lunes, 18 de marzo de 2019

Morcillas históricas: La Guerra Civil Americana (I)

Hace unas semanas participé en el capítulo del podcast Jugando con Los Abuelos dedicado a dos juegos sobre la Guerra Civil Americana tuvo lugar, por "whatsapp", un intenso debate entre aquellos que alguna vez han participado en este podcast (unas veintipico personas, estimo) acerca de los comentarios históricos que se hicieron durante el programa. Lo que los directores del programa, Alex y Edu, llaman "morcilla histórica".

La estructura del podcast de Los Abuelos tiene algunas limitaciones a la hora de llevar a cabo una discusión histórica propiamente dicha. Había algunas cosas comentadas en este programa en el que participé con las que no estaba de acuerdo del todo. Pero en un programa grabado interrumpir para hacer aclaraciones o puntualizaciones (que pueden llegar a ser hasta algo esotéricas para aquellos que no tienen conocimientos previos) es algo que lastra el conjunto de la grabación, cortando el ritmo de la charla, saliendose a menudo del tema, y alargando la grabación con asuntos que probablemente entiendan e interesen sólo a unos pocos. Aquel no era ni el momento ni el lugar para hacer ver mi punto de vista sobre La Guerra Civil Americana. En cambio este blog si que lo es.

Así que lo que voy a escribir aquí es un artículo - aviso que bastante extenso - sobre La Guerra Civil Americana. Este artículo representa mi visión del evento como aficionado a la historia, y como tal recoje mis opiniones al respecto. Expreso aquí lo que, por las razones técnicas mencionadas, no me era posible expresar en la grabación del podcast. Mi propósito es que este artículo sirva como añadido a dicha grabación. Poner aquí por escrito algo que mejora la experiencia de escuchar dicho programa. No pretendo en absoluto enmendar la plana ni corregir a ninguno de mis compañeros en aquel programa.

Este artículo recoje opiniones personales mías que, si bien considero bien fundadas, son emitidas por alguien que es un aficionado a la historia más que un historiador de carrera. Por lo tanto estas opiniones están sujetas a interpretaciones, críticas, y correcciones.

Procedamos sin más dilación. Pero antes...

BIBLIOGRAFÍA

- Los Estados Unidos desde 1816 hasta el final de la Guerra Civil. Por Isaac Asimov.
- La otra historia de los Estados Unidos. Howard Zinn.
- To the Gates of Richmond: The Peninsula Campaign. Stephen W. Sears.
- The Long Road to Antietam. Richard Slotkin.
- Battle Cry of Freedom: The Civil War Era. Por James McPherson.
- Técnicas Bélicas de la Época Napoleónica. Varios autores. Editorial Libsa.
- 1493. Por Charles C. Mann.
- The Times Atlas of World History. 1979.
- Diario de diseño del juego Guns of Gettysburg.
- Animated History. Presenta casi todas las campañas de la Guerra Civil Americana (entre otras) como animaciones en formato flash, además de enlaces a bibliografía adicional.
- Wikipedia.org, siempre y cuando me haya sido posible contrastar lo expresado allí con otras fuentes.

NOTAS PREVIAS.

Lo que yo denomino Guerra Civil Americana (GCA de aquí en adelante) podría ser denominado de mejor forma como Guerra de Secesión de los Estados Unidos de América, o Guerra de Secesión a secas. He llegado a leer otras denominaciones - Guerra Civil Norteamericana se me viene a la cabeza - que pueden ser más o menos válidas. Pero yo me voy a quedar con GCA porque es aquella con la que estoy más familiarizado y me siento más cómodo. No excluye a otras denominaciones, y cada cual puede seguir llamando este evento como le venta en gana.

En cuanto a nombres de personas y topónimos tiendo a escribirlos aquí de la misma forma en la que me los he encontrado en mis fuentes. Personalmente soy bastante renuente a "castellanizar" nombres de personas. Mi costumbre con los nombres de lugares y países es bastante similar. Aunque hay alguna excepción. Así United States of America es para mí Estados Unidos, aunque en este texto lo podéis encontrar también como E.E.U.U., USA, U.S.A., US, U.S. y lo que me vaya saliendo en cada momento. Cuento esto para evitarme charlas fútiles sobre nomenclatura, pues creo que cuando alguien lea esto va a tener en mente el mismo lugar común que yo (el país, Estados Unidos) independientemente del nombre que él o ella este acostumbrado a ponerle.

I. LOS ANTECEDENTES.

1. "We the People..."

En su preámbulo, la Constitución de los Estados Unidos comienza con las palabras "Nosotros el Pueblo...". Este "el Pueblo" puede parecernos una denominación bastante amplía e inclusiva hoy en día. Pero en el momento de ser escrita dicha constitución dejaba fuera a bastante gente. Para empezar se quedaban fuera los Indios (o habitantes nativos de Norteamérica). Se quedaban fuera por supuesto los esclavos (que prácticamente era todo aquel que fuera un pelín más moreno de lo habitual). Naturalmente tampoco se consideraban para nada las mujeres.

Todos estos grupos exentos se dan hoy por sentado porque aquellos tiempos (finales del siglo XVIII) eran "otros tiempos". Lo que mucha menos gente da por sentado es una última excención implícita en "We the People...": la excepción de todo aquel que no fuera rico.

Los líderes de la Independencia Americana eran todos hombres pudientes, y como tales redactaron una constitución y unas leyes que, si bien estaban en parte inspirados por los ideales ilustrados de la época, se iban a cuidar mucho de que les resultasen perjudiciales. Vamos, que no eran tontos.

Comenzando por el derecho a voto - bastante restringido por críterios de renta y riqueda - y extendiendose a otros detalles como regulaciones menores, acceso a cargos públicos, interpretaciones de las leyes por los tribunales, etc. Los ricachones de las 13 colonias americanas crearon un país a su medida, que garantizase sus derechos, con justo las suficientes concesiones para que una mayoría suficiente del resto de la población aceptase formar parte de todo aquello y no montar demasiado follón.
"We the very rich, white, and mostly protestant christians..." hubiera sido tal vez un comienzo más certero para la Constitución de los Estados Unidos. Comprender dicho país como una plutocracía puede no resultar del agrado de todos. Desde luego no es como el propio Estados Unidos se ha presentado tanto a su propia población como ante otros países. Sin embargo, ayuda mucho a la hora de comprender la historia de los Estados Unidos, y no vamos a decir nada de su presente...
2. 13 colonias y dos países.
En el momento de unirse para formar un nuevo país las 13 ex-colonias británicas de Norteamérica tenían algunas diferencias fundamentales entre sí, que es preciso comprender puesto que dichas diferencias se irían exacerbando con el paso del tiempo hasta dar lugar a la Secesión y la Guerra Civil.

Llegado a este punto no puedo menos que recomendar la lectura de "1493" de Charles C. Mann, que aborda el tema de la extensión del sistema de plantaciones y la esclavitud en las 13 colonias desde una perspectiva bastante interesante. Básicamente lo que cuenta es que el factor determinante para la extensión de la esclavitud en las colonias fue la malaria.

La malaria, parásito y enfermedad todo en uno, se extiende a través de picaduras de unas especies concretas de mosquito. Estos insectos medra mejor en áreas más cálidas. En las zonas más frías - como Nueva Inglaterra, y las colonias que se se encontraban al norte de Maryland - solo puede estar activo en verano, dispone de menos tiempo para picotear mamíferos, y sufre inviernos más severos que prácticamente lo expulsan del área.

Sucede que la población de África tiene desarrollada una cierta resistencia a la malaria - resultado de haber convivido con el bicho durante milenios -, mejor que la de amerindios y europeos. Sin ser conscientes de ello, quienes compraban un esclavo adquirían una mano de obra con una ventaja inherente sobre cualquier otra pero que se hacía notar.
Los primeros colonos que llegaban a Norteamérica caían como chinches. Los esclavos negros de África también, pero menos. El tipo que llegaba a América con bastante capital como para adquirir una gran extensión de tierra y una buena cantidad de esclavos podía llegar a tener un buen margen de beneficio. El blanquito miserable que llegaba en barco para explotar su propia parcela pequeña estaba poco menos que condenado. Si no lo mataban las enfermedades o una banda de indios encabronados le esperaba una existencia de pobreza sin salida posible.

Otra cosa que favorecía el clima de las colonias situadas más al sur eran los cultivos de plantación como azúcar y tabaco, que eran artículos de lujo en Europa. Su exportación reportaba grandes beneficios, y acentuaba aún más las diferencias de renta entre los grandes y los pequeños propietarios.

Naturalmente, esta ventaja de la mano de obra esclava africana únicamente tenía efecto allí donde hubiera malaria. En las colonias de más al norte la mortandad de africanos y europeos era más o menos la misma. No había tanta ventaja en importar esclavos desde África como colonos desde Europa, ni tampoco eran posibles los cultivos de plantación que fomentaban los latifundios. Naturalmente, también había grandes terratenientes y diferencias de riqueza, pero en general en las colonias del norte el panorama era socialmente más igualitario que en las colonias del sur.

Para cuando las 13 colonias lograron su independencia en 1783 estas diferencias estaban bastante consolidadas, hasta el punto que se puede decir que dentro de los Estados Unidos había dos regiones diferentes entre sí, con algunos intereses comunes pero también otros intereses contrapuestos. Durante los debates acerca de la constitución los ahora "estados" del sur pretendían que la población esclava fuera incluida en el censo con el cual se establecían los asientos del congreso. El acuerdo final le dió a cada esclavo censado un valor equivalente al de 3/5 de una persona libre.

3. Federalistas y Anti-Administración.

Los acuerdos que dieron lugar al nuevo país y a su constitución no fueron el final de las disputas políticas, sino tan sólo el comienzo. Aún había mucho por definir. Todo giraba en torno al tipo de país que se deseseaba crear a partir de las colonias.

Por simplifiarlo todo - que es el propósito del artículo - había una corriente de pensamiento que veía a los Estados Unidos como una especie de "país pastoral", predominantemete agrícola y con una clase terrateniente que funcionase como una aristocracia en todo menos en el nombre.

