lunes, 27 de julio de 2020

To the Renaissance. Fall 1254


VERANO 1254. ORDENES RECIBIDAS

PARA GANAR HACE FALTA CONQUISTAR 15 CIUDADES

FRANCIA:
5 CIUDADES: AVIGNON, MARSEILLE, NAPLES, BARI, DALMATIA

- E1 ---> Provenza
- E2 ---> Aquila
- F1 S E1 Francés ---> Provenza
- F2 S E2 Francés ---> Aquila


GÉNOVA:
4 CIUDADES: GENOA, MODENA, SAVOY, CORSICA

- F1 ---> Gulf of Lyons
- F2 S F1 Génova ---> Gulf of Lyons
- F3 S F1 Génova ---> Gulf of Lyons
- E2 se mantiene

MILAN:
5 CIUDADES: MILAN, CREMONA, PAVIA, SWISS, TYROLEA,

- E1 ---> Swiss
- E2 S E1 Milanes ---> Swiss
- E3 asedia Mantua
- E4 ---> Bergamo
- E5 asedia Montferrat
- E6 S E3 Milanes en Mantua

VENECIA:
6 CIUDADES: VENECIA, PADUA, FERRARA, BOLOGNA, CROATIA, CARNIOLA

- G1 se mantiene
- E2 se mantiene
- F1 ---> Istria
- F2 S E4 Veneciano ---> Urbino
- E3 ---> Bologna
- E4 ---> Urbino

FLORENCIA:
4 CIUDADES: FLORENCIA, PISA, PIOMBINO, SIENA

- E1 asedia Arezzo
- E2 ---> Florencia
- E3 asedia Lucca
- F1 ---> Piombino
- F2 ---> Siena

PAPADO:
3 CIUDADES: ROMA, PERUGIA, ANCONA

- E1 ---> Capua
- F1 ---> Aquila
- E3 S E1 Papado ---> Capua
- G1 = F

ARAGON:
5 CIUDADES: SARDINIA, PALERMO, MESSINA, TUNIS, ALBANIA

- E1 asedia Durazzo
- F2 ---> Tyrrenian Sea
- F3 S F2 Aragones ---> Tyrrenian Sea
- F4 ---> Capua


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OTOÑO DE 1254.

PARA GANAR HACE FALTA CONQUISTAR 15 CIUDADES

FRANCIA:
5 CIUDADES: AVIGNON, MARSEILLE, NAPLES, BARI, DALMATIA

- E1 Provenza
- E2 Aquila
- F1 Marseille
- F2 Lower Adriatic


GÉNOVA:
4 CIUDADES: GENOA, MODENA, SAVOY, CORSICA


- F1 Gulf of Lyons
- F2 Savoy
- F3 Ligurian Sea
- E2 Genoa

MILAN:
5 CIUDADES: MILAN, CREMONA, PAVIA, SWISS, TYROLEA,


- E1 Swiss
- E2 Turin
- E3 Mantua
- E4 Bergamo
- E5 Montferrat
- E6 Cremona

VENECIA:
6 CIUDADES: VENECIA, PADUA, FERRARA, BOLOGNA, CROATIA, CARNIOLA


- G1 Bologna
- E2 Friuli
- F1 Istria
- F2 Upper Adriatic
- E3 Bologna
- E4 Urbino

FLORENCIA:
4 CIUDADES: FLORENCIA, PISA, PIOMBINO, SIENA


- E1 Arezzo
- E2 Florencia
- E3 Lucca
- F1 Piombino
- F2 Siena

PAPADO:
3 CIUDADES: ROMA, PERUGIA, ANCONA

- E1 Capua
- F1 Ancona
- E3 Roma
- G1 Ancona

ARAGON:
5 CIUDADES: SARDINIA, PALERMO, MESSINA, TUNIS, ALBANIA

- E1 Durazzo
- F2 Gulf of Naples
- F3 Sardinia
- F4 Tyrrenian Sea

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DISCORSI



LA PUBLICACIÓN DE LOS JUGADORES DE MACHIAVELLI
OTOÑO DE 1254.

RETIRADAS.
Por Pájaro de Cuenting

Una retirada a tiempo es una victoria”. Dicho de origen desconocido y que se pronuncia bastante a menudo para parecer inteligente y quedar bien.

Ha llegado el momento de tratar una parte del reglamento que es fácil pasar por alto. ¿Qué sucede cuando se hace una aplicación correcta de los apoyos tratados en el anterior número de Discorsi y una unidad se ve obligada a evacuar de forma involuntaria la provincia/mar que ocupaba?.

Las retiradas no tienen por qué ser algo negativo. En cierto modo constituyen una orden de movimiento gratuita para una unidad que además puede darse después de que todos los jugadores hayan dado sus órdenes y estas hayan sido ejecutadas, con lo que uno se ve libre de la incertidumbre de las órdenes de movimiento normal acerca de los movimientos de los otros jugadores.

