Con bastante retraso por problemas de salud y técnicos, paso a narrar brevemente mi paso por la convención Batalladores 2025 que tuvo lugar entre el 7 y el 10 de noviembre.
Lo primero que quiero hacer es reconocer el esfuerzo de organización del Club Batallador y alabarlo. Su tarea fue estupenda y dio muy buenos resultados. Una vez inscrito te dabas de alta en una aplicación y allí te apuntabas a partidas y podías participar en el mercadillo, un sorteo, y la votación del premio Batalladores al mejor juego del año. Tan sólo hubo un momento en la tarde del viernes 8 en la que me parecía que no había más mesas libres y que eso podría ser un problema, pero fue algo puntual.
Por lo demás, mis primeros dos días en este evento estuvieron dedicados a una partida de Stalingrad '42 con los mismos participantes que ya habíamos jugado en el Campamento Barton, sólo que esta vez mi compañero y yo jugábamos en el bando soviético.
Disputamos la campaña completa, que terminó en un empate para alivio de los soviéticos. El Eje comenzó la ofensiva simultáneamente a lo largo de todo el frente. Mi estrategia para esta primera fase de la partida consistía en retirarme lo necesario y obligar al Eje a hacer el mayor número posible de tiradas de combate para lograr avanzar, con la idea de que eso le expone a mayores probabilidades de desgaste de sus unidades panzer.
La estrategia germana tenía una ventaja y un inconveniente para nosotros. La ventaja era que no había ningún avance muy exagerado frente al que no se pudieran colocar algunas unidades para contener el avance por un rato. El inconveniente es que mantenía muchas opciones de avance abiertas a la vez y nosotros, a la defensiva, no sabíamos muy bien donde asignar los refuerzos para detener un potencial avance. Decidirse por un área abría otra a una ruptura decisiva. ¿Cuál era el Schwerpunkt del Eje? ¿Stalingrado o el Cáucaso? En retrospectiva puedo decir que fue el Cáucaso, pero pienso que fue una decisión que el mando enemigo tomó según se desarrollaba la campaña.
Lo cierto es que las fuerzas del 17º Ejército y el 1º Ejército Panzer se lanzaron sobre Rostov, limpiaron su cinturón de fortificaciones, y llevaron a cabo un cruce del bajo Don aprovechando que las fuerzas soviéticas al sur de este río no reaccionan hasta que los alemanes lo crucen. ¡Rostov estaba cercado! Mi compañero llevó a cabo un contraataque en malas condiciones (una proporción 1-1 de fuerzas) y ese fue el momento en el que sacó un 6 con el dado que salvo la situación por un rato.
Más al norte, en la curva del Don ya no pude aguantar más e inicie una retirada general. No habíamos perdido muchas unidades, pero el Eje no había sufrido el desgaste que yo esperaba. Retire todas mis unidades al este del Don y levante un anillo de fortificaciones alrededor de Stalingrado. También intente cubrir el tramo de río hasta el Manych, pero era mucho territorio y al final el alemán terminó cruzándolo en fuerza. Lo peor de todo es que se formo un enorme agujero entre el sector de Stalingrado y el del Cáucaso por el que el alemán coló dos unidades mecanizadas que robaron dos puntos de victoria a orillas del Caspio.
Ese fue un momento crítico. Al final el Eje puso el grueso del avance sobre el Cáucaso y las fuerzas de mi compañero resultaron descoyuntadas. En lugar de un frente sólo podía llenar cada ciudad objetivo de tropas y convertirla en fortaleza, que el alemán iba cercando y asaltando una por una. El Eje cogió ventaja en puntos de victoria y estuvo cerca de ganar por KO durante 2-3 turnos. Pero logramos pasar la crisis y de ahí en adelante el tanteo de puntos se hizo más complicado para el Eje.
En mi zona, recuperado de la retirada general intenté ejercer presión para distraer fuerzas enemigas del Cáucaso y así ayudar a mi compañero. En esto eché en falta no haber dejado alguna unidad soviética al oeste del Don para constituir una cabeza de puente que supusiese una amenaza creíble. En su momento era una decisión complicada porque lo mismo el alemán podría haber volatilizado esas unidades y haber cruzado al este del Don como si nada. Igualmente logré plantar cabezas de puente al oeste del Don y atraer unidades desde el Cáucaso, pero me costó varios asaltos fallidos.