La corriente opuesta veía en el Reino Unido el futuro que estaba marcado para su propio país. Allí la clase mercantil llevaba las riendas de la política y la economía. Ésta se encontraba en franca expansión gracias al desarrollo de las manufacturas, lo que se conoce como La Revolución Industrial. Era un sistema bastante dinámico e innovador y que requería de un estado fuerte y centralizado para cosas como abolir antigüas normativas internas que entorpecían el desarrollo de la industria y también para proteger el comercio exterior ante naciones competidoras.

Inicialmente ambas formas de pensar coexistían de alguna forma u otra en todos los estados. Pero las diferencias de partida entre sur y norte hicieron que el federalismo - que abogaba por un estado central más fuerte - se hiciera más fuerte en los estados del norte. El motivo de esto es que los ricachones del norte no disponían de las plantaciones como alternativa para incrementar su riqueza. Ellos si que querían imitar a sus contrapartes de Gran Bretaña y hacerse ricos con las manufacturas.

En los primeros años los federalistas se anotaron algunos tantos. El más importante de los cuales fue la creación de un Banco Federal que servía para financiar los nacientes proyectos industriales del norte. Sin embargo, para la presidencia de Jackson (1832-1840) la carta fundacional del Banco Federal había expirado y no fue renovada. Los federalistas ya habían desaparecido como partido político una década antes, pero las disputas políticas entre partidarios de un estado federal más fuerte y los de los derechos de los estados continuaron bajo los nombres de otros partidos políticos.

4. Las tarifas.

Al mismo tiempo, la vínculación del sur al sistema de plantaciones se incrementaba. En 1793 se inventó la desmotadora de algodón, una máquina que separaba las impurezas del algodón. Previamente esta tarea se realizaba a mano, pero la desmotadora ahorraba tiempo y trabajo haciendo mucho más rentable el cultivo de algodón. Simultáneamente, la demanda de algodón por las industrias británicas estaba creciendo a un ritmo imparable. La desmotadora y la demanda británica se encontraron con las plantaciones y la mano de obra esclava.
Desmotadora de algodón en una caja transparente para que se pueda observar su funcionamiento.

Previamente las plantaciones de los estados sureños habían tenido que competir con el mismo tipo de explotación en el Caribe por los mismos mercados del azúcar y el tabaco. El algodón, sin embargo, era un cultivo que no arraigaba en el área caribeña. Las plantaciones trabajadas por esclavos tenían ahora un nuevo producto y un nuevo mercado que estimularon su crecimiento. Las plantaciones y la esclavitud no sólo crecieron en los estados del sur. El cultivo de algodón para su exportación a Gran Bretaña y Francia se convirtieron en el principal motor económico de estos estados, generando una dependencia económica. Lo que hoy en día llamamos globalización.

Los estados del norte, si bien no tenían nada en contra de que los estados del sur cultivasen algodón para exportar a las industrias británicas, si que estaban en contra de que esas mismas industrias les hicieran la competencia a sus nacientes manufacturas. Para evitar esto presionaron en el congreso y en el senado para que se aprobasen unas tarifas aduaneras más elevadas. Lograron su propósito en 1828 con la llamada Tarifa de la Abominación que se mencionaba en el podcast.

Esta era una pieza de legislación que claramente beneficiaba a los estados del norte a costa de los estados del sur. Provocó bastante revuelo y fue una de las crisis que experimentó la Unión antes de que las diferencias entre las dos regiones desembocaran en la GCA. Se logró contener esta crisis, que ya amenazaba con resolverse mediante una secesión de estados, con compromisos políticos y una reducción subsiguiente de las tarifas a niveles más parecidos a los de antes de 1828. Pero el genio había salido de la botella y no había forma de volver a meterlo. Las tarifas de compromiso a las que se llegó finalmente no satisfacieron a nadie. Para el sur seguían siendo demasiado altas. Para el norte continuaban siendo demasiado bajas. Lo único cierto era que se había establecido un nuevo motivo para el resentimiento mutuo entre ambas regiones.

5. Expansión, Inmigración, y Destino Manifiesto.

Durante estos años tempranos de la nueva república americana (1783-1850) el proceso más determinante de su futuro fue una expansión territorial sin precedentes.

Uno de los motivos para la Declaración de Independencia habían sido los negocios de especulación con tierras inmediatamente al oeste de los Apalaches que habían emprendido muchos de los colonos más pudientes y futuros padres de la nación estadounidense. La corona británica no estaba muy por la labor de fomentar la colonización de esas tierras porque hubiera generado costosas guerras con los indios que las ocupaban

Tras eliminar las últimas restricciones a la especulación colonización, la vía estaba abierta para que los Estados Unidos se extendieran hasta su frontera en el río Mississipi. La forma de estructurar dicha expansión fue creando nuevos "estados" en las zonas colonizadas, que luego eran incorporados en los Estados Unidos con los mismos derechos y obligaciones que los estados originales.

El pelotazo en lo que a negocios inmobiliarios expansión nacional se refiere llegó en 1803, cuando Napoleón Bonaparte vendió una gran extensión de territorio nominalmente francés, pero poblado casi enteramente por índigenas, a los Estados Unidos. Fue la llamada Compra de Luisiana que abarca la mayor parte de los actuales estados del "Mid-West", y fue la mayor expansión territorial de los E.E.U.U. de un único golpe.

Otras adquisiciones previas a la GCA incluyeron Florida en 1819 (vendida por España), la "esquina" noroeste donde se encuentran Oregon e Idaho en 1848 de mutuo acuerdo con Gran Bretaña, y grandes extensiones al sur en el trecho que va de California a Texas arrebatadas a México en 1845 y 1848 al mejor estilo de "Putin en Crimea".
Diversas expansiones de los Estados Unidos mediante compras de tierras, guerras, y tratados. En blanco la Compra de Luisiana. En azul claro y rosa los territorios cedidos por México de forma más o menos coercitiva.

Toda esta ingente cantidad de tierras no servían de nada si no se poblaban. De hecho, ya estaban pobladas. Pero era población india no eran personas. Ellos fueron las priemras víctimas de la expansión estadounidense. Una y otra vez se llegó con ellos a múltiples tratados que eran sistemáticamente rotos, empujándoseles hacía el oeste, a tierras cada vez más áridas.

Esta expansión de población de origen europeo hacía el interior de Norteamérica antes de la GCA no es la famosa colonización que aparece en tantas películas sobre el "salvaje oeste". Esa colonización tan cinematografiada fue la que tuvó lugar precisamente tras la GCA. En la que nos ocupa en este artículo más que caravanas de carromatos lo que hay que visualizar son barcos de vapor navegando por la inmensa cuenca del Mississipi, que junto a sus afluentes constituía una autopista ideal para comunicar la región inmediatamente al oeste de la cordiallera de los Apalaches.

Al expandirse hacía el oeste, los Estados Unidos extendieron hacia interior del continente la línea divisoria que separaba estados del sur cada vez más dependientes de la esclavitud, y los estados del norte que o bien encontraban la "institución especial" (como era llamada en los estados sureños) cada vez más irrelevante o directamente entraban en la unión prohibiendo la esclavitud. Durante prácticamente casi todo el período previo a la GCA esto sucedió de tal forma que la cantidad de estados "esclavistas" de la unión superaban o eran iguales a los "libres".

Esto tenía su razón de ser en el senado. Esta es la cámara de representación territorial en la constitución estadounidense, en la que cada estado mantiene la misma cantidad de senadores (2) independientemente de su tamaño o su población. Conforme sus economías se hacían más y más dependientes de la exportación de algodón y de la esclavitud, los estados del sur procuraron mantener una mayoría, o al menos una minoría de bloqueo en el senado para garantizarse que no salía adelante ninguna ley que hiciera peligrar su mano de obra barata.

Este equilibrio de poder funcionó bien durante la expansión por la cuenca del Mississipi. El problema lo constituían los territorios más al oeste. La expansión del sistema económico dependiente de la mano de obra esclava no parecía arraigar bien allí, y no fue porque no se intentase. Tal vez fuese porque la áridez del terreno hacía imposible los cultivos que a su vez hacían rentable la mano de obra esclava. Tal vez fuese por el mosquito de la malaria. Tal vez fuese un poco por una multitud más de razones, pero lo cierto es que llegó un punto en el cual la inclusión de la esclavitud en la carta fundacional de un estado requería su imposición a la fuerza sobre una mayoría de la población de ese estado que no la quería. Y ese estado fue Kansas.
Ahí en medio, en color rojo para que lo distingáis bien, está el ahora estado de Kansas.

Durante la década de 1850 una oleada creciente de violencia fue desarrollandose en el territorio (aún no estado) de Kansas. Grupos de hombres armados se infiltraban desde el vecino estado de Missouri acompañados de esclavos, se daban de alta en el censo del territorio e intentaban amedrentar a todo aquel que estuviera en contra de otorgar al futuro estado una constitución proesclavista. Pero siempre fueron una minoría de la población estatal, y a pesar de contar durante un tiempo con apoyo del presidente Buchanan, Kansas entro en la unión como estado "libre" en 1861, en medio de las convulsiones provocadas por la secesión.

La lucha por Kansas hizó manifiesto otro problema de la convivencia entre estados esclavistas y "libres". No es que los estados del sur se opusieran a la expansión de la Unión - de hecho estuvieron promoviendo la compra o invasión de Cuba durante la década de 1850, lo que también se menciona en el podcast - pero si que se oponían a toda expansión que no les permitiese mantener sus privilegios políticos. Y la expansión al oeste, aquella que tuvó lugar tras la GCA, sería retratada en innumerables filmes y contribuiría tanto a convertir a los Estados Unidos en una superpotencia mundial, era justo la clase de expansión que no convenía a los futuros estados confederados.

Para los estados del norte y, con ellos, una parte cada vez mayor de la población estadounidense (porque, para que nos vamos a engañar, el paisaje de latifundios con mano de obra esclava del sur no era muy atrayente para la inmigración) la actitud sureña constituía un obstáculo para el engrandecimiento del país y el camino a su "Destino Manifiesto" (la colonización de todo el territorio entre las dos costas del continente).

