viernes, 8 de enero de 2010

Diplomacia

El tema de esta entrada no es ese elemento tan escaso en las películas de Chuck Norrris.

Ni tampoco voy a hablar del libro de Kissinger con el mismo título.

Los que me conoceis, y habéis seguido el blog, sabréis que voy a tratar acerca del conocido juego de mesa. Todo un clásico.


La dinámica del juego es muy sencilla. Hasta 7 jugadores, representando cada uno a una nación europea, luchan entre sí para conseguir la supremacía.

Direís: ¡Vaya! ¡Es lo que llevo haciendo en docenas de juegos desde el Risk!

Ya. Pero no sólo importa el objetivo, sino también el camino que hay que recorrer. Es decir, la forma de llegar hasta el final.

Los componentes del juego también son tremendamente sencillos. De verdad. Hay muchas ediciones del juego, pero creo que no cuesta nada hacerse uno mismo una copia del juego con el suficiente papel y una impresora. Y al final, os aseguro que se disfruta lo mismo.

Empezamos con el mapa.


Este es el mapa clásico - ya he dicho que hay otras versiones -. Posiblemente sea también el más equilibrado de los que han salido. Las fronteras representadas son las de Europa en 1914. Cada zona terrestre del mapa es una provincia. Cada zona marítima es un mar. Los países de los jugadores contienen varias provincias al inicio. Las provincias que limitan con un mar son provincias costeras. Sin embargo, lo que de verdad distingue a una provincias de otras son los puntos rojos que veís dentro de algunas provincias del mapa, aunque según la edición del juego son estrellas, puntos negros, cuadrados negros, círculos negros, o lo que sea que hayan puesto allí. El hecho es que las provincias que los contienen se llaman centros de suministro (centros, a partir de ahora). Más tarde comentaré en que se distinguen de las demás provincias. Todas las provincias y mares con los que se participa en el juego tienen un nombre (Suiza, Islandia , y otras islas no lo tienen, luego no se utilizan).

Las unidades del juego son también tremendamente simples. Hay dos tipos de unidades: los ejércitos y las flotas. Según la edición del juego, pueden ser figuritas de cañones y barcos, o anclas y cañones. En la que yo poseo (Colonial Diplomacy) los ejércitos son cubos de madera, y las flotas son palitos del mismo material. Los que se estén elaborando su propio juego solo necesitan recortar trocitos de papel en dos formas (triangulos y cuadrados, por ejemplo) y pintarlos con los 7 colores oportunos.

Para cerrar el apartado del material, algunas ediciones incluyen pequeños mapas de juego de papel, con los nombres de los mares y provincias abreviados en 3-4 letras, para que los jugadores los utilicen a la hora de planear sus movimientos y negociar entre sí. Creo que los jugadores veteranos no los necesitarán. Lo que si es imprescindible es lápiz y papel para todos los jugadores.

Las fases del turno de juego son muy sencillas. Una vez colocadas las piezas sobre el tablero, se abre un período de tiempo (se recomienda entre 10-15 minutos) para que los jugadores puedan hablar y negociar entre sí. Esto se conoce como la fase de negociación, y de hecho no tiene más reglas que la exigencia de que al final del mismo cada jugador ha de tener escritas en un papel sus ordenes para el presente turno. Este papel es depositado doblado en la mesa donde esta el juego. Una vez dadas las ordenes, no hay marcha atrás.

Se dice rápido y fácil, pero lo que os acabo de contar es la fase más importante y crítica de la partida. Para los que no lo hayan pillado, lo aclaro más tarde.

¡Ah!, y sí que hay una regla para la fase de negociación. No se puede manipular ni el tablero ni las piezas que hay sobre él. Aunque es algo inútil, porque la localización de todo al comienzo de cada turno está anotada.

Tras la fase de negociación, viene la fase de lectura y ejecución de las ordenes. Uno por uno se van leyendo las ordenes de cada jugador - siempre las lee una persona diferente a quien las escribió - y se llevan a cabo las ordenes. Dicha ejecución de las ordenes puede que no se haga de realmente forma simultánea - imaginaros 7 personas hablando a la vez y moviendo piezas a la vez sobre el mismo mapa - pero sí que se lleva a cabo como si fuera simultánea. Es decir, cuando se leen las ordenes hay que tener en cuenta que todas las unidades se mueven y actuan al mismo tiempo, y cuando interactuan en un mismo espacio las unidades de diferentes países hay que hacer una pausa en la ejecución de movimientos y leer y considerar todos los movimientos de todos los jugadores involucrados antes de determinar el resultado de una orden en particular.