La partida terminó en el turno 20 y pocos con un empate, como ya he escrito más arriba. Aún prefiriendo el Ucrania '43, cuya publicación por NAC Wargames es muy esperada, este Stalingrad '42 ofrece también una experiencia de juego que es tan amena como realista para una campaña muy grande. Para mi, enfrentarme a la interesante estrategia del Eje me ha abierto los ojos a posibilidades de este juego que no conocía.
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La noche del viernes, a las 10, tenía programada una partida de Conquest of Paradise con otros tres jugadores que se habían apuntado a conocer el juego. Tras explicar el juego los jugadores enseguida se hicieron con los mecanismos y se lanzaron a explorar el Océano Pacífico para colonizarlo. Yo jugaba con Tonga y sentía que tenía una suerte horrible con la exploración. Los únicos archipiélagos grandes se encontraban lejos y temía que Raiatea llegase a ellos antes que yo. El jugador que llevaba a los Raiteanos encontró el gran premio cuando descubrió Nueva Zelanda. Yo ataque la isla sur antes de que él pudiera consolidarse allí. Entretanto, Hiva viajo a Sudamérica para traerse la batata, lo que propicio un ataque Samoano para hacerse con su cultivo. A su vez, Raiatea logró expulsarme de la isla sur de Nueva Zelanda al segundo intento, pero yo ya había logrado asentarme en Tahíti, que estaba algo más lejos. Ese turno parecía que Raiatea tenía los 22 puntos necesarios para ganar, pero Samoa muy hábilmente jugó la carta de Erosión y con ello logró prolongar la partida un turno más, en el que yo conseguí robar la batata de Hiva conquistando su colonia más alejada y logrando la victoria por 1 punto.
Conquest of Paradise es un juego que ofrece todo lo que tiene un 4X sin la mayor desventaja de este tipo de juegos: una duración excesiva de la partida. Esto también permite que la exploración en el juego sea extremadamente azarosa, e incluso injusta. De hecho, el combate y la "investigación" son también algo caóticos. ¡No importa! El juego no va a durar más de dos horas de todas formas. Y lo bueno de tanto azar es que es las partidas no tienden a repetirse. El juego fue un éxito con los que se habían apuntado a la partida. Yo, por mi parte, he decidido que con este juego no necesito adquirir el Space Empires 4X de la misma editorial. Es un buen juego también, pero con éste cuya partida he esbozado brevemente siento que tengo cubierto este tipo de juegos.
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Para la mañana del sábado tenía programada una partida de Successors. Lo especial de esta partida era que jugábamos con la edición de GMT. ¿Por qué no juego con la edición nueva de Masqueoca en castellano? A ver. tengo unos cuantos problemas con esa edición que ya dejé claros en otra entrada. Pero fundamentalmente las dos más importantes son que no creo que sea un juego para 5 jugadores y que los generales de reserva son algo que le quita bastante emoción al juego. En mi entorno si que empleo esa edición, retrofiteándola a la edición de GMT quitando los generales de reserva. Mis amigos me conocen y saben que yo tengo mis preferencias. En las Batalladores jugaba con desconocidos, y no quería empezar a tener que dar explicaciones.
Uno de los jugadores no era un desconocido, sino un amigo del Club Dragón que se apuntó a mi partida aprovechando una baja de última hora. Aparte de eso, repetía conmigo uno de los de la partida de Conquest of Paradise. El otro era un jugador veterano que tenía el manual de la edición de Masqueoca en la mano.
En el reparto de generales me quedé con Lisímaco y Pérdicas. Nada más empezar aproveche una descuido de Antípatro - que se había bajado a Epiro - para lazar una incursión a Pella para contraer matrimonio con Tesálonica. Esto coincidió con una doble invasión de dardanos y griegos que dejaron a Antípatro copado en Epiro. Juró que yo no tuve nada que ver. Pero no me sirvió de nada. Antípatro recluto a los escudos de plata y se abrió pasó con un cabreo monumental hacía Pella, de dónde Lísimaco salió pitando, primero a Tracia, y luego a la tierra de los Triballi, donde se quedo acojonado con su amada esposa.