6. La Esclavitud.

El tráfico de esclavos entre África y América en el período que transcurre desde el siglo XVI hasta el XIX se puede considerar como uno de los mayores movimientos migratorios (forzados) de la historia de la humanidad. Se estima (en "The Slave Trade" de Hugh Thomas) que dicho tráfico trajó al Nuevo Mundo entre 10 y 12 millones de personas desde el "continente negro". En un mundo como el actual, con 7 mil millones de habitantes esa cifra nos puede parecer escasa, pero manteniendo las proporciones con la población mundial de la época y teniendo en cuenta que se llevó a cabo a lo largo de un período de 3 siglos, ese "tráfico infame" se presenta como un desplazamiento colosal de personas que alteró para siempre la composición étnica y cultural tanto en el continente de origen como en el de destino.

El golpe de muerte al tráfico de esclavos llegó en 1807 con la aprobación por el parlamento británico de la "Slave Trade Act" que prohibía dicho tráfico (aunque no la esclavitud en sí misma) entre las colonias del Imperio Británico. La marina mercante británica era el principal transportista a nivel mundial de todo tipo de mercancías, incluidos los esclavos africanos, y su abstención de dicho tráfico redujo éste considerablemente. Aunque había bastantes fundamentos morales detrás de la medida, el factor decisivo fue la constatación por parte de las elites del Reino Unido que el transporte de mano de obra barata a las colonias de la competencia redundaba en el beneficio de esa competencia. Tras esta prohibición el Reino Unido comenzó a presionar con éxito a otros países para que también interrumpieran el tráfico de esclavos.

Para los Estados Unidos eso no supuso un gran cambio. Hasta 1860 llegó a haber algún buque que sorteaba el bloqueo y trajó una remesa de nuevos esclavos (siendo su capitán aclamado como un héroe a su llegada). Pero aparte de estas importaciones ocasionales el mercado interior de esclavos dependía del crecimiento vegetativo de esta mano de obra forzada. Es decir, había que reducir las muertes e incrementar los nacimientos de esclavos. La única forma de lograr esto era mejorando sus condiciones de vida. Y si bien es cierto que hubo una mejora de las condiciones de vida de los esclavos en Estados Unidos, aquello continuaba siendo esclavitud y dicha mejora de condiciones resalta lo atroz que esa "institución" había sido inicialmente.

Sea como fuere, había un movimiento a escala mundial a favor de la abolición de la esclavitud. Una concepción actual bastante errónea acerca del abolicionismo es que era también antirracista. Pero lo cierto es que estos activistas del siglo XIX no habían hecho todo el camino mental que va desde la abolición de la esclavitud hasta la igualdad entre razas. Muchos de ellos mantenían actitudes bastante racistas.

A pesar de esto, los abolicionistas lograron que varios estados "del norte" abolieran la esclavitud y ello creo un nuevo problema: el de los esclavos fugitivos. Ahora que dentro del mismo país había estados con esclavitud y sin ella, los esclavos de unos podían escapar hacía los estados libres y lograr (valga la redundancia) su libertad. Para impedirlo los estados del sur lograron en 1850 la aprobación de una Ley del Esclavo Fugitivo que obligaba al gobierno federal a retornar a sus dueños los esclavos fugados dondequiera que se encontrasen dentro del territorio de la Unión.

Las intervenciones federales de busca y captura de esclavos fugitivos en los estados del norte llevaron allí la realidad de la represión que implica la esclavitud e incrementaron la popularidad del movimiento abolicionista. El éxito de la novela "La cabaña del Tío Tom" jugó también un gran papel. El abolicionismo fue una minoría en medio de la indiferencia general de la población del norte hasta el estallido de la guerra, pero era una minoría organizada y con una agenda muy concreta. Contaban con figuras relevantes como Harriet Tubman, una esclava fugitiva que ayudó a organizar el "Ferrocarril subterráneo" que liberaba esclavos del sur y los llevaba a Canadá.

Otro activista más violento (y de raza "blanca") fue un tal John Brown quien, tras haber tomado parte en la lucha por Kansas decidió comenzar una revuelta de esclavos por su propia cuenta en 1859. Acompañado por unos pocos seguidores lanzó un asalto sobre un arsenal en Harper's Ferry, en el estado de Virginia. A pesar del éxito inicial, las hordas de esclavos rebeldes no se materializaron en su ayuda, y el intento de rebelión de Brown fue aplastado por tropas federales lideradas por un tal Robert E. Lee. Brown fue malherido, apresado, juzgado, condenado a muerte, y ejecutado.
John Brown en 1859, el año del ataque a Harper's Ferry

A pesar del fracaso de esta loca aventura de un extremista, en los estados del sur cundía la paranoia y la alarma por la creciente popularidad del abolicionismo en el norte y los actos de unos pocos radicales y activistas. Para ellos, la institución que era crucial para su economía y su modo de vida se encontraba amenazada. Ya habían sido muchas tensiones - me he dejado fuera muchas de ellas por razones de espacio - las sucedidas de manera cada vez más frecuente a lo largo de los años. Y por ello para las elecciones presidenciales de 1860 las elites sureñas se plantearon una línea de no retorno: si la presidencia no era ganada por su candidato preferido, optarían por la secesión.

7. Lincoln y las elecciones presidenciales de 1860.

1860 era año de elecciones. Durante la década de 1850 la Casa Blanca había sido ocupada por hombres que, o bien habían demostrado tibieza hacía los estados del sur, o directamente se habían bajado los pantalones ante estos. De hecho, la procedencia de muchos de los presidentes americanos hasta la fecha había sido de estados del sur.

Este hecho, y las crecientes tensiones políticas entre norte y sur habían causado cierto revuelo político. Durante la década de 1850 el veterano partido "Whig" había decaído hasta desaparecer, y en su lugar había surgido un nuevo partido que sigue en activo hasta nuestros días: el partido republicano. Su candidato era un tal Abraham Lincoln.
La típica foto de Lincoln que os váis a encontrar en cualquier artículo sobre la GCA. Si llega a haber tele en 1860 no creo que hubiera ganado las elecciones. O al menos no con esas pintas.

Entra en escena Lincoln. Nacido en 1809, no era el típico político americano proveniente de buena familia. Su familia era pobre pero él demostró ambición y capacidad suficientes para sacarse la carrera de abogado primero, y entrar en política con el partido "Whig" despúes. Este origen humilde y la historia del hombre hecho a sí mismo forman parte de una narrativa que ha encandilado hasta nuestros días al electorado americano.

Pero eso no bastaba. Para conseguir su nominación como candidato republicano Lincoln tuvo que navegar entre los radicales que demandaban mano dura con el sur, y los moderados más partidarios de dejar las cosas como hasta entonces, y no implicarse demasiado en temas polémicos como la esclavitud. Una vez en la presidencia continuó con el mismo baile, contentando unas veces a unos y otras a los otros. Personalmente, no se puede decir que tuviera una ideología fija, sino que iba cambiando ésta según conviniera a la situación. Si que era partidario de un gobierno federal fuerte, mas eso probablemente se debía al hecho de que él era candidato a presidente de ese gobierno federal. Lo único cierto es que tenía muy claro su objetivo de mantener la Unión, cediendo en todo caso lo justo. Y lo justo era mucho menos de lo que las elites del sur estaban dispuestas a aceptar.

Si bien Lincoln consiguió ser un candidato de consenso para la mayoría del partido republicano, el otro gran partido norteamericano, los democrátas, no consiguió mantenerse unido y presentó dos candidatos a la presidencia en 1860. Un tal Breckinridge era el candidato de los "democratas del sur". Durante la guerra este Breckinridge lucharía en el sur y comandaría tropas confederadas con el rango de major general y llegó a ser Secretario de Guerra de la Confederación. El candidato democrata "del norte" era un veterano político, un tal Stephen Douglas que ya antes se las había visto cara a cara con Lincoln en una serie de debates públicos. Había un cuarto candidato por otro partido menor, del que no voy a contar nada salvo para constatar que la política americana es así de cachonda.

El hecho de tener dividida la principal candidatura de la oposición sin duda ayudó a Lincoln a ganar las elecciones. La cantidad de votos en su haber era mayor que la de cualquier candidato, pero bastante menor que la suma de los dos democratas, que quedaron segundo y tercero. De todas formas la elección de presidente en E.E.U.U. no se realiza contando votos en urnas, sino "electores" que se consiguen en bloque al ganar en un estado. Y ahí Lincoln se llevó todos los estados del norte, mientras que Breckinridge se llevó casi todos los estados sureños (aún siendo el tercero en votos). Lincoln sería presidente.

8. Fort Sumter y Secesión.

Para los estados del sur esta fue la gota que colmó el vaso. Sentían en su contra a la población del norte; con la inminente entrada de Kansas iban a perder la minoría de bloqueo en el senado; y ahora un advenedizo del norte miembro de un partido nuevo y sospechosamente radical iba a ocupar la presidencia del gobierno federal. En este último caso temían además que el nuevo presidente hiciera uso de su prerrogativa para nominar candidatos al Tribunal Supremo, que hasta entonces había emitido bastantes sentencias favorables a los "derechos de los estados", y nombrase candidatos menos amables con el "estilo de vida" sureño.

Ya he escrito más arriba que hubó muchas más motivaciones de las que no he escrito, pero con las descritas basta para explicar porque, entre diciembre de 1860 y marzo de 1861 7 estados se separaron de la Unión: Carolina del Sur, Missisipi, Florida, Alabama, Georgia, Luisiana y Texas en ese orden.

Durante esos meses la tensión se fue incrementando en torno a Fort Sumter, una fortificación costera situada delante de Charleston, Carolina del Sur. Estaba guarnecida por tropas federales que se negaron a seguir las ordenes del gobernador del estado y desalojar su posición. Tras un período de tensa espera en el cual los rebeldes de Carolina del Sur bloquearon repetidos intentos de reforzar y/o reaprovisionar la fortaleza, el 12 de abril de 1861 iniciaron un bombardeo que llevó a la rendición de Fort Sumter y su guarnición al día siguiente. Se habían disparado lo que se consideran como los primeros disparos de la Guerra Civil Americana.
Representación artística del bombardeo de Fort Sumter en 1861.

