VERANO 1254. ORDENES RECIBIDAS
PARA GANAR HACE FALTA CONQUISTAR 15 CIUDADES
FRANCIA:
5 CIUDADES: AVIGNON, MARSEILLE, NAPLES, BARI, DALMATIA
- E1 ---> Provenza
- E2 ---> Aquila
- F1 S E1 Francés ---> Provenza
- F2 S E2 Francés ---> Aquila
GÉNOVA:
4 CIUDADES: GENOA, MODENA, SAVOY, CORSICA
- F1 ---> Gulf of Lyons
- F2 S F1 Génova ---> Gulf of Lyons
- F3 S F1 Génova ---> Gulf of Lyons
- E2 se mantiene
MILAN:
5 CIUDADES: MILAN, CREMONA, PAVIA, SWISS, TYROLEA,
- E1 ---> Swiss
- E2 S E1 Milanes ---> Swiss
- E3 asedia Mantua
- E4 ---> Bergamo
- E5 asedia Montferrat
- E6 S E3 Milanes en Mantua
VENECIA:
6 CIUDADES: VENECIA, PADUA, FERRARA, BOLOGNA, CROATIA, CARNIOLA
- G1 se mantiene
- E2 se mantiene
- F1 ---> Istria
- F2 S E4 Veneciano ---> Urbino
- E3 ---> Bologna
- E4 ---> Urbino
FLORENCIA:
4 CIUDADES: FLORENCIA, PISA, PIOMBINO, SIENA
- E1 asedia Arezzo
- E2 ---> Florencia
- E3 asedia Lucca
- F1 ---> Piombino
- F2 ---> Siena
PAPADO:
3 CIUDADES: ROMA, PERUGIA, ANCONA
- E1 ---> Capua
- F1 ---> Aquila
- E3 S E1 Papado ---> Capua
- G1 = F
ARAGON:
5 CIUDADES: SARDINIA, PALERMO, MESSINA, TUNIS, ALBANIA
- E1 asedia Durazzo
- F2 ---> Tyrrenian Sea
- F3 S F2 Aragones ---> Tyrrenian Sea
- F4 ---> Capua
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OTOÑO DE 1254.
PARA GANAR HACE FALTA CONQUISTAR 15 CIUDADES
FRANCIA:
5 CIUDADES: AVIGNON, MARSEILLE, NAPLES, BARI, DALMATIA
- E1 Provenza
- E2 Aquila
- F1 Marseille
- F2 Lower Adriatic
GÉNOVA:
4 CIUDADES: GENOA, MODENA, SAVOY, CORSICA
- F1 Gulf of Lyons
- F2 Savoy
- F3 Ligurian Sea
- E2 Genoa
MILAN:
5 CIUDADES: MILAN, CREMONA, PAVIA, SWISS, TYROLEA,
- E1 Swiss
- E2 Turin
- E3 Mantua
- E4 Bergamo
- E5 Montferrat
- E6 Cremona
VENECIA:
6 CIUDADES: VENECIA, PADUA, FERRARA, BOLOGNA, CROATIA, CARNIOLA
- G1 Bologna
- E2 Friuli
- F1 Istria
- F2 Upper Adriatic
- E3 Bologna
- E4 Urbino
FLORENCIA:
4 CIUDADES: FLORENCIA, PISA, PIOMBINO, SIENA
- E1 Arezzo
- E2 Florencia
- E3 Lucca
- F1 Piombino
- F2 Siena
PAPADO:
3 CIUDADES: ROMA, PERUGIA, ANCONA
- E1 Capua
- F1 Ancona
- E3 Roma
- G1 Ancona
ARAGON:
5 CIUDADES: SARDINIA, PALERMO, MESSINA, TUNIS, ALBANIA
- E1 Durazzo
- F2 Gulf of Naples
- F3 Sardinia
- F4 Tyrrenian Sea
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DISCORSI
LA
PUBLICACIÓN DE LOS JUGADORES DE MACHIAVELLI
OTOÑO
DE 1254.
RETIRADAS.
Por
Pájaro de Cuenting
“Una
retirada a tiempo es una victoria”. Dicho de origen desconocido y
que se pronuncia bastante a menudo para parecer inteligente y quedar
bien.
Ha
llegado el momento de tratar una parte del reglamento que es fácil
pasar por alto. ¿Qué sucede cuando se hace una aplicación correcta
de los apoyos tratados en el anterior número de Discorsi y una
unidad se ve obligada a evacuar de forma involuntaria la
provincia/mar que ocupaba?.
Las
retiradas no tienen por qué ser algo negativo. En cierto modo
constituyen una orden de movimiento gratuita para una unidad que
además puede darse después de que todos los jugadores hayan dado
sus órdenes y estas hayan sido ejecutadas, con lo que uno se ve
libre de la incertidumbre de las órdenes de movimiento normal acerca
de los movimientos de los otros jugadores.