Lo primero que tenemos que saber acerca de las retiradas es que una unidad únicamente puede retirarse a un espacio al cual pudiera moverse legalmente desde el lugar del que es expulsada. Así que los ejércitos no pueden retirarse al mar – ni a través del mar, no hay “transporte en retirada” - y las flotas no pueden retirarse de un espacio de tierra a otro si ambos no comparten una línea costera.

Lo segundo es que, naturalmente, no es posible retirarse a un espacio ya ocupado por otras unidades. Un espacio, una unidad es la divisa y constante del juego. La única excepción relativa a esta norma son las ciudades fortificadas. Si la unidad que se retira se encuentra en un área con ciudad fortificada, puede optar por convertirse en guarnición y retirarse dentro de dicha ciudad (página 8 del reglamento). Si se hace esto la unidad que se retira y la que la expulsó pueden “coexistir” (hablando relativamente) en el mismo espacio.

Muy importante, y muy fácil de pasar por alto, es que los espacios, que durante el turno se han quedado desocupados como consecuencia de que dos fuerzas iguales han intentado entrar en ellos, no están disponibles para retiradas. Por supuesto, tampoco es posible retirarse al espacio del que procede la unidad que ha expulsado a aquella que se retira.



En esta imagen se ve un ejemplo de retirada con lo comentado hasta ahora. E1 de Florencia ataca desde Arezzo a Perugia con apoyo de E2 de Florencia (flecha azul). E1 del Papado intenta avanzar a Spoleto lo mismo que E2 de Francia. E2 de Papado – que ocupa Perugia – se ve obligado a retirarse porque es atacado por una fuerza superior. Spoleto le está vetado a pesar de ser un espacio vacío, porque E1 del Papado y E2 de Francia se bloquearon mutuamente al intentar entrar allí. Las alternativas que le quedan a E2 son Patrimony y Urbino (flechas verdes) o introducirse en la ciudad fortificada que hay en la misma provincia de Perugia.





Ahora bien. ¿Cómo se llevan a cabo las retiradas en nuestra partida?.

Cuando tan sólo hay una retirada posible – como ha sucedido en el último turno de verano de 1254 con la flota genovesa que se ha retirado de Provence a Savoy – no me rompo la cabeza y la ejecuto directamente.

Pero cuando hay posibilidad de elección, abro un plazo de entre 48 y 72 horas para que los jugadores que tienen retiradas pendientes de elegir me remitan sus órdenes de retirada. Cumplido el plazo, dejo que el azar decida por aquellos que no han hecho una comunicación. Asigno un número de un dado a cada espacio posible de retirada, hago la tirada, y aplico el resultado.

Las retiradas simultáneas de más de una unidad tienen una importante regla adicional. Si dos unidades se retiran al mismo espacio, ambas resultan eliminadas. Esto puede ser lo mismo un peligro, que una bendición dependiendo de cual se la situación de cada jugador.

LA ESTRATEGIA CAMBIANTE.
Por Pájaro de Cuenting

Hace unas semanas, en un intercambio de opiniones con uno de los jugadores de la partida, éste me expresó su opinión de que compensaba construir el máximo de unidades por turno para poder así ocupar la mayor cantidad de espacio posible. Esto a su vez revierte en mayores ingresos, que a su vez se pueden invertir en más unidades, generando así un círculo virtuoso hasta la victoria. Es lo que yo llamo una doctrina de maximización militar.

No cabe duda de que es una estrategia con un fundamento sólido. Pero lo cierto es que también tiene algunos inconvenientes. El primero es el de las calamidades que acosan a los jugadores durante la partida. El hambre y la peste son, en principio, aleatorias e iguales para todos los jugadores. Pero en realidad cuantas más unidades tengas en el mapa, más probable es que sufrir sus efectos. Si. Ya sé que el hambre viene con preaviso, pero eso no mejora la situación, porque una gran cantidad de unidades pueden estorbarse mutuamente intentando evitar los efectos del hambre.

La mejora en la eficiencia a la hora de ocupar territorio no tiene porque ser directamente proporcional a la cantidad de unidades que se tiene. Es muy fácil que las unidades propias se estorben entre sí a la hora de ocupar territorio. En el mapa hay bastantes espacios que pueden hacer de tapón a la hora de bloquear el avance de un enemigo superior en número, pero que carece del “espacio” para desplegar toda esa fuerza militar.

Mi opinión final es que la estrategia de este juego no es fija. Fluctúa con la situación de la partida, y gana el jugador que sabe adaptarse. Si bien la maximización militar puede ser la estrategia más adecuada para este inicio de partida, es posible que conforme avanza el juego y se controlan más espacios, el jugador vea que es más eficiente prescindir de algunas de las unidades que pudiera construir en la siguiente fase de ajuste y ahorrarse algún dinero para dar un golpe de efecto en el momento adecuando mediante un buen soborno.

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