Hasta entonces, Lincoln se había abstenido de llevar acciones más enérgicas, pero al mismo tiempo había dado ordenes de mantener Fort Sumter y aprovisionarlo. De forma muy "lincolnesca", había seguido un curso de acción que provocó que el sur disparase primero, con lo que ya tuvó la justificación que necesitaba para llamar a las armas a 75.000 voluntarios y tomar medidas más expeditivas. Esta llamada a las armas del presidente convenció definitivamente a cuatro estados más (Virginia, Arkansas, Tenesse y Carolina del Norte) a separarse de la Unión y unirse a los ya secesionados para formar Los Estados Confederados de América (ECA), cuya capital se instaló en Richmond, Virginia, el estado más importante de la nueva nación.

9. ¿Hubiera sido posible evitar la Secesión? ¿Y la Guerra Civil?.

No me cansaré de repetirlo: Me he dejado en el tintero muchas otras causas que llevaron a la Secesión. Unidas a las que he comentado en este artículo, son tantas que parece dudoso que la Secesión hubiera podido ser evitada. Pero, ¿es esto realmente así?.

Considerado de forma objetiva, evitar la partición de los Estados Unidos resultaba bastante complicado. Ya hemos visto que en el punto de partida, la consecución de la independencia en 1783, ya había marcadas diferencias entre los estados del norte y los del sur. Diferencias que no hicieron más que ampliarse en los siguientes 80 años a medida que cada región tomaba un camino de evolución económica y social divergente de la otra.

Conciliar estas diferencias y unificar el país sin conflicto hubiera requerido una clase política dispuesta a lograr la cuadratura del círculo y revertir la creciente diferenciación entre norte industrial y sur agrícola promoviendo algún tipo de "industrialización sureña" que - tal vez - hubiera servido para que los estados del sur tuvieran una estructura económico-social más similar a la del norte y unas motivaciones políticas comunes.

Ese tipo de política, no obstante, hubiera estado muy adelantada a su tiempo, y es cuestionable que el Estado Federal hubiera dispuesto de medios para llevarla a cabo. Así que, efectivamente, el camino a la secesión estaba marcado desde el mismo origen de los Estados Unidos, y de hecho logró evitarse en varias ocasiones entre 1783 y 1860 gracias al buen saber de políticos norteamericanos que lograron postergar una ruptura en la esperanza de que "el tiempo curaría las heridas" y se pudiera evitar así lo inevitable. Que se equivocaran no fue, desde luego, culpa suya.

Respecto a si la Secesión debiera haber conducido a la Guerra Civil, muchos dirigentes sureños no lo veían así en 1860 y 1861. Ellos honestamente veían la Unión como una especie de "matrimonio de conveniencia" que podía terminar en un pacífico divorcio. A pesar de disparar primero ante Fort Sumter, la Confederación no albergaba intenciones hostiles hacía el resto de la antigua Unión y hubieran preferido manterse independientes sin tener que luchar por ello.

Si se consideran únicamente los aspectos legales de la cuestión, existía un buen caso para defender el derecho de los Estados Confederados para separarse y constituir una nueva nación si así lo deseaban. La genialidad de Lincoln al comenzar la guerra fue la de declararle la guerra al nuevo país manteniendo la apariencia de haber sido los agredidos, y no los agresores.

Al final la GCA fue impulsada por los estados industriales y "libres" (en el sentido de que la esclavitud estaba formalmente prohibida en ellos) del norte. Si bien el sur podía concebirse a sí mismo como una nación viable sin el norte, los estados del norte necesitaban el sur para proporcionale materias primas y un mercado interior para sus manufacturas que aún no podían competir en los mercados internacionales. Volviendo a la noción de los Estados Unidos como plutocracia, la GCA no fue tanto una guerra por la unidad de una nación como una guerra por la unidad de un mercado.

sábado, 2 de marzo de 2019

Quartermaster General

 
Al inicio de su charla (exactamente en el minuto 27:00 del vídeo) sobre la producción de tanques durante la Segunda Guerra Mundial Jonathan Parshall, el autor del notable libro Shattered Sword, hace notar como el interés que muchos aficionados tienen por la historia militar comienza con la fascinación por las armas, se extiende a las batallas, los comandantes, y luego continúa extendiendose a ámbitos más amplios como la política, la diplomacia, la organización militar, la logística... y así hasta que llegamos a la economía, la ingeniería, las técnicas de fabricación. La perspectiva de aficionado a la historia - y los aficionados a los wargames somos prácticamente todos aficionados a la historia - cambia al ampliarse sus miras. Al comienzo parecía que todo dependía de los hombres en la línea de frente, mientras que con el tiempo se llega a la conclusión de que son las fábricas, los laboratorios, y los despachos los que terminan marcando las pautas de lo que sucedera durante el fragor del combate.

Recuerdo esta charla cuando pienso en la serie de juegos acerca de los que escribo este artículo, especialmente el primero de ellos: Quartermaster General.

Este fue el primero de hasta 4 juegos diseñados por un señor británico llamado Ian Brody, ambientados en diferentes conflictos históricos pero que comparten un misma mecánica que más abajo describo en mayor detalle. Es una mecánica que en cierto modo respalda la opinión descrita más arriba que, para cuando los ejércitos se enfrentan, muchas decisiones ya han sido tomadas de antemano acerca de como va a lucharse la batalla. Al jugador tan sólo le queda hacerlo lo mejor posible con lo que le han dado.

1. Quartermaster General. El más sencillo.

El primer juego de la saga, QG ambientado en la SGM, es el más sencillo y por ello lo emplearé como ejemplo para explicar los mecanismos en los que se basan los demás juegos.

QG es un juego para entre 2 y 6 jugadores que se agrupan en dos equipos (Aliados y Eje) para recrear una especie de SGM. El equipo de juego consiste básicamente de un tablero con un mapa del mundo separado en regiones, juegos de unidades militares terrestres (tanques) y navales (barcos) en seis colores, y seis mazos de cartas identificables por las banderas de seis naciones (Alemania, Italia, Japón, Reino Unido, Unión Soviética, y Estados Unidos) en sus dorsos.

Cada una de esas naciones juega su ronda en el mismo orden hasta que todas completan un turno de los hasta 20 que tiene una partida. En su turno cada nación puede jugar una carta de su mano, descartarse de las cartas de su mano que quiera, y termina robando cartas de su mazo hasta completar siete en su mano. 

La victoria se logra mediante un tanteo de puntos que depende fundamentalmente del control de ciertos espacios clave en el tablero. Cada nación puntúa por separado en su ronda, pero su puntuación se suma a la de su equipo.

Las cartas más sencillas de jugar y las más abundantes son las que nos permiten colocar nuevas unidades sobre el mapa y eliminar las de los enemigos. Estas son las cartas de "build" y de "battle" respectivamente. Y la mezcla de unas y otras en el mazo caracteríza a cada nación. Por ejemplo, Reino Unido tiene muchas cartas de contruir flotas y combatir espacios de mar. En cambio la U.R.S.S. como potencia terrestre casi no tiene cartas de construir flotas. Esta diferenciación se ve reforzada por la cantidad de piezas que tiene disponibles cada nación. En el ejemplo anterior los británicos tienen más piezas navales que terrestres, mientras que los soviéticos cuentan con una única pieza de flota (y casi nunca se usa).

La colocación de las piezas en el tablero tiene que seguir un criterio básico: establecer una "línea de abastecimiento". Esta línea suele consistir en una cadena de unidades propias que conecta con un espacio de puntuación, normalmente el país natal. Así que las fuerzas de cada nación suelen extenderse como una especie de mancha de tinta desde su país de origen.

Pero si esta mezcla de cartas básicas y las piezas no bastaban para hacer diferente a cada nación, el resto de cartas si que van a marcar muchas diferencias. Algunas son cartas de evento, que se juegan, tienen efecto, y se van. Otras son cartas de status, cuyo efecto es duradero y quedan colocadas encima de la mesa. Las cartas de reacción se juegan colocandolas boca abajo en la mesa, para darlas la vuelta y aplicar sus efectos como reacción a la acción de algún jugador (incluso el jugador que las ha jugado). Finalmente, las cartas de guerra económica obligan a alguno de las naciones de la alianza opuesta a descartarse sin mirar cartas de su mazo.

Aquí aprovecho para indicar que el mazo de cartas es representativo de la economía de cada nación, y que dicha economía se agota cuando el mazo lo hace. Hay naciones económicamente más "potentes" con 40 cartas en el mazo (Alemania y E.E.U.U.), mientras que la más débil es Italia, que con sólo 30 cartas tiene las cartas justas para aguantar 20 turnos. Si una nación no tiene cartas en su mazo y se ve obligada a descartarse de ellas, pierde puntos de victoria.

Lo mejor que tiene QG es que se juega rápidamente. Y no me refiero a los 60-90 minutos que dura la partida. Lo que quiero decir es que el ritmo al que suceden las cosas es bastante acelerado y a pesar de contar con 6 jugadores el entreturno es muy breve. Lo único que hace cada jugador en su turno es jugar carta, aplicar sus efectos, y recargar su mano de cartas. Y ya está. Juega el siguiente.

Naturalmente, esto requiere cierta alegría inconsciente al jugar. QG hay que jugarlo sin pensar demasiado qué carta es buena o no. Es un juego que aprendes mejor jugandolo sin pensar que intentando pensar sobre cada jugada. Aprendes mejor por experiencia que por reflexión. Y además, es que si no lo hacéis así el juego no tira. En una partida en el Club Dragón los jugadores se me perdieron en interpretaciones de las cartas y reflexiones sesudas sobre sus jugadas, y QG no cuajó.

QG recompensa además a aquellos que lo juegan de forma repetida porque eso te permite conocer mejor cada mazo de cartas y hacer jugadas mejor estructuradas, experimentando así el placer de desarrollar una estrategia y comprobar si funciona. Una de las cosas más divertidas de este juego es la gran diferencia que hay entre el mazo de una nación y el de otra. Así, Alemania tiene cartas que le permiten hacer ataques consecutivos más bestias (a cambio de descartarse de cartas), mientras que el Reino Unido tiene cartas que ponen en juego sus colonias y le hacen brotar fuerzas en India y Australia. Jugar con cada nación es un reto diferente y la estrategia que vayas a montar depende de las cartas que tengas en la mano, lo que a su vez varía entre una partida y otra.