Esta es la parte del juego que tiene más chicha, en cuanto a reglas se refiere.

Primero, cada espacio del mapa puede ser ocupado únicamente por una unidad. No puede haber dos unidades en un mismo espacio.

Segundo, no puede haber ejércitos ocupando mares (naturalmente), ni flotas ocupando provincias sin costa.

Tercero, cada unidad puede recibir únicamente una orden por turno. No puedes dar dos ordenes a la vez a una unidad.

Hay cuatro tipos de ordenes posibles.

Primera. Defender. Es la orden base. Indica a una unidad que se mantenga en el espacio en el que comenzo su turno sin hacer nada más. Si cualquier orden está mal escrita, o es contradictoria, se asume que la unidad que la recibía tiene una orden de defender. Lo mismo sucede si simplemente no había ninguna orden escrita para esa unidad. En la defensa de su provincia o mar cada unidad tiene una fuerza de 1 punto.

Segunda. Moverse/Atacar (el nombre depende de quién lo utilice: "¡Eh! ¡Me estás atacando!"; "¡No,no,no! ¡Sólo estoy moviendome en tu dirección!"). Con está orden una unidad se mueve de un espacio a otro, normalmente adyacente. En su avance, cada unidad tiene una fuerza de 1 punto. Las flotas pueden moverse a cualquier mar o provincia costera adyacente. Si mueven desde una provincia costera a otra ambas han de compartir la misma costa. Como ejemplo: no te puedes mover con una flota de Marsella a Gascuña directamente porque ambas no están en la misma costa. Los ejércitos se mueven a provincias adyacentes. Pero también pueden moverse a cierta distancia a través del mar utilizando la tercera orden.

Tercera. Transporte. Esta es una orden que sólo puede darse a flotas que se encuentren ocupando un mar. Es, de hecho, una orden que contiene dos ordenes. Una flota que transporta no se mueve y defiende como si hubiera recibido una orden de defensa. Pero a la vez está ayudando a llevar a un ejército a través del mar que ocupa. La flora actua como una especie de "puente" que permite al ejército transportado salvar instantanéamente la extensión de agua que lo separa de su destino. Es una orden de cierta potencia porque no sólo os va a permitir invadir Inglaterra, sino que también permite a un ejército avanzar a una provincia que se encuentra a mucha distancia de la de partida - los mares limitan con varias provincias separadas a la vez -. Se pueden construir cadenas de varias flotas contiguas transportando a un mismo ejército a través de muchos mares a distancias muy largas. En un turno un ejército puede ser transportado así de la costa del Mar Negro a la del Mar Báltico. Otro importante detalle es que las flotas de un país pueden transportar a ejércitos de otro país. También se pueden combinar las flotas de varios países en una misma cadenade transporte.

Cuarta. Apoyo. Esta es otra orden doble, como la de transporte. La unidad que la recibe se queda quieta con todas las condiciones de la defensa. Sin embargo, al mismo tiempo está proyectando su fuerza hacia otra unidad - de la misma u otra nacionalidad - con el objeto de ayudarla a cumplir su orden. Básicamente, se puede dar orden de apoyar a una unidad para que defienda el espacio en el que se encuentra (apoyo defensivo), o dirigir este apoyo para facilitar el avance de una unidad hacia una provincia o mar (apoyo ofensivo). Cada apoyo recibido por una unidad añade 1 punto de fuerza en su defensa o ataque, según sea el caso. Otra condición es que el apoyo únicamente se puede proyectar hacia provincias a las que sea factible hacer un movimiento en ese turno. Así, por ejemplo, los ejércitos nunca podrán proyectar su apoyo hacia un mar. El apoyo de un ejército no puede ser "transportado" por una flota. El último aspecto del apoyo, y el que más veces se olvida, es que una unidad que está atacando sólo puede recibir apoyos ofensivos, los apoyos defensivos que muchos novatos les intentan dar (hacia la provincia desde la que parte el ejército) por si sale mal el ataque se pierden... como un lardo en una piscina.

Esta última orden es, posiblemente, la más importante del juego.