Lo
primero que tenemos que saber acerca de las retiradas es que una
unidad únicamente puede retirarse a un espacio al cual pudiera
moverse legalmente desde el lugar del que es expulsada. Así que los
ejércitos no pueden retirarse al mar – ni a través del mar, no
hay “transporte en retirada” - y las flotas no pueden retirarse
de un espacio de tierra a otro si ambos no comparten una línea
costera.
Lo
segundo es que, naturalmente, no es posible retirarse a un espacio ya
ocupado por otras unidades. Un espacio, una unidad es la divisa y
constante del juego. La única excepción relativa a esta norma son
las ciudades fortificadas. Si la unidad que se retira se encuentra en
un área con ciudad fortificada, puede optar por convertirse en
guarnición y retirarse dentro de dicha ciudad (página 8 del
reglamento). Si se hace esto la unidad que se retira y la que la
expulsó pueden “coexistir” (hablando relativamente) en el mismo
espacio.
Muy
importante, y muy fácil de pasar por alto, es que los espacios, que
durante el turno se han quedado desocupados como consecuencia de que
dos fuerzas iguales han intentado entrar en ellos, no están
disponibles para retiradas. Por supuesto, tampoco es posible
retirarse al espacio del que procede la unidad que ha expulsado a
aquella que se retira.
En
esta imagen se ve un ejemplo de retirada con lo comentado hasta
ahora. E1 de Florencia ataca desde Arezzo a Perugia con apoyo de E2
de Florencia (flecha azul). E1 del Papado intenta avanzar a Spoleto
lo mismo que E2 de Francia. E2 de Papado – que ocupa Perugia – se
ve obligado a retirarse porque es atacado por una fuerza superior.
Spoleto le está vetado a pesar de ser un espacio vacío, porque E1
del Papado y E2 de Francia se bloquearon mutuamente al intentar
entrar allí. Las alternativas que le quedan a E2 son Patrimony y
Urbino (flechas verdes) o introducirse en la ciudad fortificada que
hay en la misma provincia de Perugia.
Ahora
bien. ¿Cómo se llevan a cabo las retiradas en nuestra partida?.
Cuando
tan sólo hay una retirada posible – como ha sucedido en el último
turno de verano de 1254 con la flota genovesa que se ha retirado de
Provence a Savoy – no me rompo la cabeza y la ejecuto directamente.
Pero
cuando hay posibilidad de elección, abro un plazo de entre 48 y 72
horas para que los jugadores que tienen retiradas pendientes de
elegir me remitan sus órdenes de retirada. Cumplido el plazo, dejo
que el azar decida por aquellos que no han hecho una comunicación.
Asigno un número de un dado a cada espacio posible de retirada, hago
la tirada, y aplico el resultado.
Las
retiradas simultáneas de más de una unidad tienen una importante
regla adicional. Si dos unidades se retiran al mismo espacio, ambas
resultan eliminadas. Esto puede ser lo mismo un peligro, que una
bendición dependiendo de cual se la situación de cada jugador.
LA
ESTRATEGIA CAMBIANTE.
Por
Pájaro de Cuenting
Hace
unas semanas, en un intercambio de opiniones con uno de los jugadores
de la partida, éste me expresó su opinión de que compensaba
construir el máximo de unidades por turno para poder así ocupar la
mayor cantidad de espacio posible. Esto a su vez revierte en mayores
ingresos, que a su vez se pueden invertir en más unidades, generando
así un círculo virtuoso hasta la victoria. Es lo que yo llamo una
doctrina de maximización militar.
No
cabe duda de que es una estrategia con un fundamento sólido. Pero lo
cierto es que también tiene algunos inconvenientes. El primero es el
de las calamidades que acosan a los jugadores durante la partida. El
hambre y la peste son, en principio, aleatorias e iguales para todos
los jugadores. Pero en realidad cuantas más unidades tengas en el
mapa, más probable es que sufrir sus efectos. Si. Ya sé que el
hambre viene con preaviso, pero eso no mejora la situación, porque
una gran cantidad de unidades pueden estorbarse mutuamente intentando
evitar los efectos del hambre.
La
mejora en la eficiencia a la hora de ocupar territorio no tiene
porque ser directamente proporcional a la cantidad de unidades que se
tiene. Es muy fácil que las unidades propias se estorben entre sí
a la hora de ocupar territorio. En el mapa hay bastantes espacios que
pueden hacer de tapón a la hora de bloquear el avance de un enemigo
superior en número, pero que carece del “espacio” para desplegar
toda esa fuerza militar.
Mi
opinión final es que la estrategia de este juego no es fija. Fluctúa
con la situación de la partida, y gana el jugador que sabe
adaptarse. Si bien la maximización militar puede ser la estrategia
más adecuada para este inicio de partida, es posible que conforme
avanza el juego y se controlan más espacios, el jugador vea que es
más eficiente prescindir de algunas de las unidades que pudiera
construir en la siguiente fase de ajuste y ahorrarse algún dinero
para dar un golpe de efecto en el momento adecuando mediante un buen
soborno.
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