Así que tenemos un juego que auna reglas sencillas y profundidad estratégica, duración breve de partida, y ritmo de juego feroz. ¿Qué pegas tiene?. La principal es que necesitas 5-6 personas para jugar. Y casi diría que más 6 que 5. Se puede jugar también con menos, pero entonces demasiada gente tiene que gestionar 2 mazos o más y con eso ralentiza el ritmo de juego. Otro problema es la gran dependencia del idioma. El juego tiene bastante texto en inglés en las cartas de eventos. Otro problema menor es el incordio de la puntuación, que cada nación se anota al acabar su jugada. Hacer esto 20 veces multiplicado por 6 es un rato tedioso y más de una vez te quedas preguntandote si has puntuado una ronda en concreto o no.

Esta versión original del juego tiene unas pocas expansiones a las que yo no he jugado. Por lo que he leído la más recomendable es "Air Marhall", que incorpora las fuerzas aéreas como piezas y como cartas en el juego.

2. Otras versiones.

Como ya he indicado más arriba, desde la publicación de QG en 2014 su diseñador Ian Brody ha sacado a la luz otros juegos con el mismo sistema.

El primero de ellos es Victory or Death (VoD) que trata sobre un tema tan oscuro para el público general como la Guerra del Peloponeso. La principal ventaja que le veo sobre QG es que únicamente requiere 4 jugadores que toman el control de Esparta y sus aliados contra Atenas y sus aliados, es decir, dos equipos enfrentados de dos jugadores cada uno.
En VoD las cartas suelen tener más cantidad de texto que en los otros juegos de la serie. Un acierto de su diseño es que incorporan un mapa que indican en que región tienen efecto.

El turno de cada jugador es más complejo que el del primer juego. Se puede jugar más de una carta por turno - pagando con otras cartas, con el consecuente desgaste que ello tiene -. Muchas de las cartas han de prepararse jugandolas boca abajo en turnos previos antes de poder tener efecto en turnos posteriores. Esto requiere planificación, porque puedes tirarte varios turnos bajando cartas a la mesa para desencadenar una jugada importante de varias cartas seguidas y combinadas en un mismo turno, o una secuencia estudiada de ellas a lo largo de varios turnos seguidos. Planear estas cosas y ver como dan resultado es uno de los aspectos más gratificantes de este juego.

Las reglas que determinan si una unidad está abastecida o no son algo más complejas que las del primer juego. Es posible tener a unidades "sueltas" abastecidas a través de espacios de mar si se cumplen ciertas condiciones. A cambio de esto, únicamente puntuamos cada tres turnos en una partida con un máximo de 3 rondas.

En el tema del material de juego, VoD incorpora unas ayudas de juego individualizadas para cada jugador en el que específica la composición de cada mazo y que se echaba en falta en QG. Las piezas de madera cutre mal pintada son reemplazadas por miniaturas de plástico - para mí las primeras tienen mayor encanto - y se mantiene un estilo de ilustración de las cartas que parece sacado de un tebeo y que es igual para todos los mazos. A primera vista sólo los puedes distinguirlos por los dorsos.

Por lo demás es un juego que ofrece una diversión bastante similar a la de su predecesor. Tienes formas diferentes de jugar con cada mazo (Esparta, Atenas, Liga de Delos, Liga de Corinto). Profundidad y variedad de estrategias para un reglamento muy sencillo. Puede que incluso algo más de variedad dado que las reglas son un poco más complejas. 90 minutos de partida como mucho.

Lo más interesante para mí es lo bien que recrea el período histórico. Este es a su vez el mayor problema que tiene. La guerra entre Atenas y Esparta del 431 al 404 antes de Cristo me apasiona a mí, pero al público general le sonará a chino. Conocer la historia no es necesario para jugar bien a VoD y divertirse haciéndolo. Incluso es posible que el juego te motive a conocer este período. Pero comparado con QG la ambientación es un punto en contra. Al menos todo el mundo tiene alguna idea, por equivocada que sea, acerca de la SGM.

El público general también tiene alguna noción - y de nuevo, muchas veces equivocada - acerca de la PGM. Y ese es el primer punto a favor que tiene Quartermaster General: 1914 (QG1914).

Este es un juego para 5 personas que de nuevo juegan en dos alianzas que puntuan de forma conjunta y tienen mazos separados por "naciones" (hay mazos conjuntos para Francia-Italia, Reino Unido-Estados Unidos, y Austria Hungría-Otomanos). Lo que ya he contado acerca de los otros juegos se puede decir también en gran medidad de este QG1914. Tiene un nivel de complejidad equiparable al de VoD, es decir, mayor que el del QG original.

En particular también se puede jugar más de una carta por turno, y muchas cartas se pueden jugar no sólo por su evento sino también dejandólas boca a bajo para reforzar ataques o defensas en turnos posteriores de acuerdo con unos símbolos que muestran en su parte inferior. Cuando ves que un jugador empieza a tener colocadas muchas cartas preparadas de esta forma empiezas a ponerte nervioso porque no sabes si te está preparando una gran ofensiva o se está cubriendo de la ofensiva que quieres lanzarle tú.
En este extracto de las reglas, a mano derecha, hay un resumen de los símbolos de las cartas y una explicación de su uso para los combate si han sido "preparadas" en un turno previo.

De nuevo se logra una gran ambientación histórica jugando con las composiciones de los mazos, los eventos, y las fuerzas de cada jugador. Es de destacar la vulnerabilidad de Rusia y Austria Hungría-Otomanos a ver como sus respectivos mazos de cartas se agotan mucho antes de completar los 17 turnos que puede durar una partida con la sangría de puntos de victoria que ello supone. Transmite muy bien lo que significaba la Revolución Rusa en el marco de la PGM y en este QG1914 la "guerra estratégica de desgaste" tiene mayor relevancia que en el resto de juegos de la serie, en mi opinión.

3. Conclusiones.

Sin haber jugado a la última versión basada en el período de la Guerra Fría, ¿qué juego de está serie considero mejor?.

Considero que el factor más importante es la cantidad de jugadores que haya en tu grupo. Los 6 jugadores que requiere QG son muy difíciles de juntar. De hecho ese es el motivo por el cual yo llevo algún tiempo sin ponerlo en mesa tras unas partidas iniciales. En cambio, siendo el más sencillo y el de temática más conocida, QG es un juego más "pachangero" que puedes ofrecer a jugar a amigos no jugones.

VoD y QG1914 son juegos algo más complejos - no tanto de reglas como de opciones disponibles por turno - que puedes poner ante personas con mayor tolerancia a la complejidad como son los jugones habituales. Entre ellos el factor de decisión más importante sigue siendo el número de jugadores en tu grupo. Si es de 4 VoD es tú juego a pesar de tener un tema más raro (¡me encantan esas citas de Tucídides impresas en las cartas!). Si puedes contar con 5 personas, tírate a por QG1914.

También es posible ignorar todas mis recomendaciones, jugar a estos juegos con menos participantes de los recomendables, ¡y que encima funcione!.

Estos juegos están, en mi opinión, bien hechos. Hay diversidad de estrategias a escoger, son rejugables, rápidos, y cualquier complicación no está en el reglamento, sino en las cartas.

Las cartas si pueden ser un problema porque estos juegos dependen mucho del idioma y no hay edición en español. Otra cosa es que los jugadores conozcan bien sus mazos de cartas y puedan planificar estrategias, que es lo más gratificante de la experiencia. Para lograr esto hay que jugar varias partidas. No son la clase de juegos que merezca la pena comprar para jugar 2-3 veces al año, sino cada 1-2 semanas.

Como simulación de los períodos históricos estos juegos logran su propósito de forma fiel aunque un tanto abstracta. Hay que asumir la premisa con la que comenzaba este artículo: que buena parte de las decisiones relativas a la composición y capacidades de nuestras fuerzas ya han sido tomadas por nosotros antes de comenzar a jugar. En este caso por el diseñador del juego. También puede darse alguna situación históricamente improbable, especialmente en QG, en el que por ejemplo he llegado a ver fuerzas italianas controlando Oriente Medio y el Oceáno Indico.

La serie de juegos de Quartermaster General no son wargames. La destrucción de las fuerzas enemigas no es el principal mecanismo para lograr la victoria en el juego. Gestionar tus cartas para maximizar tu puntuación si lo es. Lejos de ser un inconveniente, considero que son una razón para que estos juegos tengan cierto éxito. Son accesibles a un público más amplio que el de los wargames estrictos. Son la clase de juegos ambientados en la guerra que puedes poner en la mesa ante personas que no querrían jugar juegos de guerra.

martes, 29 de enero de 2019

Bellotacon 2019

Entre este 24 y el 27 de enero se han celebrado la 2ª Jornada de Wargames de Badajoz, o 2ª Bellotacon, o Bellotacon 2019. La nomenclatura no es lo mío. Pero yo estuve allí del 25 al 27.

Creo poder decir con bastante fundamento que son las jornadas más grandes de España en torno a esta afición tan minoritaria como son los wargames de mesa. Seguramente los aficionados de las miniaturas hubieran sido bienvenidos, pero no ví ninguno allí. El caso es que hubo unos 94 inscritos, y restando ausentes (4 o 5) y sumando curiosos y allegados allí llegamos a ser unas 100 personas durante el momento álgido de esta convocatoria, el sábado 26.
Una de las grandes atracciones de las jornadas fue la presentación de la nueva edición (en inglés, la española está a punto de llegar) de Cruzada y Revolución. Es básicamente la edición anterior con un tablero MUCHO más grande y sólido, fichas más grandes y gruesas, algunas cartas opcionales, y el reglamento a todo color.
Sin llegar a estar todos, había una representación bastante notable de la afición en estas jornadas. Reconocí muchas caras que había conocido durante las Antebellum de años precedentes. Estaban Los Abuelos, titulares del Podcast Jugando con los Abuelos. Me encontré brevemente con David, diseñador de Cruzada & Revolución y que se hallaba allí presentando la espectacular reedición de su juego sobre la Guerra Civil Española. La gran estrella invitada era el diseñador Volko Ruhnke, muy conocido por su juego Wilderness War sobre la Guerra de Franceses e Indios en Norteamérica. También tuvimos el gran placer de conocer a Stuka Joe, de Puerto Rico, cuyos videos sobre wargames son los mejores que jamás he visto a la hora de aprender un juego. Y en medio de todo ello estaba Sergio, también conocido Wargamereviewer, a quien agradezco el esfuerzo puesto en este evento y felicito por su indudable éxito.