Al leer y ejecutar las ordenes pueden surgir los llamados "conflictos". Situaciones en las que la ocupación de un mismo espacio es disputado por dos o más unidades y en las que es preciso determinar quién está aportando más fuerza al conflicto, mediante los apoyos. 5 unidades atacando el mismo espacio tienen una fuerza de 1 punto cada una, incluso si pertenecen todas al mismo jugador. Sin embargo, uno de esos ataques que cuente con el apoyo de las otras cuatro unidades tendrá una fuerza de 5 puntos. 1 de la unidad atacante más 4 de cada uno de los apoyos. Un empate de fuerzas deja al defensor en su lugar, o deja una provincia vacía si había varios jugadores intentando avanzar a la vez hacia ella. Se pueden atacar a las flotas que están haciendo transporte para anular este, o atacar a las unidades que estén dando apoyo para anularlo. Al mismo tiempo, las unidades que apoyan o las flotas que transportan pueden recibir apoyos defensivos, dado que esta es, básicamente, una de las cosas que están haciendo. La resolución de conflictos puede llegar a complicarse si intervienen muchas unidades de muchos países, pero el reglamento es bien sencillo, y con experiencia los conflictos más complejos se resuelven en un santiamén. De todas formas, es largo de contar, y preferiría dejarlo para otros posts.

Al comienzo indicaba que el objeto del juego es conseguir la supremacía. Esta se obtiene conquistando un determinado número de centros en el tablero. Creo que el número de centros a conquistar en el mapa clásico es 18, la mitad de los del tablero más uno. Para que no haya empates. Cada jugador comienza la partida con el control de 3-4 centros "nacionales". El control de los centros se determina únicamente al final de cada turno par. A los turnos se les asigna un año (comenzando por 1901 en la versión clásica) y una estación. Primavera los impares, Otoño a los pares. El control de un centro pertenece al jugador que fué el último en ocuparlo con una unidad al final de un turno de otoño. Tras hacerlo, puede dejarlo desocupado y seguirá manteniendo el control del centro a menos que la unidad de otro jugador lo ocupe al final de otro turno de otoño posterior. Ocupar un centro al final de un turno de primavera (impar) no otorga su control, hay que aguantar ahí hasta el final del turno siguiente.

Aparte de para determinar la victoria el control de centros permite incrementar el número de las propias unidades. Cada turno de otoño cuenta, tras la fase de ejecución de ordenes y la resolución de los pertinentes conflictos, con una fase de mantenimiento. En ella podremos construir o deshacer unidades en el mapa. Hay dos restricciones. La primera es que no podemos tener en el mapa más unidades que centros controlados. El número de centros que poseamos determina el máximo de nuestra fuerza militar. Así que si perdemos centros de un año (un par de turnos) a otro nos veremos en la desagradable tesitura de tener que retirar unidades del mapa. La otra restricción es que las nuevas unidades que construyamos han de colocarse en alguno de nuestros centros iniciales. De manera que si estos centros están ocupados por otro u otros jugadores, no podremos construir unidades nuevas, aunque controlemos otros centros fuera de los iniciales. Tampoco se pueden construir unidades nuevas en centros nacionales donde ya tengamos unidades situadas, aunque esta restricción se deriva de la norma que dice que no puede haber dos unidades en el mismo espacio.

Hasta aquí, las reglas del juego. Pero, ¿cómo es el juego al final?. ¿Cómo funcionan juntas todas estas piezas?. Bien, por un lado el juego tiende a ser largo, para los estandares de los eurojuegos de moda. Dado que cada turno dura entre pitos y flautas 15-20 minutos una partida bien puede prolongarse durante 6 - 8 horas. Además, las condiciones de victoria (la mitad más uno de los centros) requieren de hecho que nos llevemos por delante a varios jugadores. El juego es eliminatorio, otra cosa que a los eurojugadores les da mucha grima. Lo de que te eliminen puede ser fuente de tensiones personales entre jugadores. Pero lo que de verdad puede originar tensiones entre los jugadores es la fase de negociación.