El jugador más novato tuvo que soportar la pesada losa del usurpador, al quedarse con Ptolomeo. Donde ello le creo más problema fue en el Helesponto. Allí su general Leonato quedo arrinconado por un agresivo Antígono. Eso sí, tuvo la suerte de aliarse con Peucestas, lo que le causo grande problemas a Peitón, que también se las tuvo que ver con una migración de 23.000 colonos griegos desde Bactria. Crátero, entretanto, tomaba Siria y Fenicia.
Crátero siguió ganando territorio en Mesopotamia, pero descuido hacerse con Heracles y yo aproveche para secuestrarle haciendo una incursión al tiempo que enterraba en Babilonia a su padre Alejandro Magno. No me sirvió de nada, porque una carta de traición llevó a Heracles a la facción de Crátero. Mientras en Asia estábamos ocupados con estos tejemanejes. Antípatro y Antígono ganaban terreno en Asia Menor y Europa. La cosa llegó hasta tal punto que logró amasar suficientes puntos para lograr una victoria. A la desesperada Leonato y Seleuco (que venía haciendo marchas forzadas desde Babilonia) se lanzaron sobre Antígono y Seleuco logró la victoria en una batalla campal, pero una carta que el jugador que llevaba la facción azul le dió el control de una provincia y la victoria en la última ronda del tercer turno, al poco de volver del almuerzo.
Sea en la edición que sea, Successors es un buen juego cuyos principales atractivos son la accesibilidad del juego - algo común a prácticamente todos los títulos de Simonitch - y en el que siempre tienes algo que hacer, un ejército que atacar o evitar, una provincia que conquistar, un miembro de la familia real que traer a tu lado... El juego te cuenta una historia emocionante, con imprevistos y altibajos, que a pesar de la suerte recompensa la tenacidad, la astucia, y la planificación de la jugada. Los multijugador con motor de cartas tienden a ser muy populares, pero este Successors sigue siendo para mi el mejor de todos.
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Tras la partida de Successors era sábado por la tarde. La partida de día y medio de Stalingrad '42 me había agotado bastante, sobre todo por estar horas con la rabadilla estirada sobre un mapa tan grande. Y eso lo había rematado el viernes noche con la partida de Conquest of Paradise, que entre explicación y partida se me había ido hasta las 2 menos cuarto de la noche. Conclusión: para estas alturas estaba hecho migas. Esto hizo que durante el resto de la tarde y noche del sábado estuviera de relax, mirando partidas más que jugarlas.
La primera partida en la que estuve de espectador fue una de Washington's War, un juego que he conocido recientemente a través de la plataforma online rally-the-troops.com y que para mi ha sido un flechazo directo al corazón. Se trata de una reedición del que se precia de ser el primer juego de guerra con motor de cartas - el We The People - y se le nota tanto en lo bueno como en lo malo. Mas a mi me ha encantado no a pesar de sus defectos, sino precisamente por ellos. El mecanismo de las cartas está tan subdesarrollado (precisamente por haber sido el primero que lo empleaba) que las decisiones que plantean al jugador son bastante más sencillas de lo que suele ser habitual en estos juegos. Aparte de eso el planteamiento del juego es bastante simple. Es más un juego sobre controlar territorio que sobre combatir, pero las decisiones que esto plantea son bastante interesantes. Y se juega bastante rápido. La partida que contemplé se terminó en poco más de dos horas. Estoy jugando mucho online a este juego y está en la lista para hacerle un artículo en profundidad.
Otra de las partidas que contemplé aquella tarde fue una de Burning Banners, el multijugador de ambientación fantástica de Compass Games que ha sido uno de los éxitos del 2024 y que se vio mucho durante estas jornadas. Lo primero que destaca del juego es la calidad de los componentes. Visualmente es un juego que apetece jugar. En la práctica también debe ser bastante accesible, a juzgar por el número de partidas que se celebraban. No puedes introducir a tanta gente a la vez un juego complejo. La pega es que es un juego más para dos jugadores que para cuatro, y no digamos ya los seis que se supone admite este juego. Y es que cuando no es tu turno estás bastante poco activo, y con un número elevado de jugadores eso conlleva un entreturno bastante largo.