De Madrid habíamos venido yo y unos cuantos conocidos (Ringard, Friki, y C_M) con la intención de dar a conocer (más) el juego Friedrich y con ello ganar aficionados y tal vez participantes en nuestras competiciones.

El viernes 25 por la mañana aún estaba aterrizando mentalmente en las jornadas - había llegado tarde la noche anterior - y me sometí a un precalentamiento con una partida de Quartermaster General: Victory or Death y otra de Twillight Struggle. En la primera, ganamos yo y Alex de los abuelos, y en la segunda éste me ganó a mí. Tras eso, por la tarde estuve probando un prototipo de Bellica 3G de un juego táctico-operacional sobre la Primera Guerra Mundial. Yo y otros estuvimos recreando la batalla de Belleau Wood de la mano de Oldfritz, el diseñador y alma de la editorial española. Es un juego de complejidad media en lo que respecta a las reglas, y que ofrece un entretenimiento de unas 2-3 horas por escenario en las que la simulación histórica se da la mano con el entretenimiento a través de decisiones interesantes y una tensión permanente. No llegamos a completar el escenario pero recuerdo muy bien que los cuatro jugadores no despegabamos la cabeza de la mesa de aquel prototipo. Es un próximo lanzamiento de Bellica 3G que promete.
Pese a su apareciencia de wargame convencional, este prototipo de Bellica 3G ofrece un entretenimiento que ya lo querrían muchos wargames convencionales.
Ya de noche pudimos dedicarnos a nuestro interés mayor. Friki y Ringard lograron jugadores para dos mesas de Friedrich, cuyas partidas se jugaron mientras que en una mesa aledaña varios asistentes de las jornadas rugían con una partida de Drinking Secret Hitler. Las impresiones que se llevaron nuestros nuevos "adeptos" fueron en general favorables, pero yo ya había quedado para otra partida de Friedrich a la mañana siguiente.

Habiendome acostado algo tarde la noche anterior, el sábado por la mañana quede con un trío de colegas de Elche para montar una partida de demostración de Friedrich, en la que yo hacía de francés y acompañaba los movimientos del prusiano de abundantes consejos. No llegamos más que a hacer 6 turnos durante la mañana, pero me alegré mucho por la tarde al bajar a la sala y comprobar que estos nuevos aficionados del Friedrich se habían vuelto a juntar por su cuenta para otra partida con uno de los que lo habían probado la noche anterior. La partida se extendió hasta las 11 y media de la noche y Prusia cayó tras 14 turnos, pero si de algo sirvió esta partida fue para incrementar el entusiasmo de los participantes en la misma por el juego.

El domingo por la mañana se respiraba la recogida y el cierre. Aún había bastante gente pululando por la sala del hotel donde tenía lugar el evento, pero faltaba tiempo para cualquier cosa concreta. Tenía una copia de Hannibal a mano y pude jugar una partida y media. En la primera pude cerrar un éxito romano tras 3 turnos, y la segunda la deje inconclusa tras el 4º turno con un empate a 9 provincias entre mis romanos y los cartagineses de mi oponente, oriundo del mismo Badajoz.
La mucha gente, para la guerra.
En general estoy bastante contento de haber acudido a estas jornadas, que contaron con una asistencia que antes me hubiera sido díficil de creer posible para este tipo de afición, y de la cual salimos con una respuesta bastante positiva frente a nuestra promoción del Friedrich. La organización además ha dado un salto cualitativo logrando la asistencia de nombres reconocidos no ya sólo de España, sino también de fuera. Son, en resumen, unas jornadas a tener muy en cuenta.


martes, 22 de enero de 2019

Campeonato Abierto de Friedrich de España 2019

Esta va a ser una entrada de anuncios. Primero el más importante. Vamos a volver a organizar un Campeonato Abierto de Friedrich de España (CAFE) en el Club Dragón. Tendrá lugar entre el 14 y el 16 de junio, la cuota de inscripción es de 15€, hay 24 plazas, y hay más información en esta página.

Si queréis inscribiros podéis hacer uso del formulario de contacto indicando en el asunto "Inscripción" y vuestro nombre. El mismo formulario sirve también para ruegos y consultas.

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El segundo anuncio concierne a mi actividad en este blog. Como podéis haber notado, mi producción en el mismo ha ido decreciendo en cantidad. Tranquilos, no voy a dejarlo. Pero durante una temporada - hasta que hayamos cerrado el CAFE 19 - voy a estar algo más liado respondiendo consultas, repasando textos, preparando cosas, etc, etc. Y no voy a poder organizarme para sacar un artículo cada semana, que es lo que yo querría. También quiero retomar artículos que requieren más tiempo en su elaboración, como los de los submarinos. Por todo ello posiblemente notéis que decrece algo la actividad. 

Pero no va a cesar. Por lo pronto la semana que viene espero sacar un resumen sobre mi experiencia en las Bellotacon este próximo fin de semana. Hasta pronto.
 

martes, 25 de diciembre de 2018

Guía de estrategias de Friedrich

Un tanto con motivo de la apertura reciente de la página www.playfriedrich.com para jugar online a Friedrich, y en parte también porque hace tiempo que no vuelvo a ello en profundidad, voy a escribir de nuevo en este blog sobre estrategias de Friedrich.

Escribiré yo, pero no seré yo el autor de estas líneas, sino Anton, tal vez el mejor jugador con Prusia en este juego. Hace unos pocos años, tras un campeonato, nos envió a los participantes en el mismo una guía de estrategias del juego que personalmente considero de las mejores. Espero que os sirva de ayuda a muchos de los que os habéis iniciado en este juego a instancias mías y aprovechando la apertura de la mencionada página.

Algunas cosas requieren alguna aclaración y comentario por mi parte que aparecerá en color rojo. Las ilustraciones también han sido añadidas por mí. He recibido el visto bueno del autor antes de publicar esta traducción aquí.

GUIA DE ESTRATEGIAS Y TÁCTICAS DE FRIEDRICH
Por Anton (aka toni)

1.0. El por qué de esta guía.

Quieres jugar a Friedrich. Te gusta bastante el juego. Ahora quieres mejorar tu juego. Puedes encontrar algunos consejos útiles aquí :) . Durante el Torneo Español (CAFE 2014) se me pidió si podría escribir esta guía. Bien, aquí está.

2.0.Sumario.

Esta guía no es ni mucho menos únicamente sobre como ganar, sino acerca de cómo jugar bien, sacando el máximo partido de una situación dada. El mejor consejo que puedo dar es juega con frecuencia y reflexiona sobre tus partidas. Escribe reseñas sobre las sesiones, encuentra los mayores errores, e intenta idear una estrategia para superar las deficiencias de tu juego. Aprende de otros leyendo esta guía :) y en los foros. Cerciorate de leer la guía por Björn Apvelquist (http :// boardgamegeek . com / filepage /51467/ improved - strategy -
guide) (no la releí aposta antes de escribir esta guía). También revisa las finales de los campeonatos (los Campeonatos Mundiales y los CAFEs). Están disponibles online y puedes ver como lucharon otros.

Desde ahora describo las estrategias y tácticas básicas para cada papel. Estas son, en mi opinión, la mejor forma de jugar en cada papel. Puedes estar en desacuerdo. (En algún momento en el futuro ampliaré las estrategias tratando las avanzadas y las alternativas). Este es meramente mi punto de vista subjetivo. Otros pueden darte guías diferente, pero por supuesto válidas.

3.0. Considerando todos los papeles.

3.1.CONOCE LOS NÚMEROS.

3.1.1.Cartas del destino.

Tener una buena noción de cuando ciertas cartas del destino pueden entrar en juego mejora la comprensión del juego, y deberías ajustar tu estrategia conforme a ello. Por supuesto, los eventos pueden tener lugar más pronto o más tarde:
  • Ronda media esperada de muerte de la Zarina: 14.5
  • Ronda media esperada para la paz con Suecia: 14.5
  • Ronda media esperada para que Francia abandone la partida: 17.7
  • Ronda media esperada en la que el Ejército Imperial cambia de jugador: 15.1
  • Ronda media esperada para una victoria prusiana (si ningún aliado ha ganado antes): 20.2
3.1.2. Cartas Tácticas.
Siempre es bueno tener una aproximación de cuantos puntos tiene un oponente de un palo determinado. Con cada carta tu oponente gana 1.8 puntos de cartas de cada palo y 0.4 puntos de una reserva. Ejemplo: quieres estimar cuantos puntos en picas tiene Austria al comienzo de la 5ª ronda. Austria tiene 4 veces 5 cartas en las primeras cuatro rondas, eso son 20 cartas. Así que Austria tendrá de media 36 puntos en picas y 8 puntos en reservas. Ten cuidado, ¡los resultados reales pueden variar drásticamente! Rara vez las cartas se reparten de forma equitativa. Pero con estas cifras puedes ver si tu propia mano en un palo concreto es fuerte o no.

3.2. TÁCTICAS GENERALES.

Si pierdes un general, hazle volver al mapa lo antes posible. De esa forma puedes gantar mayor flexibilidad y no perder mucho tiempo. Puede que aún no sepas que hacer con ese general, pero probablemente te de alguna ventaja en alguna parte.

Intenta mantener la cuenta de las rondas jugadas. Si la ronda ya es la 20 o mayor, puedes intentar ajustar tus tácticas conforme a esto. Como Prusia quieres evitar cualquier riesgo. Como aliado quieres arriesgar todo en un ataque general para intentar capturar esos últimos objetivos.

Cuando durante un ataque pierdas la batalla, piensa bien acerca de la cuenta negativa por la que quieres perder. Desde luego, siempre quieres minimizar pérdidas, pero también quieres evitar la posibilidad de que tu oponente te retire a una ciudad donde te puede cercar el siguiente turno en un palo en el que tenga superioridad. Las retiradas de -1 no son siempre las mejores.