Ya dije que durante ésta no hay reglas que indiquen como ha de conducirse. Puedes hacer corrillo con otro u otros jugadores y cuchichear, o gritarle a otro en amenaza. Puedes fingir. Puedes mentir tanto como decir la verdad, toda la verdad, o sólo parte de la verdad por si sola o mezclada con mentiras. Puedes prometer una cosa, hacer un movimiento o un apoyo, y luego no cumplirlo sino te conviene. La redacción de las ordenes se hace en secreto y solamente en el momento de su revelación se descubre la verdad. Puedes tambien redactar una hoja con ordenes, enseñarsela a tu aliado para que se confie y depositarla encima de la mesa haciendo un truco de pretidigitación para dejar otra hoja ...con las ordenes de verdad, o vacía. Y una vez revelado todo, puedes intentar defenderte manteniendo que era un error. No sé, inventaros lo que queráis. En una página web leí de un tío que presumía de haber chantajeado a otro jugador con contarle a su novia como le había puesto los cuernos. La única restricción que yo suelo poner es a las amenazas o agresiones físicas.

Hay todas las razones para desconfiar de los demás y, al mismo tiempo, se tiene toda la necesidad de confiar en ellos. A un jugador por si sólo le es imposible conseguir nada - a menos que los demás sean muy, pero que muy negados -, y en cambio es presa fácil para dos o más jugadores que aprendan a coaligarse. La cuestión no es si fiarse o no, sino hasta que punto conviene hacerlo. Cuanto más confiamos, mayores son las recompensas que se nos ofrencen, y mayores son los riesgos que se corren. Muchos han triunfado aprendiendo a caminar por el filo de esta afilada navaja, muchos más (6 de cada 7, de media) se han caido y se han cortado.

Esto es, precisamente, lo más hermoso de este juego: con una vestimenta tan sencilla de reglas y componentes, lo que predominan son las habilidades sociales. La interacción pura y dura de los jugadores es el elemento crucial de cualquier jugador decidido a ganar, por encima de la habilidad a la hora de mover las piezas. En una época en la que los gilijuegos autistas de inspiración alemana ocupan una importante cuota de mercado, cualquier persona que juegue a Diplomacia por vez primera lo experimentará como un puñetazo en la cara, o como una brisa de aire fresco.

Yo, no tengo miedo a curtirme un poco la cara, primero a golpes, y luego al aire.

En términos de juegos, claro.

Hasta aquí la reseña.

Los masocas pueden seguir leyendo. Voy a comentar algo mi experiencia con este juego.

La primera vez que jugue a esto sería así como hace 15-17 años. Mi viejo amigo Fern lo había adquirido por su buena fama, y porque era para muchos jugadores. La primera partida la echamos en "El Laberinto" el bar de Madrid con juegoteca incluida. No nos causo una gran impresión. Y de hecho no lo entendiamos del todo. Para llamarse Diplomacia, era un juego que involucraba bastante conflicto abierto entre jugadores. Además, no nos dió tiempo a terminar la partida, así que nos quedamos a medias. También tuvimos algunas dudas en las resoluciones de conflictos.

Y no obstante, la experiencia del juego, y el sistema que tenía se me quedaron en la cabeza durante años, apartados en un rincón.

De ahí los saqué hará cosa de 10 años, cuando en una tienda de Madrid ví a la venta un ejemplar de "Colonial Diplomacy", la versión de AH con un mapa de Asia como lugar de enfrentamiento de 7 potencias. Refresque mis recuerdos del juego y consulte en internet sobre el mismo. Precisamente el desarrollo de internet y el correo electrónico en los años desde que lo había jugado por vez primera fueron lo que, unido a lo que conocía del juego, me impulsaron a adquirirlo.

Y lo siguiente que hice fue juntar 7 jugadores, y organizar mi primera partida de Diplomacia por correo electrónico. Para mi era, y es, el medio perfecto para jugar al juego. Si bien las partidas duran mucho, mucho tiempo - esta primera partida tardo 10 meses en completarse - se hace mucho menos pesado para los jugadores mirar su correo electrónico comodamente desde casita que estar 6-8 horas seguidas negociando en vivo tensamente, en ocasiones con poco tiempo o calma para pensar.

Tuve mis desilusiones con la experiencia - es fácil que haya varios jugadores que, sencillamente abandonen y dejen la partida "colgada" - pero al final la pude calificar de éxito. Y la repetí varias veces. En la actualidad, me he pasado a otra variante del juego original llamada "Machiavelli". Un amigo de mis tiempos de estudiante universitario ha montado una página para que podamos jugar más rápida y eficientemente. Precisamente ahora, estamos juntando jugadores para una nueva partida.

¿Interesa?.

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