Tras el aperitivo y ceremonia de reparto de premios también estuve contemplando una partida de tres jugadores de Blackbeard. El bueno, el de Avalon Hill. Llamarlo juego es en cierto modo un engaño. Blackbeard es más bien un generador de historias con algo de agencia del jugador, o un juego de rol de mesa. Como queráis llamarlo. Tiene cosas muy raras y jugarlo puede ser un sufrimiento. Por el azar te pueden pasar mil males y encima te puedes tirar bastante tiempo sin participar activamente en el juego, mirando como juegan los demás. Pero por lo mismo puedes pillar una buena racha y entonces haces de todo. Lo mejor es sentarse ante él con actitud de que lo importante es participar y dejarse llevar. Que el juego te cuente su historia. Ayuda mucho que alguien se conozca al dedillo los procedimientos del juego, como era el caso en la partida que contemplé.
En esa misma sala estuvo sentado durante todas las jornadas Franjo, de Territorio Grognard. Había sido vecino de mesa nuestro también durante la larga partida de Stalingrad '42. Tocó todos los palos: Burning Banners, Grandes Campañas de la Guerra Civil, Bitter Woods. Lo mejor era escuchar su modulada voz de podcaster. De tono mesurado, sereno, y a la vez profundo, que cautivaba a aquellos que escuchaban sus explicaciones del juego en mesa, y al resto de los que estábamos en la sala dedicados a lo nuestro. Estuve un rato sentado a su mesa cuando estaban jugando al Bitter Woods - juego del cual he adquirido una edición hace poco - pero no me presenté porque no quería molestar.
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Para la mañana del domingo tenía programado cerrar la jornada con algo sencillote. Quartermaster General. Un juego que tengo poca opción de ponerlo en mesa en mi grupo habitual por lo complicado que es reunir 6 jugadores y que por lo tanto se está convirtiendo en equipaje obligatorio para las convenciones, donde se presta mucho para el cierre de domingo por la mañana, cuando todo el mundo quiere jugar a algo, pero tiene prisa y un bajo nivel de exigencia.
De los que nos juntamos allí 4 eran novatos en el juego, que explique con mayor brevedad que el Conquest of Paradise de dos días antes. También repetían dos de aquella partida, que se unieron a mi en el bando del Eje. El otro veterano jugaba de británico, y los otros novatos eran sus aliados. El desarrollo de la partida fue veloz y terminó en victoria del Eje en el turno 13 por ventaja en el tanteo de puntos. La verdad es que debiera haber jugado otra partida. No pensé en ello, la verdad.
Yo tomé Europa Occidental bastante rápido y desplegué dos cartas de status para desarrollar la guerra relámpago, de las que el británico me quito una con Enigma. Ello no impidió que le zurrase al soviético hasta dejarle desarmado, aunque se defendió lo mejor que le permitían sus cartas. Para ser nuevo aprendía rápido. El norteamericano, en cambio, estaba más perdido. Le costaba encontrar las cartas que le permitieran extenderse más allá del Nuevo Mundo. A pesar de estos problemas logró aplastar al japonés con guerra estratégica y dejarle limpio de cartas. El japonés tardó en tomar China y pudo hacer poco antes de que el americano le eliminase el mazo, pero fue suficiente para contribuir puntos a la victoria final. El italiano fue el que mejor se lo pasó. Antes de comenzar le dije que lo que tenía que hacer era jugar cartas de sumar puntos. No parecía muy convencido, pero no tardó en pillarle el tranquillo y, pillando de aquí y de allí, jugó un papel decisivo en aquella partida.
Tras terminada está partida aún estuve andando un poco por aquí y por allí. Volví a contemplar otra partida de Blackbeard, que no se terminó porque todo el mundo estaba en desbandada. Tras aquello, Friki y yo nos subimos en su coche e iniciamos un temprano retorno a casa, mientras conversábamos animadamente sobre nuestras experiencias en aquellas jornadas.
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