4.0. PAPEL: FRIEDRICH.
(Porcentaje personal de victorias 34 de 38 ~ 89%).

Friedrich probablemente sea el papel más exigente. Tienes que estar en alerta constante - ¡luchas en todas partes hacía donde se vuelve tu cabeza!. Comete un único error sin un plan de respaldo y uno de los aliados puede ganar. Si quieres ganar con Friedrich, prepárate para luchar durante muchas rondas - más de la mitad de todas las victorias con Friedrich tienen lugar en las rondas 20-23. Así que tienes que estar concentrado durante mucho tiempo. No olvides beber y comer durante la partida. Yo he tenido unos cuantos dolores de cabeza tras jugar una partida larga (pueden durar hasta más de 5 horas) como Friedrich.

4.1 DEFENSA GENERAL.

¡No cruces los ríos! (Aquí he hecho una traducción literal. Lo que entiendo que quiere decir es que no tomes decisiones irreversibles, algo equivalente a "cruzar el Rubicón") La lección más importante: No luches a diferentes naciones principales (Rusia, Austria, y Francia) en el mismo palo. Defiende contra cada aliado en un palo diferente. Quedará un cuarto palo sin usar que puedes emplear para comprar tropas, estancar al adversario, obtener superioridad en un palo diferente, y emergencias.
Este mapa muestra la defensa prusiana más habitual. Contra Rusia en el sector delimitado en verde (tréboles). Contra Francia en el sector delimitado en rojo (corazones). Contra Austria - en blanco - se puede escoger entre diamantes (Sajonia y Silesia) o picas (sólo Silesia). Así, a Prusia le queda libre un 4º palo (picas o diamantes).

Evita las batallas tanto tiempo como puedas. No te enzarzes en luchas con las naciones principales. Cuánto menos luches menos a menudo podrá emplear el oponente su superioridad en tropas. Además, las naciones pueden salir del juego, y no quieres haber gastado tus cartas justo antes de que esto suceda. 

Si estás en una buena posición defensiva, no muevas a tus generales. Al comienzo tendrás superioridad en cartas. Usalá para ganar todas tus batallas. Si te queda un poco de un palo en la mano y crees que tu adversario es más fuerte, juega a -1 y retirate repetidamente. Por supuesto, intenta cubrir al menos un objetivo con esa retirada de -1. Puede ser deseable dividir tus generales para aferrarte mejor a tus últimos objetivos. Puedes perder un general, pero no todos a la vez. Con suerte sólo necesitarás esta táctica de guerrillas en la fase final de la partida.

4.2 CONTRA RUSIA Y SUECIA. 

Los fundamentos.

Defender contra Rusia y Suecia principalmente en Neumark/Kammin en tréboles. Desde Wangerin puedes cubrir 5 objetivos rusos y 2 objetivos primarios de Suecia. Pon 6 o 7 tropas en Dohna - Rusia puede atacar hasta con 14 tropas. la mencionada zona se indica en la imagen adjunta.
Desde Wangerin se extiende protección a 5 objetivos, marcados con los interrogantes.

Si tienes muchos tréboles, mueve a Lehwaldt primero a Osterode, y despúes a Soldau. Personalmente no me gusta está apertura. Evita batallas contra una superioridad de tropas muy elevada. En lugar de eso acepta una derrota inmediata sin jugar cartas y retira a Lehwaldt del mapa. Si no tienes muchos tréboles, retirate lentamente hacía la esquina noreste de Prusia Oriental. Y entonces acepta eliminación del tablero en la primera lucha. De esa manera puedes atraer a los gnerales rusos lo más lejos posible de Kammin/Neumark.
Cualquiera de estas dos rutas lleva a Soldau en 2 turnos. En azul el turno 1º y en negro el 2º

Con Heinrich (o después Lehwaldt, se supone que tras haber sido eliminado en P.O. lo has retornado inmediatamente al tablero en Berlin) intenta proteger (o recapturar) Malchin de los suecos. Eso le dará a Dohna mayor maniobrabilidad en el Este. ¡Asegurate siempre al menos un objetivo primario sueco!. Suecia no requiere la atención permanente de una pieza prusiana.
Malchin y Küstrin aparecen señalados en este mapa con sus respectivos interrogantes.

En la fase posterior de la partida amenaza con retomar Küstrin si ya ha sido tomado. Desviará al menos uno de los generales rusos que están atacando a Dohna.

Está guía se escribió cuando todavía se obligaba al jugador ruso a dejar una pieza en P.O. como guarnición.

4.3 CONTRA AUSTRIA Y EL EJÉRCITO IMPERIAL.

Los Fundamentos. 

Defiende con tu fuerza principal en Silesia. Es más fácil. Es territorio natal, tienes más sectores para escoger la defensa, y más objetivos que defender. Dale 14-15 tropas a Schwerin y Keith. Austria puede atacarte hasta con 24 tropas. Si tienes otro general libre, puedes querer juntarlo con Schwrin y Keith, incluso si tiene pocas tropas. Cuando Austria se aproxima (rondas del 3 al 5) escoge el palo en el que eres más fuerte: diamantes o picas. Si defiendes en diamantes, coloca a tus generales en Neisse (proteges 6 objetivos). Si defiendes en picas, coloca a tus generales en Breslau (protegiendo 7 objetivos).
Desde Breslau la pieza prusiana cubre 7 objetivos, todos marcados con interrogaciones.

Desde Neisse se cubren 6 objetivos, de nuevo todos marcados con interrogaciones.

Defiende Sajonia únicamente si no te enfrentas a una superioridad grande de tropas o los diamantes son tu palo de reserva (es decir, el que no usas para combatir a las naciones mayores). Retirate lentamente.

Asegurate de estorbar al Ejército Imperial desde muy pronto. Envía a Winterfeldt a Borna y más al sur. Cuanto más tiempo tarde Hildi en conquistar objetivos, menos probable será que Maria Teresa intente ganar con el EI. Maria Teresa no querrá casi ganar con Hildi para que despúes el EI cambie de jugadores. Mantén siempre un ojo sobre Hildi, no vaya a ser que esté cerca de ganar.

Si Austria mueve sus generales hacía Magdeburgo (por ejemplo, para ayudar a Hildi) intenta estorbar sus movimientos atacando su tren de suministros.

4.4. CONTRA FRANCIA.

Los Fundamentos.

Defiende con Seydlitz (3-4 tropas) desde el entorno de Magdeburgo (corazones). Si no usas picas contra Austria y tienes pocos corazones, puedes defender desde Wernigerode (picas).

Tus objetivos primearios con Hannover son: drenar a Francia en el palo con el que vas a defender con Prusia contra Francia (normalmente en corazones). No permitas que Francia conquiste sus objetivos demasiado deprisa. No permitas que Francia ataque al general prusiano con una pila con dos generales. Esto llevaría a una temible diferencia en tropas (que habría que compensar con un igualmente temible gasto en cartas).

Intenta mantener vivos a los generales hanoverianos. Retirate pronto cuando no puedes ganar la batalla. Mantén ocupados a los generales franceses defendiendo los objetivos que han ocupado o amenazando recapturarlos. Si mantienes un general alrededor de Diephols y otro en el sur, Francia podrá atacar Magdeburgo solamente con un general (es lo que se llama la Defensa en Triángulo).
Una ilustración conceptual de la Defensa en Triángulo. Se trata, básicamente, de colar una pieza hanoveriana hacia el sur. Para conquistar o defender objetivos conquistados Francia se ve obligada a dividir sus 3 generales entre las 3 áreas indicadas en azul. Es mucho más fácil lidiar con 1 general por separado - que es lo que Prusia logra de esta forma - que con dos ó más juntos.

4.5. OPCIÓN OFENSIVA.

He escuchado y leido que se han jugado con éxito Opciones Ofensivas. Nunca lo he visto. Jugué una vez con la OO y perdí de forma bastante marcada. He sido aliado en otras tres OO y han ganado siempre los aliados. Si quieres ganar más a menudo como Friedrich, no juegues la OO. Si existe alguien que gana la mitad de sus OOs, me gustaría que me lo contases. En este momento la OO no está implementada en la página web para jugar online.

5.0. JUGANDO COMO ALIADO

Como aliado presta atención a qué palos emplea Prusia para defenderse de las otras naciones y cuantas cartas ha jugado ya en cada palo. No tengás mucho miedo en entrar en un sector cuyo palo Prusia emplea para defenderse de otras naciones incluso si tu propia mano en dicho palo resulta miserable.

5.1. SUPERANDO EL DÉFICIT EN PUNTOS.

Como nación que juega contra Prusia normalmente tendrás menos cartas de un palo determinado que tu adversario. Al comienzo de la partida Prusia recibe 7 cartas por turno. Prusia también escoge en que palos luchar - normalmente los más fuertes. Dejando la suerte a un lado, esta parece ser una ventaja insuperable a favor de Prusia.

5.1.1 Emplea tu superioridad en tropas.

Prusia necesita dispersar sus tropas. Ataca a generales azules con muchas más tropas. Planifica tu distribución inicial para lograr esto. Da a esos generales el mayor número de tropas, que atacaran la defensa principal prusiana. Ataca a menudo (repetidas veces, una y otra vez) incluso si no te quedan cartas en ese palo. No luches tus primeras batallas hasta la última carta en ese palo. Retirate pronto con pérdidas mínimas (perder de 3 y hasta 6 tropas es mejor que arriesgarse y perder 12 ó más) . Ataca de nuevo en la siguiente ronda. Si tienes la sensación de que podrías ganar la batalla, mete todo y juega hasta tu última carta. A esto también voy a añadir que conviene iniciar los ataques cuanto antes, en la 3ª o 4ª ronda como muy tarde, y no esperar hasta la 6ª ronda o más tarde como he visto tan a menudo. En esas primeras rondas Prusia aún no ha robado tantas cartas como para tener cada número del palo que te interesa, y por eso no puede jugar nuestra pila a 0 y quitarnos cartas de la mano. Si dudas y esperas, le dejas cargarse y eso será peor que atacarle pronto y arriesgarse a una derrota.

5.1.2 Emplea tácticas.

Si por cualquier casualidad puedes pillar a un general prusiano en la frontera entre dos sectores, usa un sector que no necesites para quitarle cartas del sector en el que resultas ser más débil. Para que esta táctica sea viable, tu general atacante tiene que tener menos tropas que el adversario, o de lo contrario podrá retirarse a las primeras de cambio. La idea es intentar jugar cartas del palo "inútil" poniendose a 0 para obligarle a jugar cartas del palo que si necesita. Otra cosa que también quiero añadir es que casi conviene hacerlo para quitarle cualquier palo de carta, no sólo las que usa para defenderte a tí. Prusia es muy vulnerable a un desgaste acelerado en cartas.     
Si Prusia necesita suministro en la zona que está defendiendo, intenta matar sus trenes de suministro.

