hecho de que un neutral pueda jugar la carta no la consideraba como una condicion, sino como una adicion. La mayoria de cartas rojas ayudan al bando imperial, asi que esta una de las mas importantes para la coalicion. Si un neutral la juega y hay 7 o mas mares en poder de esta, se conecta de forma gratuita, lo cual es de agradecer ante una Francia potente y con muchas cartas en mano...
    Pero vamos, que la he visto jugar mas veces voluntariamente por un jugador activo, que conectada al azar por un neutral.

    Si una de las grandes bazas del imperio suele ser la capacidad de preemption, este es el evento que lo elimina.
    Y creo, que vale la pena luchar por activarlo y por mantenerlo en juego...

    En turnos a partir del primero, solemos ver 7/8 cartas francesas + 2/3 españolas vs 3/4 british, 3 austriacas y 3 rusas. Dejando aparte las reservas, el frances suele doblar en cartas al segundo (que suele ser el british o a veces el ruso). Eso puede traducirse en muchas preemptions por parte francesa que le caen por norma al austrico en su tierra. O una conexion del tiron del prusiano al campo imperial. O un recruit masivo sobre un army imperial que habia recibido un rout. O...
    Podria seguir poniendo ejemplos que seguramente tu conoces tan biens como yo. Por eso, la cuestion importante, es eliminar la capacidad imperial de interrumpir el juego mientras controle las cartas en mano. Si hay posibilidad de preemption, quien la tiene, domina la iniciativa. Luego la usara o no, porque el mayor numero de cartas en mano tiene su poder intimidatorio. Pero la iniciativa la tiene y decide en funcion de sus intereses.


    Los numeros usuales en que solemos ver el famoso evento en juego son: Minimo 6 zonas british (que siempre busca almirantazgo) + 2/3 rusas + 1 sueca (alianza bastante factible). Y si. El frances suele fichar al danes para su causa. Pero normalmente, esto junto a sus propias flotas no basta para desactivar el "continental system fails".

    Evidentemente, esto no siempre se consigue. Como tu dices, hay guerras exteriores, eventos navales, decisiones imperiales (o buena suerte) y otras muchas sorpresas que este gran juego tiene. Y que puede hacer, que no dure mas alla de un impulso conectada.
    Pero en mi opinion, y espero explicarme en ella, cualquier jugador de NW que juegue junto a la coalicion, deberia evaluar seriamente la posibilidad de conectar este evento, siempre que el imperio tenga una amplia mano de cartas. O que valga la pena, vamos...
    Que son 5ptos al lado de ver la cara que suele poner el frances cuando se ve con un monton de cartas en mano y sin posibilidad de hacer preemption?.

    ResponderEliminar
  5. Por cierto. Creo que no me equivoco cuando digo que la flota rusa de Sevastopol, si el turco es neutral, puede salir libremente al mar negro e incluso atravesar el estrecho de Constantinopla hasta el Egeo (o mas alla).
    A no ser que este alineado, no influye para un posible movimiento de esta.

    ResponderEliminar