No permitas que otros generales prusianos entren en ese sector (aquel en el que Prusia está defendiendo tus últimos objetivos) enfrentate a ellos de antemano.

Usa las cartas de la nación menor que controles (Suecia, Imperio) para extraer más cartas del Prusiano en ese sector. 

6.0 PAPEL: ELISABETH.

(porcentaje personal de victorias: 17 de 37 ~ 46%)

En general necesitas jugar el papel de Elisabet agresivamente. La zarina puede morir en cualquier turno, así que no quieres jugar despacio. Tienes que tomar más riesgos que los otros aliados.   

6.1. NEUMARK+KAMMIN.

Pon tu fuerza principal en Saltikov y Fermor (12-13 tropas) y muevelas hacía el oeste. Ataca a Dohna (P7) tan pronto como puedas con tus generales apilados. No vaciles, de otra manera Prusia pensara que eres débil en cualquiera que sea el palo en el que está defendiendo. Evita una derrota total, retirate temprano. Recompra tus tropas y ataca de nuevo. A lo largo del tiempo seguramente desgastes la defensa. Empuja a Prusia más y más y conquista todos tus objetivos. Es tan simple como eso.

6.2 PRUSIA ORIENTAL.

Apraxin y Tottleben deberían atacar a Lehwaldt (P8) tan pronto como sea posible. Puedes perder uno de estos generales, pero como no tienen muchas tropas y las bases están cerca, no te hará mucho daño. Muchos prusianos no dedican muchos recursos a Lehwaldt, le levantaran del tablero en la primera lucha. De forma correcta, no desean gastar cartas en Prusia Oriental que serían necesarias en otra parte. Cuanto antes quites a Lehwaldt del tablero antes podrás concentrarte en Kammin y Neumark. Mueve un tercer general para ayudar a Seydlitz y Fermor, y deja al otro en Deutsch Eylau (reglas del juego experto).
Planteamiento general de estrategia con Rusia.

6.3 SUECIA

Tu objetivo principal con Suecia debería ser conquistar los 5 objetivos primarios. Si puedes lograr esto tienes una importante ventaja en tus manos: si la zarina muere, Suecia gana. Intentar conquistar estas ciudades ejerce mucha presión sobre Prusia para prevenir que esto suceda. Tu objetivo secundario tendría que ser apoyar a Rusia. Usa a Suecia para quitar cartas a Prusia en el palo que está usando contra Rusia. Intenta desviar la atención de generales prusianos para que no defiendan contra Rusia.
Tomar los 5 objetivos primarios (indicados con interrogantes en esta imagen) es la ruta más factible para una victoria con Suecia. Es perfectamente compatible con intentar una victoria con Rusia, y si se consigue pone a Prusia bajo mucha presión.

Si la zarina ha muerto y Suecia tiene pocas posibilidades de ganar, trata de incordiar a Prusia tanto como te sea posible: muévete sobre Berlin para que recomprar tropas le cueste más a Prusia, intenta tener entretenido a más de un general en el norte.

7.0. PAPEL: MARIA TERESA.

(porcentaje persona de victorias: 22 de 36 ~ 61%)

7.1. DISTRIBUCIÓN DE TROPAS.

Da a Browne y Karl (A2 y A3) 8 tropas a cada uno. Otras 8 a Laudon o Lacy (A4 y A5) las otras 6 se reparten entre los dos generales restantes ya sea 2 y 4, o 3 y 3. Argumentación: Browne y Karl están más cerca del enemigo y pueden entrar en combate pronto, y por ello necesitas muchas tropas para darles superioridad. Quieres combinar los tres generales principales para formar una máquina de ataque de 24 tropas. Daun sufre por dos eventos menores, y esa es la razón por la que no lo empleo en la fuerza principal. 

Dale 6 tropas a Hildburghausen. :)

7.2. ¿IZQUIERDA O DERECHA?

Con Austria tienes dos opciones estratégicas simples: O conquistas Radeberg primero y Silesia después, o al revés. Puedes conquistar qen ambas direcciones simultáneamente (la opción que yo prefiero), pero únicamente tendrás superioridad de tropas en una localización.

7.3. SILESIA.

Si Prusia defiende principalmente en Silesia asegurate de aislar los generales que están allí de las demás zonas de guerra. No quieres que más generales se les unan (a P4 y P5 que ya están allí). Si es posible, mantén a uno de los generales más pequeños (con menos tropas) patrullando el sector de tréboles alrededor de Bunzlau. Deberías tener más tréboles si Prusia defiende en tréboles contra Rusia. Ataca pronto con tu fuerza principal. No vaciles - deberías ser capaz de atacar con 24 tropas en el turno 4 si Prusia no está huyendo.
Este es el sector de Bunzlau cuyo control evita en gran medida que Prusia pueda reforzar Silesia.

Tu mayor prioridad debería ser eliminar las fuerzas prusianas en Silesia. Siempre podrás conquistar los objetivos más tarde o mientras atacas. Intenta mantener a los defensores en un sector concreto, intenta impedir que crucen a otro sector. Quieres desgastar sus cartas en ese palo en particular y después liquidarlos.

Si ya has liberado Silesia tienes que evitar que los prusianos vuelvan a entrar allí. Mantén un ojo sobre cualquier prusiano que venga desde Polonia o Austria. Aparte de eso normalmente sólo es necesario colocar un general sobre la carretera principal que viene desde Berlin.

7.4. SAJONIA.

Lo más probable es que estés atacando en diamantes. Mantén a los prusianos lejos del sector de picas de Bohemia para no complicar el asunto. Si atacas Sajonia se un poco consciente cuando pierdas una batalla. ¡No dejes que Prusia te retire allá donde pueda rodearte!. Hay algunas ciudades que pueden ser cercadas fácilmente.

Intenta impedir de nuevo que otros generales enemigos ayuden a los que están defendiendo Radeberg. Otra buena estrategia en Sajonia sería cazar los trenes que suministran a los generales prusianos en torno a Dresde. De esa manera no tienes porque vencer a Prusia en diamantes. Un general austríaco en torno a Berlin puede ser verdaderamente útil en estas tareas.

Si has conquistado todos los objetivos austríacos en Sajonia, deja un general para protegerlos. Puedes defender fácilmente desde diamantes e incluso desde tréboles (Löbau, Weißwasser).

7.5. EJÉRCITO IMPERIAL.

Para comenzar intenta evitar una confrontación temprana con Prusia. Si es posible ayuda a Hildburghausen con un general austríaco para espantar a las tropas azules en los sectores cuyo palo es necesario para Prusia en otras partes. Intenta capturar tantos objetivos con Hildi como puedas para ejercer algo de presión sobre Prusia. Normalmente es más fácil comenzar con los que están más al sur, que en ocasiones están desprotegidos.

Intenta también usar las cartas de Hildi para sacale a Prusia algunas cartas del palo que necesite contra Austria. Esta debería ser tu directiva principal. Si Prusia no es experimentada y evacua Sajonia tienes una buena probabilidad de ganar. Con uno o dos generales austríacos aleja a la resistencia prusiana restante. Deja que detrás de ellos Hildi capture todos los objetivos. No es fácil, y tendrás que ser rápido. El Ejército Imperial puede cambiar de manos tan pronto como el final de la 7ª ronda (de media lo hace en la ronda 15ª).

8.0 PAPEL: POMPADOUR.

(porcentaje personal de victorias: 9 de 37 ~ 24%)

Como puedes ver no soy un jugador de Pompadour demasiado bueno. Puede que esté jugando con Francia de forma demasiado forzada. Puede haber algo de mérito en jugar con ella de forma más pausada. Puede que entonces Prusia no piense que las tropas rojas son una amenaza eminente e incluso pueda gastar en otra parte algunas cartas del palo que emplea para defenderse de Francia. Mantenerse también un tanto retrasado si los demás aliados no atacan. Les necesitas para entrar en combate con Prusia. De otra manera puedes terminar luchando contra más de un general en el entorno de Magdeburg, lo que resulta bastante sangrante.

Una buena estrategia es aplastar a los hanoverianos. Intenta sangrarles sus cartas usando tu ventaja númerica en tropas. Hanover intentará atosigarte y usar la defensa en triángulo (ver más arriba). Para evitarlo tienes que pillar a Cumberland (H2) y Ferdinand (H1) y sacarlos del tablero. Tras eso estarán ambos en el norte. Mantenlos suprimidos matándolos de nuevo. Si puedes hacer eso con un general tendrás dos con los que atacar Prusia y Magdeburgo. Pero intenta no perder ninguno de los objetivos ya conquistados. Esto te costaría un tiempo precioso.

Magdeburgo será normalmente el último objetivo que necesitarás tomar. Evita gastar corazones contra Hanover, los necesitarás contra Prusia. Lo mismo se puede decir de las pcias si Prusia defiende en ese palo. A veces es inevitable luchar contra Hanover en corazones, intenta hacerlo con una gran superioridad en tropas. No fuerces el resultado. Retirate pronto y ataca de nuevo en la ronda siguiente. Los mismo se puede decir de las batallas contra Prusia.
  
9.0. REFERENCIAS DEL AUTOR.
(A finales de 2015)

Estas son mis referencias en relación al juego de mesa Friedrich:
  • He jugado en todos los Campeonatos Mundiales.
  1. Con la excepción del campeonato de 2013 siempre he estado clasificado en el top 7 en las clasificatorias.
  2. He llegado a 6 de las 9 finales.
  3. Gané un campeonato.
  4. Lo hago bastante bien en cada papel en los Campeonatos Mundiales, salvo en el papel de Pompadour.
  • Jugué en el CAFE 2014, y gané.
  • Jugué en el CAFE 2015, y gané.
  • He jugado 144 partidas:
-  Comencé en 2006.
- Soy el que tiene más partidas anotadas en la BGG de entre todos los jugadores.
Aquí hay un hilo (en alemán) con las estadísticas de mis primeras 100 partidas.